-
Публикаций
3 128 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Cmdr. Obvious
-
Гейдер: Мы всегда ожидаем, что наших персонажей будут не только любить, но и ненавидеть. Если мы все сделаем как надо, во всяком случае. (Хотя особо неадекватные реакции поражают, конечно—перефразировано). Nkrs: Гейдер выглядит как 14-летняя школьница, минуту назад освоившая фотошоп и выложившая свой первый "шедевр" в социальную сеть, где люди "оценили" её "творение". Cmdr. Obvious: Dafuq?
-
Дураку вообще очень все и всегда понятно. Сразу, без размышлений. Потому и дурак. Он и погуглить fantasy women, полюбоваться на картинки "из 90-х" (бедное десятилетие, всех собак на него вешают) не удосужится. Зачем? Все же понятно. Point... missing it. Ah well.
-
И снова я не понимаю, где вы нашли такую гребенку. Речь о вполне конкретном роде высказываний, так? Вполне возможно. Вот, например, пост, целиком посвященный именно негативным отзывам и их восприятию. Но и там, опять же, нет никаких обобщений, так задевающих вас. Лично я на вещи смотрю очень просто: есть содержание, а есть форма. Гейдер в весьма корректных выражениях удивляется агрессивным формам "критики". Вы отчего-то вскидываетесь в возмущении тем, что он не ценит содержания критики, возражений как таковых, и желает лишь дифирамбов. Что же касается Изабелы, то речь ведь шла вообще не о том, что "плохие фэны не поняли гениального замысла". Иллюстрировалась разница в первом восприятии женских и мужских персонажей. (подхватывая): А еще к ней близки высказывания относительно феминизации, как в прямом смысле, так и косвенном—создание сопливого контента для деффачек (т.н. "романсы"). Нет? А почему? Seriously now: я немного запутался. Сперва вы говорите, что Гейдер не приемлет критики (что плохо). Когда я попытался возразить, что речь ведь о совершенных нелепостях под видом "критики", вы вдруг сообщили мне, что нельзя критику путать с впечатлениями (я бы выразился резче, но пусть). Так ведь а я о чем? И в чем тогда смысл исходной вашей претензии? А я-то счел ее реплику иронической.
-
Дубль, но пожалуй необходимый. [Дэвид Гейдер] Об Изабеле и женском образе в фэнтези
-
Об Изабеле и женском образе в фэнтези
-
Где ж вы нашли "претензии к критике"? (И почему любители т.н. "критики" немедленно встают на дыбы при малейшем намеке на противоречие?) Сразу сказано, что негативные мнения ожидаемы, неизбежны и естественны практически всегда. Удивляет лишь действительно нелепая реакция в духе "DA2 плохая игра, ведь там эмо ФЕНРИС!" (Или гей Андерс, whatever). И нигде ни единого слова не сказано о том, что кто-то не имеет права раскрыть или обязан изрыгать, что нельзя критиковать или требовать. То есть, вообще. Я бы сказал, здесь уместнее цитатка посвежее, по другому поводу: по моему сетевому опыту у великого множества людей способность к пониманию прочитанного и самосознание—как у младенца. "Sadly true."
-
В какой-то из более ранних заметок Гейдера описаны первоначальные концепты Алистера, Морриган, Лелианы, Шейл и прочих, имеющие весьма мало общего с известными нам персонажами. Насколько можно судить, персонажи никогда не бывают такими, какими их "решили написать". Ни у кого в начале работы нет в голове подробного образа того персонажа, что знают игроки. Есть набор общих черт, и очень многое меняется, иногда переписывается начисто, в том числе и гораздо позднее решения по ЛИ. Конечно, даже если бы Варрик изначально был обаятельным мужчиной в самом расцвете сил, сам по себе шарм ему вовсе не гарантировал бы путь к сердцу Хоук, ага. Но то разговор совершенно другой. Вопрос же был задан предельно четко: почему такого обаяшку не сделали ЛИ? Потому, что когда он стал обаяшкой, было поздно. Simple.
-
Не вижу противоречия. Так и было сказано: "Тогда почему вы не сделали с ним роман?!" — спросят. Ну, когда он стал таким бесподобным (и обрел чарующий голос Брайана Блума), было слишком поздно. Голос указан в скобках, заметим. Основная причина та самая, что вы сами указываете: решение было принято на той стадии, когда Варрик еще не стал таким awesome. Голос же дает немалый плюс к очарованию, потому было бы даже как-то по-свински не упомянуть его.
-
Nah. И сама идея "они нарочно!" кажется сомнительной по целому ряду вполне очевидных причин, и объяснение неожиданными переменами в персонаже представляется вполне правдоподобным. Когда решали о романах, Варрика, каким знаем его мы, попросту не существовало, а когда появился—было поздно. Правда и то, что львиную долю обаяния "красавца-гнома с великолепным арбалетом и золотым сердцем" создает голос (верно и для всех прочих персонажей). А главное, какой тут резон лукавить-то? And here I thought it took blood magic to read minds. (Varric Tethras)
-
О том, что я написал
- 306 ответов
-
- 13
-
Это все же не было сюжетными линиями, как в том же Скайриме с его имперской/мятежной линейками. Не то что бог весть какие линии там, конечно, все одно бегаешь, как дурак, с топором из Виндхельма в Вайтран и обратно. И тем не менее.
-
Недостаток контента вообще тут ни при чем, речь строго о побочках, не отвлекайтесь. Или вы готовы защищать абсурдную точку зрения, что сайд-квесты—и есть контент? Вы (как и многие другие) под "ведущим персонажем" по науке неизвестным причинам понимаете некую невозможную сущность, создающую весь контекст истории и в одиночку определяющую все события. Ни в литературе, ни в синематографе, ни в видеоиграх—нигде такой, извините, херни, в сущности отменяющей надобность в прочих персонажах вообще, попросту нет. Вы задумайтесь над известными вам сюжетами. Подобное представление попросту глупо. Хоук безусловно является ведущим персонажем—тем персонажем, что определяет исход событий. Все остальное—детский лепет. Во-первых, Айвенго тут решительно ни при чем. Во-вторых, я не говорил, что плохо. Я указал на определенные возможности и препятствия, создаваемые развитием событий видеоигры во времени либо в пространстве, что более традиционно для видеоигр же (вот не думал, что необходимо и это обозначить). Да, я уже слыхал схожие претензии. К DAO. Насчет того, как условны перемещения по карте. Ну... глупость, что еще сказать. Нет, проблема заключается только и исключительно в субъективности восприятия. А именно в том, что вы (и не вы одна) не обращаете внимания на то, как в DA2 не раз и не десять подчеркивается уникальность положения в Киркволле, что общемировой контекст задан еще в DAO перепиской разных фракций магов—ситуация в Тедасе уже тогда была хрупка, и локальные события Киркволле сработали как детонатор—что тот же контекст подчеркивается и в DA2... Много всего, в общем.
-
Такой у меня вопрос к вам образовался: вы всерьез, что ли, считаете, что качество RPG (и ее отличие от слэшера) определяется количеством побочных квестов? И тем более подвешенным состоянием их исходов? Гм. А с предысториями DAO я бы сравнивать не стал. Дело видите ли в чем: вся DA2 представляет собой историю Хоук(а). Потрясшие Тедас события—фон, на котором она, история, развивается. Игра начинается с того, что Кассандра выспрашивает именно о Хоук(е)—а не храмовниках, не кунари и не магах—игра заканчивается тогда, когда выясняются все подробности до ее/его исчезновения с радара. Пиковые точки истории, завершения актов—смена статуса героя, опять же. DAO все-таки устроена иначе, более... традиционно, скажем так. Есть несколько географически и сюжетно изолированных событий, связанных с героем лишь тем, что он приходит туда по своей малой нужде—богатырские подвиги совершать. С точки зрения игрока—сначала подается долийская часть, потом гномская, и т.д (тогда как в сиквеле все взаимопереплетается, и долийцы, и городские эльфы, о магах/храмовниках говорить нечего, разве что гномов почти нет, их сменили кунари). Все раздельно и между собой не связано ничем, кроме угрозы, гм, Древнего Зла. В DA2 благодаря иной—более литературной, романной—структуре сценаристы могли заранее привязать героя к главным действующим лицам, сделать их давними личными знакомыми. В DAO такая привязка была возможна лишь ограниченно, в контексте пары бэкграундов: маг не впервые приходит, а возвращается в башню Круга, то же для гнома. Тогда как главный герой DA2 постоянно находится в контексте событий—благодаря разнесенности событий не в пространстве, а во времени. Потому и возможно было построить игру как "историю одного героя". Вопрос восприятия, опять же. Хоук, например, на сей счет говорит так: Someday I'd like to go one week without meeting an insane mage, just one week. Не очень-то бедные маги, не очень-то жестокие храмовники. Кто проходил их линейку и видел конфликт сэра "убить их всех" Меттина и, гм, сэры "я вам не позволю!" Агаты, тот знает. Мне ближе всего точка зрения Варрика, конечно: It's a lot of humans in skirts. I get them mixed up. )) То же и драмы касается. Как по мне, отношения магов и храмовников в любом случае должны быть накалены, как всегда между заключенными и тюремщиками. А когда и город непростой (кто собирал записи Enigma of Kirkwall, знает), и Мередит, закручивающая гайки, имеет основания верить в то, что с магами надо построже (кто проходил за храмовников, тоже мог узнать)—тем более.
-
Такой—значит какой? Его, в общем, сравнивать с побочками DAO некорректно—"квест про Фейнриэля" состоит из серии эпизодов в двух актах, причем в первом он идет как main plot.* Если такой—значит касающийся судеб эпизодических персонажей, то, как я уже говорил, подобного в DA2, сфокусированной на Хоуке и компании, действительно меньше. Однако все же есть, есть. Как поступить с маньяком Келдером в квесте первого акта Magistrate's orders? Что станется с Лией и ее семьей в том или ином случае? Как поступить с Хариманном (или, еще того лучше, с сиротками) по квесту Loose ends? Как быть с предположительно одержимым Кераном? Рассказать ли Траску о его дочери (и вымогать ли деньги)? Вопросы не менее значимые, чем в случае с долийцем и гномкой. Но в целом, конечно, сиквел в гораздо большей степени, чем DAO—о Хоук(е), семье и спутниках. Что не хорошо и не плохо, а просто—есть. Числить такое различие недостатком имеет смысл не более, чем указывать на расхождения в визуальном стиле и заявлять: вот в DAO все на завитушках, даже интерфейс любовно украшен, а в DA2 сплошные углы и ломаные линии, фу таким быть. Потому как с тем же успехом можно развернуть в обратную и заявить, что в DAO слишком мало внимания, в сравнении с сиквелом, уделяется центральным персонажам и самому главному герою. Истинная правда, но смысла нет ни в том, ни другом утверждении. Игры разные, да: стилистически, структурно (потому сличать количество побочек листом занятие бестолковое), содержательно. DA2—не DAO2. То, что она на таком основании хуже—конечно, вздор. *Если подойти к вопросу педантично, то корректнее сравнить с "квестами знакомства" с Фенрисом и Изабелой. Они как раз указаны как побочные, и вполне можно задаться такими же вопросами: что станет со странным эльфом, если его послать после того, как он втемную использовал Хоука-сотоварищи? Справится ли Изабела со своими трудностями с Хейдером?
-
Хорошие сцены, да. Good times. Но если без страстной романтизации первой игры и демонизации второй, где, как известно, чего ни хватишься—ничего нет, то сопереживание долийцу и фантазии "что же случится" зависят лишь от игрока и не подкреплено в самой игре ничем. И то, что "на каждый случай DA2 есть три в DAO" без указания твердых фактов опять же лишь субъективное восприятие, продиктованное симпатиями и антипатиями. Замечу, что сам я скорее склоняюсь к тому, что в первой игре, действительно, подобного больше (втрое вряд ли, и все же), хотя бы за счет предысторий. И тем не менее.
-
Не любая, а именно вышеуказанного толка, что, настаиваю, критикой per se не является, а является обыкновенной руганью. Забавно, впрочем, как вы (и junay) воспринимаете любое возражение. Окажись вы в роли разрабов, быренько бы прижучили всяких там недовольных, к бабке не ходи. Как хотите. Не вижу, что тут можно еще обсуждать, если вам и словарные определения не впрок. Видите вы анализ и рассуждение в постингах вида "лол, баттхерт, укурились, криворукая недоделка ололо"—не стану запрещать. Не понимаете разницы между "кг/ам" (к чему сводится всякая форумная "критика" за редкими исключениями) и анализом—дело ваше. Не будем продолжать оффтоп.
-
Восхитительно. На другой стороне спектра мнений (забавно, что очень нередко в той же самой голове)—недовольство "топтанием на месте". Куды девелоперу податься? Что ему остается? То, чем он и занимается: делать дело, не обращая внимание на истерические взвизги и сучение ногами (что вы умилительно пытаетесь вменить мне). Я—понимаю. Вы—очевидным образом нет. То, чем занимается подавляющее большинство недовольных (и то, что написала junay выше) никакая не критика. Точнее всего ситуация описана вот какими словами: Gamers in general are pretty fucking ridiculous when it comes to their sacred cows but PC gamers are certainly the worst. Именно священные коровы и религиозного накала фанатизм, а никакая не "критика". Устроили из видеоигр какой-то sick cult и прозелитируете, умора же. Поймите правильно: я вполне отдаю себе отчет в том, что никуда вы (все, "критики" так называемые) не денетесь, сколько вас ни высмеивай. Вы все равно будете свято убеждены в своей непогрешимой правоте, и все равно будете возмущаться, что все не так, как надо, и все равно будете с вдвойне бессмысленным* упрямством пытаться доказать, что RPG бывают только от сих до сих, и только строго определенного фасона, с диалогами списком и без озвучки, etc. И никогда не поймете, что бывают они разными. Я понимаю. Но насмехаться над вами буду все равно, конечно. )) *(разработчики едва ли принимают во внимание аудиторию брк, и уж точно имеют свое мнение насчет того, что в жанре можно, чего нельзя и куда им его двигать, и спорить бесполезно) Во. My point exactly, Bullfinch. Обратите внимание. "Критика", my ass.
-
Они-то ладно. Их игры, их дело. Но какого черта продолжают наступать на грабли и жевать кактус те, кому серпом по яйцам всякое недоразвитое кинцо? Вот вот вопрос вопросов. Все, баста, карапузики, кончилися танцы. Казалось бы—ну забудьте вы о BioWare, они предали жанр и творят не по хардкору. Почему не поставите крест и не прекратите засорять обсуждения? Исключительно из желания отравить жизнь окружающим? Так вы же себе больше своей желчью вредите. Ну, не видите вы ценности в дополнительном диалоговом слое, как бы мысленной и без купюр реакции персонажа. Ну не нравятся вам цепочки вроде—"Unbelievable!" (It's totally believable.) "I'm only surprised they let us dock."—что мне, например, доставляют эстетическое удовольствие. Ну и ладно, fair enough. Но зачем же выставлять себя на посмешище, в век повальной грамотности выхваляясь своей любовью к чтению, будто прям бог весть какая добродетель? Будто читать научились на днях, никак не привыкнете к новизне ощущений и чувствуете себя царем горы? Chill the hell out, would you kindly?
-
Спецопции-то характера не требуют, в общем. Даже в DA2 они определялись не только характером, но и классом, решениями ранее, отношениями со спутниками (в разговоре с ними) и т.п. Я, собственно, почти цитировал вики сейчас. )) Самое значимое качественно и количественно (и лично мной любимое) влияние характера—именно доминантный тон. Он ведь окрашивал не только автореплики, но и немалую долю "нейтральных" (трехлучевых, сердечком, крестиком/галочкой) реплик. А к чему привяжут (если действительно убрали доминанту) спецопции, будем посмотреть, но волноваться точно не о чем. Вот то-то и оно-то. Я задал публикатору вопрос в ЛС: "Откуда дровишки?" Ответы—по почте, видимо.
-
Кто, кстати, знает первоисточник? А на то, что доминантный тон ограничивает выбор, жаловались, бывало. OP вот, например, если верно помню, жаловалась, что "хочу выбрать фразу, а Хоук сам(а) брякает характерное. Я может хочу не нагрубить, как обычно, а пошутить, но низзя." И своя правда тут есть. Особенно с той точки зрения на гг, что традиционно считается каноничной, единственно верной: играемый персонаж не персонаж per se, хоть и контролируемый, а аватар, болванка, носок, надетый на руку игрока, таким образом проявляющего себя в мире игры.
-
Читается так: у серии игр есть своя фича. Мне категорически не нравится, как она осуществлена, и я (неизвестно почему) считаю, что она осуществляется за счет каких-то других, мне более милых (я так думаю) вещей, Короче—уберите, я сказал, пусть серия будет без фичи. "Как в Свитках." Там же ну такая сюжетная вариативность, ой-ой. Представляете реакцию на свое чванство со стороны, или описать для вящей обидности? Хехе.
-
Почему ж. У торговцев лежат вещи за сотню золотых. Хочу, говорит, вернуть елочные игрушки магшмотки. Не радуют. С именных квестовых мобов падает уникальное снаряжение, тогда как "на каждом углу валяются" вещи, приличные только по базовым характеристикам, но не обладающие дополнительными свойствами уников (обычным вещам выписан рандом на доп. атаку/стамину(ману/здоровье, и все). А в них-то вся ценность, и так же оно было в DAO. Я, по случаю, недавно сиквел перепроходил, да и так помню, что действительно хорошие вещи абы где не найдешь. Скажем, в третьем акте довольно рано можно добыть двуручник Celebrant с духовным уроном вместо физического, и двуручник же Bloom с уроном холодом, и оба они будут актуальны вплоть до конца игры. Помню и соблазнительное колечко для роги за 80 золотых во втором акте, практически опустошающее кошелек, да и в целом сколько-то приличные вещи стоят дорого. Есть и пара "но", конечно. Во-первых, есть немало вещей, явно предназначенных тем, кто не прочесывает игру мелким гребнем, соответственно completionists с максимально возможным уровнем* остаются самые сливки—с десяток вещей на акт, примерно (считая оружие, броню и цацки). Вроде негусто, но не сказал бы, что меньше, чем в DAO. Для сравнения список двуручников в DAO и DA2—если вычесть из последнего оружие спутников и DLC, те же полтора десятка, что и в первом. Во-вторых, имбовое "премиальное" снаряжение более-менее, увы, отменяет остальные игровые вещи (исключая разве что совсем редкие) уже в начале первого акта, когда добираешься до нужного левела. Еще хуже, чем в DAO, где премиум тоже как собаке пятая нога, но хоть не растет в уровне вместе с игроком. )) *Т.е. и от манеры прохождения кое-что зависит: иные ценные вещи, что добываются в квесте, доступном с начала акта, вполне могут потерять актуальность, пока игрок со ржавой ковырялкой поднимает уровень борьбой с ночной преступностью Киркволла. ))
-
Да, я сейчас вот зашел наконец на локацию (я даже заходить туда избегал, вот какова сила дурацких предрассудков*), изучил, что к чему, провел первый бой, получил груду писем, разблокировал по умолчанию недоступных бойцов (жаль, что их нет в "теле" дополнения)—fun stuff. Времени сожрет, наверно... )) *И это при том, что сам смутно хотел чего-то такого, заходя временами в спектровский тир. Не, я не про вечеринку, а про тет-а-тет. Письма с предложением встречи на терминале не было. Они у меня вообще были глючные: до вечеринки решил посмотреть сперва, что там с личными встречами, пригласил Мири... началась пати. После нее вызвал Тали—пришла Мири. И т.д. ))
-
Ну, для начала колесо у DA и без того имело кучу вариаций. Добавление всего одной—не бог весть какое усложнение, а уж переусложнением и не пахнет. Мне кажется логичным предположить, что reaction wheel займет более-менее место окрашенных характером реплик. (Правда, в DA2 они чуть не в каждом втором диалоге, и сердечки характер окрашивает, и Yes/No, и "трехлучевые" парафразы—а насчет реакций, помнится, говорилось, что случаи будут нечастыми. Впрочем, тут как посмотреть, наверное. "Особенные" обстоятельства не обязательно должны быть редкостью.) Разница, очевидно, в том, что будут доступны все опции, а не одна доминанта. С точки зрения эргономики—то есть игрока—полагаю, ничего особо не поменяется. Разве что прибавится в тех самых "особенных обстоятельствах" +2 реплики, в DA2 недоступные в одно прохождение. Но—оффтоп, оффтоп. "Засим прекращаю дозволенные речи", хехе.