Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Shugnar

BRC Empire Forces
  • Публикаций

    1 335
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Shugnar

  1. Да естественно они были, они и развитие классовых сюжеток обещали. Просто EA ресурсов не дала.
  2. Из того, что не выстрелил, не следует что плохой руководитель/гейм дизайнер. Надо причины анализировать. И с учетом, что на момент выхода игра была очень хороша, думаю его скорее надо хвалить. Ну а про WoW, во-первых неизвестны бюджеты его разработки, Близы никогда не публиковали (где то году в 10м вроде писали, что близы тратят на поддержку пользователей по 20млн, но пруф не нашел). Во-вторых WoW вообще было невозможно убить. Дело не только в разных сеттингах (и фанатских базах, тем более фанаты WoW именно фанаты игр, а SW фильмов, книг, коммиксов и тд), а в том, что к этому моменту за WoW было уже 8 лет развития, это не две новых игры конкурировали, это новая пыталась делить пирог с имеющей 8 лет истории, устоявщееся сообщество, мемы и даже статус культурного феномена.
  3. Ну про Shadow Realms неизвестно, почему решили отменить (скорее сосредоточить ресурсы на Anthem), а swtor погубила именно EA, полностью перестав развивать его (так же как и Warhammer online). Для MMO RPG постоянно должен выходить новый контент, что бы у игроков была причина играть дальше. А изначально то swtor был хорошо встречен, и прям внес новое в жанр.
  4. Попадалось мнение, что давление со стороны EA превратила их работу в кошмар, аргументов у них спорить с появившемся руководством не было, и они предпочли уйти.
  5. Лучше сначала хорошая игра, и потом к ней арты, OST, комментарии разработчиков, карточная игра, логотипы на майках, сопутствующие товары, чем завал мерчендайза перед, и сама игра- "ну эээ такое" потом.
  6. Ну кстати по тому отрывку что показали, у него какая-то гипертрофированная мимика. Что бы её заметно было. Может для ролика конечно показывают, что исправили проблему из MEA, но гримасничанья многовато.
  7. Ну конкретно про навигацию они смогут легко обяснить, раз уже ловят излучение металлических башен, реликвий Шейперов, скажут есть 3 известных таких башни с разлиаемыми сигналами и от них смогут триангулировать положение.
  8. Главное что бы они нормально её описали и задали границы, а не сделали сущностью, объясняющую вообще все, что придумают дизайнеры и будет выгодно сценаристам.
  9. В любой выдуманной вселенной есть допущения, отсутсвующие в нашем мире, и чем их меньше, тем она ближе к научной (ну и вообще лучше). Так в ME есть элемент ноль с указанными свойствами и расы населяющие галактику. Все остальное должно либо соответсвовать законам реального мира, либо базироваться на внешних аксиомах, данных допущениями этой вселенной. Как например сверхсветовое путешествие с использованием ядра на элементе ноль. И если что то на этом не базируется- это халтура. Вообще то ты первый начал на личности переходить.
  10. По моделям орудия это бы было видно. Гидравлические компенсаторы в артилеррийских системах не компенсируют на самом деле отдачу, они действие импульса отдачи размазывают во времени, что бы был не один удар, от которого слетит механика орудия и развалиться подвеска, а хотя бы секундное воздействие. Энергию тело получит ту же, но целее останеться. Не весом как таковым компенсируешь, а упором об землю, постреляй повиснув на канате, нечем будет компенсировать болтание. Например в истребителях времен ВоВ, когда пулеметы ставили на крыльях, и если один из них клинило, работа только одного сильно мешала и сбивала с курса.
  11. У безоткатного орудия пороховые газы выталкиваются с обратной стороны орудия. Тут этого нет. Не неси чушь, при стрельбе стоишь на ногах, и учат переносить вес на выставленную вперед ногу. А сила отдачи противоположна вектору выстрела, и если она не направлена на центр тяжести, то будет задаваться вращение. Это очевидно.
  12. Сказали что не будут делать систему укрытий, а боевую механику реализуют через возможности и подвижность джевелинов, но в итоге в ролике просто расстреливали всех от бедра, а босса просто переагривали (видимо уроном) друг у друга. Хотя возможно сложность уровня бронзы, показать как классно пиу-пиу.
  13. Почему сразу негатив? Я считаю в наше время наиболее верным критический подход к выходящим играм. При нем не будет такого терзающего душу разочарования, как было с DA2. С таким подходом MEA уже не вызывал крик в себя "Ну почеемууу", а только кривую усмешку. Это не значит, что увидишь только плохое в хорошей игре, так же относился и к Divinity OS 2 и к PoE2, но они то вышли классными проектами, решившими многие проблемы.
  14. Так я говорю как раз про время как бы между миссиями. Этот аспект они никак нормально не проговаривали (а в этом интервью только усугубили). Например, договорились кому то пойти сделать квест, прошли. Потом остальным ждат, пока тот наговориться и насмотриться катсцен, а ему нормально этого неподелать, потому что его 3 человека ждут. Насколько это портит геймплей я знаю с Борды, такая схема практически неиграбельная. Пока что допустимый вариант режения предположил Dmitry Shepard, что можно будет откладывать сюжет и играть кооп подрят, а потом нагонять все сюжетное повествование. Но и подтверждений такому решению пока нет.
  15. Ну если можно будет сразу пойти на следующую миссию то проблема нет. Я изначально думал что будует скорее как в swtor, когда всех игроков вовлекает в сюжет и выборы, это не изолирует остальных игроков от повестования, и не превращает для них игру в сюжет одного игрока в проблему (как в бордерлендсах). Но от такого подхода отказались, и по данным ответам скорее следует, что другие игроки должны развлекать себя сами, пока один проходит сюжет, а это будет ужасно раздражать. Тогда им правда надо давать возможность играть группе миссии подрят, без сюжета и нарратива (как в Верминтайде или коопе ME3). Но рандомы совершенно точно не вариант. Лучший способоиспортить себе настроение- поиграть с рандомами.
  16. Не я в плане, вот собрались мы с друзьями посидеть пару часиков после работы, прошли миссию, и половина людей будет тупить ждать пока другая будет играть в свой сюжет в форте. В других кооп играх это решается просто возможностью начать новую миссию сразу после получения награды.
  17. То что меня больше всего беспокоит: БХ: Что я хочу понять, вот, например, мы с друзьями возвращаемся в Тардис и что дальше? Заглушаем микрофоны или слушаем чужое общение с NPC? ДУ: Мы хотим оставить это на выбор игрокам. Вы можете разделиться, кто-то будет общаться в Тардисе, кто отправится исследовать мир, но при этом вы остаетесь в голосовом чате, если заранее собирали группу. Те они сами не понимают как игроки должны организовывать игру в команде.
  18. Не дают во многих миссиях сохраняться вообще самому (ток чекпоинты). Причем это явно не требованиее геймдизайна, как в Dark Souls, просто сохранение состояния скриптов не монгли наладить. И нет quick save'а как такого. Каждый раз, когда хочешь сохраниться- продираться через меню, сохранение, выбор слота, подтверждение. И на сложности выше средней, когда многие бои не с первого раза проходяться, сохраняться приходиться после каждой стычки, а на поверхности планет это может быть каждые 100 метров. В итоге постоянно лазить сохраняться через меню это пипец (а на сложности когда все гарантированно проносишь играть соотв. не интересно).
  19. А они разве много исправили? Играл после релиза и специально заходил на днях посмотреть изменения. Проблемы с сейвами не поправили, ужасная анимация и мимика на месте.
  20. Тогда бы сравнивали с ME3 с таким же результатом
  21. Я давно говорил, что отправка в Андромеду, это скрытый эксперимент по евгенике! Собрали всех худших, что бы генофонд не портили (на войне их не слить, на войне погибают лучше, а этих отправишь, они пересруться, устроят бунт, расселяться бандами по ближайшим планетам и будут плодиться), и запулили куда подальше!
  22. Чет как то нелогично обвинять эксклюзивную для свича Зельду, которая вышла на только появляющейся платформе, в провале кроссплатформенной игры, вышедшей на всех полноценных системах.
  23. Я не знаю что в игре будет, они это зачем то скрывают, но оцениваю только по той информации, которую предоставляют. Просто странная ситуация, обычно после большой презентации на E3 четко можно сказать, "Да я это хочу", или "Нет, это не моё". А с Гимном просто непонимаю что хотят сказать и чего ждать. Конкретно про соло, исхожу из фразы "Вы не захотите так играть" как определяющей. По аналогии с прохождением соло в swtor (ну с петом) инстов. Да, можно, но ниже уровнем, неадекватными проблемами (вне предполагаемой игровой механики) и без соответсвующей награды за сложность. Что разработчики говорят, то я и использую для оценки игры- говорят не захочу так играть, значит верю, что смогут обеспечить, что бы не захотел. А уж летать и фармить ресурсы уж точно не предел желаний. Так же можно описать и битву с боссом в классической MMO RPG. Так я же писал, что это очень так себе решение. Интересность исследования определяется наполннением, т.е. будет ли ради чего искать. Не в плане количества разбросанных ресурсов, а в плане интересных игровых механик при этом. Саму по себе скучной так же легко сделать и вертикальную локацию, например набивь скалу десятками пещер. Так что, мне кажеться, сильной стороной может быть именно наполнение мира, а не летательность экзоскелетов.
  24. Это общие слова и их хотелки, а не средства реализации этого. Про бесшовно говорили и про мультиплеер MEA. Меня пугает их желание обязать игрока быть в пати с "партнерами". А если нехочу я играть с рандомами (ну вообще никак не хочу)? Соло сами пишут, что не вариант (да можно, но сложно, не захотите, игровые механики не раскроються и вообще не интересно вам будет), а с друзьями во-первых они есть не всегда онлайн, тем более в достаточном количестве, во-вторых возня в Тардисе всей группы игроков будет тупо взаимным ожидаением, и если происходит что то большее чем выбор миссии и запуск её (не там сюжет например), то будет так же грустно, как мультиплеер в Бордерлендах. В MMO RPG это решаеться возможностью дать игроку полноценно, без оговорок и ограничений играть соло (квесты, менеджмент его базы или даже соло инсты и прочая деятельность), а когда все пришли, гоу инст. Тут же сразу отрезают- Вы так играть не захотите. Это описание любого среднего экшено от третьего лица. Это "наполнитель" игрового боевого процесса, а не то что делает его интересным. Каждый сам себе придумает занятие, это не цепляющие моменты. Про полеты и вертикальный геймплей, самый яркий пример та же Андромеда. Сначала цепляет возможность залезать куда угодно, и что уровни часто именно так и строяться. Потому что это убирает ограничение, с которым игрока так долго встречались- заборчики, домики, камни использовались как ограничители уровней, а всегда хотелось дальше! А тут раз, и везде можно попасть! Так же было с летающими манутами в WoW когда они появились. Но это все очень быстро перестает играть. Как только ограничение пропало, смысл его преодаления тоже.
  25. Сначала говорили очень общие вещи, потом пытались обьяснить что их система принудительного коопа не будет мешать играть в неё, теперь вообще про мелкие детали пишут. Но при этом по сути, основные вещи, они не рассказали- как строиться игровой процесс, работа боевой механики, в чем цепляющий момент игры. Все это загадка, чего от игры ждать непонятно.
×
×
  • Создать...