Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Cmdr. Obvious

Посетители
  • Публикаций

    3 128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Cmdr. Obvious

  1. Cmdr. Obvious

    Star Trek The Video Game (2013)

    Star Trek: The Videogame, as it’s so enigmatically titled, is a steaming turd dropped from the ugliest bumhole in the world. It is a quite exceptionally terrible game playing it a second time is lower on my to-do list that drilling into my eye sockets and sliding down a razor-blade strewn banister. since I don’t know anyone I hate enough to play this with me if I could get it working, I played it solo. some of the worst third-person platforming since Tomb Raider: Angel Of Darkness. Не ждал и не играл—а теперь, понятно, и не стану—но игра для меня стоила свеч уже благодаря уморительному обзору на RPS. Хоть шерсти клок и все такое.
  2. О "что если" и нововведениях Cпасибо на добром слове, но лучше бы деньгами сняли откровенно надуманный бан за "злостный оффтоп". Не так уж я страшен, что от меня надо огораживаться.
  3. Потому что никакой "свирепой защиты" и нет. Вы просто возражения так истолковываете, вот и все. Я, допустим, не могу сказать о себе, что всем доволен в работе EA, но то же самое справедливо и в отношении других компаний. И наоборот: EA—среди тех издателей, чьи студии выпускают отличные игры. Другие участники т.н. дискуссии говорят вам примерно то же, но вы рассматриваете их высказывания сквозь весьма специальную оптику, вот и кажется вам, что доказывают, будто Valve плохие, Blizzard плохие, все плохие, только иашники хорошие. Хотя на самом деле речь идет совсем о другом. Вы же стаскиваете спор примерно на тот же уровень адекватности, на к-м Blizzard обвиняют в том, что распилили Starcraft 2 на три игры, негодяи. DLC первого дня (ясно же, что вырезали, ага; хоть кол на голове теши), финал ME3, всякое лыко в строку. Разработчиков убивают, опять же. Kill it with fire! Вот, кстати, интересно, какова корреляция ненавистников EA и теми, что все еще не пришли в себя после финала МЕ3 и поминают его по поводу и без повода уже год с лишним, "не унять эту злую боль".
  4. Я говорил вообще. )) И, похоже, говорил слишком многословно и путано—во всяком случае, вы сочли, что согласны со мной, но остались по существу при своих: "акценты в МЕ3 на этом характере были не совсем удачно расставлены, и из-за этого у персонажа нет шанса показать себя." Тогда как суть моего выступления сводится к тому, что с характером и акцентами все ok, изменилась пропорция и структура внимания, уделенного персонажу. (Что и создает иллюзию, нмв, того, что "персонаж показан как-то не так, не слишком удачно".) Само развитие отношений с протагонистом, и соответственно персонаж, показаны, на мой взгляд, блестяще. Понятно, что подавляющее большинство предпочло бы, чтоб Эшли без проволочек запрыгнула в койку присоединилась к Шепард(у), возрыдав насчет Горизонта: "Дура я, дура была!" Но я—сторонник непопулярной точки зрения, согласно которой реакция на Горизонте эмоционально достаточно, для игры, достоверна (что косвенно доказывает не менее эмоциональная реакция некоторых). А BioWare и вполовину не столь озабочены фансервисом, как принято считать, что по ME3 особенно заметно. Потому, даже если бы Горизонт абсолютно ни в какие рамки не укладывался и был ничем не оправдан, его не могли просто отмести в сторону, сделав вид, "не было ничего". И то, как изобразили переход от недоверия, восстановление (или окончательное разрушение) отношений—сделано очень хорошо. И в кульминации, стычке за Совет, Эшли показана отлично. Опять же, уверен, большинству не по ндраву сам факт того, что "опять перечит", но сама по себе сцена сильная и характер показывает ярко. Можно, наверное, поговорить и о том, что немалая часть ее и связанных с ней сцен—и соответственно "штрихи к портрету" доступны лишь при определенных условиях, что вообще является особенностью и отличием построения диалогов и сюжета ME3. И о том, что многим портит впечатление "слив", так сказать, функциональных диалогов типа What's your opinion on the last mission?—если раньше, при всей механичности подобных взаимодействий, создавалась все же иллюзия полновесного диалога, то без кинематографической камеры и пары рутинных интерактивных реплик то, что Эшли говорит, как бы теряет в весе. Но я и так уже сказал больше, чем намеревался. ))
  5. А почему разница между ME и ME2 такая, гм, большая? (Вообще-то, она просто заметнее, но пусть, не о том речь). Кому "нужно", те ни в каком поощрении не нуждаются. И если от их выкриков действительно есть какой-то толк, позитивный эффект—хорошо. Я сомневаюсь и считаю, что выкрики могут испортить настроение только fellow gamers (что постоянно и происходит и порождает конфликты), но никак не тем, кого, цитирую, не волнуют ни игроки ни игры, ни подчиненные, только деньги. На таких можно повлиять только голосуя кошельком. А кому не нужно, помнят и о том, что издательство игр—денежное дело, а деньги любят счет. Потому считают, что как-то даже странно жаловаться на то, что разработчикам ставят сроки (Зещук, напомню, говорит о свободе делать что, а не насколько быстро). Помнят и о том, что безжалостная EA, выжимая все соки, отложила релиз ME3 на добрых полгода. Интернет-военов справедливости проза жизни интересует очень мало, конечно, но попытки сделать мир лучше, грязно ругаясь и портя настроение окружающим, обречены на поражение. Лучше бы молча не покупали игры, сделанные "тупо, вторично" и т.п. Впрочем, они чаще всего и не покупают (что не мешает им играть в них, разумеется), но за справедливость болеют все равно.
  6. Я бы сказал, что тут дело скорее не в абсолютных, а в относительных величинах. В ME она—"персонаж с обложки", в игре в целом меньше персонажей, игра разрежена и нетороплива и сюжетная арка Эш более-менее равномерно распределена по сюжету. В ME3 персонажей вагон и маленькая тележка, полно ярких и быстро развивающихся событий, сюжетная арка second human Spectre в сущности укладывается в первую треть игры; если в ME кульминация связанных с ней событий аж Вермайр, то в ME3—Cerberus coup attempt. Да, потом есть и ее личные эпизоды, и вообще в игре она участвует не меньше прочих, но точки на ё уже расставлены. Вот и получается, что в абсолютных величинах Эш представлена едва ли меньше, чем в первой игре, но... well, there's a lot going on. И потому в относительных величинах, натурально, она играет в ME3 меньшую роль, чем в ME—притом что сама-то роль у нее больше именно в ME3, игра в гораздо меньшей степени о ней чисто за счет количества не менее важных персонажей и скорости развития событий. К тому же в ME Эш "новичок", а в ME3 "старая боевая подруга". А значит, помимо прочего, у многих уже есть вполне определенное, устоявшееся представление о ней, потому любое движение, как в ME2 и тем более ME3, воспринимается в лучшем случае скептически, люди настороженно сличают собственное восприятие (единственно верное, конечно же) Уильямс из ME с восприятием ее в последующих играх. Отсюда нередкие "она поступила не так, как должна была и сказала не то, что должна была!"
  7. Проясним. Я правильно понимаю, что речь идет об отказе присоединяться в ME2 и противоречиях в ME3?
  8. Ситуация вроде бы и так очевидна, но разберем (ноблесс оближ и все такое): 1. Зещук, уже как лицо незаинтересованное, говорит вполне определенные вещи о разработке игр под эгидой EA. 2. В комментариях устраивают слабоумный цирк: все не так, EA козлы, Зещук продался. 3. Я констатирую, что придурки. И вот тут-то, не раньше, твое терпение лопается, что весьма забавно само по себе, но ладно. Самое любопытное в другом. Ты ведь знаешь о моей нетерпимости давно, больше года назад меня на этом самом форуме уговаривала, что нельзя же дураков называть дураками, "а вдруг это я неправа и чего-то не понимаю?" И до сих пор не нашла решения проблемы? Подсказываю: вносишь меня в игнор-лист и все, problem solved. Мне не приходится создавать форум имени себя. Тебе не приходится страдать из-за моей резкости и нетерпимости. Все счастливы.
  9. Cmdr. Obvious

    Андерс / Anders

    Гм. Я, может, уже слабо помню (что вряд ли), но роман на соперничестве дает сцену в кульминации, где Андерс, страдая, объясняет, что не владеет собой, Justice слишком силен и уже непонятно, кто есть кто.
  10. Ага. А у тех, кто битый год спустя плюется говном, никак не успокоится, ничего нигде не свербит. Cool story, bro. (беззлобно): Дурень ты. Сел в лужу, ну так промолчи.
  11. Чего получается? Зещук, повторю, говорит о свободе творчества, а не дедлайнах. Ну а "плохое качество ME3" как раз таки фантазия части именно фэнов, у них особенно свербит из-за вещей, постороннему человеку совершенно непонятных.
  12. Cmdr. Obvious

    Явик / Javik

    Since my birth, life's only pursuit has been war. I look forward to seeing what peace looks like. I believe the hanar would welcome me. I could live like a king among them. That's more like it, Javik. А то—с собой покончу или, того хуже, книжки писать начну. Стань владычицей морскою! И никак иначе.
  13. Bullshit. Во-первых, свобода творчества и ограничения по срокам—разные вещи. Жесткий дедлайн—одно, навязывание определенных творческих решений—совершенно другое, и Зещук говорит об отсутствии последнего. Во-вторых, "плохое качество ME3" существует лишь в воображении части фэнов, who didn't get their way (and didn't get it in general).
  14. Вот которые пытались играть как в шутер, как раз и копили на "колличество" оружейных "фитов" (whatever the fuck that is). Глупо улыбаясь. А которые пытались использовать неоружейные умения, бывали жестоко разочарованы, что они в любом случае на подтанцовке, и адепту с инженером стрелять приходится не меньше солдата. В отличие от пересмотренной концепции ME2, доработанной для ME3, где powers и их сочетания дают возможность не париться насчет стрельбы вовсе. А вообще, паноптикум в комментариях, конечно. Зещук со своим мнением и опытом be damned, сами с усами, специалисты по всему на свете. Комнатные.
  15. Ну а я о чем говорю? Good old days, все дела. В упор не видят никакого развития—сберегу ваше время и скажу (повторюсь, собственно) за вас: "потому что никакого развития нет, сплошная деградация, тот же Морровинд/KotOR 2002 года, тока хуже". И да, бурчание олдфагов совершенно закономерно, оно в натуре человеческой, в конце концов, бурчать-то насчет новомодных веяний. Учитывая скорость развития игр как жанра, геймерам необязательно быть старыми бабками, чтобы вести себя точно так же, как старые бабки, шамкающие про падение нравов и поучающие насчет эталонов их молодости. "Обещают подкрепить неизменно блистательное качество writing соответствующим качеством локаций (всегда бывших слабым местом их игр)—поливают помоями..." Как бы ни было, хотя мысль о сфокусированности на чем-то главном для студии и не моя, она верна: как ни крути, а идеальная игра в вакууме сущность чисто умозрительная, и успешные студии действительно выделяются чем-то одним, что им удается особенно хорошо, на фоне других. В случае BioWare—диалоги, персонажи и т.п.; интерактивное повествование. Понимая, что диалоги не свободные, а "свободные", все же скучать по ним? Особенно по неизбежно неуклюжим функциональным строкам типа "я хочу кое-что узнать"-"спрашивай"? Гм. Не знаю, как осуществят обещанный возврат к более "свободным" диалогам в DAI, но надеюсь на лучшее—что не вернутся заодно к таким механическим оборотам, прерывающим всякое "погружение" и влипающим в память лучше всего прочего в игре просто за счет повторяемости. Лично я вообще считаю, что повторяющиеся строки диалогов—плохо по определению; иногда необходимо, и тем не менее. Но это если действительно иметь в виду качество диалогов, а не количество, ага. И если поглядеть на последние игры BioWare непредвзято, то именно в смысле качества они на голову выше предшественниц. Но у геймеров полно коров жемчужин и эталонов, освященных веками годами поклонения, потому—...
  16. Что значит "качество диалогов"? А вообще, геймеры—точнее, те из них, что вечно бурчат, как старые бабки, и шамкают про good old days—по любому поводу и насчет любой студии могут и говорят в том же духе. Bethesda развивает открытый мир, например, а геймеры (ну, те самые, вы поняли) поливают помоями каждую последующую игру, "все как в Морровинде 2002 года, тока хуже". Потому что убрали акробатику, например. Whatever. То же с BioWare: делают игру с беспрецедентно взаимосвязанными диалогами и отношениями спутников с героем и между собой—поливают помоями, ведь герой (необязательно) гибнет при загадочных для жвачных обстоятельствах. Обещают подкрепить неизменно блистательное качество writing соответствующим качеством локаций (всегда бывших слабым местом их игр)—поливают помоями... да просто так, авансом. Уфф.
  17. Cmdr. Obvious

    Впечатления от игры

    Ну, я имел в виду звук восхищения а-ля Трейнор, а не собственно Lancer. )) Звук-то вроде бы из первой ME—с поправкой на школу DICE, наверно. Сочнее. А покорила она меня сочетанием звука, вида, механики и, да, мощи. Явно имбовая, конечно, но на безумии, в сочетании с получаемым уроном, кажется... честно, что ли. )) Всегда слегка задевало, что на безумии противники в разы толще Шепард(а). Теперь—отхватить можно по-прежнему запросто, но при правильной игре идешь красиво и легко. Может, слишком легко, но для разнообразия... ))
  18. Cmdr. Obvious

    Впечатления от игры

    Lancer is a bicycle. Никогда не сожалел о переходе на термоклипсы (даже опробовав "протеанское" ружжо). Теперь—да. Никогда не хотел приобрести реплику игрового предмета. Теперь—да. )) Ганплей, в общем-то, мне и без того доставлял, но с этой винтовкой... м-м-м. С тем самым выражением, как Трейнор о голосе EDI, хехе.
  19. Cmdr. Obvious

    Впечатления от игры

    Без понятия, как они работают, но выглядят они, по крайней мере ME2 и особенно ME3, заметно лучше именно на dx11, при прочих равных. Какое тому техническое объяснение, мне в общем-то все равно. ))
  20. Cmdr. Obvious

    Впечатления от игры

    Well, this is quite embarrassing. Как я есть ретроград, с XP на семерку перешел вот буквально на днях и в общем-то просто под давлением обстоятельств. До того менял железо, но ось упорно ставил привычную. И вдруг выясняется, что ME3 (и ME2, если на то пошло) выглядят на dx11 гораздо лучше. Или, лучше сказать, the way it's meant to be played, хехе. Не сюрприз, конечно, вещь самоочевидная, но... а, чего теперь. Самозатенение и динамические тени вообще, погодные да и вообще любые эффекты, львиная доля текстур выглядит четче, даже количество акторов в некоторых сценах, похоже, различается—например, при налете звена турианских истребителей на дестроера на Тучанке, или при спасении Бринн, где на моей памяти летучей дряни в небе было заметно меньше на dx9. Конечно, попадаются и текстуры не лучшего качества, и дымовые завесы остаются плоскими экранами, но в целом, сравнительно, разница огромная. Все ведь сказывается на выразительности сцен. Освещение и затенение здорово оживляет мимику, например. Да много всего. Old news are old, но если кто-то все еще не перешел на ось с dx11—do it. Я когда-то тут уже писал о визуальных впечатлениях, но они ограничивались лучшими моментами, что классно смотрятся даже в усеченном виде на устаревшем рендере. Теперь... ну, практически любая сцена выглядит классно, а те, что нравились раньше, просто болезненно прекрасны. Если у меня и остались претензии к графике, то совсем пренебрежимые. И главная из них—почему в той же DA2 дают знать, что наилучшего качества картинки на dx9 не получить, а в ME2-ME3 нет? Щютка, конечно. "Сам дурак", чо. ))
  21. Cmdr. Obvious

    Dragon Age 2 без Хоука

    У меня не создалось впечатления, что Хоук зачищает город. Хоук через город пробивается. Могу только повторить насчет странностей восприятия протагониста как единственного и неповторимого актора. Которым восприятием только и объясняется ваше непоколебимое убеждение, что "дойдя до главного зала, храмовники ничего не смогут противопоставить кунарям без магов (а я не припомню таковых в ролике)." Ведь если не Хоук, то кто, ага. Вот, видите. Если герой не демиург по факту, то в общем-то и не герой вовсе—я ведь именно о том и говорил. И терциум как будто бы нон датур. Или сверхчеловек, или недочеловек ничтожество. А если серьезно, то я ведь не раз уже тут говорил: возможно, что без Хоук(а) было бы хуже, больше пострадавших и т.п. Хоук, натурально, совершает подвиг—вновь побеждает в таких обстоятельствах, где другие бы погибли (читай, косситов пришлось бы заваливать трупами), чем и спасает этих самых других. Иными словами, "влияет на окружающую обстановку". Для чего вовсе не обязательно быть пупом земли, без которого все развалится.
  22. Cmdr. Obvious

    Dragon Age 2 без Хоука

    Напоминаю, что маги побежали не на лодочки, а отбивать кремль. Что касается Мередит, то она и без лириумного меча справлялась—пришла на выручку Хоук(у) и компании, а потом ушла и в одиночку собрала своих людей. Может за себя постоять, явно. Повторю: возможно, Хоук справляется лучше и без нее/него погибло бы больше народу. Но вряд ли более того. Как не смогли? Говорю же: перебили два отряда рогатых, охраняющий и подкрепление—после прибытия которого Хоук покидает их и они именно что устраивают резню без помощи всемогущего протагониста. Наверное, самим было бы труднее: пришлось бы драться еще и внутри дворца, ну и с Аришоком, но... см. выше. Вообще, по-моему, жанр настолько приучил к героям огого каким, круче, чем персонажи античных мифов, прямиком из подростковой power fantasy, что уже абсолютно не воспринимается ни герой как человек, без приставки сверх, ни подвиг как деяние, что могли совершить и другие, но совершил-то все же тот, кто совершил. Нет, герой должен быть именно земной осью, пупом вселенной и солнцем мира, без которого все пропало шеф. Иначе какой же то герой? Ненастоящий какой-то, подменыш. Низачот.
  23. "Имя, сестра, имя." О каких именно вещах речь? Основной сюжет (т.е. обязательные для прохождения квесты) занимает весьма существенную долю игрового времени. Грубо говоря, половину. Может, больше. Остальное делится между спутниками (по количеству слов, допустим, им достается до половины, по словам Гейдера, но игра не из одних слов состоит) и прочим опциональным контентом. Примерно те же пропорции соблюдены в DA2, плюс-минус. Разница структурная, а не содержательная: вместо четырех по существу разрозненных историй, объединенных мотивом всеобщей угрозы—цельная повесть о жизни и приключениях одного человека. Геймплейно—первая игра дает, после Лотеринга, свободу выбора между Орзаммаром, Брессилианом и т.д., но сами они, основные квесты, представляют собой длинный коридор, иногда с запертым входом, чтоб игрок не вздумал вернуться (что само по себе pain in the ass, кто же любит бэктрекинг) и заняться чем-то другим. Акты DA2—строго линейная последовательность, но внутри себя каждый акт намного свободней, чем любой из квестов DAO. Но то структурное различие, а содержательно, повторюсь, соотношение основной сюжет/необязательные вещи одинаково. Шедевр—не обязательно то, что нравится всем (например, вам). Живопись, особенно более-менее современная, хорошо показывает, что непременно найдутся доморощенные эстеты и ценители, что свои предпочтения принимают за объективный показатель. В DA2 есть существенные объективные изъяны, на которые в обсуждениях обычно указывают как на свидетельство того, что игра была того, rushed. Стала бы она шедевром, если б в нее вложили то же время и усилия на создание локаций? Если б они не повторялись? Если б город от акта к акту менялся существеннее? И т.д., и т.п.—все вещи, что наталкивают на сравнение игры с первым, в лучшем случае вторым черновиком романа. Был бы он лучше в доработанном виде? Спорный вопрос, но то-то и оно. Есть неясности вроде тактической камеры—где в DAO для наведения, например, AoE-спелла можно сдвинуть камеру, в DA2 надо использовать в качестве наводчика кого-то из персонажей. Мне, допустим, нравится сама идея. Добавляет пресловутого "реализма", в конце концов. Но заодно показывает, что нафиг он никому не нужен в сравнении с юзабилити. Но есть и немало вещей, что не являются изъянами per se, но многими воспринимаются именно так. Озвученный главный герой, парафразы, само содержание сюжета, в конце концов—у Налии в подписи есть ссылка на ее впечатления. И вот их не поправила бы никакая шлифовка, тут народ просто упирается рогом: одни и те же люди восхищаются вторым Ведьмаком невзирая на озвучку, парафразы, автореплики и, в конце концов, типично слэшерную, зависящую от рефлексов игрока, боевую систему—причем восхищаются именно как RPG!—но поносят DA2 за озвученного протагониста, парафразы, автореплики и даже за слэшерную боевку, хотя в DA2-то ее как раз нет от слова совсем. Что гораздо больше говорит о самих геймерах, чем об играх. А геймеры... увы, прав был пан Сапковский, ох прав.
  24. Cmdr. Obvious

    Изабела / Isabela

    Я к тому, что Меррилл больше интересует ветреность отношений, а не сколько их было, и дальнейший разговор именно о том. Изабела, в свою очередь, не говорит о количестве, разве что в относительном смысле. Ну так она и с Бетани подсчета не ведет, а сообщает, что не только с мужчинами. "Много" и "меньше, чем некоторые думают" друг другу не противоречат, короче. Сто, например, много? Ну, вроде. Меньше тысячи, как думает, скажем, Авелин? Несомненно. Ну и вот.
×
×
  • Создать...