Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Cmdr. Obvious

Посетители
  • Публикаций

    3 128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Cmdr. Obvious

  1. Cmdr. Obvious

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Я ж говорю, с тем же успехом можно утверждать, что все игры со списочным экраном диалога друг у друга заимствуют. А заодно приплести Human Revolution и обсидиановскую "шпионскую RPG", как ее там, к-е диалоговое колесо переосмыслили не в большей степени, чем DA2. А фиксированный облик компаньонов едва ли тянет на "идею", чтобы говорить о заимствовании. Какое-то отдаленное сходство при желании можно отыскать—если, что называется, влезть на шкаф. Но чтобы "очень напомнила"? Не знаю, каждый по-своему видит, конечно, но... Странно, что среди "аргументов" нет того единственного, что действительно налицо: "та же студия разрабатывала".
  2. Здесь, но сказали так: Система дружбы/соперничества не останется прежней. Предположительно, она больше не будет запускать диалоги либо препятствовать им. Об убийствах спутников сказали так: You will not be able to randomly kill your companions.
  3. Cmdr. Obvious

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Bullshit. От первого до последнего слова. И пародии на DAO там нет, не ночевала даже—структура совершенно иная, отчего, кстати, и проблемы с локациями, при такой структуре надо больше, намного больше, чем в DAO—и у ME позаимствовано не больше, чем эргономичность диалогового экрана, с тем же успехом можно утверждать, что все RPG со списочными диалогами друг у друга заимствуют. А уж про слэшер с элементами RPG вообще такая лютая дичь, что даже комментировать нечего.
  4. Cmdr. Obvious

    Люблю BioWare за...

    P:T как "каждая вторая RPG"—еще даже посильнее звучит, безотносительно.
  5. Cmdr. Obvious

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Не только и не столько в том дело. Хотя монологи npc с молча кивающим болванчиком вносят свой вклад, Origins в целом написана не так живо, этаким нудноватым "толкиновским" почти слогом. "Эпику" оно, может, и к лицу, и тогда потому-то я и недолюбливаю эпик. Или вот, кстати об эпике, замена типовой истории про древнее зло, подаваемой с высоты птичьего полета, на buddy movie, густо замешанный на местном лоре, тоже пошла игре на пользу—пожалуй, потому-то сюжет DA2 интереснее и человечнее, что ли. Сам сюжет тоже закручен интереснее; чтоб не вдаваться в подробное сравнение, замечу лишь, что он построен на взаимопереплетении нескольких линий, завязанных на спутниках (и потому намного более важных для меня, как игрока, нежели спасение/решение проблем очередной человечьей/эльфийской/гномьей деревни в подмышке Тедаса, чтобы колхозники потом пришли поднимать Архидемона на вилы). Мелкий пример: завязанная на Андерса арка с темпларом-садистом Алриком, по чьему настоянию усмирили Карла, со всеми вытекающими. Такое построение сюжета заодно качественно приземляет главного героя: он не единственный актор в статичной картине, что хорошо уже просто как щелчок по носу любителям power fantasies. Примечательно также, что центральная (и самая интересная) линия DAO—с Логейном, Анорой, СЗ и Алистером—построена по тому же принципу. ______________ Пишу не спора ради, впрочем. Просто показать, что нек-е люди DA2 воспринимают через другую оптику, и дело не только и не столько в озвучке и темпе (они сами по себе могут восприниматься и многими воспринимаются как минус).
  6. Подписался на каменты. Чисто академически любопытно, какова будет реакция team bioware, if any. А вообще, каких только идефикс не бывает. Тут особенно забавно, но скорее из-за злобы дня, а так, если отвлеченно, то речь ведь об увеличении пресловутой "кастомизации". ))
  7. My point exactly. Надо очень криво, старательно криво, сознательно криво прокачивать персонажа, чтобы оказаться не в состоянии пользоваться комбо. Ведь сочетаются умения критически важные сами по себе, без комбо даже. Здесь, здесь.
  8. Глупости. Типа, "проигрывают в эффективности все кривые билды". Какой сюрприз, право. Надо было еще одно исправление внести, капсом. Раз уж на ссылку все равно нажать йок.
  9. Что за чепуха. Я ссылку не случайно дал, а для наглядности. Сочетать можно любые классы (количество сочетаний можете посчитать сами, а потом привести пример более разнообразной системы). Что ни говори, а значительно разнообразнее богаче якобы "самоочевидной, напрашивающейся и опирающейся на лор" неспособности магов нанести урон убийцам и т.п. рениксы (вам самому не смешно после таких вот предложений говорить об "условности"?). Во-первых, интерпретация. Через е. Во-вторых, если не желаете, чтобы вас неправильно понимали, потрудитесь выражать свои мысли яснее. В общем-то, особо выбирать-то не требуется: апгрейды под классовое взаимодействие обычно и сами по себе полезны.
  10. Вовсе нет. Каждый класс может подставить противника под удар обоих других классов. Концептуально подход прямо противоположен тому, что предлагаете вы, и направлен не на ограничение основных, базовых возможностей классов, загоняющее игрока в абсурдные рамки, а на создание гибкой системы взаимодействий. Иными словами, вы предлагаете отнимать, а умницы-геймдизайнеры—прибавляют. Это не значит, что игрока надо жестко ограничивать в выборе.
  11. Cmdr. Obvious

    Изабела / Isabela

    Авелин, перелогинься.
  12. Слушайте, вы всерьез считаете себя умнее всех тех, кто разрабатывает геймплейные системы?
  13. Но для игры совершенно не годится (ergo, в геймплейном смысле не продумана совершенно, что и неудивительно, задачи другие). Чтобы долго не объяснять, почему—иначе ее бы и использовали.
  14. Не за что. Забыл добавить, что возможно помимо соперничества нужно, чтобы Хоук был(а) "агрессивной" личностью. Тогда в разговоре о новом короле Ферелдена реплики будут сааавсем другие и можно будет насладиться той самой сценой. ))
  15. Э-э, DAO, вообще говоря, устроена так. Да и "Ведьмак 2", при всем размахе во втором акте, к финалу благоразумно прикрутил фитилек (впрочем, я не проверял их Enhanced Edition). Тот же финальный выбор, тот же финальный бой—меняются детали, но они-то и важны. Потому-то и есть смысл перепроходить игру. Одна и та же история может быть рассказана по-разному, и ценна именно разница. Сравнение ее величины в дюймах—уже следующий вопрос повестки дня. ))
  16. Бесспорно. Речь, впрочем, была немного о другом: соотношении качество/количество. Т.е., контента в любом случае конечное количество, и выбор стоит следующий: либо структурировать свои, скажем, 60 часов контента традиционным образом, либо делать, грубо говоря, n взаимоисключающих версий в n раз короче каждая. ... для Орзаммара. И это решение уже сыграло, еще в DAO. И замечательно. Вероятно, мое впечатление о восприятии масс исказили дискуссии в то время, статитикой мнений я не интересовался. Э-э... А, ладно. Неважно.
  17. Кххр. "Хотя бы." Ну, CDProject сделали две сюжетные линии. Ok, как бы. С двумя разными территориями и разными наборами квестов во втором акте. И чаще всего, насколько помню, оценка была такой: сделали две куцых линейки вместо одной большой. Геймеры—существа неблагодарные в массе своей и бестолковые. Ведь следует понимать, что не бывает сразу и того, и другого—и качества, и количества за одну и ту же цену. Две игры по цене одной делать—дураков нет. Что касается нелинейности, то нелинейность—не мираж, витающий в умах распаленных геймеров, а понятие тоже строгое, как и "последствие". Нелинейность—возможность принимать разные решения, проговаривать их разными словами и т.п. А прежде всего—относительно свободный порядок прохождения миссий/квестов (потому нелинейной игре не обязательно быть RPG). Есть вариации—есть нелинейность. Вот так просто. Чтобы было понятно, линейная игра—Doom. GTA—уже нелинейная. Такие дела.
  18. А что, если последствие "несерьезное", то его как бы и нет? Последствие—то, что происходит после и вследствие решения. Если что-либо происходит, то последствие есть. Но странно было бы ожидать, что каждый чих ГГ будет иметь судьбоносное значение для народов и континентов, не?
  19. После квеста с Донником, в диалоге с Авелин (том, что открывается сценой болтовни Авелин и Изабелы). Условия—соперничество (видимо, полная шкала) и соответствующие реплики. По контексту будет понятно. Если хочется просто посмотреть сцену и спойлеры не страшны, пожалте сюда. Vote him up anyway. ))
  20. Безусловно. В боевой ситуации, например. Всякие glancing blows и теде. В более серьезных, квестовых ситуациях—нет, не думаю. Вполне достаточно привязки успеха к неким обстоятельствам, зависящим от игрока (обязательно). В DA2, например, неплохо разыграли сценку "экс-оборотень и эльфы-мстители" и прочие зависящие от класса/типа. А в случае с Коннором хватило бы таймера на пару миссий или, например, ходов по карте (раз нет внутриигрового времени). Случайность его судьбы вызывала бы раздраженный вопрос: что именно меняется от варианта к варианту? "Я все делаю так же, все обстоятельства остаются такими же—все остается как было в прошлый раз, просто тупой рандом, биовары ваще уже бабловары, разленились, квесты и те у них на генераторе случайных чисел, скоро диалоги будут программно изготавливать, я твой дом труба шатал." Причем не исключено, что вы сами окажетесь в числе недовольных, не узнав собственную мечту. Рандом как-то смотрелся бы разве что в Тени, учитывая ее природу, но лишь теоретически и с точки зрения высоколобых эстетов. Практически он в любом случае был бы источником раздражения (причем у эстетов тоже). Потому что рандом вызывает азарт лишь на очень коротких отрезках, я не случайно упомянул игровые автоматы. А когда человек тратит на действие несколько часов, он хочет соответствующей отдачи от своих действий. Четкой системы. Не Системы, а системы. ))
  21. Рандом есть рандом, а веревка—вервие простое именно—независимость исхода от действий игрока. Не вижу ни единого плюса в том, что два разных исхода получаешь одним и тем же выбором, но негарантированно (т.е., за два захода запросто можешь получить один и тот же итог, и хоть тресни—от тебя-то последствия не зависят). Все должно быть четко, а не так, что налево пойдешь—получишь не то плюшку, не то по морде, и направо пойдешь—опять же надвое сказано. Такие фортели вызовут ощущение шизофреничности мира, и хотя она тоже может считаться частью "живости", приятно не будет. Привязка успеха/неуспеха (и неважно, немедленного или отсроченного на десятки часов геймплея) к статам, классу или отыгрышу—одно дело. Фактическая независимость исхода (если называть вещи своими именами) от действий игрока—совершенно другое. Таким штучкам место на игровых автоматах.
  22. Конечно, очевидно. Посмотрев, я так и понял, что "Хоук должен быть агрессором и соперником Авелин". Просто хотел понять, не посмотрев. Надо было так и просить, конечно. No harm done, though.
  23. И я предпочел бы увидеть ее впервые в игре. )) Но чего уж теперь.
  24. Cmdr. Obvious

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Какая именно? ))
×
×
  • Создать...