Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Cmdr. Obvious

Посетители
  • Публикаций

    3 128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Cmdr. Obvious

  1. Это как с анекдотами. Если знаешь, уже не то. Конечно, хорошая игра остается хорошей, но эффект первого впечатления терять все же неохота. Типа, вот: Правда, русских геймеров тут в любом случае заботливо просветили переводчики, but you get the picture. ))
  2. Год еще почти. А основные усилия по маркетингу прилагаются в последние месяцы перед выходом. Тогда покажут и крафт снаряжения с именами на свой вкус, и классы, о к-х пока считай ничего неизвестно, и расы... провижу, что тогда многие (возможно, и вы сами) завопят, что слишком уж много рассказывают, играть будет неинтересно же! А пока изводить себя ни к чему, лучше отвлечься на что-нибудь.
  3. Пытаюсь переводить кое-что для сайта, одним глазом поглядывая Freeman's mind. Ото я вам доложу отыгрыш, тут поневоле соглашаешься, что иногда озвучка в играх зло—Россу ни озвучки, ни даже сценария не надо, только мешали бы. ))
  4. А каждая встречная собака ему гавкает про Предназначение. Хорошо, что хоть не сразу и первые две (?) книги освежающе бесцельны. Увы, как показал опыт того же "Светлячка", general audience таких сюжетов не терпит.
  5. Are you fucking kidding me? Даже пан без того не обошелся, чего уж говорить о подмастерьях из CDPR.
  6. I don't see how... Oh. You're teasing me. Very funny, Ms. Jensen. )) Они в основном все таковы, если говорить о героике. О Хоук(е) часто говорят как об игрушке судьбы—ну так, собственно... Но я бы не стал заходить так далеко. Трагикомедия—да, бесспорно. ))
  7. В DA2 при вдвое сокращенном цикле разработки слов было заметно больше, так что на сей счет я бы не переживал. Лично у меня deal breakers нет. Меня очень интригуют их live events, плюс к тому расширенный выбор расы, крафт, наконец-то, снаряжения, маунты, нефиксированные диалоги (можно вмешаться в бантер, уии!)... да много всего. Остальное посмотрим, но не могу подумать ни о чем, что заставило бы меня отказаться от всего перечисленного, неперечисленного и особенно пока неизвестного.
  8. Игра достаточно длинна, чтобы предыстория ушла, извиняюсь, в историю и стала совершенно нерелевантна. То есть для отыгрыша вполне довольно актуальных поступков, а не предзаданного багажа, что в любом случае можно истолковать на свое усмотрение. Лично я надеюсь, что с предысториями DAI придумали что-то поинтереснее.
  9. Cmdr. Obvious

    Deus Ex: Human Revolution

    Punk: I'm thinking about getting my pitbull augmented! Female punk: Dogmentation?
  10. Да они и не для нас делаются. Это из серии "Ай да Пушкин, ай да сукин сын!" Каждый, кто хоть раз радовался своей хорошо сделанной работе, знает чувство.
  11. "I hate that guy." Ну насчет размаха сомнений в общем-то нет, и если все остальное на сравнимом уровне, то...
  12. ... вообще левое и, кстати, по-настоящему мультяшное, а не эти ваши инсинуации про DA2. А вообще картинки удобнее убирать в спойлер. У кого есть глаза, тот увидит: Тут все сразу должно быть ясно: и про мифическую детализацию DAO, и про мультяшность, и про все прочее. А то, блин, насочиняли себе мифы и легенды древнего Тедаса и ходят прозелитируют.
  13. И вновь продолжается бой, И споры с утра до утра, И Шепард такой молодой, И Эшли в могилу пора.
  14. Ядовито-ярких, кислотных цветов и в DA2 нет. А так—смотря в какое окно смотреть. Да и дело даже не в гусях цветах, работа с цветом просто наиболее очевидна. Нет, мы не будем брать другую игру. Разговор о DAO. Нет в ней никакой "выдержанности", она просто скучна визуально, смотреть не на что. Еще раз: никакая "реалистичность", к-й в DAO и на полногтя нет, ничуть не мешает стильности—в реальном мире полно приковывающих внимание вещей. В DAO их нет. Арты не "то, что хотят видеть", это наброски. Судить по ним о художественной ценности и направлении игры так же глупо, как судить о персонажах игры по первым черновым описаниям. Вот вам концепт из ME3, стилистически ничем не соответствующий самой игре: если уж вы почему-то не видите, что реальное исполнение Себастьяна и Андерса выглядит гораздо достовернее и, пользуясь вашим словарем, "псевдореалистичнее" и концептов DA2, и концептов (да и персонажей) DAO. Тот же Мэтт Родс пишет, что подлинное искусство—в самой игре, а не концептах, и именно о нем и речь. Арты же к делу относятся так же, как постер рок-группы к ее музыке; отработанный материал, сброшенные ступени.
  15. С картинками у тебя обычно здорово получается попасть, но и мне иногда везет )) Don't mention it. "Гейдеровед", надо ж. ))
  16. Речь о художественной ее стороне, а не технической. И нет в DAO ничего от фильма, нашли еще Гражданина Кейна (серьезно?) и Властелина колец, и быть не может—она результат работы художников. И то, повторюсь, что работа их в DAO совершенно безыдейна, не делает ее ни реалистичной, ни кинематографичной—никакой делает, пресной и только.
  17. Нету, нету такого стиля, если не считать неизвестно с какого переляку использование фотореалистичных текстур "стилем". И уж в любом случае DAO никакого отношения к реализму не имеет. Совсем. Ни вязкие анимации, ни пластилиновые рожи с бровками домиком, ни усредненная квазисредневековая архитектура—совсем там нет ничего реалистичного. Единственное, чем она отличается от DA2 (и потому кажется "достовернее")—полным отсутствием экспрессии. Но у меня, блин, в одном компьютерном столе больше индивидуальности и стилизованности, чем во всей DAO, а он реальней, чем какие-либо игры когда-либо станут.
  18. И как это доказывает, что повторение пройденного непременно повторило бы успех и "все" были бы довольны? В DAO же огр, как и все остальное от архитектуры до пейзажей, выглядит пластилиновым. Деталей там не больше, а вот взгляду зацепиться решительно не за что. DAO за пресность визуальной части только ленивый не пнул, и за дело—отсутствие стиля не делает картинку "псевдореалистичной". Стилизация, на самом деле, хорошо сказалась на DA2, у игры хоть какое-то лицо появилось, пусть не без изъянов. Ферелден же попросту сливается в бурое пятно с вкраплениями бледных цветов—отчего подобную визуальную нищету принято считать "реалистичной" (особенно в шутерах была такая повальная болезнь), непонятно.
  19. В своих заметках об игровых сценариях вы много говорите о бюджете строк, так что у меня вопрос. Значило ли отсутствие полной озвучки в играх Baldur's Gate, что ваш бюджет был просто в целом больше, или что ограничений в сущности не было (я имею в виду побочки строго с типовыми фразами)? До того, как синематика стала центром произведений BioWare, бюджет слов у нас все равно был—наша работа все равно влияла на длину игры, перевод и особенно работу тестеров—но в общем он был больше. «В общем»—поскольку стоимость нами написанного была пусть ниже сегодняшней, но все же весьма высокой в сравнении с ожидаемыми продажами (посему после того, как мы здорово раздули BG2, наши бюджеты резко схлопнулись даже до того, как подняли головы синематика и озвучка). И нельзя сказать, что во времена BG2 в разработке не было узкого места (самой дорогой ее части, что ограничивала все остальное). Просто тогда им скорее был арт, а не сценарий. Что-то всегда не так. Разница лишь в том, является ли то, что наиболее ограничено, тем, что вам дороже остального.
  20. dragonageconfessions : ПРИЗНАНИЕ : Я был сильно недоволен, выяснив, что с Авелин нет романа. В перепрохождении я всю дорогу с ней флиртовал и был всерьез удивлен и расстроен, когда она предпочла мне Донника Дэвид Гейдер: Вот и хорошо, вообще-то. Проблема романов, где «все би», на мой взгляд (или проблема, где я вижу хоть какой-то смысл), в восприятии—что спутники в Dragon Age просто носители романов, в отличие от самостоятельных персонажей со своими мотивами. Игрок просто выбирает спутника—«Тебя хочу!»—и тот немедленно теряет волю, отдаваясь в полное распоряжение игрока. Что не совсем правда, но думаю, такое восприятие питает чрезмерная реакция на факт, что есть фэны, очень любящие романы (о чем они пространно говорят, тогда как другие резко против того, чтобы романы были важнейшей частью игры... не то что так и есть или когда-то было, но ясно же, без деятельного противодействия фэнов такой идее разработчики BioWare ей поддадутся). Могу представить, что есть фэны, не возражающие против такого устройства романов—выбери кого хочешь и тебе ответят взаимностью. Почему? Ведь игрок так хочет, а игра разве не о воплощении фантазий? Не о нем, хотя нет ничего дурного в таком желании—и вполне простительно думать, какой игра является или должна быть. Нас всегда больше интересовало создание достоверного мира и персонажей, и романы—для нас—их дополнение, а не цель. Смысл равной доступности романтических сюжетов в честности и не указывает на смену цели таких сюжетов, и по-моему, лучше больше ограничений, чем меньше—или когда роман попросту невзаимен, или когда их меньше вообще (даже если они распределены поровну). Заметьте, сказанное мало относится к нашим планам для Инквизиции, но можно сказать, что указывает на мои (и отдела дизайна) взгляды на то, каково место романов в игре. «По существу третьестепенны, пусть и приятны». Естественно, вы (как всегда) вольны надеяться на обратное.
  21. То есть, вы даже ссылку в тексте найти не можете (а туда же, умничать насчет длины фраз и недиалогового текста; ну конечно кроме вас никто не догадался). Ну и чего с вами разговаривать тогда? Всего доброго.
  22. Раз: Гейдер—автор Кассандры. Два: написал два романа для DAI. Поскольку на нем еще основной сюжет и, наверняка, Морриган (а она не спутница), то вряд ли он написал троих спутников. С другой стороны, неизвестно, сколько всего романов (да и спутников) в игре. С третьей стороны, он любит, когда игроки страдают от неразделенной любви. Но я, блин, заинтригован все равно.
  23. Cmdr. Obvious

    Новости по DA:I

    Гейдер написал для Инквизиции два романа. Напоминаем, что Гейдер—автор Кассандры. ))
×
×
  • Создать...