-
Публикаций
444 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Duxan
-
Именно поэтому, кстати, в России совершенно непопулярны известнейшие серии, например Halo или MGS. Ну игры, замечу, столько же стоят. Просто цена игры за рубежом, допустим, 60 долларов для всех платформ, а у нас по какой-то причине только игры для PC приведены к реалиям российского рынка. Да, так же думаю. Жаль, думал ссылка на жёсткое порно Эллен Пейдж(((
-
Нот бэд. Что скрывается за QR-кодом? Просто ты, видимо, слишком давно на подобные сайты не заходил. Это на Хабре за подобное минус сто получить можно, а тут это норма. И кстати, я вот всё ни как в толк не возьму, почему обладателя ПК часто называют нищебродом? Неплохой игровой системник можно взять за 30 тысяч, это дороже любой консоли нового поколения, не говоря уже о старом. Да даже у меня далеко не топовый планшет стоит дороже PS3 и Xbox 360.
-
Ахахахах) Доставило) Особенно «ignore willem dafoe» и «attend the Juno premiere». Он сделал три ошибки в слове «звезда». В этот раз? Он постоянно занижает оценки,если перед этим редакции не занесли конверт. Многие сцены сделаны очень и очень недурно. Другое дело, что когда смотришь на игру с примитивным геймплеем «нажми нужную комбинацию клавиш, чтобы пройти дальше», оцениваешь игру по сюжету, а он даёт промахи. Но нужно сказать, что хоть и Beyond и не было «вот это поворот!», как в конце Heavy Rain, эмоционально игра меня впечатлила больше. Восьмёрку с оговоркой, что это интерактивное кино, дать можно.
-
Неплохая Шепард. Может, даже сделаю с ним прохождение. Что могу посоветовать — существует конвертер кода ME2 в параметры бегунков в ME1. Не знаю, насколько корректно он перенёс, не пробовал, но вот:
-
Против кого? Взломать консоль может любой более или менее технически подкованный человек. Не нужно быть хакером 80 уровня для этого.
-
Ей в таком случае не следует говорить о существовании Интернета. Правило 34, забыли?
-
Вот так и приглашай всяких фиф в игру. Достоинство у Дефо, у неё — грудь, за которую ей стыдно, похоже, раз кипишь подняла. Я заметил, что сейчас эти фото начинают удалять. Ну что же, эффект Стрейзанд уже в действии — первый раз неделю назад я просто посмотрел фото, сейчас же уже сохранил на винт. Удачи ей.
-
Вы видели контракт? В любом случае, в игре и нет обнажёнки.
-
Ей неплохо заплатили, не забывайте. Кстати, вот тут вот говорится про полное сканирование тела. Так что про формы и размеры можно быть уверены, что у Джоди как у Эллен. И полное сканирование подразумевает полное сканирование. В игре её нагой не было, остальное — не проблемы Sony. Который? Там есть Райан, азиат и лысый. Кто ещё?
-
Это эти что ли? Пффф... Будто там есть у неё, на что смотреть...
-
Ну я так понимаю, что Нейтан цеплялся к ней не из-за мести (которой могло и не быть),
-
Да ладно уж, это информация не такой и спойлер. Вот если бы она написала имя маняка из Хеви Рейн...
-
Я учусь, специальность — прикладная информатика в сфере бизнеса. Я несколько не понимаю, в чём проблема. Написать диздок не так трудно (не говорю о качестве), и ГОСТ здесь нет — просто описывай проект на разных уровнях абстракции (физическом, логическом, концептуальном), ты же понимаешь, что хочешь написать. То есть, перенеси мысли из головы на бумагу. А если тебе нужно сделать по нему игру, то можешь написать разработчикам, хотя им регулярно приходят предложения разной степени бредовости, иногда они берут идею (если она действительно будет крута). Если хочешь написать диздок, затем найти программистов, дизайнеров и т.д, которые сделают игру, а ты лишь затем соберёшь сливки... Ну не знаю. Так можно добиться хоть каких-нибудь успехов можно, если сделать проект опенсорсевым, а так ни о какой прибыли говорить не придётся.
-
В точку. Люди почему-то думают, что их гениальная идея способна принести миллионы, хотя, как показывает практика, если взять готовую концепцию и сделать на её основе игру или любой другой продукт, это может действительно принести миллионы. К тому же первый не значит лучший.
-
Именно. Я о чём и толкую. Разработку вполне можно (а во многих случаях и нужно) прогрессивно (циклически). То есть, раз за разом уточнять требования к проекту, параллельно ведя разработку. При этом на n-ом цикле определяются требования к n+1 циклу. Пример (например, для гонок): 1-й цикл: определяем тип (автосимулятор, аркада), используемые машины (покупки лицензий или выдуманные); 2-й цикл: создание первой модели и трассы, создание физики авто. 3-й цикл: создание ИИ соперников, создание модели повреждений 4-й цикл: создание новых трасс и моделей. И так далее. Кстати, проекты на Андроиде или айОС как раз могут потянуть небольшие команды, или даже в одиночку реально сделать небольшую игру.
-
Ну согласись, что вторая мафия получилась куда хуже первой, несмотря на бюджет? Верно, не ошибается лишь тот, кто ничего не делает. Согласен. Поэтому и говорю, что вся команда должна быть вовлечена в процесс проектирования. Одному трудно, да. Тут штука в том, что именно программист (ну и левел-дизайнер) воплощает мечты дизайнеров в жизнь. И часто именно программист начинает проект, ища нужных людей по мере необходимости (написал скрипт стрельбы, смоделировал патроны, пули и оружие, но понял, что врагов сам не потянешь — ищешь моделлера и т.д.).
-
Это был больше риторический вопрос) Просто неплохо бы, чтобы автор диздока знал, о чём пишет. Я про ограбление караванов. Готовый диздок не обязательно хороший диздок) Да, это проблема современного мира, когда вокруг одни менеджеры. Одни менеджеры подчиняются другим менеджерам, а те в свою очередь генеральным. Я просто выпадаю в осадок, когда узнаю, сколько денег потратили на очередной Call of Duty. Более, чем уверен, что огромная часть бюджета была потрачена ни на что. Для небольшой 5-10-20 человек игровой студии линейная организационная структура более чем подходит. Первые Космические Рейнджеры создавались в основном тремя людьми. И их ждал успех. Хотя на бумаге это достаточно невзрачная игра. Имхо, похоже. В бизнес-плане ты в деталях описываешь компанию, в диздоке - игру. Знаете, самое главное заблуждение — пытаться сделать AAA проект и ориентироваться на подобные игры. Нужно просто выбрать жанр, взять концепцию и начать делать. В своё время первая Mafia, стала культовой и общалась на равных с самой GTA III. Вторая Мафия, имеющая куда больший бюджет, кучу гейм-дизайнеров, архитекторов, которые написали отличный диздок за немалые деньги, уже забыта фанатами.
-
Ребят, простой вопрос у меня — какой у кого опыт в создании игр? Просто тут говорите про диздоки, будто бы в них всё дело. Я вот могу составить бизнес-план корпорации, которая в теории будет приносить миллиарды. Но это в теории. Идея сама по себе ничего не стоит. Точнее даже так. Каждая идея, которые вы возьмёте, это идея на минус миллион. И не факт, что получившийся товар окупит идею. Геймдизайнер может вам разработать диздок игры, которая на бумаге будет выглядеть как та корпорация. Но когда возьмётесь за дело, обнаружится, что враги с элементами разрушаемой брони здорово тормозят компьютер, для анимирования мимики пришлось нанять специалиста за треть бюджета, от нескольких концовок придётся отказаться из-за недостатка времени, а описанные в диздоке варианты NPC вообще придётся убрать из-за слишком сложного для кодирования ИИ. Геймдизайнер для начинающих как отдельный человек — пустая трата денег и времени (всё равно ничего путного не выйдет). В идеале для небольших проектов диздок должен писать сообща всей командой. Когда кто-то предлагает идею, и все обдумывают её реализацию. Тогда большинство проблем обнаружится уже на моменте написания дизайн документа.
-
Ну это и не выбор, а просто то, что скажет Джоди. Выбор — ехать или не ехать туда. В первом прохождении эпизод в баре прошёл мимо меня. Вы на вечеринке-то отомстили?
-
Скажу немного про нелинейность. По сути, настоящей нелинейности нигде сейчас нет и с текущими технологиями в области создания ПО, сделать реально нелинейную игру (или близко к ней) невозможно (читай, овчинка выделки не стоит). Относительная нелинейность есть разве что в стратегических играх. В Космических Рейнджерах, например. Можно наплевать на сюжет и бороться с врагом своими методами. В других жанрах нелинейности нет. То, что мы видим в Mass Effect, это иллюзия выбора. И цель разработчика — поддержать эту иллюзию в дальнейшем (с чем они не справились в Mass Effect 3). Определённую нелинейность показал Хеви Рейн. При том, что настоящей нелинейности нет ( главный косяк — уже после нескольких испытаний, можно угадать адрес, но испытания всё равно герой выполняет), можно получить несколько концовок, которые зависят от твоих действий в игре. Это классно, не спорю. Но в Beyond: Two Souls разработчики пошли по пути «сделал и увидел». То есть последствия решений мы видим сразу же, а не в далёкой концовке. И это не менее здорово. Оба подхода имеют право на жизнь. Если мы видим в Beyond такой подход, то это значит, что Кейдж хотел показать именно такую историю, без лишних вариантов.