Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Raynen

Посетители
  • Публикаций

    3
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

0 Обычный

Информация о Raynen

  • Звание
    Уровень: 1
  • День рождения 17.06.1982

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Баку
  1. Localization Kit (Лок-кит) Лок-кит это все игровые данные, подлежащие локализации, в удобном для перевода виде, со всеми утилитами, которые позволяют извлекать, править и вставлять переведенные данные в игру. Готовит его конечно разработчик. Для локализации используют 2 вида программ: 1- Лок-кит 2- Дополнительные утилиты - с их помощью контролируется процесс перевода: собирается статистика, проверяется работоспособность кода, конвертируются файлы. Лок-кит создают разработчики, передают его издателю, который, в свою очередь, переправляет набор программу западным локализаторам. Специально для перевода текста выпускается LocEditor с множеством дополнительных возможностей, функциями сортировки и прочими редактируемыми мелочами. Его разработчики применяют не только для локализации, но и просто для работы с игровыми текстами. LocEditior вполне может создаваться на ранних этапах разработки по просьбе, гейм дизайнеров; в этом случае программа может выстраивать диалоги в хронологическом порядке, к каждой фразе можно сделать комментарий для локализаторов (например, пояснить, с кем ведется разговор). Соответственно переводчик улавливает массу нюансов. LocEditor спасает от множества совершенно глупых ошибок - иногда локализаторы умудряются нарушить структуру данных или перевести служебную команду при этом, код после этого не работает. Это к тому что у любой игры есть лок-кит и внутри СВТОРа он будет (на анг языке). И с каждым патчем или аддонам он будет заменятся на более новую версию (частично врят ли возможно будет). Если ЕА дасть добро наверно ЕА Раша получит инструментарий для проведения локализации. Но думается мне до этого времени за дело возьмутся народные умельцы. И может мы получим хоть какие та внятные сабы и интерфейс на ру. *Хотя лично для меня это не так принципиально*
  2. 2 недели очень короткий срок для такого масштабного проекта. Это еще если не учитывать озвучку. А она еще требует адаптации. 1. Бумажная локализация Выполняется при издании продуктов на языке оригинала. В таком случае обычно локализуются: полиграфия коробки (обложка); полиграфия DVD-коробки или бюджетной jewel-упаковки; обложка и буклет справочного руководства; регистрационная карточка; другие маркетинговые материалы (плакаты, презентации, листовки); страница или сайт проекта в Интернете. Такой вариант локализации заинтересует компанию, работающую на рынках с высоким уровнем знания языка оригинала. Например, в Нидерландах можно издавать игру на английском языке, так как большинство населения понимает этот язык и говорит на нем. 2. Поверхностная локализация Выполняется в ситуации, когда издатель хочет добавить в игру больше информации о себе. Сюда же входит «бумажная» локализация. Обычно включает: добавление логотипа или заставки издателя во вступительный видеоролик; создание или замена справочного руководства на диске (в формате html, pdf и т.д.); добавление копирайтов и логотипа издателя в файл readme и справочное руководство на диске; создание установщика и авторана программы на требуемом языке; перевод файла readme; создание логотипа названия игры на нужном языке; изготовление макета CD-DVD-лейбла. Такая локализация не является дорогостоящей и при этом создает хороший имидж компании на рынке. 3. Частичная локализация В данном случае переводятся все тексты, но звуковое сопровождение остается на языке оригинала. Это обычная практика для большинства крупных издателей, имеющих свои представительства на территориях других стран. Также подобный вариант локализации используется при создании «промо-версий» для представления другим зарубежным издателям. При этом обычно локализуются: игровые диалоги и субтитры; всплывающие подсказки, описания и сообщения; имена персонажей, названия предметов, оружия и т.д.; графические объекты (текстуры, картинки с надписями, указатели и т. д.). заставки, интерфейс и пункты меню. Этот способ позволяет выполнить локализацию даже с небольшим бюджетом, однако восприятие материала пользователем будет не таким целостным, как в случае полной локализации, включающей адаптацию звукового сопровождения. 4. Полная локализация Выполняется полная локализация звукового сопровождения и графических объектов в игре. Это наиболее дорогостоящий вариант локализации. Он обычно используется, если для понимания смысла и сюжета игры необходим звук. При этом дополнительно локализуются: видеоролики с голосами персонажей; диалоги и реплики всех персонажей; фоновое оформление (шум толпы, крики, переговоры по рации и т. д.); звуковые комментарии, сообщения, закадровый голос диктора; графические объекты (текстуры, картинки с надписями, указатели и т. д.). Спасибо ДТФу за статейку) А так думаю большинство хватило бы "частичной локализации"
  3. Для начала Республика, а там уж посмотрим...))
×
×
  • Создать...