Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Turic

Посетители
  • Публикаций

    198
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Turic

  1. maryjane.ru вроде шелкографию делает, хотя перенос у них тоже присутствует. а так опыт из работы дизайнером) ну и сам когда делаешь, то чем меньше слоев - тем удобнее и быстрее выходит.
  2. в двух словах - если делать шелкографией, то там каждый цвет - отдельная пленка, на что тратятся деньги. т.е. чем меньше цветов - тем лучше. если термопереносом делать, то там да, разницы никакой. опять же, как и говорил, если цвет необходим, то его бы добавить на другие места и будет интереснее. кстати, ваши работы нравятся большей частью и достойны того, чтобы их переносить на майку) если интересно - могу рассказать, как это в домашних условиях делать, может кому пригодится.
  3. именно. в игре довольно много про этих персонажей рассказано, 3 части, про Андерсона в 2х книгах еще, в комиксах некоторые подробности добавлены. а вот про Вегу можно сочинить что-то и интересное. ну это для людей, кого история интересует, а не возня с симс-персами.
  4. имхо, это кто-то стебется жестоко) а если нет, я бы не хотел видеть экранизацию игры, те же комиксы по вселенной игры вполне неплохи и дополняют историю, а не пересказывают мне ее очередной раз.
  5. Turic

    Electronic Arts

    чувак написал это в 2008 году и до сих пор актуально. потрясать ручонками и клеймить разрабов\издателей все горазды, требовать лучшего, а вы попробуйте найти хотя бы одного, кто сделает лучше. как найдете - расскажите :В критики
  6. ради одного кусочка блика вводить целый цвет? шелкография будет от радости и жадности потирать ручонки) думаю, стоит убрать его или, если уж так важен, ввести на других местах макета его. грустноваты( может скомпоновать их хотя бы?
  7. народ, в тему надо вынести вопрос про н7 рейтинг, уже достали нубы "а как н7 рейтинг больше 120 выходит?", через каждую страницу появляется слоупок очередной. и про второй вопрос - "а че это нубасы на золото с 1м рейтингом лезут, совсем отчаянные???" - в поиске игр есть строчки в поиске "любая карта, любой противник и (олала) ЛЮБАЯ СЛОЖНОСТЬ". потому и заходят туда.
  8. вопрос правильный, я не раз задумывался, что разрабам мешает сделать именно так, ведь в моделях привязка костей к оружию есть, в части роликов все супер, а в части - глупости. тему раскопать было бы неплохо, но не интересно...не думаю, что такой баг намеренно сделан.
  9. Жнецы прилетели. Друг сделал фотку, я поиздевался за 5 минут. Но идейку хочется развить в спокойной обстановке.
  10. а когда в рекламе говорили, что игра замечательная, то я представлял себе, как толпы полуголых азари танцуют, а ты всю игру выбираешь, что же будет пить команда. а меня обманули! что может быть лучше полуголых азари? зачем третью часть подрят бегать отрядом? они не могут придумать ничего нового? возьмите бар и сделайте из этого игру, точно выйдет лучше, чем космоопера непонятная про каких-то жнецов!!
  11. а мне концовка не понравилась, игра не понравилась, с первой части было видно, что это "симулятор встреч", как модно у японцев и ничего хорошего ни во вселенной, ни в игре, ни в чем-то еще нету. разработчики украли у всех деньги просто! это развод получился круче МММ. они, видимо, мавроди освободили и взяли на работу, чтобы вы им денежки свои несли.
  12. я прост читаю гайды и связки и представляю, как вражины выносятся голыми руками, только совмещая навыки с броском, и все так мягко и шелковисто. а на деле без толкового тима, который тем же вау-вау шутрмовиком будет поглощение кидать, делать вообще нечего. и бегаешь один.
  13. а мне концовка игры не понравилась..и вообще, ничего не понравилось. буду качать с торрентов все следующие части игры и длц, книги туда же!!!!! п.с. спасибо за перевод, с удовольствием почитаю, вы молодцы.
  14. согласен. лично я для адепта-азари прокачал только деформацию и стазис, забив на бросок. потому как толковые игроки попадаются раз в год, а убивать вражин надо постоянно) если бы играли тимой толковой, там бы имел смысл штурмовик, в остальных случаях - бесполезен совершенно)
  15. согласен. лучше почитать. и еще - мы про сглаживание говорили, антиальясинг, это не к движкам, а к сугубо технологии имеет отношение. технически, движок у mass effect превосходит тот, что использовался у Дэуса. если глянуть на udk.com, там есть и описания, и примеры, и скриншоты. опять же, технологически udk можно сравнить с cryengine и frostbite, а вот crystal engine, что использовался у Дэуса (и Томб Райдера) выглядит хорошо из-за дизайнерской работы и прикрученных фишек dx11. популисткие высказывания лучше оставить для раздела "как мы ненавидим разработчиков и концовку игры" или вроде того, там поддержут. движок толковый, переход же на новый (тот же корпоративный frostbite) - это выкинуть все наработки за 5 лет и переписать это все за полгода до того же уровня. и еще оптимизировать для приставок до тех же 60фпс, что выдают сейчас. все разрабы верно делают, молодцы.
  16. +1. играю на английском, все русификаторы пока только меню переводят. плюс из косяков - не все буквы корректно отображаются. хочется придумать какое-то решение, пока кроме скачивания пиратки и спокойной игры ничего в голову не приходит.
  17. разьяснения теперь распрями называют? доступным языком раскрыл людям глаза. хотя, модератор мне в личку не отвечает, надеюсь, такое же поведение и сохранится, а другие юзеры его подхватят :В
  18. лучше почитать и для себя сравнить http://ru.wikipedia.org/wiki/Сглаживание http://forums.gametrailers.com/thread/what-is-better-msaa-or-ssaa-/1197459 если говорить про чистые способы сглаживания, то mlaa лучше потому, что он меньше ресурсов потребляет, но хуже из-за того, что не все сглаживает. лично я ищу какую-нибудь модификацию, чтобы сглаживал все, проц и видюха позволяет, но, увы, мне кажется, что изменение этих параметров в конфиге ни к чему не ведет, только через fxaa injector или smaa injectror можно добиться лучших результатов, чем через сглаживание, что нвидиа в игре предложило.
  19. а мне обязательно доказывать, что по теме создания и модификации игр ты не знаешь совершенно ничего? хотя, давай, я с радостью растоптаю, дел на пять сек-то) для начала, разговор шел про "разрешение текстур теней", о чем ты точно ну ничего не слышал. для тебя текстура - это картинка, которую нарисовал художник и налепил на модель моделлер. но тебе-же ведь и в голову не может придти, что текстура можете генерироваться на лету, сюда попадают и карты теней, и лайтмапы (степень освещения полигона) и кубмапы (используются для симуляции отражения), процедурно (по формулам) генерируемые текстуры. уже и этого краткого ликбеза многим хватит для понимания процесса, но я прекрасно осознаю, с кем сейчас общаюсь, потому продолжнаю. Mass Effect сделан на модифицированном движке Unreal (или очень близкого собрата - UDK, что есть Unreal Development Kit), который технологически очень продвинут. если многие движки не могут симулировать освещение в реальном времени (какие-нибудь idtech старые или движки half-life или unreal ранних версий), то третья версия может. если в двух словах - суть освещения примерно такова, что есть источник света направленный или точечный, с определенными параметрами, типа цвета, яркости, рядом есть полигональные объекты. и на каждый триангл поверхности идет просчет освещения, сколько попадает фотонов. технология очень старая, тут же к ней еще прикручена система просчета теней - area maps, stensil, hard shadows - не суть. суть в том, что для оптимизации просчета и вывода на экран текстура просчитывается раз в секунду, скажем, записывается в текстуру или буфер, откуда уже идет далее на просчет на экране. и чем больше текстура\буффер, тем все дольше просчитывается, но красивее. далее, небольшая текстура дает возможность симулировать "мягкое" освещение, потому что текстура 32х32 "растягивается" до каких нибудь 512х512 с апроксимацией и идет в просчет. выставление этих параметров на качество дают улучшение картинки и тени становятся более детализированные. так что, "сиволапый"(с), читай гугл до просветления, по запросу "mass effect maxshadowresolution" тебе выведут и статьи, и даже картиночки со сравнением разных настроек и разных результатов. что интереснее, даже в первой части масс эффект настройки были те же самые и почти на каждом сайте писалось об изменении параметров, чтобы не было косяков на лицах персонажей. не читали - ваше дело. далее, если вдаваться в подробности ликбеза, помимо просчета теней и лайтмап (для просветления надо гуглить по тему lightmap и shadowmaps), есть еще хотя бы cubemaps. чаще всего их используют для симуляции отражений. почему симуляций - потому что честный просчет, который идет в профессиональных рендерах, может идти часами на одну картинку, а т.к. игры требуют хотя бы 30 кадров в секунду для комфортной игры, многие параметры упрощают и заменяют похожими, но не честными методами просчета. просчитывать отражения "честно" пока не выходит ни у одного движка или компьютера, а вот упрощенные способы реализованы у многих. и кубмапа - это что-то вроде панорамной фотографии, снятой с одной позиции. дальшейшая работа с текстрой приводит к тому, что обычный диффузный цвет смешивается с кубмапой и кажется, что текстура окажает что-то вокруг, хотя это и не так. раньше эти текстуры рисовали заранее, сейчас, опять же, они генерируются на лету и эффект усиливается игровой от фейкового способа. опять же, генерируется это в буффер\текстуру определенного размера. хочется качества - надо увеличивать размер. и да, гуглить cubemap. хехехе. а ничего, что мы с twistkefir говорили об одном, миксер не понимает, о чем речь, сказал совершенно про другое, а ты подхватил тоже, как я понимаю, по незнанию? кстати говоря, если уж зашел разговор про обычные текстуры (диффузные, спекуларные и нормалки), то они перед выводом на экран или в буффер тоже могут вполне модифицироваться. что это значит - сидел я и рисовал полноразмерную текстуру, скажем, 2048х2048. но вот беда, у юзера слабый компьютер и такая текстура убивает видеокарту. для этого делают настройки графики, где привычным ползунком меняют "деталицию графики". на деле это значит, что текстуру перед выводом уменьшают, из большой текстуры сделать мелкую довольно просто, из мелкой большую - почти никогда. и делать это проще автоматически, а не рисовать по экземпляру текстуры для каждой позции ползунка. т.е. 2048 уменьшаем до, скажем, 512 и выводим на экран. но, опять же, а если разработчик решил, что у всех компы слабые и автоматически максимальный размер ограничил 512, хотя текстуры у него все 2048? опять же, лезем в конфиг и меняем размер буффера для выводимых текстур и радуемся полной графике. за что-то типа этого отвечает detailmode параметр в конфиге, хотя и не совсем. мой вам совет - если хочется меня поддеть, то для начала хотя бы начните разбираться в обсуждаемом предмете на уровне начинающих. вся информация есть в свободном доступе и на русском языке, гугл с радостью покажет и расскажет, не понимаю, как вы вообще разговор заводите, не понимая сути. а, и да, еще специально для миксера, свой первый 3д движок на с++ с opengl я написал лет в 15 лет для школьной выставки, а моделить начал с 3дс макс р2.5 версии. и да, уж термины-то я изучил за это время :В
  20. во второй части не пробовал ставить, если честно. тут было бы в тему, но увы и ах. дополнительная проблема - из-за оверлея ориджина порой может крашиться игра. а для улучшения графики использую fxaa injector, можно cinematic mod попробовать, хотя бы зафорсить сглаживание и цвета игры подкрутить. параметры эти, может, в будущих версиях игры хоть какую-то более значимую роль играть будут, пока что все грустно и только ретекстур добавит деталей)
  21. как у вас отлично получается рассуждать о сферическом коне в вакууме. в MassEffect3Config.exe далеко не все настройки вынесены, а зря. из полезного - разрешение текстур теней можно увеличить, будет плюс к картинке, отключать блики, насыщенность картинки менять. а вот заметного увеличения детализации через detailmode, увы, не получается достичь. и, плюс, не совсем ясно, работает ли новый метод сглаживания, что вынесен в файл и тот же dx10, с которым, увы, игра вылетает.
  22. судя по качеству того, что есть - вполне это можно на udk повторить и сделать лучше)
  23. ды троллят просто. распространенный миф, что русские читят больше. больше попадаются, это да, а так читеров везде хватает. а чего не хватает - сортировки получше серваков, блек листа хотя бы. да и много мелких фишек.
  24. сделайте, чтобы в конце все были живы, но шепард умирал героически и другие персонажи тоже. чтобы все было хорошо, никто больше не ругался, закат красный и чтобы было не по-голливудски. еще я не читал кодекс и не хочу, поэтому надо сценки еще войны с рахни в игру добавить, с первым контакотом, но не перегружайте игру, а то скучно будет. а что такое эффект массы и нулевой элемент? кто такой карпишин?
×
×
  • Создать...