-
Публикаций
1 388 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Весь контент Никто не знает все
-
Ну да, встреча Йована на карте очень сильно влияет на сюжет. Felecia, к слову, именно это событие вспомнила, а не, например, смерть стража, которая недавно тут упоминалась. Можешь сама себе ответить на вопрос почему.
-
Нет, ты говорила, что это мелочь. Мол не влияет если на сюжет, значит неважно видно последствия или они лишь на бумаге (или вовсе в воображении). Но тем не менее постоянно на форуме появляются люди, которые желают именно видеть последствия.
-
Такая встреча будет хороша благодаря встрече со старым знакомым, а не благодаря внезапности случайности. То есть если интересное событие появится случайно, то оно будет интересным благодаря тому, что оно само по себе интересно, а не благодаря случайности. А убрать рельсы можно банально нелинейным сюжетом. Гораздо приятнее узнать, что если сделаешь то-то, то случится то-то. Или хотя бы как в ME2, когда ты точно не знаешь выживет ли персонаж, и ты переживаешь. Это при условии, что знаешь, что кто-то умирает и не знаешь как это поменять. Но в ME2 на самубийственной миссии могут погибнуть люди. Выстрел может в любого попасть. Надеюсь понятно в чем разница между ME2 и Вашим примером. В логичности происходящего. Не должно быть, что бы у человека возникло плохое "WTF?" после события. Оно должно логично вытекать из происходящего. Художественное произведение не жизнь. PS Еще были приятны в диабло случайные события, но в неё переигрывают без преувеличений по 100 раз, там любое разнообразие будет радовать. В DA3, надеюсь, не будут затачивать на столько прохождений.
-
Выглядело, как я сказал, отдельно вся игра, отдельно смерть. Если все связать, то тут уже не месту песням-пляскам. Представьте как в DAO после или еще хуже до смерти ГГ песни-пляски были бы. Да тут без ёрничества понятно, что рандом - плохая мысль. Чем его больше, тем скучнее становится. Йован, к слову, результат, последствия событий а не случайное событие. PS Налия, видишь как людям нравится видеть результаты своих действий. А ты говоришь, неважно, мелочи и т.п.
-
Не всегда же сюжет построен так просто. В том-то и хитрость, что работая на определенную цель, мы к финалу портит все впечатление от него, всю интригу. Причем, если, как в МЕ3, заменить закономерный финал на другой, то получится еще хуже. Интрига, конечно, необязательна в хорошем произведении, но с ней лучше. PS нытье про финалы не читал, если что.
-
Давайте рандомные события сделаем. При одном прохождении прилетает НЛО, при другом Стен призывает динозавров с лазерами, а при третьем появляются вампиры! А лучше еще более рандомно все сделать: рандомные пиксели, рандомные звуки, все рандомно. Я просто гений)) А если серьезно, то если смерть гг будет хорошо вписывать в сюжет, как в DAO или ME2, то никаких претензий. только с вашими плясками в таверне совсем не так. PS А почему бэд энд для ценителей?)
-
Я это к тому, что простое случайная смерть, не связанная с сюжетом не будет смотреться нелепо. Это Вы и сами сказали)) Хотя я тут вспомнил фильм, где главный герой весь фильм решал свои проблемы с семьей и с девушкой, а потом, когда все решилось, он оказался 11 сентября во взорванном небоскребе. После всего пережитого, случайная смерть была значительно печальнее для зрителя. Не было такого ощущения неправильности происходящего, как в ME3. Вообщем, фильм мне понравился, но в DA3 мы вряд ли будем решать семейные проблемы. То есть от смерти ГГ помирившееся маги с храмовниками (если об этом будет сюжет) снова не будут драться.
-
Это не Вы писали несколькими страницами ранее, что конец должен логично вытекать из всего рассказа? PS Я понимаю ироничность сообщения
-
Они закрыли комментарии к новой теме! Ну зачем мешать людям общаться? неужели не для этого форум был придуман?
-
-
-
Тему правильно закрыли. А то горячие головы быстро понабегут. И таки МЕ3 - провал. В этом уже фанатов обвинить не выйдет.
- Показать следующие комментарии Ещё #
-
-
Ага, в FR даже поцелуи были редкими, не то, что секс!
-
А демонов-то подтвердили уже?
-
Ради справедливости надо отметить, что в последних играх полного хепии энда или грустного конца не было. Шепард хоть и помер, но победил Жнецов. Так же и в DAO, концовку Морииган полным хеппи эндом не назовешь. Если помирает любимый Алистер, который не позволил умереть любимой... С DAO все понятно. Шепард в конце первых частей ME ждал наступления практически бессмертных противников. В DA2 тоже обе концовки содержат и светлую и темную стороны.
-
У зеленой мили тоже грустный конец, но она при бюджете 60 млн. принесла 286 млн. Грустные концы тоже продаются
-
Мне еще больше нравится когда не знаешь конец будет веселым или грустным. Или вообще непонятно веселый он или грустный. Приятно когда интрига сохраняется до конца.
-
Скорее всего)
-
У меня подобные ощущения и они мне нравятся
-
Но какие-то правила в любом случае существуют. Правило, к слову, нам рассказывал первый психотерапевт края. Приглашали его курс лекций прочитать.
-
К слову, психотерапевты никогда человека с ужасным настроением (не знаю как точнее сказать) не будут пытаться развеселить. Это сделает только хуже. вы так говорите как будто сделать грустный конец - это сделать революцию))
-
Хочешь сказать не существует популярных фильмов с грустным концом?)) Так на BioWare свет клином не сошелся. Вообще полно хеппи эндов, а не у BioWare.
-
Сейчас слишком много хеппи эндов, а грустных концов мало. Как известно, любая редкая вещь ценится выше распространенной.
-
Мне бы хотелось так: злодей повержен. Но он нам рассказывает, что он причина, а следствие. То есть он лишь плыл по течению, которое хочет остановить ГГ. И убив его ГГ ничего не добился.
-
Это будет мега слив. Хуже слить просто невозможно)
-
Говорили же, что мирить храмовников и магов будем. Это и есть нейтралитет. Разве нет?
-
В защиту современной индустрии все-таки скажу, что в DA2 была сцена после смерти матери, где человек из семьи магов теоритически может начать ненавидеть магию, появляются реплики. На них реагируют напарники. есть даже , появляющаяся только при ненависти к магии. Правда, это единственное проработанное изменение, то есть скорее исключение, чем правило.