Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Cmdr. Obvious

Посетители
  • Публикаций

    3 128
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Cmdr. Obvious

  1. Есть надежда, что в третьей части как раз и объяснят. В DA2 Кассандра (и позже ее начальница) довольно прозрачно намекают, что исчезновение Хоука—неспроста, и может быть даже связано с исчезновением СС. Учитывая то, что, по словам Гейдера (версия перевода), развитие событий они планируют загодя... Поглядим, в общем.
  2. А-а. Спасибо. Я не так понял сперва, думал, пропустил что-то на самой локе Bone Pit. Очень нравится завершение той тирады: He's very grateful and his heart grieves that he must leave. Now. Кстати уж, возвращаясь к желаемым вещам: эта сцена лишний раз напомнила, что сценаристы ME3 безусловно, э-э, менялись опытом с командой DA—последнюю фразу Хоук произносит самостоятельно, и подход "мини-сценка с участием PC вместо старой привычной схемы reply-response" наблюдается во всей игре (не говоря об авторепликах, отражающих события, архетип Хоука либо невариабельных и "просто" придающих сцене большую естественность и связность). Так вот хотелось бы, чтобы дальше двигались в том же направлении. Диалоговые линии сильно приобретают в индивидуальности, ведь вторая фраза в цепочке пишется строго под один "голос" и ее не приходится выхолащивать, чтобы подходила и прочим.
  3. По-моему, классовое. У меня rogue Hawke метал ножи (опция и отмечена пиктограммой ножа). А "личностные" перки вроде выделены той же иконкой, что реплики соответствующего типа. Можно подробней? Не припомню такого.
  4. Cmdr. Obvious

    Аришок / Arishok

    Командирша бригады, убившей Ашада, довольно недвусмысленно намекает, что Сеймус в своих связях с кунари зашел "слишком далеко". Свидетельство косвенное, но фэнам много ли надо? Других указаний не знаю.
  5. Ну, зачем. Как в ME3, но не столь минималистично. Но отталкиваясь от такого подхода, можно создать удобную и красивую систему. Другое дело, что неизвестно, стоит ли овчинка выделки. Сам я, как уже говорил, особого смысла не вижу. Так или иначе, "проблема инвентаря" действительно существует. А довольно популярная в нек-х иных играх визуализация (в виде моделек рюкзаков) лишь паллиатив.
  6. Вот уж чего бы я ни секунды не оплакивал. Если инвентарь и без того невменяемой вместимости, отчего бы не сделать его совсем безразмерным? Многие гранды жанра великолепно себя чувствуют с бездонными инвентарями.
  7. Зачем так усложнять. Ррраз—и как в ME2. Слоты под броню, амулеты-кольца-снадобья, носимое и метательное оружие, может быть возможность менять носимое на подбираемое (с автоматическим перемещением сменяемого предмета на базу)... Еще, если уж браться за реализьм, нужна денежная реформа, т.е. банкноты и счета, ну не таскать же десятки кг. монет. В принципе, я бы не возражал. С одной существенной оговоркой: торговать можно чем угодно и где угодно. Но смысла особого, кроме ограничения (зачем?) тех, кто любит менять доспехи посреди боя, тоже не вижу.
  8. И пожалуйста, сколько угодно. Перекладывать низкоуровневый лут сразу, для продажи оптом, или продавать поштучно—личное дело каждого. Никакого принуждения, не так ли. Или у тебя голова болит от того, что кому-то будет проще и приятней? Испытываю желание тоже послать куда-нибудь тех, кто вспомогательные, обслуживающие действия в игре считает ее сутью и неотъемлемой особенностью, а на всех остальных смотрит через губу. С идиотским смайликом. Квестовые предметы в DAO все равно не продавались, так что невелика потеря.
  9. Помимо того, весь лут можно отсортировывать по мере поступления, без double checking—сперва при получении, сравнить с носимым, а потом при продаже. Получил, сравнил и отправил в хлам. Только поиграв после в DAO, я понял, сколько головной боли спасает скромный, всеми презираемый и самый полезный раздел инвентаря, Junk. Невоспетый герой микроменеджмента, прям. ))
  10. Cобственно, так и обозначен: junk. Содержанию, в общем-то, вполне соответствует (за редкими исключениями), всякие там рваные штаны иначе не назвать. Хлам и есть. А вот насчет "мусора" все претензии к отделу локализации. Проблема не в названии, а в типовой иконке. Вот еще чего хотелось бы: отдельные иконки для такого лута. А то глазам скучно.
  11. Щас вы себе намечтаете и будете потом расстраиваться. А я вот адын простой вещь хочу увидеть—кнопку автодвижения, как в TES. Point-n-click неэстетичен, слишком много суеты и лишних движений на экране, а продаWливать свой путь сквозь вроде бы "еще более крупные" локации станет еще более утомительно. Так что вот.
  12. Cmdr. Obvious

    Аришок / Arishok

    Ну, если рассмотрение вариантов "как бы я поступил(а) на месте N"—не влезание в шкуру, то я уж и не знаю тогда, что. )) Никак. Я ведь говорил не об осуждении. Меня просто позабавило, как Аришоку вменяется в вину то, по сути, что он Аришок. Ведь все его действия вписываются в логику религиозного фанатизма, но вы его осуждаете за то, что они не вписываются в нормальную обывательскую логику. Не вписываются, да, when does the surprise part come in?
  13. Cmdr. Obvious

    Аришок / Arishok

    Но ведь вы именно так и поступаете: "Я уже предложила решение этой проблемы. Большинство уходит из Киркволла в окрестности, малая часть остается и выясняет, куда уплыла книга. Вместо этого Аришок агрится и вершит правосудие." Чистой воды "кабы я была царица", не так ли. То-то и оно, что учет бэкграунда—как раз отстранение от персонажа. С внешней точки зрения Аришок—антагонист, религиозный фанатик, и его действия четко соответствуют его типажу. Бармалею бармалеево. Нет смысла обсуждать, зачем он такой и почему он так поступает, когда можно поступить иначе, умнее и добрее. Тем, кто считает, что "все правильно сделал", все равно ничего не докажешь, why bother?
  14. Cmdr. Obvious

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Хвойные вполне себе растут в тех широтах безо всяких магических искривлений. Мне сказали—список sleeper agents. Или что, как в том анекдоте, "а перечислите-ка их поименно", что ли? Заблуждением было бы считать, что любой сюжетный поворот называется "бог из машины". У выражения есть строго определенное значение. Но сказала ведь. Чего уж теперь если бы да кабы.
  15. Cmdr. Obvious

    Аришок / Arishok

    А разве не в том суть Кун? Нормальный религиозный фанатик. Харизматичный, но фанатик. Его нельзя измерять common sense. Он просто в другой системе координат существует.
  16. Причем ценность он имеет, видимо, только если так и не был осуществлен, если срок, так сказать, не накинули. Ведь глянь на dlc, особенно первого дня. Не припомню ни единого доброго слова по его поводу, а ведь по существу—тот самый вырезанный контент, допиливаемый отдельно от игры и за отдельную денежку. Наверное, в последнем и разгадка, хехе.
  17. Гейдер пишет же, что сочли непривлекательным. Фэны, по моим наблюдениям, бывают возмущены тем, что разработчики могут даже иметь собственное видение того, что хорошо или плохо для игры, не то что полагаться на него. Но как ни крути, всем не угодишь все равно. Потому они загодя пытаются понять, что в общем понравилось/не понравилось бы их аудитории, а потом делают игру, полагаясь на собственный инстинкт. С вырезанным контентом все-таки важно помнить то, на что Гейдер указал сразу же: речь о "что, если", о гипотетическом. Никто не знает точно, был бы Йован интересен в игре хотя бы на уровне Каллена. Надо делать поправку на то, что фантазия всегда привлекательней реальности, интересней. Но, как выразился персонаж из другой игры BioWare: "Interesting and nonexistent."
  18. Да, тоже ждал больше реакции насчет классики. KoTOR вон целиком переписали вообще, "ясно же, что до переписывания она была на порядок лучше!" Но, видно, былое уже быльем поросло.
  19. Разработчик: То, что вырезают из игр, вырезают 1) чаще всего в виде едва оформившемся, едва начатом, не то что недоделанном (то есть речь по существу о смене планов на стадии препродакшн), 2) поскольку оно мешает чему-то более важному либо вообще всей игре (последнее, например, при нехватке средств на осуществление). Геймер: Нет, я неизвестно откуда знаю лучше, а вы всякую фигню пишете ни о чем, вот на фанатских сайтах уже давно все разъяснили, а там плохого не посоветуют. Цырк.
  20. Из контекста разговора и ситуации (как локальной, так и общеигровой, к тому моменту игрок не первый раз сталкивается с дилеммой). Наглядней было бы разобрать со скринами, но я еще не дошел туда, а по старым сохранениям никак не могу найти момент. Точно не из-за озвучки и не из-за парафраз. Это то самое отличие cRPG от RPG, о котором я тут давно твержу. Ни в одной видеоигре не было, нет и не будет*—потому что не может быть никогда—всех вариантов. LoginamNet говорил выше о том же. Можно вообразить даунгрейд сцены с Элтиной до списочного диалога с полной репликой и без озвучки, но суть-то ее от того не переменится. *во всяком случае, до появления процедурных диалогов
  21. "Поручик, поцелуйте меня в затылок." Давай не ходить вокруг да около. А впрочем, чего там. RPG—role-playing game, ролевая игра. То есть, игрок исполняет роль персонажа. Иными словами, суть отыгрыша не в ответе на вопрос "как бы я поступил" (как многие почему-то считают), а в ответе на вопрос "как бы он(а) поступил(а)". cRPG отличается тем важным обстоятельством, что на вопрос уже дано несколько ответов, и игроку остается выбрать из них. Так-то. Ну так я задал прямой вопрос: сколько. Ты на него отвечать не пожелал, чего теперь шуметь? Не там выделил-то. Сказано: в конечном итоге. Речь же была о направлении развития жанра. Да что ж такое. Еще раз: сколько? И сколько из них не BioWare? Уже закругляемся, пожалуй. Еще пара ответов, может, и все, судя по тому, что разговор уходит в сторону теории.
  22. Если речь о выборе расы, то не в одной и не в двух "олдскул" RPG такого выбора нет. Если речь о количестве вариантов развития событий и тем более интонаций, то озвучка подавно ни при чем. Могу лишь посочувствовать. У меня таких проблем не было, контекст всегда был ясен и парафразы вполне адекватны содержанию реплики. В приведенном вами примере, например, контекст—конфликт между магами и храмовниками. Я лично как не понимал, так и не понимаю, в чем там у вас возникла проблема. Естественно, навести порядок значит приструнить магов, а не храмовников. Естественно, Хоук с нимбом становится на защиту магов. И кристально ясно, какая опция какой линии поведения соответствует. Черт его знает, как там можно запутаться. Ничего подобного. Выбирается именно смысл, и полная реплика ему соответствует. Мой пример, собственно, иллюстрирует гипотетическую "жесткую" парафразу и соответствующую ей полную реплику. Вот, пример из начала игры: It's totally believable—I'm only surprised they let us dock. Казалось бы, wtf, по выражению Налии. Только вот ответ-то на реплику Unbelievable, так что все вполне осмысленно, если помнить и понимать, о чем вообще говорят. Контекст, то есть. То в ролевой. А мы о компьютерной говорим, вообще-то. Тут какой-то эквивалент отыгрыша возможен только посредством эмпатии, соучастия—чему, кстати, отсутствие озвучки здорово мешает. Ну трудно сопереживать персонажу без голоса. Особенно когда у всех прочих персонажей голос есть. Ну то есть, сколько именно—секрет. Или "забыл, не знаю, неважно". Ладно. То, что я такого не говорил, очевидно же. А говорил я так: По моему мнению, для cRPG оно хорошо, поскольку в конечном итоге увеличивает аудиторию жанра и соответственно позволяет больший размах, в том числе в вариативности. Прогноз, а не диагноз, понимаете? (У меня вдруг появилось смешное предположение о причинах проблем с парафразами, хехе).
  23. Cmdr. Obvious

    Mass Effect 3

    Что там, даже мне вчуже было тяжело смотреть на неистовствующих кретинов по всем интернетам, изрыгающим потоки нечистот. На весь этот буйнопомешанный зверинец, в который, казалось, превратилось сообщество. Со всеми поражающими самомнением и безмозглостью советами "исправиться" и т.п. Надеюсь, что они по крайней мере не придали идиотской шумихе вокруг концовок значения больше, чем она заслуживает.
  24. Неа. And I can prove it with my usual flawless logic.© Содержание диалога—не то, что именно говорят, а то, о чем и зачем говорят. Неважно, говорит персонаж противнику "Иди в жопу" или "Соблаговолите провалиться к дьяволу, милостивый государь", важен общий смысл фразы. See, если в pen and paper ты произносишь фразы in character, то в cRPG отыгрыша нет подбираешь под готовый архетип готовые же реплики. И проблема в том, что какая из них какому архетипу соответствует, решаешь не ты. За тебя все решено и расписано разработчиком. И раз уж оно так, пусть лучше будут кристально ясны направление, интонация и архетип, а точные выражения все равно ни к черту не нужны. А нужно—понимать, какая фраза какому типу соответствует. Чтобы если уж выбирать, то точно попадая в характер. Это и есть контроль персонажа, а не exact wording. А прочтение реплики убивало бы эффект собственно диалога. Напомню: диалог в видеоигре—это когда общаются придуманные чужими дядями и тетями персонажи, а не игрок с персонажами. Игрок лишь контролирует направление их разговора, выбирая из предоставленных вариантов, а не пытается влезть в экран в припадке эскапизма. И сколько же? И сколько из них не BioWare? Истинно говорю я вам, все только начинается. Вообще-то, характер задается общей линией поведения. То же самое, что в DA2, только сама линия не так ясна. Ну а про голос и так все понятно. Голоса просто нет, исключая barks, что весьма прискорбно. "Отыгрывание" того, чего нет—все равно что, как выразилась Налия, игра с выключенным экраном. С тем же успехом можно "отыграть", что Страж—пришелец из параллельного мира. Шепард, выброшенный взрывом в финале ME3 из своего континуума да прямиком в тело будущего СС. Не ну а чо. Эээй!
  25. Э-э... как бы сказать-то. Всегда так делает было. Гм. Так и не понял, в чем проблема. После выбора реплики пошла речь о восстановлении порядка? Пошла. Проявил Хоук тверррдость характера? Проявил. "В чем проблема?" То, что мысли игрока не всегда совпадают с мыслями сценариста, не новость, у меня в DAO такие же проблемы бывали регулярно. Думаешь, имеется в виду одно, и по ответу понимаешь, что—другое. И самое поганое, что, в отличие от парафраз, и эмоционально другое. Хотел пошутить, например, и нагрубил. Ну, читать-то их все же надо... А вообще, Зевран. Т.е. опять же проблема не специфичная для парафраз, зато ими снята главная проблема—следования определенной линии поведения. Чего вдруг "не знаешь"? Очень даже знаешь, причем точно. Тогда как с пресловутыми полными репликами нередко получалось, что бежишь налево, а думаешь, что направо—отчего врубаешься в Зеврана стену.
×
×
  • Создать...