Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

cdnm_47

Посетители
  • Публикаций

    1 878
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент cdnm_47

  1. Если аудитория не понимает текста песни - хоть "запосылайся" ей. Не откликнется и начнет зевать. Это именно то, что я всегда и пытаюсь донести до собеседников. Они экстраполируют любую ситуацию на себя, на свой опыт, на умение считывать эти подтексты и исходные авторские послания. Вспомню и свои универовские годы, коль уж скоро тут это модно) Во время учебы на инязе в педагогическом, от одного из моих любимых преподавателей я намертво усвоил одну заповедь: "никогда не наслаждайся перед учениками тем фактом, что ты владеешь языком свободно - а они еще нет". Были среди моих одногруппников такие, что, заходя в класс на практике, начинали трепаться по-английски (или по-французски), получая удовольствие от стремительно округляющихся глаз школьников, которые не понимали ни черта, но, по их мнению, думали: "какая же крутая эта училка". За такое мы всегда получали по рукам. Ровно эту ситуацию я вижу сейчас у доброй половины игрового комьюнити. Владеющие языком на более-менее сносном уровне упиваются этим своим качеством и чуть ли не ратуют за тотальный запрет локализаций. Они ведь знают язык - так чего миру еще надо? Я в такие моменты всегда ставлю себя на место тех людей, для которых все эти "авторские идеи" и "оригинальные посылы" - странная тарабарщина, в которой они едва улавливают знакомые со школьной скамьи слова. И таких людей (пора уж признать-то!) - большинство. ИХ в переводе МЕ устроило ВСЕ. ОНИ ни черта не "секли бы фишку" в непонятной песне Уитни Хьюстон ("I will always love you", насколько я помню) и им совершенно "по барабану" эквивалентность. Они хотят понимать то, что происходит. Без необходимости читать бесконечные субтитры. Сделать произведение полностью усваиваемым инокультурной аудиторией, сохранив его самобытность - это штучный случай как относительно таланта переводчика - так и изначальной "переводимости" самого произведения. Хорошо, что вы это написали. А теперь, пожалуйста, убедите меня, что фразы "вот гондон" и "ненавижу этого типа" имеют непреодолимые несовпадения образно-ассоциативного плана. (не пытаюсь "подловить" - на самом деле убедите)
  2. Позволю себе усомниться. Ибо перевод коммерческого продукта часто не только не ставит своей целью достижение эквивалентности, но и намеренно ее игнорирует ради вполне конкретного (и оправданного) эффекта. Пример, за который пуристы в прошлый раз готовы были растерзать меня на части. "Эволюция" Айвэна Рейтмана. Сцена в супермаркете. Герой Шона Уильяма Скотта выманивает монстра дурно исполненной песней Уитни Хьюстон. Эпизод длинный. Нудноватый. Скотт кривляется не всегда удачно. Что делают переводчики? Заменяют песню "Айсбергом" Пугачевой. Ересь! Сжечь на месте и выгнать из профессии! А, тем не менее, зрители, оторопев от такого поворота, смеются. Эпизод превращается в фарс, вызывая хохот своей несуразностью. В итоге вся сцена не теряет ритма, лишается потенциально губительного "провиса", и не дает аудитории отвлечься. Эквивалентность - к черту ее! А эффект достигнут.
  3. Часто приходилось переводить коммерческий продукт?
  4. Контрпример: в просторечии у слова "fuck" масса значений и семантических оттенков. От описания названного процесса до междометия, имеющего смысл нашего "блин" или "черт". Этим междометием часто пользуются многие, в том числе, отнюдь не "гоповатые" персонажи. Если слово "г*ндон" и может где-то испортить характер Джокера - так только в чувствительном сознании пуриста.
  5. Я смотрю, вы сами под словом "эквивалентность" подразумеваете больше "тождественность". Эквивалентность (особенно на описательном уровне) предполагает передачу общего настроя языковой ситуации. Как раз-таки, включая возможность замен и вариантов. Оригинальной фразой Моро выражает Найлусу, на секундочку, ненависть. По-моему, в плане экспрессии это нисколько не сдержаннее русского варианта. Но для нашего зрителя отечественный вариант доходчивее передаст настроение Джокера в тот момент. Да, и следует отделять перевод произведения искусства, требующий максимального соответствия неповторимой манере автора (о котором, по сути, и будут судить по переводу) от локализации коммерческого продукта, главная цель которого - сделать его продаваемым вследствие нулевого порога вхождения. Вы переводы комиксов посмотрите, переводы фильмов - это массовое явление.
  6. Моя мысль именно в том, что эквивалентность не всегда необходима или обязательна. Вспомните эпизод из "Ведьмака 3", где Ламберт и Геральт в лодке соревнуются в поэзии. Оригинальный вариант - это тот самый ведьмак-"бубнежник", за которого так ратуют англофилы. Локализованный вариант демонстрирует незакостеневшую личность, способную на иронию. Расходится толкование персонажа с авторским в этом месте? Безусловно. Какой Геральт мне более импонирует? Второй. Мы здесь как раз обсуждаем случаи, когда "сценаристы хотели" - не критерий.
  7. Окей, объясню подробнее, если слово "г*ндон" шокирует настолько, что делает невозможным сколь-нибудь трезвый разбор ситуации. В приведенном эпизоде Моро ущемлен в своих лучших чувствах. Задета не просто его гордость - ему кажется, что Найлус не удовлетворен его профпригодностью (мы помним, чем он заслужил свое место на "Нормандии"). Эмоциональная реакция естественно, более логична. Я не гопник, но когда начальник с надменным видом говорит, что я, вроде, неплохо постарался, когда я, блин, жил на работе неделю - я вряд ли скажу ему вслед: "не нравится он мне". С более эмоциональной фразой эпизод выглядит живее, если хотите. Реалистичнее.
  8. Это было лишь примером. Но у нас, как всегда, пропустили тезис и придрались "к букве". Я же писал о различии не только культур, но и менталитетов. Могу вспомнить другой случай: обозреватель из Stopgame, упиваясь своей лингвистической компетентностью, разносил кузнецовскую озвучку Геральта за излишнюю эмоциональность. Ведьмак "по канону" должен монотонно бубнить себе под нос как Кокл. А тут отсебятина, фу-фу... В ответ на это я привел в пример испанскую или японскую озвучку. Есть этносы с изначально высоким уровнем требований к эмоциональности речи. Даже такие, где с оттенками интонаций меняется смысл сказанного. Им бубнящий персонаж будет элементарно непонятен и неинтересен. Будь он тыщу раз таким "по задумке разработчика" (которая, как известно, священна и должна быть донесена хоть до алеутов в исключительно первозданном виде). Бывает и так, что в оригинале персонаж шутит или дает ссылку на событие, совершенно незнакомое местной аудитории. Это мы, такие гиканутые, все сразу поймем. А вы объясните на сеансе "Дедпула" обычному зрителю, кто такие Пош Спайс или Рози О`Доннел и почему он сейчас должен смеяться.
  9. Безотносительно претензий ценителей и экспертов, считаю, что полные локализации не просто имеют право на существование, но и должны отвоевывать себе больше места "под солнцем". Игры идут во все более широкие массы, и далеко не все любители интерактивных развлечений владеют recieved-инглишем. Художественный продукт, напомню, требует не просто владеть грамматикой и фонетикой, но и ориентироваться в культурном коде страны-изготовителя. А уж этим точно могут похвастать далеко не все. Плюс, еще раз уточню: локализация - это адаптация, а не дословный перевод. Ее задача - локализовать, сделать произведение понятным для представителей местной культуры, которым, грубо говоря, выражение "вот же го*дон" может сказать гораздо больше, чем подчеркнуто литературное "ненавижу этого парня".
  10. Это не противоречит тому, что он мог быть Инквизитором. Кстати, уберите из шапки это неправильное, отвратительно грамотное Сказано же вам: "Звездные войны истории".)
  11. Отсмотрено. Превосходно. Я и прокатную версию готов был зачислить в лучшие комикс-муви пятилетки. Оригинальная же - единолично лучшее комикс-муви пятилетки. Все удаленные сцены - и есть те самые необходимые подробности, благодаря которым история перестает пытаться нарастить темп до экшена и остается тем, чем и задумывалась с самого начала - детективом. Это тот же самый ход, который Снайдер уже один раз с блеском проворачивал - в "Хранителях". Весь сюжет получает совершенно иной настрой - и воспринимается целостно. И да - теперь это точно больше "Бэтмен", чем "Супермэн".
  12. До Ultimate Cut: "Студия объявила, что на съемках "Лиги Справедливости" будет жестко контролировать Снайдера - ну слава богу!" После Ultimate Cut: "Эй, Уорнеры! Ну-ка прочь руки от Снайдера! Вообще не приближайтесь к нему во время работы!"
  13. Пора вводить на сайте раздел "бугурт". Ибо они были, есть и будут. "Каша" в ходу всегда и входит в любимое меню большинства форумов. А с развитием "дискуссии" мало кто проверяет каждый комментарий на соответствие теме треда.
  14. А вы попробуйте допустить, что он не будет тупым. И на основе этого оцените фильм как целостное произведение, а не "это ж кино про мужиков в лосинах, зачем тут все это?"
  15. Нет. Просто очень сильно фрустрирующий момент, который многие "не переживут". "Это что мне, за десяток часов до конца игры заново все проходить? Да пошли вы!..." РПГ давно перешел в ААА-раздел из ниши "для своих". А значит, нравится хардкорщикам или нет - обязан быть novice-friendly. Претензии многих к нынешним ролевым играм, как я заметил, основываются на убеждении, что это до сих пор некий "элитарный" жанр. Что уже давно неправда.
  16. 90% купивших игру в этот момент отодвигают клаву или пад, сносят игру и пишут на форуме/говорят друзьям: "игра - дерьмо".
  17. Ну, сама ситуация "сопартиец тебя убил" маловероятна. Скорее "тебе пришлось убить сопартийца". Герой сильнее всех по определению (особенно к концу игры, когда и может вообще сформироваться какое-то отрицательное отношение). И опять же: скотина - это еще один вид отыгрыша, на который я должен иметь право. А так снова выходит "заваленный билд" и прозрачный намек от разраба: у нас, мол, конечно, РПГ - но тебе лучше играть вот так и не играть вот так.
  18. Ну, если персонаж тебя ненавидит - странно, что он до сих пор в твоей команде. Или целенаправленно ждет повода тебя убить?)) Тем более, все это решается сейв/лоудом и выбором другого сопартийца, а не гамовер/ньюгейм. В тех же МЕ2/3 финалы с неудачей/отказом - это скорее, фансервисные штуки для мазохистов. Слабо верится, что кто-то (ну, кроме, может, совсем отбитых) говорил: "Оу, у меня все погибли! Пожалуй, так и оставлю." Стремление получить полноценный финал свойственно абсолютному большинству игроков.
  19. Нет. Игра должна иметь начало и логическое завершение вне зависимости от того, как играет человек. И контент ему должен быть доступен в полном объеме. От него должно зависеть лишь то, насколько успешно завершатся задания и какой финал он получит. Играл как попало - получи безрадостный финал. Но получи его. То, о чем вы пишете - это "завал билда". Когда игра в какой-то момент просто не пускает тебя дальше, потому что ты где-то чего-то не сделал, либо не угадал ход мыслей разработчика и "вложился" не в то. Это убивает отыгрыш еще сильнее, чем статистические стереотипы. Это как если бы мне в МЕ2 сказали: "вам недоступно логово Серого Посредника из-за низкого навыка кибер-взлома. Начните игру заново". Пошли бы в этом случае разработчики тернистым путем в интимном, извиняюсь, направлении.
  20. Это шантаж. И весьма грубый. Для игр продолжительностью в сотню часов вот это "ой, перепройду-ка - узнаю, что за дверью" звучит издевательством. Тем более, что классов бывало не два и не три - и для каждого мог быть "свой" участок. Такой примитивный аналог современного "ачивкодрочерства".
  21. Подход, при котором количество доступного контента зависит от статов это такой пошлый анахронизм, что его и упоминать зазорно - не то, что включать в список "достоинств".
  22. cdnm_47

    Resident Evil [серия]

    Барри, насколько я помню..
  23. Именно приравнивание себя к лицу с постера сыграло свою роль в удержании меня с "Масс Эффектом". Не могу я играть за кастомно созданного персонажа. Не воспринимаю его частью игровой вселенной и все тут.
  24. По-моему, уже поздно. В "Пробуждении" мелькал товарищ в инквизиторских шмотках. Да и ничего страшного в их появлении не будет. Лишь бы не карлсонили)
×
×
  • Создать...