Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Cmdr. Obvious

Посетители
  • Публикаций

    3 128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Cmdr. Obvious

  1. Cmdr. Obvious

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    А мне нравится этот город-гора. Монументальный и строгий Hightown, грязный и порочный Lowtown, мрачный и даже на вид вонючий Darktown. Как-то по-домашнему себя чувствуешь, как на своем раене. )) Ну и на природу сходить все же можно. Пройтись по Wounded coast, полюбоваться на Massive head trauma bay... В горы сходить на драконов поохотиться, в конце концов. Morrowind, тогда уж. Или вообще Skyrim, хехе. Вот где пейзажность, куда там DAO.
  2. Опять же, дословная реплика—форма. Содержание ее—в значении. С парафразами заранее и совершенно точно известно, будет твой персонаж увещевать, грубить или расспрашивать. Не столько благодаря самим парафразам, конечно (хотя чем короче реплика, тем меньше возможной путаницы с тоном), сколько благодаря структуре, колесу ненавистному—но они в общем-то взаимосвязаны. А незнание того, что именно (а не как, что важнее) скажет персонаж, как раз придает диалогу интереса (и будто бы противоречит идее отыгрыша, знаю, сейчас вернусь к нему). Тут я совершенно согласен с аргументацией BioWare: прочтение полной реплики заранее просто убивало бы эффект. Лично я даже субтитры отключаю всегда, поскольку глаза непроизвольно слетают на текст, что мешает. Собственно, сама по себе полная реплика нужна, когда нет другого способа определить, куда свернет разговор, и, как я уже говорил, работает она неидеально. Обратно к "отыгрышу": я не отметил выше, к слову не пришлось, что чем больше у персонажа личности, тем меньше остается места отыгрышу в точном понимании слова. Одно дело—пустая болванка под названием Довакин, например, и совсем другое—тот же Страж (с биографией, характером и проч.), которому остро, болезненно не хватает голоса. Я бы очень хотел услышать его голос. Их голоса. Shit.
  3. Я бы поспорил, что пресловутому вживанию в роль намного сильнее мешают немые гримасы и жестикуляция, но не хочу. Речь была о другом: о качестве диалога. Ни "отыгрыш" (я вообще только пожимаю плечами, слыша про отыгрыш в cRPG. Давайте уже оставим настолкам настолково, а? Т.н. отыгрыш в cRPG—всего лишь следование одному из предоставленных путей, и озвучка тут по меньшей мере не мешает), ни тем более количество к нему отношения не имеют. Если, конечно, под "нормальными" диалогами не имеется в виду обезличенный, выхолощенный текст (а то нидайбох помешает отыгрышу) в тошнотворных количествах. Но тогда мы просто говорим на разных языках. There can be no peace. )) Если же речь, применительно к количеству, о числе возможных архетипов протагониста (расовых и т.д.) и возможных диалоговых вариаций, то озвучка тут лишь часть "проблемы". Правда, я никак не могу считать подход "лучше меньше, да лучше" проблемным. Так что, опять же, у нас разные приоритеты. Проблема в любом случае преувеличена, впрочем. Любители показывать скриншоты с диалоговым экраном на полтора десятка опций либо забывают, либо и не знают вовсе, что собственно вариаций там в любом случае не пятнадцать и даже не пять. Ну а парафразы вообще лучшее, что могло случиться с диалогами в жанре. Поскольку никакого реального отыгрыша в cRPG, конечно же, нет и речь идет о выборе между заготовленными вариантами—казалось бы, любой игрок, желающий чего-то хоть отдаленно похожего на отыгрыш, захочет контролировать течение беседы, а не выбирать реплику, вроде бы соответствующую твоим намерениям и обнаруживать, что сценарист вообще-то имел в виду совсем другое. Весь и без того скудный отыгрыш летит к чертям в таких условиях. Это вам не "он не таким голосом сказал, как мне хоцца"*, а "я вообще не то хотел сказать, мать вашу!". С какой стати я должен гадать на кофейной гуще, чтобы получить нужный мне результат? Четкая "да-нет-пошел ты-помощь зала-force suggestion" (и т.д.) структура парафраз намного лучше. Гениальное изобретение, на самом деле. *Вот, кстати, тоже поразительно: голос отыгрышу, видите ли, мешает, а фиксированная фраза отчего-то нет. Но да ладно. Что касается фиксированного протагониста, то одна из величайших cRPG по случаю как раз такова, ага. Причем безо всякой озвучки. __________________ Чего-то я разошелся. Не принимайте близко к сердцу, если что. )) А в общем, так случилось, что игры, как интерактивное повествование, по своей природе именно визуальны и неспроста имеют приставку видео-. Движение ко все большей визуальности для них естественно и охватывает все жанры. По моему мнению, для cRPG оно хорошо, поскольку в конечном итоге увеличивает аудиторию жанра и соответственно позволяет больший размах, в том числе в вариативности. Правда, по ходу развития—а жанр развивается, хоть не всем нравится текущее его состояние—страдают чувства тех, для кого форма важнее содержания (как с парафразами), но всем не угодишь. ))
  4. Какое безрыбье, чтива навалом, "от Ромула до наших дней". Но в видеоигре по-рыбьи безмолвные диалоги так же нелепы, как желание ностальгирующих пятиться раком во времена волшебного олдскула. И закончим на том с поэтикой. Никакого безрыбья, никаких раков. Я утверждаю, что озвученный диалог для видеоигры лучше неозвученного, что неозвученный диалог—неформат. Формат же, как могли заметить закоренелые геймеры, не с дерева упал—игры с самого начала старались делать насколько возможно красочными и выразительными. То же касается игровых диалогов, что выигрывают от озвучки даже чисто механически, не говоря об эмпатии, просто за счет отпадения за ненадобностью массы вспомогательного и описательного текста. А лаконичность—эстетична. Но главное, что благодаря VA создается цельное впечатление, о чем я и сразу и сказал, до того, как вы попытались перевести разговор на гастрономические темы. ______________ В любом случае непонятно, откуда взялось ваше первоначальное утверждение о том, что озвучка якобы мешает им писать "нормальные" (это о компании, прежде всего известной отличным качеством текста, ага) диалоги. Из совета Гейдера давать игрокам разные голоса, что ли?
  5. Cmdr. Obvious

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Cобственно, именно это я и имел в виду прежде всего—сопоставимость, а не абсолютные величины. Мне, правда, все равно непонятно, откуда трехзначные числа, но тут уж кто во что горазд, похоже. ))
  6. Cmdr. Obvious

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Дело вкуса, конечно, но как по мне личные квесты спутников в DA2 намного выгоднее поданы и органичнее вплетены в сюжет. Вторая часть вообще намного более цельная и в смысле темпа, и в смысле темы. Именно потому, что более узкая—сфокусированная, собранная—и не прыгает от говорящих деревьев к realpolitik, что меня обескураживает в сборной солянке DAO.
  7. Cmdr. Obvious

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Посмотрите при случае под картинку сейва, там указано время в игре. Возможно, удивитесь. Ну, тогда как вам сравнивать длительность-то. Длительность можно сравнить при прочих равных, то есть если манера прохождения не отличается. А так... Джон вон тоже пишет, что под конец DA2 на все и на всех наплевал и поскакал поскорее к финалу. Я в таких случаях просто загружал бы сохранение. Мучаться с игрой, пробегать ее, стиснув зубы, только ради финального боя? Хм.
  8. Cmdr. Obvious

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Если ж вы не знаете, как рассчитывают, откуда такая уверенность? Я вот смотрю на подписи к сейвам, там таки указано. Хочите скринов? ))
  9. Нормальный диалог без озвучки в наше время оксюморон. Неозвученный диалог в игре будет, при прочих равных, хуже, чем старая добрая проза, из-за постоянных метаний от видеоигры к печатному тексту и обратно. А этих самых прочих равных еще поискать. Есть отдельные ценители, что по старой привычке могут терпеть подобные издевательства и в цельности переживаний не нуждаются—ну так вперед на Kickstarter, поддержать Авеллона и прочих титанов. Они доставят, hopefully.
  10. Cmdr. Obvious

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Примерно так и играл, хоть и без фанатизма. Тут важнее, впервые или повторно. Повторные прохождения с кучей дополнений что в DAO, что в DA2 оказались короче, чем первое, где дополнений не было. Когда знаешь, что делать, прохождение оказывается одновременно подробней и короче. Как бы ни было, речь о том, что при одинаковом стиле прохождения DA2 примерно равна по длительности DAO. В ней бесспорно меньше контента в целом, учитывая разницу в количестве прологов, но на длительности отдельно взятого прохождения такая разница не сказывается. Потому и странно мне, как у кого-то получается 120/40, В первом профиле DA2 у меня есть сохранения в 1 акте, где счетчик показывает 50+ часов. Ничем, кроме того, что считается общее время игры в профиле (или считалось, до патчей), объяснить такой кунштюк не могу.
  11. (Поскольку обещанное неприлично затянулось, выложу часть текста. Три, если точнее: ответ Гейдера в bioware blog, в трех частях, на вопрос "Как стать игровым сценаристом", образца 2009 г. Ссылки на него есть в ответе образца 2012, и по объему занимают примерно половину—впрочем, непереведенного текста-2012 осталось меньше—так что...) Часть 1 Часть 2 Часть 3
  12. Cmdr. Obvious

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Рыская по сети в поисках нужной картинки, случайно вышел на читанную еще во время оно статью на RPS. "And everything pulled hard to port." С какими-то мыслями Джона я согласен (прологу правда недостает экспозиции, та же "ошибка", что в ME3, но умноженная на неизвестность героя, ну кто такой был Хоук для ценителя DA до выхода DA2?), некоторые меня поражают спорностью—если Авелин скучный персонаж, то кто же был интересным в DAO?—но что удивляет сильнее всего, так его цифры. О впечатлениях спорить—тухлое дело, но 120 часов DAO и 40 DA2? Т.е., я понимаю, как можно провести и 120 и 1200 часов в Skyrim, там хоть и нечего делать, но всегда есть чем заняться. Но в такой "ничего кроме сюжета" игре, как DAO? Мне счетчики разных прохождений показывают от 60 (последнее) до 70 (первое) часов. Что-то в них бесспорно упущено, но никак не полсотни часов, от силы пять, ну десять. Притом счетчики прохождений DA2 показывают от 68 (последнее) до 90+ часов (первое). 90+ объясняются, видимо, тем, что я переигрывал большие секции игры "просто так", а в целом прохождения DA2, как и DAO, тоже не идеальные "везде был, все повидал". Возможно, ко времени DAO следует добавить предыстории и связанные квесты, шесть прологов по три часа каждый—хватит на иную игру поскромнее, скажем тридцать часов, а если еще прибавить двадцать часов Awakening (у меня 17, но я опять же не гриндил)—то да, получатся как раз джоновы десять дюжин часов. Но он-то, блин, заявляет, что DA2 не шибко длиннее одного лишь "Пробуждения". "И этот еще из лучших." И вот такие предпосылки. То есть, без иронии, профессионал во-первых, честно пытается разобраться во-вторых., неа, прочтя дальше—not so much. Вкратце статья выглядит так, Джон говорит: "ребят, давайте будем беспристрастны. DA2, конечно, уступает DAO (в чем-то да, в чем-то наоборот), но сама по себе игра неплоха, просто не оправдала ожиданий, естественных после предшественницы, не стала DAO-2." Потом следует ловкое жонглирование цифрами, и довольно скоро все скатывается в обычное и привычное для тех, кого он успокаивал: "и основная драма, и персонажи глупы и неинтересны, и в конце концов я просто наплевал на все и на всех, arrgh, fuck you bioware!" Yeah, sure mate. Whatever.
  13. Ответы Гейдера: О планировании наперед Именно. Я попытался вообразить всего одну партию спутников... не то. Даже если персонажи нравятся (а у BioWare нет персонажей, что мне активно не нравятся). А если нет? Роман тут, действительно, вишенка на торте, и если на сам торт аллергия... То есть я хотел бы видеть описанную глубину проработки (squee!), но цена слишком высока. Если на то пошло, получается, что соотношение качество/количество относительно спутников сейчас близок к идеальному. Вероятно, можно чуть поменьше (и соответственно хоть чуть, но поглубже)... но тут же еще геймплейные штучки. Роман на их фоне уже так, мелочи. И Варрик, и та же Авелин от отсутствия романа хуже не стали, действительно (Авелин за счет бесплодных попыток достучаться стала даже лучше, как по мне, весьма забавно получается). Все-таки, при всем накале эмоций насчет романов, Гейдер прав: они далеко не самое важное в игре.
  14. Э-э, вообще-то играющие выбирают из опций, предоставленных разработчиками. В случае с романами выбор предоставляется такой: крутить интрижку или нет. С каждым из персонажей-романов ME3 он есть. Я ж говорю, вам нужно, чтоб все было по схеме, от сих до сих и у всех одинаково, "по чесноку". От то будут гарные романы. Ценю прямоту.
  15. Cmdr. Obvious

    Омега / Omega

    То есть убийство тысяч людей недостаточно масштабно. Ну, ладно. Непонятно только, с чем сравниваем и на что ориентируемся. На собственные пылкие фантазии?
  16. Так бы и говорили тогда, что ценность романа измеряется не эмоциями, что он вызывает (роман того же Тэйна вызывает эмоций больше, чем любой другой из романов "на берегу"), а вашими хотелками.
  17. Cmdr. Obvious

    Омега / Omega

    Вообще, Омега из dlc к серии наиболее вариативна. В Bring down the sky, не имевшей вообще никакого отношения к сюжету, вариаций было две: 1) отпускать или убивать лейтенанта Балака 2) спасать заложников или убивать Балака. В LotSB, тоже никак не связанной с сюжетом, вообще одна: стрелять в заложника или отвлечь Васир (что в общем-то ничего не меняет, но больше-то ведь совсем нечего отметить, ничего больше нет). В Омеге: 1) отключать реактор или перенастраивать, 2) спасать Петровского или оставить Арии 3) казнить Петровского или оставить Альянсу. Плюс инженерная фишка, считай четыре. Такие дела.
  18. Я совершенно убежден, что люди, измеряющие роман соответствием схеме—сколько раз были диалоги? дошел ли до финала?—как раз для галочки и романсят. И аргументируют в духе "ачивки нет—нещитово". Вот и весь роман для них. Ачивка.
  19. Он просто упомянул о том, что Шейл пришлось переделывать (а ведь мог и полоснуть промолчать). О причинах не говорил. И вы знаете об этом откуда? В файлах самых разных игр мододелы постоянно находят остатки былой роскоши. Но случае с KotOR2, например, пришлось ждать битых полдесятка лет, пока третьи лица опубликуют вырезанное (актуальное уже далеко не для всех), а в случае с более современными играми его выдают в день релиза или чуть позже, но в разумные сроки. А проницательные геймеры так чертовски проницательны, что вместо благодарности неизменно выражают презрение и негодование.
  20. Ответы Гейдера: О глубине спутников Sir? Вам? I may have reinstated made a translation for you, but that doesn't give you a permission to go all formal on me. (ME3 я могу цитировать бесконечно, да). Пожалуйста, в общем. Можно без формальностей. ))
  21. Насколько помню, Гейдер писал в какой-то из своей серии статей о разработке, что ее пришлось, уже завершенную, переписывать, отчего она, видимо, и очутилась в dlc. А Себастьян вряд ли вызовет в DAI больше проблем, чем Шейл в DA2.
  22. Ну, я имел в виду то, что Вега поддразнивает Шепард(а). А не BioWare—игроков. But I see your point. Хотя после прохождения несколькими женскими профилями я изменил свое отношение к вопросу, раньше оно было таким. В общем-то, с позиции геймера последнее, наверное, более естественная точка зрения. Но после прохождения профиля с Шеп+Тэйн... В общем, не вижу больше трагедии. Наверное, не понять мне трепетную женскую душу. ) Но—оффтоп.
  23. Cmdr. Obvious

    Саундтрек

    После разговора в другой теме о саундтреке DA2 прослушал OST целиком... и переустановил игру, начал новое прохождение. Такова сила магии Инона Зура. Все-таки в DA2 его музыка звучит самостоятельней—напористей, увереннее и сильнее. Как ритмически, так и мелодически (и не только благодаря прекрасным скрипкам). Саунд DAO все же более усредненный, в сравнении, all things to all people. Гладкий и хороший, но сравнение в моем плейлисте, по крайней мере, проиграл с разгромным счетом. Может быть, именно из-за прилизанности—в сравнении с DA2, опять же. Впрочем, чего там. Не только. Уже признавал ведь, что большая часть боевых трэков DAO надоедала еще во время оно, при прохождении. А учитывая, что бои там занимают немало места—больше, чем хотелось бы—...
  24. Спор-то не о том. Конечно, разные. Вопрос в том, указывает ли разница (разное обращение персонажей, в зависимости от пола, не новость в серии и не эксклюзив в ME3) на то, что Вега "создан для женской половины игроков, но по какой то случайности (не хватки ресурсов) не стал ЛИ". И само предположение о строгом, э-э, предназначении персонажа игрокам определенного пола, независимо от наличия романа, выглядит совершенно абсурдным, и то, что всякий намек указывает на то, что "собирались и ни шмагли". Просто поддразнивание. Это игра, в конце-то концов. А геймеры как котята—покажи им фантик на ниточке, и они свирепо бросаются на него. Только вот котята не расстраиваются и не обижаются, что фантик оказался именно что пустым фантиком. Не бросаются на хозяина: "Дай пожрать, ты обещал! Вот, фантик же!" "Implications... unpleasant."
  25. И все соответственно поменялось бы настолько, что аудитория задрала бы брови: что сталось с эпичностью вашей музыки, ребята? "Исписались."
×
×
  • Создать...