-
Публикаций
3 128 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Cmdr. Obvious
-
Goood evening, ladies and gentlemen. We are... tonight's entertainment! I only have one question: where is Harvey Dent Commander Shepard? Прямо скажем, дополнение произвело тягостное гнетущее двойственное впечатление. Типа, вот: That was a... ну вы понели. Игра избрала пикантный способ напомнить, что в играемом профиле Шепард сперва изменил Лиаре с Джек, а потом в обратном порядке. И все. Особенно забавно, что Джек так и не пришла в гости (разгадка нашлась в шапке, спасибо, cure). Найдется время, надо будет скрупулезно изучить все и вся, конечно. А пока впечатления в общих чертах. Как раз то, что надо было. Трибьют игре, трибьют серии, вплоть до карикатурного "Шепард—Рекс". Такая встреча старых знакомых на одной площадке, вроде The Expendables. Брукс очаровательна, еще в трейлере умилялся глазастому чуду. )) Главный сукин сын хорош (еще бы). Твист в Архивах не то что особо драматичен, но меня заставил приподнять бровь: надо же, не угадал ни по трейлеру, в отличие от главгада, ни даже по игре, вообще не угадал. Финальный бой шикарен и чертовски динамичен: после пары-другой смертей (даже Defence matrix не спасала, не говоря о Рексе и Гаррэ) и одного глюка, когда противник провалился за карту освоился с темпом, мой инженер взял роль преследователя, а не кемпера, и справился неожиданно легко и быстро. Арена, опять же (не говоря обо всем прочем на стрипе). Для первой игры я ее так и не приобрел, не видя смысла (не за то люблю игру и серию), для второй ничего такого не было, хоть теперь опробую. Со временем. )) Тогда и распишу подробней, наверное. Может, и до самой игры наконец доберусь подтвердить ее и восславить. ))
-
Нет, естественно есть какие-то моменты. )) Как и игры DA тоже не сказать, чтобы совсем безнадежны в отношении sightseeing, при всем вышесказанном в том же Киркволле есть на что посмотреть, пусть даже он выглядит скорее как концепт самого себя. Но при непосредственном сравнении—... Так скажу: если они хотя бы приблизятся к уровню Bethesda в этом отношении, то будет уже совершенно иной уровень.
-
Насколько я понял, речь о сюжетной составляющей. Возьмем одно из центральных квестовых событий—переговоры враждующих сторон. Как сказал бы Хоук: Ugh. Painful. Ничего сравнимого с тем, что делают BioWare. Или возьмем мелкий квест: убиваем целого императора Тамриэля. Опять же: эмоциональное вовлечение близко к нулю, в отличие, например, от квеста с маньяком-эльфорезом в DA2. Когда доходит до локаций, все наоборот—в отличие от BioWare, Bethesda создали изумительный мир, что, собственно, и вызывает требуемое эмоциональное вовлечение, причем на более глубоком уровне за счет "как бы личного" участия. Такой "симулятор туриста-экстремала". В общем, если в одном случае хорошая пьеса отлично поставлена в плохоньких декорациях, то в другом шикарные декорации искупают бездарность сценария и постановки. Совместить и то и другое на одной сцене—титаническая задача, и похоже, пионерами будут давно примеривающиеся к ней CDProjekt, на них я крепко надеюсь. А от BioWare (помимо не клонированных локаций, да покрупнее) хотелось бы, бог с ним живым миром, хотя бы реакции неписей на обмен файерболами в непосредственной близости. Паника гражданских, участие стражи и прочих парамилитарес, в таком духе. А то когда сквозь огненную бурю на улочке Киркволла как ни в чем не бывало бродят обыватели... то же чувство неловкости, в общем.
-
А разве называются? Название темы (для начала, оно в вопросительной форме) одно, а собственно речь... не пойми о чем речь, действительно. "Будем черпать вдохновение в играх с открытым миром, вроде Skyrim." Что сие означает? Известно лишь то, что локации будут намного крупнее, чем раньше, вот и все, кажется. Хотелось бы надеяться, что они будут достаточно крупными, и в них хватит места для побочных пещер, руин и т.п.
-
Когда Янцзы язвит насчет того, что у мамаши-Хоук тельце такое же, как у юной... гм, леди из Blooming rose (Фрейд, Фрейд!)—получается смешно. У него амплуа такое, в конце концов—смешной шарж на форумный rant. Но вы, что-то мне подсказывает, зверски серьезно пишете. Включая сомнение в психическом здоровье разрабов. Отчего уже не смешно, а грустно.
-
О чем и говорю. Потому горячиться и эстета корячить не надо. Не нравится—fair enough. Обширную теоретическую базу подводить под свои антипатии ни к чему, ни к чему и лишний раз их подчеркивать. Доказать тут ничего все равно не получится, так к чему накалять обстановку?
-
Именно о том и речь: невыразительный образ отторжения не вызывает, а любой яркий—обязательно вызовет. Т.е., любой, и тот, что вас устроил бы вас, не устроил бы других. И они доказывали бы вам, каким безвкусным получился облик, и как он неуместен и совершенно не соответствует образу ведьмы (будто есть отлитая в граните каноническая внешность и будто ведьма обязательно должна обладать именно такой внешностью). И все их аргументы тоже были бы не более, чем рационализацией очень простого чувства, во всей полноте, исчерпывающе выражаемого всего тремя словами: мне не нравится. Но здесь мало кто останавливается, обычно продолжают: а что мне не нравится, то плохо. Ну, окей.
-
Знаю, в чем дело. Точнее, в ком—в Морриган. Флемет вела нарочито скромный образ жизни и одевалась в тряпье затем, чтобы досадить дочке. Ну, методы воспитания такие, вспомним разбитое зеркальце. По принципу "на цацки не заглядывайся". А сплавив ее серому нашему стражу, вздохнула с облегчением и открыла заветный сундучок. )) Верно, просто глазу не за что было зацепиться. А любое сильное визуальное решение неизбежно поляризует мнения. Даже не будь—о ужас-ужас!—декольте, некоторые возмущались бы все равно. "Слишком кричаще" потому что. Обращает на себя внимание, хоть с вырезом, хоть без. И это еще не говоря о неприятии перемен в принципе—у очень и очень многих вызывает возмущение само расхождение образов. Все равно что когда в сиквеле фильма меняют актрису, исполняющую одну из главных ролей.
-
Строго говоря, т.н. "коридоры"—система локаций, по которой игрок вынужден двигаться из точки А в точку Б. (Заметим, что в DA такие рамки ставят лишь в сюжетных заданиях). "Открытый мир", как антитеза рельсам, прежде всего означает возможность перемещаться по локациям произвольно (что требует мотивировать игрока иначе, чем достижением сюжетной цели, как в "коридоре"). Иными словами, открытый мир и есть увеличенные коридоры, система локаций, организованных таким образом, чтобы создавать связный мирок. Атлетические возможности—прыгучесть, плавучесть и т.п.—персонажа, а также бесшовность обязательными признаками открытого мира не являются. Смотря в каком смысле. В повествовательном смысле она намного сильнее. Как песочница—никуда не годится. Скайрим—более-менее наоборот. Что геймеров, сильнее ценящих последнее, больше—не новость и не показатель качества.
-
If I might put this back on track: "разработчики проекта остались в восторге от открытого мира The Elder Scrolls V: Skyrim, в котором они черпают вдохновение для новой части Dragon Age." Был соблазн поучаствовать в споре, но, в самом деле, о сравнительных достоинствах и недостатках сюжетно-ориентированного (DA) и геймплейно-ориентированного (TES) подходов к созданию cRPG—а не ролевых игр (гусары, молчать!) вообще—надо, наверное, говорить не здесь. То, что относительно ряда вещей обеим сериям есть чему друг у друга поучиться, достаточно очевидно и так. Между словами "интерактивное" и "повествование" помещается очень многое, в зависимости от акцента на первом или втором. Лично меня радует как то, что жанр значительно многообразнее представлений отдельных, гм, ценителей, так и то, что создатели DA расширяют фокус и уделяют больше внимания игровому миру. Давно пора, считаю.
-
Вот так так. "Все придумано до нас." Полгода тому. Абыдна. Ah well.
-
Добивания, как и обещали, есть только в катсценах.
-
Cобственно, именно о том и речь была. Надо полагать, магистры неспроста ожидали увидеть именно золотой город. Кстати, к вопросу о его состоянии: непохоже, что он отдает себе в нем отчет. Как издевательски объясняет Хоук: You're a darkspawn. Dark. Spawn. Что уж говорить о состоянии города и его причинах.
-
Ну так я и говорю. )) Хорошее слово, глубокое. ))
-
Кстааати! Вот о чем никогда не думал, так об очевидном пересечении андрастианских и долийских верований! Так называемый "Творец" на самом деле—трикстер Fen'Harel! Ии, какая ржака была бы. И очень многое объясняло бы: напустить на людишек мор чисто по приколу такому "Творцу" было бы любо-дорого, да и скрываться такие персонажи ой как любят. Ходит по Тедасу, небось, в несуразном каком-нибудь обличье... Сэндал... хихикает и прется, скотина. )) Все. Мой хед-канон определился окончательно.
-
Очевидец говорит так: It was supposed to be golden! It was supposed to be ours! Как раз все бьется: было золото и сплыло, когда его осквернили много о себе возомнившие магистры, получившие проклятие по всей морде и принесшие его на грешный Тедас. Также, существование Создателя (зачем так перевели Maker и как тогда перевели долийских Создателей-Creators, я никогда не пойму) косвенно подтверждается подземными тюрьмами Старых богов. Другое дело, что увидеть Творца, по идее, просто нельзя. По техническим причинам, из-за разницы масштабов. Типа, как нельзя мурашу увидеть человека. Потому и мураши-магистры, полезшие в сахарницу, получили вместо сахара отраву, а хозяйку вообще не заметили. ))
-
Насколько мне известно, в Тени вообще нет ничего постоянного (Город исключение лишь потому, что создан самим Творцом), и все проекции, где бывали герои серии, создавались и поддерживались сновидцем. Но с Городом интереснее (относительно "эльфийской" гипотезы) то, что он отсутствует в верованиях долийцев. Магистры и осквернение Золотого Города—чисто андрастианская легенда. Впрочем, в "Наследии" выясняется, что легенда исторически достоверна, и тем не менее—у долийцев нет аналогичной.
-
Именно что бесконечные, по ощущениям, и именно в сравнении с сиквелом. По двум причинам: во-первых, квесты намного длиннее, соответственно немалая часть побочек (еще бои, т.е.) выполняется по ходу и без того затянутого данжен-кроля, во-вторых, в игре меньше перемежающих бои заставок, да и диалоги вклиниваются реже. Ср. Deep roads в обеих играх, "и сразу ясно". Впрочем, хотя за затянутость любят ругать именно их, точно так же скроены все основные квесты DAO: из повествования есть начало и завершение, а посередине (почти) неразбавленные бои. Что и создает (довольно тоскливое) ощущение нескончаемости. У игры плохой ритм, факт.
-
Перед встречей с Ларием попадается записка Джанеки, где она задается риторическим вопросом: "Зачем скрывать, что ГТ были построены не только гномами, но и нами?"
-
В "Наследии" выясняется, что ГТ—творение не только гномов, но и СС. Насчет "до гномов" не знаю.
-
Или BioWare научились у них паре новых трюков. Должны ж у них быть свои спецы и техника, у DICE все ж таки и свои дела есть, не мальчики на побегушках. ))
-
Небольшая, но, пожалуй, важная добавка по вопросу готовности игры на текущий момент:
-
Не то что бы новость... но в разных темах попадалось недоумение разной степени язвительности, почему после анонса толком нет информации. Увидев здесь подборку высказываний разработчиков в соответствующем треде на социалке, решил, что Творец завещал делиться. Так что вот: Но фэны не участвуют в разработке. И я говорю с осторожностью, ведь конечно участвуете—в некой мере. Обратная связь бесценна, и мы собираем ее уже долгое время. Но если вы ищете равного места за столом, когда мы приходим и рассказываем, что задумали, и спрашиваем о предложениях и так далее насчет текущей разработки... нет, такого не будет, не до раскрытия по меньшей мере, ведь невозможно просить обратной связи без объяснения, что мы делаем. Без сомнений мы попросим обратной связи после раскрытия, но по отдельным вещам, что еще не определены. Основной замысел игры, однако—не предмет дискуссии за пределами команды. И прежде чем кто-либо скажет: нет, я не говорю, что только так и можно делать. И нет, у меня нет здесь влияния; я просто объясняю, как есть (и как оно в общем-то всегда было в работе BioWare). Будем надеяться. Обычно происходит вот что: фэны задыхаются без информации и жалуются (я даже упоминать не буду годы пустоты перед раскрытием DAO), а потом, когда происходит раскрытие и маркетинговая машина врубается на полную, они взамен следят каждым выпуском новостей и жалуются, что такое уже слышали. Думаю, таков Цикл Жизни в подобных делах. Такого уже полно, особенно сравнений с другими играми. Такие сравнения неизбежны, ведь какой еще у фэнов есть контекст для предложения своих мнений? Они знают, как были устроены DAO и DA2. Знают, как устроены Ведьмаки, или Скайрим, или откуда еще они черпают впечатления. И все они веские. Однако у фэнов нет контекста разработчика—даже если бы мы объясняли до посинения, большинство фэнов все равно будут соотносить то, что мы говорим с тем, что происходило раньше—и посему польза консультаций ограничена... не считая того, что фэны желают столько разностей, что было бы невозможно достичь согласия. И помимо того, что любая подобная консультация начала бы войну в фандоме, который, давайте признаем, поляризован по ряду вопросов. Мы хорошо представляем, чего желают фэны. У нас также есть ранний фидбэк от избранных групп, местных и фокус-групп—групп людей, определяющих себя как «я фэн DA», «я фэн RPG, но не фэн именно DA» или «я геймер, но не тот, кто регулярно играет в RPG»—и, помимо того, у нас есть наши QA-тестеры. Вот люди, что дают нам обратную связь в ходе разработки и обладают контекстом знания не только того, что было, но и что мы делаем сейчас, в полной мере. Когда придет время раскрытия, мы без сомнений пожелаем фидбэка по ряду вещей, что еще не решили (или, лучше сказать, которые еще есть время подправить на ходу). Но если вы хотите давать мысли о ходе разработки, основного замысла—«равного места за столом», что я упомянул ранее—тогда вы хотите быть разработчиком. Иначе просто не бывает, даже если вы думаете, что должно. Не у нас, и как я заметил выше, идея не обязательно хороша даже для фандома DA. Действительно. GDC—конференция, где я буду общаться с другими разработчиками. Если кому-то тема неинтересна, предлагаю не обращать на нее внимания (если выступления на GDC вообще доступны публике, не знаю точно). GDC точно не место для рекламы грядущих релизов, в любом случае. Meh. Надо было видеть форумы перед раскрытием DAO—около двух (или двух с половиной?) лет бесконечных домыслов почти без информации. Дошло до того, что некоторые были в ярости. Как мы смеем отказывать им в сведениях, нужных для покупки? И т.д. и т.п. А потом, почти в миг раскрытия, все прошло... сменившись бесконечными поспешными выводами из увиденного и последующим раздражением, что информации слишком много. Как я говорил ранее, все довольно типично и будет повторяться. Мы не огласили дату выхода, лишь примерную цель—что всегда может измениться. Если, уже после раскрытия, к релизу, кто-то ощутит, что информации для покупки не хватает... тогда не покупайте. Подождите обзора от тех, кому доверяете, или что вам еще подходит. На нас обязательство предоставить достаточно информации, и такая проблема—редкость после начала маркетинга. А если вы и впрямь думаете, что наши сведения ненадежны, то я не пойму, зачем вообще выспрашивать—раз вы им все равно не верите. Так что тут, пожалуй, много ангста, если честно. Что нормально. Мы хотим быть уверены, что произведем хорошее первое впечатление, ничего больше. Ругайте нас, если хотите, но вот и весь заговор за нашим молчанием. Если тут такому не место... ну, вы знаете, что делать. ))