Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Цегорах

Посетители
  • Публикаций

    417
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Цегорах


  1. Если вкратце, то после посещения академии Гриссома Джеймс говорит, что у его отца фамилия - Сандерс.

    тем не менее, никакого отношения к Кали Сандерс, героине серии книг по вселенной МЭ, он не имеет.

    Ааа, ясно. Спасибо.


  2. Этим мне он и нравится :give_heart: Наконец то суровый персонаж который сурово отвечает при этом его суровость оправда по сравнение с Грюнтом .

    Грюнт суров? Да я бы не сказал. Кровожаден-да, но суров...


  3. Скажите Касуми появляется в ME3 только если ящик сохранен или нет? Можно ли ее обрадовать тем что Джейкоб ждет ребенка от другой (завершить ее квест после атаки цербера)?

    От чего зависят последние реплики Мордина перед смертью (генофаг излечен)? То он у меня песенку пел, то говорил про новое начало для кроганов.

    И как меняется квест про Грива и его голубую розу Тучанки? В ME2 я ее убедил ее бросить Грива. Просто послание меняется или что-то другое?

    Касуми появляется в любом случае, но только если она пережила суицидалку. Тогда и Йондум Бау выживет, и даже даст военный ресурс "Отряд Спектров". По поводу завершить её кв после атаки "Цербера"-хз, если честно, но думаю, что да, можно.+ она будет военным ресурсом.

    Последние реплики Мордина зависят от того, какую точку зрения ты пропихивал-кроганы опасны или кроганы герои.

    Квест про Грива не меняется-текст, как выяснилось, универсален.

    • Like 1

  4. Еще плюс - когда неожиданно перед прицелом выскакивает штурмовик то хэдшот из инвиза не портится.

    Бегаю инфильратором с броней на увеличение урона, Дротиком и Орлом.

    Да не, самый кайф-влепить стражу "Цербера" хедшот точно в щель щита.

    Хотя с дротиком можно и не в щель.


  5. Так ты задай. Там видно будет.

    Дело вот в чём: если в первой части роман был с Лиарой, а во второй с Тали, могу ли я в третьей начать роман с Эшли?

    Синяя реплика.

    Мб нужно просто выбирать всегда синие реплики при разговоре с ним. У меня тоже успешно застрелился.

    За всю игру получил только 5 очков ренегата, остальные фулл парагонские.

    Я проходил фулл парагон, шкала под завязку, даже "плохие" прерывания не юзал. В разговорах с Джеком выбирал только парагонские реплики. И всё равно, самая последняя реплика не высвечивается. Как будто не хватает репутации.

    Прошла игру, в мульт не играла, набрала чуть менее 4к очков. Андерсон жив, Призрак застрелился, дали на выбор 3 варианта концовки, Бигбен цел, жнецы уничтожены, но... моя Шепард погибает((

    В общем суть вот в чем, сделала все побочные квесты и основные миссии, обследовала все планеты и добыла какие только можно было ресурсы, но так и не смогла набрать 4 к очков для финала с выжившей Шепард. Скажите, реально вообще без кооператива их набрать ? Если "да" то каким макаром, какие решения, влияющие на концовку, нужно принять в прохождении первой и второй части ?

    Загляни в тему "Моддинг и коды в МЕ3", там скачай утилиту МЕ3 Coalsed Bild, прочитай, как через неё удвоить стартовые очки военных ресурсов.

    Оу, и ещё-кто-нибудь нашёл в каюте фотографию Тали? А то эта фотка какая-то...странная.


  6. James Vega was originally known as James Sanders, however the name was changed some time after several gaming press outlets visited BioWare and revealed his original name. Vega himself references this after saving Kahlee Sanders from the attack on Grissom Academy, saying his father's last name was Sanders, but is adamant about having no familial relationships.

    http://masseffect.wi...wiki/James_Vega

    Эээээх...А по-русски?


  7. Спектры, aka Джедаи, Серые стражи, Рыцари Девяти и тэдэ и тэпэ. Только совсем нераскрытые. Один Спектр сдох на пятой минуте игры МЭ1, другой - предатель, третья - так-же. И ещё один Спектр появляется на 5 минут в МЭ3. ВТФ, что это? Вроде бы это должно быть охрененно почётно и круто, однако ни о представителях Спектров ничего не известно, ни особых преимуществ это не даёт. В общем, ни о чём ребята.

    Так всегда было в играх биоварей-за спиной героя стоит ОРГАНИЗАЦИЯ. А расписывать по десять раз что это за организация ни к чему-описание будет повторяться.


  8. Еще не нашел такую пушку, только что прошел Тучанку, спасибо за инфу.

    Где-то на Раннохе, по-моему в миссии "Спасение Заал'Кориса"

    Saharov96, а нафига тратить слот под ББ-модификацию? Я лучше впихну длинный ствол и увеличение боезапаса.

    LightSight, даааа, помню, как я прошил одновременно одного центуриона и штурмовика "Цербера", а ещё одному центуриону попортил щиты...


  9. Сортирую скриншоты первого прохождения и вспомнила: понравилась сцена, когда "Ева" разнимает спор Рекса и Рива.

    Прямо - ух, какая сценка. :)

    Даааа, Бакара их лихо развела.


  10. Тоже названия полностью не помню какая та труба и покупать её надо в президиуме возле Барла Вона

    Можно и на терминале Спектров.

    А по романам кто шарит? У меня вопрос жизни и секса смерти.


  11. Играю разведчиком на эксперте, наибольший урон у богомола, поэтому его и таскаю :) Броня и умения соответственно на урон в голову и урон от оружия + дезинтеграционные патроны + маскировка и центурион цербера с полными щитами умирает с одного выстрела :rolleyes:

    Дротик рульнее-урон чуть побольше+пробивает тонкие преграды+позволяет видеть противников в дыму и за стенами.


  12. "Святилище" на планете Горизонт: вся локация - отсылка к "Обители зла".

    • Like 2

  13. я тоже прохнулся (лась моя Шеп) а что было у тех кто попал? :)

    А моментов любимых много и очень нравятся слова Гарруса что у меня в подписи. Жаль только что в бар мы так и не попали ни в реальности ни на том свете.

    Гаррус говорит что-то типа "Хех, надо же, ты побил мой рекорд. Но я всё равно круче"


  14. А то мне для горна при взрыве базы удалось разжиться позже сохранившимся сердцем человеко-жнеца, надеялся, что целая база даст больший профит.

    Целая база даст мозг человека-жнеца. Пользы от него мало-только сверхбыстро вычисляет.


  15. Ну, "Цербер" же. Это ж у Ленга дурная привычка резать азарийским няшкам глотки, ещё с "Возмездия" =)

    Над этими трупиками ещё сопартийцы подзависли, дескать, явно не дело рук хасков (а потом забыли, забили и расслабились... но это уже совсем другая история, страна :)).

    Аааа, ясно. Я просто ещё не читал книг по МЕ.

    А может Кай побывал в монастыре ардат-якши?


  16. Момент, когда Конрад заслонил от пули Шепарда шедеврален. Но ещё шедевральнее, когда выяснилось, что пистолет не встрелил.

    Смерть Мордина

    Драка Кай Ленга с Тейном. Смерть Тейна


  17. Азари-учёные с перерезанными глотками в храме Тессии ни о чём не напомнили? :)

    Теперь даже мне интересно. Нет, правда, я не в курсе, к чему эта отсылка.


  18. Для адепта это не проблема. ;) В любом случае, не быстрее, чем у тех же шотганов или обычных снайперок, где зарядов на порядок меньше.

    Мне приглянулась только Фаланга - лёгкая, точная даже на больших дистанциях, приличный урон, скорость стрельбы ограничена только работоспособностью указательного пальца.

    А чем не подходит под это же описание гетовская винтовка? Урон лишь чуть меньше, но немного точнее и гораздо скорострельнее.

    Ну да, адепту по идее вообще можно без оружия-сингулярность+деформация, да и деформация всего секунду перезаряжается.

    Фаланга, конечно, неплоха, но я подразумевал альтернативу ПП, дабы лишний ствол не таскать.

    Я с винтовкой гетов весь МЕ2 проходил. Поперёк горла уже.


  19. Господа, мне дико не хочется вмешиваться в ваши распри, но я опасаюсь, как бы из-за всего этого к нам не нагрянул резвизор модератор


  20. а мне обязательно доказывать, что по теме создания и модификации игр ты не знаешь совершенно ничего? хотя, давай, я с радостью растоптаю, дел на пять сек-то)

    для начала, разговор шел про "разрешение текстур теней", о чем ты точно ну ничего не слышал. для тебя текстура - это картинка, которую нарисовал художник и налепил на модель моделлер. но тебе-же ведь и в голову не может придти, что текстура можете генерироваться на лету, сюда попадают и карты теней, и лайтмапы (степень освещения полигона) и кубмапы (используются для симуляции отражения), процедурно (по формулам) генерируемые текстуры.

    уже и этого краткого ликбеза многим хватит для понимания процесса, но я прекрасно осознаю, с кем сейчас общаюсь, потому продолжнаю. Mass Effect сделан на модифицированном движке Unreal (или очень близкого собрата - UDK, что есть Unreal Development Kit), который технологически очень продвинут. если многие движки не могут симулировать освещение в реальном времени (какие-нибудь idtech старые или движки half-life или unreal ранних версий), то третья версия может. если в двух словах - суть освещения примерно такова, что есть источник света направленный или точечный, с определенными параметрами, типа цвета, яркости, рядом есть полигональные объекты. и на каждый триангл поверхности идет просчет освещения, сколько попадает фотонов. технология очень старая, тут же к ней еще прикручена система просчета теней - area maps, stensil, hard shadows - не суть. суть в том, что для оптимизации просчета и вывода на экран текстура просчитывается раз в секунду, скажем, записывается в текстуру или буфер, откуда уже идет далее на просчет на экране. и чем больше текстура\буффер, тем все дольше просчитывается, но красивее. далее, небольшая текстура дает возможность симулировать "мягкое" освещение, потому что текстура 32х32 "растягивается" до каких нибудь 512х512 с апроксимацией и идет в просчет. выставление этих параметров на качество дают улучшение картинки и тени становятся более детализированные.

    так что, "сиволапый"(с), читай гугл до просветления, по запросу "mass effect maxshadowresolution" тебе выведут и статьи, и даже картиночки со сравнением разных настроек и разных результатов. что интереснее, даже в первой части масс эффект настройки были те же самые и почти на каждом сайте писалось об изменении параметров, чтобы не было косяков на лицах персонажей. не читали - ваше дело.

    далее, если вдаваться в подробности ликбеза, помимо просчета теней и лайтмап (для просветления надо гуглить по тему lightmap и shadowmaps), есть еще хотя бы cubemaps. чаще всего их используют для симуляции отражений. почему симуляций - потому что честный просчет, который идет в профессиональных рендерах, может идти часами на одну картинку, а т.к. игры требуют хотя бы 30 кадров в секунду для комфортной игры, многие параметры упрощают и заменяют похожими, но не честными методами просчета. просчитывать отражения "честно" пока не выходит ни у одного движка или компьютера, а вот упрощенные способы реализованы у многих. и кубмапа - это что-то вроде панорамной фотографии, снятой с одной позиции. дальшейшая работа с текстрой приводит к тому, что обычный диффузный цвет смешивается с кубмапой и кажется, что текстура окажает что-то вокруг, хотя это и не так. раньше эти текстуры рисовали заранее, сейчас, опять же, они генерируются на лету и эффект усиливается игровой от фейкового способа. опять же, генерируется это в буффер\текстуру определенного размера. хочется качества - надо увеличивать размер. и да, гуглить cubemap.

    хехехе. а ничего, что мы с twistkefir говорили об одном, миксер не понимает, о чем речь, сказал совершенно про другое, а ты подхватил тоже, как я понимаю, по незнанию? :)

    кстати говоря, если уж зашел разговор про обычные текстуры (диффузные, спекуларные и нормалки), то они перед выводом на экран или в буффер тоже могут вполне модифицироваться. что это значит - сидел я и рисовал полноразмерную текстуру, скажем, 2048х2048. но вот беда, у юзера слабый компьютер и такая текстура убивает видеокарту. для этого делают настройки графики, где привычным ползунком меняют "деталицию графики". на деле это значит, что текстуру перед выводом уменьшают, из большой текстуры сделать мелкую довольно просто, из мелкой большую - почти никогда. и делать это проще автоматически, а не рисовать по экземпляру текстуры для каждой позции ползунка. т.е. 2048 уменьшаем до, скажем, 512 и выводим на экран. но, опять же, а если разработчик решил, что у всех компы слабые и автоматически максимальный размер ограничил 512, хотя текстуры у него все 2048? опять же, лезем в конфиг и меняем размер буффера для выводимых текстур и радуемся полной графике. за что-то типа этого отвечает detailmode параметр в конфиге, хотя и не совсем.

    мой вам совет - если хочется меня поддеть, то для начала хотя бы начните разбираться в обсуждаемом предмете на уровне начинающих. вся информация есть в свободном доступе и на русском языке, гугл с радостью покажет и расскажет, не понимаю, как вы вообще разговор заводите, не понимая сути.

    а, и да, еще специально для миксера, свой первый 3д движок на с++ с opengl я написал лет в 15 лет для школьной выставки, а моделить начал с 3дс макс р2.5 версии. и да, уж термины-то я изучил за это время :В

×
×
  • Создать...