-
Публикаций
3 128 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Cmdr. Obvious
-
Для меня основная проблема DA2—не отсутствие предысторий и рас на выбор (нет так нет, не в каждой хорошей игре они должны быть), не темп боя (по поводу чего морщатся фэны, прикипевшие душой к тягучим анимациям DAO), не экипировка спутников и уж тем более не парафразы, добавляющие в диалог дополнительное измерение. Коротко говоря—не то, чем DA2 отличается от DAO. (Что, по существу, и есть основная причина недовольства ею—DA2 оказалась не DAO-2, отчего фандом и скастовал заклятие shitstorm).
-
И давай валяться. Очень аргументированный ответ, хоть стой, хоть падай. С какой вдруг стати хорошие продажи, например, TES означают плохие продажи DA? Лихо вы перескочили с одного на другое. Что за маркетинговое исследование стоит за вашим логическим разрывом смелым выводом?
-
Не, лучше: "большинство не смогло оценить"—фейл. Мне вот на argumentum ad populum всегда хочется ответить ad hominem, сдерживаюсь с усилием и не всегда. (погуглив): Лурко... бесие это называется.
-
Гейдер о романах и играх
- 306 ответов
-
- 12
-
А чего не по BG? В сравнении с игрой на RedEngine, то бишь. Лично мне больше в плане картинки нравится то, что поляки сделали на биоваровском Aurora, чем то, что получилось у самих BioWare в DAO и даже DA2—пусть более технологичной, но не сумевшей создать иллюзию живого мира, с чем, невзирая на поминутные экраны загрузки и заметно более скромную графику, справляется первый "Ведьмак". Так что даже если Frostbite технологически позволяет то же, что RedEngine, CDProjekt скорее всего будут на шаг впереди. В визуальном смысле. Но сравнивать надо все же сравнимое: первый "Ведьмак" проигрывает второму не меньше, чем игры DA (к-е вы зачем-то сравниваете с последним). Ни о чем не говорит, кроме технологических ограничений. Другое дело, что при всех новых возможностях команда DA определенно будет фокусироваться на том, на что не тратится команда "Ведьмака"—на спутниках. Задачи и трудности у них, при всей внешней схожести, существенно разные. Так что...
-
Obvious to the rescue! Лично я совмещаю обсуждение с прохождением и не ленюсь по случаю либо проверять в ранних профилях (DAO у меня тоже установлена) либо на худой конец гуглить, так что...
-
Нет, не редко. В обоих случаях. "Интонационные" ответы в DA2 чаще всего различаются содержательно. Но я уже говорил: если кого-то не убеждают слова главного сценариста обеих игр, чего мне-то стараться. Оставим. Нет, там СС просто молчит, в лучшем случае кивает, как китайский болванчик. Еще раз: то, что в DAO нет реплик, определяемых характером (что, как бы, предполагает предварительное участие игрока, о чем забывать не следует), не означает, что там есть что-то взамен. Там просто ничего нет, понимаете? Нуль. СС никогда не "говорит" фразу первым, как Хоук—список реплик всегда появляется в ответ. СС никогда не варьирует свои прощания—goodbye и привет. В DA2 одним махом решили давнюю проблему неестественности эрпегешных диалогов и свою локальную проблему какой-никакой кастомизации (раз уж нет разных бэков). Жаль, что столь очевидное улучшение очевидно почему-то не всем—жаль, поскольку вы ведь теряете (потеряли) в удовольствии. С предысториями сравнивались варьирующие реплики (те, что выбирает игрок). Как в DAO часть реплик зависела от бэка, так и в DA2 часть зависит от характера. Еще раз: помимо "автореплик".
-
Вообще, насколько я понял, речь была прежде всего о том, что благодаря озвучке характер персонажа превращается из воображаемой величины (как в DAO) в наблюдаемую. Да, да, отыгрыш, шмотыгрыш, у него не такой голос как я хочу воображать, бла-бла-бла. И тем не менее, зафиксируем: характер CC существует преимущественно в голове игрока, в игре—not so much, и на фоне полностью озвученных компаньонов выглядит чужеродно. Хоук в игре существует на равных правах с остальными персонажами, а не торчит безмолвной занозой в экране. Не уверен, что BioWare посмеиваются именно над "одним-единственным истинным отыгрышем силой воображения, и да сгинут еретики-казуалы" в этой сценке: Но мне нравится так думать. Такой, тоже, отыгрыш своего рода. )) Однако вернемся к формированию характера в DA2. Оно там действительно есть. Не скажу, что именно благодаря озвучке, без озвучки концепцию тоже вполне возможно реализовать: в DAO это выглядело бы как экраны диалога на одну строчку, только вместо обычного тамошнего Goodbye и прочей скуки фраза была бы вариабельной, зависимой от основной линии поведения, избираемой игроком. Чтобы не играть в брито-стрижено, приведу одну и ту же сцену, но с разными характерами: Где какой характер, предлагаю угадать самостоятельно. It's quite obvious, really. Смена боевых кличей, смена ряда фраз, как здесь, например: где центральная фраза зависит от характера, дополнительные опции в ряде ситуаций—персонаж действительно заметно меняется в зависимости от выдерживаемой линии поведения.
-
И не обвинял, боже упаси. Чего ж в эгоцентризме такого обвинительного. Но ведь ты утрируешь там. В DA2 и DAO, как уже справедливо замечено, есть и то, и другое. Это наблюдается невооруженным глазом, хотя вишь, кого-то даже слова Гейдера не убеждают в том, что в обеих играх есть и "интонационные диалоги", и диалоги с выбором. Или я вот недавно скрины приводил, например. Причем я бы не стал утверждать, что в интонационных диалогах персонаж всегда говорит одно и то же, но разными словами. К примеру, когда мать начинает говорить о повторном браке, Хоук не отвечает Совет да любовь/Да что ты говоришь?/Мне пофиг, отстань, старуха. Нет, агрессивный ответ—детский себялюбивый бунт, "никто не заменит отца!", тогда как дипломатический—забота о матери и ее счастье. То есть разница не только в формулировке, как утверждаешь ты, но и в содержании. Или вот например после уничтожения охотников за рабами во втором акте Фенриса можно выгнать из пати именно агрессивной репликой: после нее интонационный диалог сменяется экраном решения. То есть тут даже не содержание разное, но и последствия. Напоминаю, что о собственно диалогах-решениях (ведущих к разным последствиям) и речи пока не было, там все гораздо сложнее. Засим вопрос с тортиком предлагаю считать закрытым: Хоук тоже может не любить тортики, ага. )) И этого тоже нет. "Характерные" фразы—либо вводные/закрывающие и переходные, которые в DAO попросту отсутствуют как класс, либо переменные в доступных игроку опциях—ты выбираешь фразу, а персонаж, в зависимости от архетипа, произносит одну из трех, спрятанных за опцией. Если с чем и можно их сравнить, так это с тем ассортиментом реплик, что в DAO определялся бэкграундом: эльфу эльфово и так далее. Будем жаловаться на них? На то, что такая "импровизация ломает отыгрыш"? То-то.
-
А насчет вопроса как? Презираете? При чем же тут "объективность". Речь не о ней совсем. Речь о том, что стоит за тем или иным мнением и может ли его обладатель артикулировать свои соображения. В том и интерес, пусть даже он может быть иногда неочевиден из-за эмоций, вызванных несовпадением точек зрения. Опять же: зачем хочется высказаться? Не просто изложить мнение в личном, например, бложике, а высказать его на публичной площадке—зачем? Чтоб никто, боже упаси, не спорил? А ви таки тоже из наших? Seriously now: если на секундочку отвлечься от расхожей благоглупости насчет того, что текст живет своей жизнью и все такое: именно автор знает (а не домысливает), как текст устроен, знает всю механику, объективные вещи. Это ни в коем случае не лишает ценности интерпретации аудитории, разумеется, но факты из виду упускать не следует.
-
Не хочу пока вдаваться в обсуждение "шаблонности" фраз. Тут интересен именно особый, отдельный подход к озвученному протагонисту: предполагается, что такие же, качественно, фразы (а между writing первой и второй игры если и есть разница, то совсем не в пользу первой) появление голоса каким-то волшебным образом делает хуже? В чем же смысл публичного высказывания своего мнения, если не в обсуждении? Прокукарекал, а там хоть не рассветай, что ли?
-
Три архетипа личности—мимо кассы. Ok.
-
Вот и Гейдер пишет: В целом, я думаю, что многие проблемы, приписываемые колесу, на самом деле вызваны вовсе не им. Что, конечно, никому не помешает все равно винить его и не сделает тему непривлекательной для тех, кому неймется пожаловаться на переход к озвученному протагонисту и его влияние на то, как мы пишем диалоги (или тех, кто жаждет воображать свой тон и отыгрыш, единственный вид отыгрыша, что они признают). Уровень эгоцентризма запредельный, как у трехлетнего.
-
Point taken. Учту на будущее.
-
Гейдер рассказывает, что в DA3 будет независимо от желания/нежелания видеть. Что вроде бы непосредственно касается темы желаний. Или тема целиком спекулятивная и здесь надлежит лишь фантазировать на тему DA3, а информация о реальном положении дел—оффтоп? Да причем такой жестокий, что "банить буду"? Апелляция к мнению devs almighty вполне уместна. Поясню: людей заботит вопрос формы диалогов, они хотят видеть в третьей игре либо развитие идей второй игры либо сброс к дефолтному списочному экрану. Разумеется, они будут обосновывать свои предпочтения, то есть, в итоге, дискутировать. И ссылка на разработчика—аргумент в дискуссии. Пока обсуждение предпочтений остается цивилизованным, why not? То есть, я знаю, что в России даже парламент не место для дискуссий, но...
-
Это позиция главного сценариста DA по вопросу тона, выбора и озвучки в диалогах, обсуждаемых на предыдущих страницах. Оффтопом быть не может, поскольку в заголовке темы, черт возьми, опрос на тему, что лучше—озвученный протагонист или безголосый.
-
Помню, мы в другой теме обсуждали вопрос, после чего я по ходу прохождения иногда, когда вспоминал, снимал сцены с choice wheel. Я понимаю, что едва ли могу убедить тех, кого не убеждают слова Гейдера о том, что "под капотом" диалоги DAO и DA2 устроены идентично, с поправкой на большую стесненность в вариантах DAO, но тем не менее. Последний скрин интересен тем, что правая нижняя опция меняется (содержательно, но не по эффекту) в зависимости от "характера", и в игре таких ситуаций хватает. А в общем и чисто количественно (числом доступных реплик), и качественно (выбор из реплик, различающихся не только по тону) DA2 не отличается от DAO сколько-нибудь существенно. Например? Нетрудно будет привести пример, раз уж "все, что только можно", так?
-
А тут на всех не угодишь. И особенно не угодишь, когда вносишь изменения, что недовольство по поводу анимаций в DA2 блестяще доказывает. "Верит" тот или иной недовольный переменами DA2 боевке DAO, вопрос открытый, но оба возможных ответа на него доказывают лишь то, что недовольные найдутся всегда, и никогда не удовольствуются утверждением "мне не нравится", но попытаются придать ему дополнительного веса "объективными аргументами". Я говорил с людьми, что "верили" в сальто через голову противника в "Ведьмаке", но "не верили" тому же самому рубящему удару двуручем в прыжке из DA2. Тому самому удару, кстати, к-й в полный рост есть в том же самом "Ведьмаке". Так что "вера" штука весьма скользкая и неуловимая. Невозможно ориентироваться на капризы некой части игроков, которые как правило сами не знают, чего хотят, но очень любят высказать веское фе. Потому единственный путь, в общем-то—ориентироваться на геймплей. А там важны такие вещи, как, например, темп и вес/эффект ударов/заклятий, и DA2 тут вполне очевидно выигрывает.
-
Уф. "Реальный реализм" в играх попросту невозможен, начнем с того, всегда будет немалый уровень условности. Потому речь само собой всегда о "псевдореализме". И он, да, не нужен—постольку, поскольку противоречит главной цели, а именно развлечению (а также собственно воплощению, разумеется). Именно в этом смысле я и упомянул реализм в фехте—по мнению знающих людей он, против обычного, здорово помог бы и технической стороне дела, и развлекательной.
-
Речь ведь была не о том. Лично я полагаю, что подобный стиль—попытка сделать из лимонов лимонад, что называется. Раз уж руки коротки сделать на ветхом движке действительно насыщенные локации, сделаем вид, что это не баг, а фича. Как-то так. А что касается фехта, то он одинаково отвратителен с точки зрения "реализма" в абсолютно всех играх, независимо от жанра. Причем самое обидное, как я недавно узнал, не по необходимости отвратителен—настоящие стойки и движения с точки зрения анимирования удобнее и экономичнее, чем то, что делают сейча—а просто по невежеству. Но то отдельный разговор.
-
Ты сейчас говоришь не о стиле, а о любимой нек-ми геймерами идефикс "реализма". Идефикс—поскольку о каком, нафиг, реализме говорить в игре с магией и драконами? Визуально же DA2 последовательно и нарочито угловатая, резкая, минималистичная: от локаций, интерфейса и предметов до боевых анимаций. Все остальное, говорю еще раз, гипертрофированная рационализация своего неприятия тех или иных вещей. Не понравится геймеру, например, боевка—патамушта нириалистична!—и начинает он корячить из себя знатока эстетики, хотя в предмете явным образом ни уха, ни рыла.
-
Ты так говоришь, будто сейчас у игрока никакого выбора, кроме интонационного, нет. На них можно "сэкономить" слова, в основном (редко когда анимацию, как в случае с агрессивным ответом вымогающему деньги помощничку начальника доков). Реальные развилки сюжета требуют гораздо большего.
-
Под "атмосферой" каждый понимает свое. Но визуальное впечатление DA2 создает, и вполне целостное стилистически. Музыка тоже хорошо подходит происходящему и подкрепляет его—по меньшей мере, не хуже сочетается, чем в DAO. Ну а все остальное... как метко заметил Гейдер, геймеры склонны выступать, как чересчур драматизирующие ресторанные критики. И он прав.
-
Тут больше ограничения движка, я думаю. Оттого локации не так насыщены деталями, как надо для полной достоверности—атмосфера больше передается штрихами вроде дымного воздуха и копоти на стенах Нижнего города и вообще полуразрушенностью (ну и фоновым звуком).
-
Гейдер о тоне и выборе в DA: