-
Публикаций
3 128 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Cmdr. Obvious
-
Ты сильно ошибаешься, считая, что хардкор—это когда через жопу.
-
В действительности адаптируют шутеры к джойстикам, вообще-то, не растягивая понятий. Без понятия, чего они знают и не знают, но что не так, как в TES, уж наверняка. Не говоря об убогой реализации (лучше уж никак, ей-богу), в неизменном виде конный бой TES будет в DAI как собака на заборе. Другой поджанр, другие правила. Нужны отдельные скиллы для всадников, для начала, а не просто шашкой на скаку махать.
-
А стрельба из лука должна? А магия? "Это серьезные сложные искусства, чо ж вы хотели? Канешна неудобно, корячьтесь. Риалистична зато." Все в игре должно быть удобным. И еще красивым.
-
У TES? Maker, no!
-
Your Eminence! Sorry to bother you with such a small matter, but kill those 10 giant spiders for me, would you kindly?
-
Точно такая же ботва с плохими актерами, не надо песен. Дело в исходном материале. В Польше, говорят, кур доят матерятся заметно свободнее, чем в Канаде; как бы ни было, оригинальные игры изобилуют нецензурной руганью, и русская версия близко не подходит по распущенности даже во второй игре, где с неловкостью потомственных ханжей локализаторы вогнали в текст матерка. Дурацкий "боевой клич" вояк мятежной баронессы, на десятый раз (то есть, примерно в третьей стычке) не вызывающий ничего, кроме насмешки, кое-как всунули, хотя слышно, что актеру губы жгло, а вот куда именно Геральт посылает Роше, уточнять постеснялись. Ханжи и есть. Но я отвлекаюсь. Не то с DA: ни в одной игре ничего крепче shit и bitch не встречается, персонажи в основном божатся именами выдуманных богов и святых, типа там Andraste's great flaming arse! и далее в таком духе. Всегда теперь буду его так называть. Уморительно смешное слово, спасибо. А моралисты у нас, значит, юное поколение. Ага. Поймите простую вещь: никакая взрослость тут ни при чем, просто в Польше нравы другие. Канада же, как и США—страна потомственных пуритан. Эт только в кривом зеркале советской пропаганды там "всякие распутства" творились, а на деле в commonwealth подобные темы в публичном пространстве жестко табуированы. Что, конечно, накладывает отпечаток на восприятие "всякого такого". Разумеется, никто не запрещает совсем—просто распространяй под грифом Adults Only, раз уж у тебя такие взрослые темы. Вместо с порножурналами.
-
Но ведь они прямо связаны. Чем больше объем, при прочих равных, тем большая возможна вариативность. Впрочем, что касается чрезмерного уклона в кинематографичность, ее нередко за то и ругают, что она требует намного больших затрат при создании вариаций, а следовано, "она мешает". Однако, KotOR была первой ласточкой биоварской кинематографичности, так что...
-
В KotOR—15 тыс. строк озвученного диалога. В DAO—68 тыс. строк. Вот раскладка по словам от Балдура до наших дней. Вот сравнение DAO/DA2, где word count для первой почему-то больше на сотню тыс. слов, чем по оценке Гейдера. Отдельно замечу, что так презираемая снобами кинематографичность сама по себе во-первых, не менее трудоемка, во-вторых, не менее информативна. Лишь на слова опирается только литература, по совершенно понятной, объективно непреодолимой причине, а не из глупого геймерского зазнайства.
-
И-и-и... Возможно, да: можно завести рогу в инвизе в тыл врагам, оставив партию ждать за дверью, и аккуратно раздать всем сестрам по серьгам. Просто и изящно: "наводчиком" выбираешь атаковать цель, меняешь спутника и просто нажимаешь нужную абилку. Либо наоборот, если AOE: выбираешь абилку, передаешь ход наводчику—область разметки остается—и кладешь туда, куда надо. Как же ты проходила-то? Я бы первый с говном игру смешал за отсутствие изометрии, если б не знал.
-
Ну да: выбрать файрбол Андерса, переключиться на Фенриса, собравшего на себя толпу, и поместить файрбол ровно туда, куда надо. В узких коридорах больше автофокус на противнике досаждает, чем отсутствие изометрии. Впрочем, поскольку тактическую камеру вроде бы довели до ума в визуальном смысле—... Вот именно. Написано: pre-alpha build. Но нееет же. Паника-паника-паника!
-
Передача хода прекрасно работает. Вот без нее, да, была бы жуть, особенно на кошмаре. Надеюсь, оставили, мне она и в DAO больше нравилась, чем уводить камеру под потолок.
-
Не знаю. Я, впрочем, втихомолку всегда расстраивался, что безумно прекрасная в своей сложности диалоговая система ME3 упрятана под капот—так же, как в ME2 поступили со снаряжением, за что ей пеняли на сокращение числа пушек, хотя их стало больше. Впрочем, другого выхода тут все равно не было (разве что в нек-х случаях, но и то не уверен). Внимательный игрок как правило уже в первом прохождении отметит очень многое—в конце концов, частенько упоминаются события, что могли пойти иначе, либо разговор вообще ведется с потенциально погибшим персонажем. Лично я, сперва расстроившись, после Тучанки все же сообразил, какую штуку провернула команда Хадсона, и начал еще пристальнее следить за происходящим. Нет-нет, я имел в виду, что помимо привычных интонационно различных парагон/ренегатских реплик есть содержательно другие, на случай иначе развернувшихся событий, отношений и проч. Например (давно не играл, но кое-что помню), закрывающий гетский сервер диалог с Легионом (именно с Легионом) зависит от того, одобрил Шепард его хитрый план ранее в шаттле или нет. То есть, есть вместо двух реплик—четыре. "Perhaps you're just a damn machine after all"—слышали вы эту горькую фразу, завершающую гневную отповедь? Плюс еще, кажется, три (я на память опираюсь), миниму две на случай, когда Легиона нет. "No wonder the quarians think you can't be trusted." Всего семь, пусть шесть. Дальнейшие автореплики с Зен, как и ее ответные фразы, тоже зависят от одобрения/неодобрения плана Легиона/гета. Или вот разговор с EDI, когда она рассказывает о концлагерях на Земле и не понимает героизма заключенных. В зависимости от того, как Шепи поступает ранее, одобряет или нет ее роман с Джокером, разговор поворачивается по-разному. Черт, в одном из разговором с Джавиком (где он настаивает: throw the machine out of the airlock) учитывается даже то, были ли у Шепи разговоры с EDI насчет предназначения искусственной жизни, не говоря уж о том, о ком именно коммандер и протеанин спорят: о Легионе или его бэкапе. Иными словами, есть по две интонации (то, что видят глаза) на каждый случай, к-х иногда два-три, на что и надо умножать число интонаций. Иногда интонациями жертвуют вообще (автореплики), поскольку там уже две-три переменные заложены. Я не шучу: варьирует почти каждый диалог. Если бы на каждом шагу давали выбрать опцию из двух/трех, как раньше, объем текста как минимум удвоился бы, а сценаристы (а также звукари и актеры) и так сделали почти двукратно большую работу для ME3. Жаль, что наглядно показать ее не сумели.
-
Хорошо, что в зале не вопят. В том видео с PAX, в общем-то, комментарии редко заглушались взрывами восторга, просто ухо резало. Ну и видно теперь все же получше. А вообще просмотр, дав несколько ответов, заодно поднял несколько вопросов, раньше просто не стоявших (ну, не делали они такого раньше). Скажем, показано, что инка спрыгивает по крайней мере с небольшой высоты уступов, да еще и с отдельной анимацией—thank the Maker, it's been too damn long in coming. Но можно ли навернуться с высокой кручи, или от смертельного падения будут спасать невидимые стены? Впрочем, так или иначе свобода перемещения, видимо, на качественно новом уровне: коридорные локации DAO/DA2, похоже, наконец-то сброшены с парохода современности. Есть "призрачное пламя", к-му "не нужно топлива", но в одном из ранних видео показывали использование обычного факела—будут ли они гаснуть? По идее, иначе зачем подчеркивать насчет топлива, но ясности пока все же нет. Но вообще темнота ужасно радует. Как и скрытые ей загадочные иероглифы, конечно. )) С боевой системой не очень ясно, насколько она в руках игрока—каждый удар (и блок) отдельное нажатие? Похоже на то, но ясности опять же нет. Хорошо, впрочем, что боевым движениям прибавили кадров анимации. Рехнувшиеся на реализме товарищи, неизвестно где его видящие в DAO, где анимированы бои мешками с песком, все равно недовольны, но да и шут с ними. Зато наконец-то понял, как реализуют участие в разговорах спутников—"колесо" можно катать прямо на ходу, уии! И фамилии инков подсмотрел. Смеялся: Армян Человек Тревелян? Эльф Лавелян? Seriously? А вообще очень доволен впечатлением. В том, что драматизма будет не меньше, чем в DAO/DA2, как-то даже сомневаться неприлично, а вот новшества, размах—Крествуд из угла в угол пробежать пятнадцать минут, что вообще-то дофига, Западный подход еще крупнее, и все равно не самая крупная лока—очень впечатляют. Стильные экраны апгрейда крепости (по три варианта для каждой, выходит, нормально) и вообще необходимость открывать новые области. Блин, да все классно. Вполне можно понять, почему визжали на показе в PAX. Не из-за самих пылающих мечей как таковых, просто от общего впечатления. Я бы и сам повизжал. ))
-
Позвольте помочь вам увидеть. В ME3 диалоговая система не упрощена, а заточена на учет различий прежде всего содержательных, а не интонационных. Даже автореплики (введенные в ME2, напомню) практически каждая существуют минимум в двух вариантах, определяемых решениями ранее в игре и предыдущих играх—от отношений с персонажами до "репутации". Скажем, только при сохраненной базе Собирателей Шепи произносит одну из двух автореплик: 1) That base was an abomination! Hundreds of thousands of people were murdered there! 2) I destroyed that base because I didn't trust you with the information. Действительно две, без подвариантов, диалоговые опции в ME3 встречаются не чаще, чем прежде. Если не реже. Зато весьма нередко за ними кроется четыре, пять, шесть вариантов. Вот объективные причины "упрощения", видимого поверхностному наблюдателю.
-
Тут не поспоришь: то, что обещают в Инквизиции, выглядит крайне заманчиво. Индивидуальный облик (а мне нравится, когда спутники стильно выглядят, а не одеты в типовой хлам) и широкий выбор снаряжения одновременно? Shut up and take my money. Но в самой DA2 я не особо скучал по возможности наряжать спутников в дурацкие колпаки и нелепые самовары. See, важно еще, как оно все, типовое-то снаряжение, выглядит. Морриган, например, я так и гонял с ее ленточками—ей-богу мне кажется, что, будь у нее возможность, при попытке напялить на нее один из игровых халатов она бы запихнула его игроку прямо в... инвентарь. Да и возможность нарядить Стэна в рясу церковной сестры, снятой с Лелианы, мне не кажется прибавляющей к игре. За этим в Saints Row, пожалста. Опять же—я бы ни секунды не колеблясь предпочел систему грядущей DAI, но я бы и в DAO предпочел многое, сделанное в DA2, но по различным, в том числе пресловутым "ресурсным", причинам не сделанное в оригинале.
-
If I might put this back on track. —Hawke Андерс (или, по меткому выражению кого-то из форумчан, Джандерс, евпочя) все-таки офигенный. Тут все знают, конечно, но я тоже хочу высказаться. Само собой, голос создает немалую долю очарования (актер бесподобно играет, особенно в финале), но прежде всего персонаж хорош содержательно. Было, конечно, и давно—д-р Джекилл и м-р Хайд, хоть и под другим несколько углом—но тут-то сплав двух уже знакомых персонажей (забавно было после DA2 перепроходить Awakening и слышать, как Джастис лечит Андерса: спаси магов! спаси магов с.ка!), один из к-х явно сильнее. Как говорит в третьем акте Варрик, "Oh, go away Justice, can Anders come out and play?" Жаль, что чаще всего в обсуждении двойственная природа Андерса в DA2 явно упускается. То и дело кто-нибудь жалуется, что испортили персонажа, что Андерс ужо не тот. Неужто, хочется сказать, what else is new? Никто и не скрывает, что не тот, прямым текстом говорят чуть не с момента знакомства, и картинку показывают. И тем-то он и хорош, что не тот. Не потому, что прежний Андерс был плох, но потому, что решение красивое и грамотное—и ретроспективно, в смысле отношений Андерс/Справедливость в Awakening, и сюжетно, для создания предпосылки для ярчайшего момента DA so far. В DA2 вообще старательно развесили множество ружей, постреливающих на протяжении игры, а к развязке устраивающих канонаду не хуже, чем беспрерывные комбо спутников в последнем бою. За то и люблю, среди прочего.
-
Я недаром забрал слово в кавычки. Оно и ко второй неприменимо, что бы там ни выли разочарованные. Ни на какие недостатки они, кстати, никогда не указывают, обычно ограничиваясь просто высказыванием своего "не нра" в виде абсолютной истины. А когда удосуживаются, получается ахинея: 1) Хоук не спасает мир, а так, значит халтура; 2) Все скачут, как клоуны-акробаты на спидах, значит халтура; 3) Убрали мои любимые заклятия, а новые я не умею, значит халтура; 4) Нету псевдо-изометрии, значит халтура, 5) У спутников индивидуальный ненастраиваемый облик, значит халтура; 6) Мне не нра доминантный тон, значит халтура; 7) Мне не нра угловатый стиль, значит халтура и далее в том же духе. Я давненько не заглядывал в дискас, но не глядя знаю, что там до сих пор жуют ту самую жвачку, что и полгода назад. Может, кто-то из комнатных критиков поумнел, но сильно сомневаюсь. Единственный объективный изъян—мертвые неинтерактивные локации—сиквел наследует у оригинала. И крупный просчет тут в том, что они теперь используются не линейно, а циклически. Из-за изменившейся структуры повествования. Надо было делать осмысленный цельный мир, но остановились на привычной по DAO системе, где локации не места, а скорее арены. Вот и все. Просчет? Просчет. Халтура? Шут с ним, может быть. Можно на таком основании зачислять в халтуру всю игру, где эти самые локации традиционно на самом последнем месте в табели о рангах? Нет, конечно. В общем-то, вы сами все сказали: Игра выглядит цельным и законченным продуктом, действительные минусы которой лежат не в плоскости оголтелой нехватки временных ресурсов, а в вопросах выбора той или иной концепции создания игры, которая кому-то может представляться ошибочной. Проблема в том, что как игра выглядит—по определению зависит от того, кто глядит.
-
Why you gotta be that way? Невыносимо, когда кому-то нравится, да? Надо прийти и обязательно плюнуть? "Подобная игра" по количеству "халтуры" от предыдущей игры серии не слишком-то отличается, просто "халтура" в другом. Оттого-то у наиболее твердолобых фэнов под хвостом и заперчило, и даже бесспорные улучшения, вроде презентации той же боевки они заплевывают, будто стремясь уже совершенно неопровержимо доказать свою невменяемость.
-
Стиль мне самому не особенно, но справедливости ради, вступление к DAO, где объясняется Мор, тоже исполнено именно в таком ключе.
-
Be careful what you wish for. )) Помилуйте, вы тут ни при чем, извенити. Тут же легкая паника и возмущение на несколько страниц. Просто выяснять я стал, в чем дело, увидя ваше сообщение, вот и все. По тизеру, к-й с Морриган? Там разве было такое? Вообще, мне кажется, они были уместны в контексте framed narrative, а в Инквизиции вроде не та структура повествования.
-
(полистав форум): А-а. Понятно. Как обычно. Лейдлоу: Наша главная цель—значительное влияние выбора расы на игру. И крупное влияние на игру расы (и пола) лучше, чем мелкие комментарии неписей. Геймеры: А-а-а! Он хочет свести влияние рас к минимуму. Ну, понятно же, что биовары задумали: всю игру все неписи будут хранить зловещее молчание по поводу длинных ушей или рогов инквизитора, а потом вдруг обступят и кааак! ... Ugh. I'm outta here.
-
To whom it may concern. Две новости. Плохая—переводов здесь больше не будет. Хорошая—меня здесь не будет тоже, модераторы могут вздохнуть с облегчением. Для ясности: 21 марта с.г. я поимел небольшую дискуссию. В тот же день у одного из модераторов, I don't care who, приключилось обострение синдрома вахтера, назовем вещи своими именами. Я не получал предупреждений ни в каком виде, потому обнаружил, что не могу зайти в тему, примерно через неделю. Изумившись, задал вопрос, надолго ли, и узнал, что бессрочно, на соизволение модератора. Ok. Нек-е время после мне было в основном не до того, но вчера я задумался и задался вопросом: есть ли у меня желание ждать очередного припадка очередного вахтера? Нет. Есть ли желание всеми силами избегать попадания под банхаммер не в меру ретивых блюстителей порррядка? Тоже нет. Так что... см. выше. К тому же я тут уже больше года, time to move on. Всем всего хорошего и спасибо за рыбу общение. "It was... emotional."
-
BioWare — Грег Зещук: «EA дает достаточно свободы, чтобы повеситься»
Ответ от Cmdr. Obvious в Новости
Натурально, загадочный. Как Someone who got paid a lot more money than me decided that was really cool превратился в того, кто платил, а не получал больше денег (т.е., как и было сказано, кто-то повыше простого сценариста, глава отдела или проекта, или кто там) we will never know. Я сам, конечно, тот еще пиривотчик, но такие вещи... ah, what's the point. Всякие спорные вопросы в серии и без того довольно болезненны, а в русском комьюнити вдобавок отягощены, гм, трудностями перевода. Не говоря о самом поводе, конечно, довольно вздорном (о ужис, Легион "одержим" коммандером из-за высокооплачиваемых негодяев!). -
BioWare — Грег Зещук: «EA дает достаточно свободы, чтобы повеситься»
Ответ от Cmdr. Obvious в Новости
"Статистические данные"? Личные впечатления, хотели вы сказать. Статистические данные говорят, например, что ME2 получилась лучше, чем ME. И по оценкам, и по продажам. Исключая разве что DA2 (к-я, кстати, на две головы выше той же Jade Empire, другого недооцененного эксперимента BioWare, ныне почти забытого) BioWare под эгидой EA выпускали вин за вином: DA:O, ME2 и ME3—прекрасные игры. Крис Л'Этуаль (Chris L'Etoile) ничего подобного не писал. Он писал о своем восприятии некоторых замыслов и о том, что после его ухода какие-то вещи, им написанные, не попали в игру. Так происходит всегда и по заказу не "дяди с кошельком", а главного сценариста или, того пуще, директора проекта. Фэны могут сколько угодно считать, что идея Криса была лучше, но в конечном счете решал Кейси Хадсон. Что только справедливо: его детище, ему и решать. -
"Опять эта проклятая неизвестность!"