-
Публикаций
3 128 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Cmdr. Obvious
-
Fixed that for you.
-
Что ж, может я и правда слишком много вычитываю между строк. Посмотрим. В любом случае интересно. С самого начала, и не прекращалось никогда. Вообще, если вдуматься, сетования на "скатывание в киношку"—образец бессмысленного и беспощадного форумного теоретизирования. Дискурс разошелся, как чума, выражение "интерактивное кино" стало прямо-таки ругательным. А ведь глупость несусветная. В чем разница между наблюдением за атакой (и реакцией на нее игры) или любым иным событием после нажатия кнопки? Bethesda, например, отлично понимают, что никакой, отсюда их kill cams в последнем TES. Что уж говорить о походовых играх, там вообще—... Разумеется, игры двигались и будут двигаться в сторону лучшей визуализации набора правила "под капотом". Это естественный процесс, игры с самого начала эволюционировали именно в таком направлении.
-
Дело не в том. Дело в том, что визуальная различимость—важное дело. Наоборот, они не становятся уродами от того, что кому-то не по душе их внешность. Фенрис и Меррилл получились весьма симпатично, так что дело вовсе не в типаже. Собственно, причина закоснелости фентези-сеттингов именно и только в том, что малейшая перемена формы ушей вызывает форменную истерику у фанбазы. Кому оно надо? Шаг вправо, шаг влево, и обязательно найдется кто-нибудь, и в товарных количествах, кто безаппеляционным тоном объявит, что все дрянь и нечего выделываться—были как все, будьте еще как всее. Ну народ, блин.
-
Насколько помню Those who speak—там те же длинноухие существа с характерным профилем, где линия носа без запинки переходит в линию лба. В любом случае не думаю, что комикс может служить ориентиром в данном случае. Комикс—вторичный продукт, зачем им ставить телегу впереди лошади?
-
Не уверен. "Они не станут опять просто остроухими людьми." О каком компромиссе тут речь—не знаю. Думаю, подправят дизайн не обязательно значит очеловечат. Впрочем, могу быть предвзят, поскольку лично мне не хотелось бы очеловечивания—не могу сказать, что мне понравилась внешность эльфов в DA2, но там они по крайней мере выглядели как иная раса. Пусть не так чтобы совершенно уникальная, но уникальности не было и в DAO, а было впечатление, что в Тедасе обитают племена одичавших косплееров.
-
Reaction wheel с ударением на action? Но действия (пусть не бессловесные и сводящиеся к kill cams, в общем-то) были и в DA2—а речь вроде о чем-то совершенно новом.
-
Хе, смотрю, не мне одному предыстория ударила по идеальному я. При прохождении, помню, после предательства Хоу я ждал, что по законам жанра все кроме гг должны погибнуть. О том, что законы жанра предусматривают еще и душещипательное прощание, не подумал, но даже если подумал бы, то не о таком. Может повиновение родителям и аутентично (я утешился такой вот опорой на бэкграунд), однако, кажется, конфликта можно было избежать, если б Кусланд(у) пришлось, с помощью Дункана, втащить смертельно раненую мать (или даже не обязательно втащить, стрела в спину в последний момент, например) в ту кладовку, где помирал отец, забаррикадировать дверь, сказать родителям последнее прости, закрыть им глаза и тогда уж—... Кажется, все можно было бы уместить в тот же объем диалога и синематики. Но фиг знает, что там были за резоны. PS. Словосочетание Человек-Паук Человек Дворянин совершенно нелепо. Я, собственно, и в тему-то, болтающуюся на главной, зашел преимущественно из-за смехотворности названия.
-
Речь ведь об эмоциональной реакции (а не решении или интонировании) вдобавок к choice wheel и tone wheel. Просто что-то такое, мне кажется, было: как еще характеризовать, скажем, варианты ответа Mahariel на вопрос об уходе из клана, или варианты ответа Hawke на вопрос Фенриса о прошлом? То есть получается, придумали чего-то, о чем я даже догадаться не могу! Интригуют, короче. ))
-
В смысле, наоборот: информации об игре почти нет, а тема уже на восемьсот стр. Что же будет, когда будут сотни информации! Я вот все думаю, что ж за "колесо реакции" они придумали. Кое-где народ уже опасается, как бы не ввели нечто вроде прерываний ME, и хотя лично я скорее приветствовал бы такой ход, сомневаюсь, что речь о них. Собственно, из сказанного Гейдером следует, что к известным типам фраз добавится новый, особенный. Я только не могу сообразить: разве раньше не было "эмоциональной реакции на события"?
-
Ну, у меня прохождений тоже не много—много профилей, а прохождений... три, что ли (или четыре?), потому-то, видимо, и не знал, что Зевран при определенных обстоятельствах предает. Опасался при первом прохождении, и только. Но я немного о другом: в зависимости от прохождения Зевран или предает, или нет, так же и Фенрис—либо гей, либо натурал. Конечно, ориентация и поведение вещи разные, но принцип тот же—персонажа "как целое" существует лишь на уровне выше игрового. А в самой игре есть лишь та или иная его ипостась, вызванная к жизни действиями игрока. Я тут, ей-богу, не вижу качественного отличия от протагониста—количественное только, у персонажей меньше вариабельных черт, в сравнении.
-
Забавно, я примерно то же имел в виду, но вижу теперь, что выразился в лучшем случае неудачно. Попробую переформулировать: с метапозиции ориентация у того же Фенриса несомненно би (по-моему, Гейдер примерно о том и пишет в заметке об Андерсе). Но с точки зрения актуального прохождения бисексуальность персонажей не проявляется никак, таким образом, если со сценарной точки зрения Фенрис—би, то с игровой—нет. Кстати насчет игровой точки зрения: а что, в игре при определенных обстоятельствах правда есть роман Фенрис+Изабела? Я встречал лишь сценку, где Изя говорит ему, что фискалы больше не придут, а потом слегка флиртует. Есть что-то еще?
-
Работаю дома, пишу крутой диалог. Никаких совещаний! Я и привыкнуть могу. (ninja fix)
-
Я, может, просто не уловил юмора (sorry then), но sexy dialogue к собственно сексуальности имеет отношение примерно такое же, как крутизна—к углу наклона. Знаете, почему считается неприличным давать информацию без ссылок? Потому что вы таким образом заставляете собеседника проверять ее самому. В просторечии: прокукарекал, а там хоть не рассветай. Для интересующихся: информация о DA2—отсюда. Информация о В2 черт знает откуда; долго искать не стал, а по первому запросу нашлось лишь упоминание количества слов и строк озвученного диалога в первой игре: 200,000 и 22,000 соответственно. Сильно сомневаюсь, что в В2 хотя бы удвоили достижение. Что характерно, первой ссылкой по запросу number of dialogue lines in witcher 2 вылезла социалка (сюрприз), где юзернейм знатно отжег насчет того, что в DX:HR—200,000 строк диалога (чтобы было понятно, игра должна быть примерно вдвое больше P:T и притом целиком озвучена; я совершенно уверен, что кто-то спутал число слов с количеством диалога), а в В2—135 тыс. Не удивлюсь, если откуда-то оттуда и обсуждаемая сейча информация. Но, ребята, если на клетке с ослом написано лев—не верь глазам своим.
-
Я, наверное, очень многое пропустил, если не заметил, что В2 низаметна сравнялся с TES в плане мира и DA в плане повествования. В одной DA2, блин, одних только диалогов со спутниками хватит на весь B2 и еще немало останется. Чисто количественно, чтобы без "предвзятого мнения" насчет качества. А все потому что тут кусь, там кусь. Что само по себе не плохо, повторю. В конце концов, у всех свои недостатки. Эт завсегда так. И DAO можно было сделать лучше. И DA2. И В2. Любую игру, какую ни возьми. А разгадка одна: нет в мире совершенства.
-
Cuts both ways. Но опять же: не вижу причин ни CDPR косить под Bio, ни наоборот. У каждой студии свой стиль и свой, в общем-то, жанр. CDPR с самого начала тяготели к сплаву RPG про exploration and sightseeing (как TES) и сюжетной RPG (как та же DA)*. Уже их дебютная игра и ее маркетинг очень сильно нажимали на симуляцию окружения и живой мир в сочетании с нелинейной историей. BioWare традиционно делают игры преимущественно как интерактивные истории—отсюда акцент на персонажах, спутниках и, за неимением лучшего слова, отыгрыше (у них масса нюансов в диалогах, никто больше таких не пишет, об исполнении и говорить нечего), отсюда же мощнейший, несравнимый эмоциональный импакт. "Больше" и "интереснее"—нечеткие понятия, что угодно могут значить. Скайрим "больше" DA, DA2 и обоих Ведьмаков, взятых вместе—он "интереснее"? Понятно, что у отдела маркетинга стоит задача привлечь внимание именно к своей игре, но обычно такие задачи решаются за счет—сюрприз—привлечения внимания к его сильным сторонам. А не так: "Ааа! У них больше! Нам надо срочно провести энларджмент! Забудьте о спутниках, давайте делать большой открытый мир! Вообще—просто берите и копируйте, в этом сезоне пипл хавает такое." *И закономерно оказывались jack of all trades, master of none. Посмотрим, конечно, что выйдет с третьего раза, но в чудеса, в общем-то, не верится.
-
Да? Пропустил. Ну, тем более тогда. Опять же название вроде как располагает к подобным откровениям.
-
Я ж говорю: сильно сомневаюсь, что он им такой уж конкурент. Конкурент ли ряженка кефиру (извиняюсь за выражение)? Nice one!
-
Right... an action-RPG without any character development and customization whatsoever is just the same thing as a RPG proper with shitload of companions for you to fight your battles and oh so many more. В общем, какая-то идиотская залепуха, по-моему, aka фэны развлекаются. В интернетах по заголовку вылазит прорва ссылок, где, конечно, дурачье подхватило тему: Witcher 2 was everything DA2 should have been + more! Ну типа, все же помнят, что В2 дал нам широкий выбор бэков, рас и полов, позволил формировать характер героя, избавился от надоедливого голоса, что так мешает отыгрышу и погружению, переизобрел тактический бой, про спутников я и не говорю. Помните же? Нет? Странно. В3 и DA3 решают настолько очевидно разные задачи (и принадлежат по существу к разным поджанрам). В2 был отличной игрой (со своими недочетами и фейлами, включая наболевшую тему концовок, но где их нет), но он не дал мне ровным счетом ничего из того, что дала DA2 (и наоборот). Не вижу решительно никаких причин, отчего расклад должен поменяться, и сильно сомневаюсь, что EA и BioWare видят ситуацию иначе и "паникуют". Тайтлы по-прежнему остаются каждый в своей нише, а кретины по-прежнему раздувают из мухи слона.
-
Переиграв "Наследие", вспомнил, чего бы хотелось: более подробного раскрытия темы Творца, Старых богов и первого Мора. В смысле, мне сразу же не понравился этот чувак, Творец то есть. Не просто ведь выкинул охамевших детишек, а и всех остальных проклял, вдобавок в собственном доме насрал до кромешной черноты и скрылся в неизвестном направлении. She's a gentle Mother, как же (кстати, и с полом тоже неплохо бы определиться. А то все Он да Он, и тут вдруг у Эльтины Он "легким движением руки" превращается в Нее). Что-то с Ним явно не так, ему лечиться надо. Ну а после того, как выяснилось, что Творец-то—божок ревнивый и соперников своих загнал под землю от черной зависти, чтоб людишки не дай Творец не поклонились кому-то кроме него любимого... Конечно, Думат и без того мог магистров надоумить про Золотой город, но штришок характерный. Так что хотелось бы срыва покровов с Творца, а то ишь.
-
Не помню, чтобы читал (вообще редко занимаюсь изысканиями насчет игр). Тут дочитал до No Main Character Voice и подумал: Fuck you, Richard Cobbet. I like my main characters voiced, and you can go fuck yourself for deeper immersion.
-
Единственный комментарий по поводу сексуальности персонажей, что я читал, вкратце сводится к словам: Or does the idea of potentially sleeping with either gender just make them seem inherently wanton to you? С ударением на потенциально. Там еще затрагивается тот очевидный факт, что "бисексуальность" можно обнаружить лишь при перепрохождении, что важно. Лично я воспринимаю это как отсылку к неопределенности того же протагониста, например. В общем, ориентация Фенриса устроена по Шредингеру. )) Впрочем, не к тому, что согласен с идиотскими обвинениями разработчиков в "лени". Как будто они сидели, ковыряя в носу: "Вот можем сделать, ничто не мешает, всего хватает—можем сделать, но не бууудем. Лееень."
-
В ту же тему рок-группы DA2: Ужасно меня смешит почему-то.
-
Э-э, аргумент вообще-то в ее пользу. В DA2 она—left hand of the Divine. Разница та же, что между бандитом и, извиняюсь за скверное слово, правоохранителем. Перековалась, натурально. Так ведь она и говорит. Eventually. А ни с того ни с сего выворачиваться перед недавним знакомым наизнанку (или постоянно заниматься публичным самобичеванием)—нафига? Именно. Лицемерка и ханжа прикинулась бы ветошью и не стала открыто обсуждать свою тягу к темной стороне. ))
-
Вообще говоря, если в пароксизме праведного (хехе) гнева не забывать о фактах, Лелиана действительно стала сестрой. Прошлое—оно как бы в прошлом, такие дела. Пролитого не поднимешь, чего зря трепаться, пока нет повода. Как говорит та же Изабела: There's this fantastic thing called "moving on". Изабела, кстати, не так отличается от Лелианы—ее можно вывести на путь раскаяния и она решит исправиться. Ну а Лелиана уже на таком пути. Отчего некоторые так пышут злобой оттого, что она старается стать лучше, а не упиваться собственным ничтожеством, как некоторые более другие персонажи, I will never know. Типа, попал в говно—сиди и не чирикай? Ну-ну.
-
Dragon Age 2 rock band Isabela: I want your stuff. Your stuff, your stuff. Gamer (back-up): Gimme your torn trousers and moth-eaten scarf.