-
Публикаций
3 128 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Cmdr. Obvious
-
А мне нравится этот город-гора. Монументальный и строгий Hightown, грязный и порочный Lowtown, мрачный и даже на вид вонючий Darktown. Как-то по-домашнему себя чувствуешь, как на своем раене. )) Ну и на природу сходить все же можно. Пройтись по Wounded coast, полюбоваться на Massive head trauma bay... В горы сходить на драконов поохотиться, в конце концов. Morrowind, тогда уж. Или вообще Skyrim, хехе. Вот где пейзажность, куда там DAO.
-
Опять же, дословная реплика—форма. Содержание ее—в значении. С парафразами заранее и совершенно точно известно, будет твой персонаж увещевать, грубить или расспрашивать. Не столько благодаря самим парафразам, конечно (хотя чем короче реплика, тем меньше возможной путаницы с тоном), сколько благодаря структуре, колесу ненавистному—но они в общем-то взаимосвязаны. А незнание того, что именно (а не как, что важнее) скажет персонаж, как раз придает диалогу интереса (и будто бы противоречит идее отыгрыша, знаю, сейчас вернусь к нему). Тут я совершенно согласен с аргументацией BioWare: прочтение полной реплики заранее просто убивало бы эффект. Лично я даже субтитры отключаю всегда, поскольку глаза непроизвольно слетают на текст, что мешает. Собственно, сама по себе полная реплика нужна, когда нет другого способа определить, куда свернет разговор, и, как я уже говорил, работает она неидеально. Обратно к "отыгрышу": я не отметил выше, к слову не пришлось, что чем больше у персонажа личности, тем меньше остается места отыгрышу в точном понимании слова. Одно дело—пустая болванка под названием Довакин, например, и совсем другое—тот же Страж (с биографией, характером и проч.), которому остро, болезненно не хватает голоса. Я бы очень хотел услышать его голос. Их голоса. Shit.
-
Я бы поспорил, что пресловутому вживанию в роль намного сильнее мешают немые гримасы и жестикуляция, но не хочу. Речь была о другом: о качестве диалога. Ни "отыгрыш" (я вообще только пожимаю плечами, слыша про отыгрыш в cRPG. Давайте уже оставим настолкам настолково, а? Т.н. отыгрыш в cRPG—всего лишь следование одному из предоставленных путей, и озвучка тут по меньшей мере не мешает), ни тем более количество к нему отношения не имеют. Если, конечно, под "нормальными" диалогами не имеется в виду обезличенный, выхолощенный текст (а то нидайбох помешает отыгрышу) в тошнотворных количествах. Но тогда мы просто говорим на разных языках. There can be no peace. )) Если же речь, применительно к количеству, о числе возможных архетипов протагониста (расовых и т.д.) и возможных диалоговых вариаций, то озвучка тут лишь часть "проблемы". Правда, я никак не могу считать подход "лучше меньше, да лучше" проблемным. Так что, опять же, у нас разные приоритеты. Проблема в любом случае преувеличена, впрочем. Любители показывать скриншоты с диалоговым экраном на полтора десятка опций либо забывают, либо и не знают вовсе, что собственно вариаций там в любом случае не пятнадцать и даже не пять. Ну а парафразы вообще лучшее, что могло случиться с диалогами в жанре. Поскольку никакого реального отыгрыша в cRPG, конечно же, нет и речь идет о выборе между заготовленными вариантами—казалось бы, любой игрок, желающий чего-то хоть отдаленно похожего на отыгрыш, захочет контролировать течение беседы, а не выбирать реплику, вроде бы соответствующую твоим намерениям и обнаруживать, что сценарист вообще-то имел в виду совсем другое. Весь и без того скудный отыгрыш летит к чертям в таких условиях. Это вам не "он не таким голосом сказал, как мне хоцца"*, а "я вообще не то хотел сказать, мать вашу!". С какой стати я должен гадать на кофейной гуще, чтобы получить нужный мне результат? Четкая "да-нет-пошел ты-помощь зала-force suggestion" (и т.д.) структура парафраз намного лучше. Гениальное изобретение, на самом деле. *Вот, кстати, тоже поразительно: голос отыгрышу, видите ли, мешает, а фиксированная фраза отчего-то нет. Но да ладно. Что касается фиксированного протагониста, то одна из величайших cRPG по случаю как раз такова, ага. Причем безо всякой озвучки. __________________ Чего-то я разошелся. Не принимайте близко к сердцу, если что. )) А в общем, так случилось, что игры, как интерактивное повествование, по своей природе именно визуальны и неспроста имеют приставку видео-. Движение ко все большей визуальности для них естественно и охватывает все жанры. По моему мнению, для cRPG оно хорошо, поскольку в конечном итоге увеличивает аудиторию жанра и соответственно позволяет больший размах, в том числе в вариативности. Правда, по ходу развития—а жанр развивается, хоть не всем нравится текущее его состояние—страдают чувства тех, для кого форма важнее содержания (как с парафразами), но всем не угодишь. ))
-
Какое безрыбье, чтива навалом, "от Ромула до наших дней". Но в видеоигре по-рыбьи безмолвные диалоги так же нелепы, как желание ностальгирующих пятиться раком во времена волшебного олдскула. И закончим на том с поэтикой. Никакого безрыбья, никаких раков. Я утверждаю, что озвученный диалог для видеоигры лучше неозвученного, что неозвученный диалог—неформат. Формат же, как могли заметить закоренелые геймеры, не с дерева упал—игры с самого начала старались делать насколько возможно красочными и выразительными. То же касается игровых диалогов, что выигрывают от озвучки даже чисто механически, не говоря об эмпатии, просто за счет отпадения за ненадобностью массы вспомогательного и описательного текста. А лаконичность—эстетична. Но главное, что благодаря VA создается цельное впечатление, о чем я и сразу и сказал, до того, как вы попытались перевести разговор на гастрономические темы. ______________ В любом случае непонятно, откуда взялось ваше первоначальное утверждение о том, что озвучка якобы мешает им писать "нормальные" (это о компании, прежде всего известной отличным качеством текста, ага) диалоги. Из совета Гейдера давать игрокам разные голоса, что ли?
-
Cобственно, именно это я и имел в виду прежде всего—сопоставимость, а не абсолютные величины. Мне, правда, все равно непонятно, откуда трехзначные числа, но тут уж кто во что горазд, похоже. ))
-
Дело вкуса, конечно, но как по мне личные квесты спутников в DA2 намного выгоднее поданы и органичнее вплетены в сюжет. Вторая часть вообще намного более цельная и в смысле темпа, и в смысле темы. Именно потому, что более узкая—сфокусированная, собранная—и не прыгает от говорящих деревьев к realpolitik, что меня обескураживает в сборной солянке DAO.
-
Посмотрите при случае под картинку сейва, там указано время в игре. Возможно, удивитесь. Ну, тогда как вам сравнивать длительность-то. Длительность можно сравнить при прочих равных, то есть если манера прохождения не отличается. А так... Джон вон тоже пишет, что под конец DA2 на все и на всех наплевал и поскакал поскорее к финалу. Я в таких случаях просто загружал бы сохранение. Мучаться с игрой, пробегать ее, стиснув зубы, только ради финального боя? Хм.
-
Если ж вы не знаете, как рассчитывают, откуда такая уверенность? Я вот смотрю на подписи к сейвам, там таки указано. Хочите скринов? ))
-
Нормальный диалог без озвучки в наше время оксюморон. Неозвученный диалог в игре будет, при прочих равных, хуже, чем старая добрая проза, из-за постоянных метаний от видеоигры к печатному тексту и обратно. А этих самых прочих равных еще поискать. Есть отдельные ценители, что по старой привычке могут терпеть подобные издевательства и в цельности переживаний не нуждаются—ну так вперед на Kickstarter, поддержать Авеллона и прочих титанов. Они доставят, hopefully.
-
Примерно так и играл, хоть и без фанатизма. Тут важнее, впервые или повторно. Повторные прохождения с кучей дополнений что в DAO, что в DA2 оказались короче, чем первое, где дополнений не было. Когда знаешь, что делать, прохождение оказывается одновременно подробней и короче. Как бы ни было, речь о том, что при одинаковом стиле прохождения DA2 примерно равна по длительности DAO. В ней бесспорно меньше контента в целом, учитывая разницу в количестве прологов, но на длительности отдельно взятого прохождения такая разница не сказывается. Потому и странно мне, как у кого-то получается 120/40, В первом профиле DA2 у меня есть сохранения в 1 акте, где счетчик показывает 50+ часов. Ничем, кроме того, что считается общее время игры в профиле (или считалось, до патчей), объяснить такой кунштюк не могу.
-
(Поскольку обещанное неприлично затянулось, выложу часть текста. Три, если точнее: ответ Гейдера в bioware blog, в трех частях, на вопрос "Как стать игровым сценаристом", образца 2009 г. Ссылки на него есть в ответе образца 2012, и по объему занимают примерно половину—впрочем, непереведенного текста-2012 осталось меньше—так что...) Часть 1 Часть 2 Часть 3
- 306 ответов
-
- 10
-
Рыская по сети в поисках нужной картинки, случайно вышел на читанную еще во время оно статью на RPS. "And everything pulled hard to port." С какими-то мыслями Джона я согласен (прологу правда недостает экспозиции, та же "ошибка", что в ME3, но умноженная на неизвестность героя, ну кто такой был Хоук для ценителя DA до выхода DA2?), некоторые меня поражают спорностью—если Авелин скучный персонаж, то кто же был интересным в DAO?—но что удивляет сильнее всего, так его цифры. О впечатлениях спорить—тухлое дело, но 120 часов DAO и 40 DA2? Т.е., я понимаю, как можно провести и 120 и 1200 часов в Skyrim, там хоть и нечего делать, но всегда есть чем заняться. Но в такой "ничего кроме сюжета" игре, как DAO? Мне счетчики разных прохождений показывают от 60 (последнее) до 70 (первое) часов. Что-то в них бесспорно упущено, но никак не полсотни часов, от силы пять, ну десять. Притом счетчики прохождений DA2 показывают от 68 (последнее) до 90+ часов (первое). 90+ объясняются, видимо, тем, что я переигрывал большие секции игры "просто так", а в целом прохождения DA2, как и DAO, тоже не идеальные "везде был, все повидал". Возможно, ко времени DAO следует добавить предыстории и связанные квесты, шесть прологов по три часа каждый—хватит на иную игру поскромнее, скажем тридцать часов, а если еще прибавить двадцать часов Awakening (у меня 17, но я опять же не гриндил)—то да, получатся как раз джоновы десять дюжин часов. Но он-то, блин, заявляет, что DA2 не шибко длиннее одного лишь "Пробуждения". "И этот еще из лучших." И вот такие предпосылки. То есть, без иронии, профессионал во-первых, честно пытается разобраться во-вторых., неа, прочтя дальше—not so much. Вкратце статья выглядит так, Джон говорит: "ребят, давайте будем беспристрастны. DA2, конечно, уступает DAO (в чем-то да, в чем-то наоборот), но сама по себе игра неплоха, просто не оправдала ожиданий, естественных после предшественницы, не стала DAO-2." Потом следует ловкое жонглирование цифрами, и довольно скоро все скатывается в обычное и привычное для тех, кого он успокаивал: "и основная драма, и персонажи глупы и неинтересны, и в конце концов я просто наплевал на все и на всех, arrgh, fuck you bioware!" Yeah, sure mate. Whatever.
-
Ответы Гейдера: О планировании наперед Именно. Я попытался вообразить всего одну партию спутников... не то. Даже если персонажи нравятся (а у BioWare нет персонажей, что мне активно не нравятся). А если нет? Роман тут, действительно, вишенка на торте, и если на сам торт аллергия... То есть я хотел бы видеть описанную глубину проработки (squee!), но цена слишком высока. Если на то пошло, получается, что соотношение качество/количество относительно спутников сейчас близок к идеальному. Вероятно, можно чуть поменьше (и соответственно хоть чуть, но поглубже)... но тут же еще геймплейные штучки. Роман на их фоне уже так, мелочи. И Варрик, и та же Авелин от отсутствия романа хуже не стали, действительно (Авелин за счет бесплодных попыток достучаться стала даже лучше, как по мне, весьма забавно получается). Все-таки, при всем накале эмоций насчет романов, Гейдер прав: они далеко не самое важное в игре.
- 306 ответов
-
- 12
-
Э-э, вообще-то играющие выбирают из опций, предоставленных разработчиками. В случае с романами выбор предоставляется такой: крутить интрижку или нет. С каждым из персонажей-романов ME3 он есть. Я ж говорю, вам нужно, чтоб все было по схеме, от сих до сих и у всех одинаково, "по чесноку". От то будут гарные романы. Ценю прямоту.
-
То есть убийство тысяч людей недостаточно масштабно. Ну, ладно. Непонятно только, с чем сравниваем и на что ориентируемся. На собственные пылкие фантазии?
-
Так бы и говорили тогда, что ценность романа измеряется не эмоциями, что он вызывает (роман того же Тэйна вызывает эмоций больше, чем любой другой из романов "на берегу"), а вашими хотелками.
-
Вообще, Омега из dlc к серии наиболее вариативна. В Bring down the sky, не имевшей вообще никакого отношения к сюжету, вариаций было две: 1) отпускать или убивать лейтенанта Балака 2) спасать заложников или убивать Балака. В LotSB, тоже никак не связанной с сюжетом, вообще одна: стрелять в заложника или отвлечь Васир (что в общем-то ничего не меняет, но больше-то ведь совсем нечего отметить, ничего больше нет). В Омеге: 1) отключать реактор или перенастраивать, 2) спасать Петровского или оставить Арии 3) казнить Петровского или оставить Альянсу. Плюс инженерная фишка, считай четыре. Такие дела.
-
Я совершенно убежден, что люди, измеряющие роман соответствием схеме—сколько раз были диалоги? дошел ли до финала?—как раз для галочки и романсят. И аргументируют в духе "ачивки нет—нещитово". Вот и весь роман для них. Ачивка.
-
Он просто упомянул о том, что Шейл пришлось переделывать (а ведь мог и полоснуть промолчать). О причинах не говорил. И вы знаете об этом откуда? В файлах самых разных игр мододелы постоянно находят остатки былой роскоши. Но случае с KotOR2, например, пришлось ждать битых полдесятка лет, пока третьи лица опубликуют вырезанное (актуальное уже далеко не для всех), а в случае с более современными играми его выдают в день релиза или чуть позже, но в разумные сроки. А проницательные геймеры так чертовски проницательны, что вместо благодарности неизменно выражают презрение и негодование.
-
Ответы Гейдера: О глубине спутников Sir? Вам? I may have reinstated made a translation for you, but that doesn't give you a permission to go all formal on me. (ME3 я могу цитировать бесконечно, да). Пожалуйста, в общем. Можно без формальностей. ))
- 306 ответов
-
- 13
-
Насколько помню, Гейдер писал в какой-то из своей серии статей о разработке, что ее пришлось, уже завершенную, переписывать, отчего она, видимо, и очутилась в dlc. А Себастьян вряд ли вызовет в DAI больше проблем, чем Шейл в DA2.
-
Ну, я имел в виду то, что Вега поддразнивает Шепард(а). А не BioWare—игроков. But I see your point. Хотя после прохождения несколькими женскими профилями я изменил свое отношение к вопросу, раньше оно было таким. В общем-то, с позиции геймера последнее, наверное, более естественная точка зрения. Но после прохождения профиля с Шеп+Тэйн... В общем, не вижу больше трагедии. Наверное, не понять мне трепетную женскую душу. ) Но—оффтоп.
-
После разговора в другой теме о саундтреке DA2 прослушал OST целиком... и переустановил игру, начал новое прохождение. Такова сила магии Инона Зура. Все-таки в DA2 его музыка звучит самостоятельней—напористей, увереннее и сильнее. Как ритмически, так и мелодически (и не только благодаря прекрасным скрипкам). Саунд DAO все же более усредненный, в сравнении, all things to all people. Гладкий и хороший, но сравнение в моем плейлисте, по крайней мере, проиграл с разгромным счетом. Может быть, именно из-за прилизанности—в сравнении с DA2, опять же. Впрочем, чего там. Не только. Уже признавал ведь, что большая часть боевых трэков DAO надоедала еще во время оно, при прохождении. А учитывая, что бои там занимают немало места—больше, чем хотелось бы—...
-
Спор-то не о том. Конечно, разные. Вопрос в том, указывает ли разница (разное обращение персонажей, в зависимости от пола, не новость в серии и не эксклюзив в ME3) на то, что Вега "создан для женской половины игроков, но по какой то случайности (не хватки ресурсов) не стал ЛИ". И само предположение о строгом, э-э, предназначении персонажа игрокам определенного пола, независимо от наличия романа, выглядит совершенно абсурдным, и то, что всякий намек указывает на то, что "собирались и ни шмагли". Просто поддразнивание. Это игра, в конце-то концов. А геймеры как котята—покажи им фантик на ниточке, и они свирепо бросаются на него. Только вот котята не расстраиваются и не обижаются, что фантик оказался именно что пустым фантиком. Не бросаются на хозяина: "Дай пожрать, ты обещал! Вот, фантик же!" "Implications... unpleasant."
-
И все соответственно поменялось бы настолько, что аудитория задрала бы брови: что сталось с эпичностью вашей музыки, ребята? "Исписались."