-
Публикаций
1 335 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Shugnar
-
Да естественно они были, они и развитие классовых сюжеток обещали. Просто EA ресурсов не дала.
-
Из того, что не выстрелил, не следует что плохой руководитель/гейм дизайнер. Надо причины анализировать. И с учетом, что на момент выхода игра была очень хороша, думаю его скорее надо хвалить. Ну а про WoW, во-первых неизвестны бюджеты его разработки, Близы никогда не публиковали (где то году в 10м вроде писали, что близы тратят на поддержку пользователей по 20млн, но пруф не нашел). Во-вторых WoW вообще было невозможно убить. Дело не только в разных сеттингах (и фанатских базах, тем более фанаты WoW именно фанаты игр, а SW фильмов, книг, коммиксов и тд), а в том, что к этому моменту за WoW было уже 8 лет развития, это не две новых игры конкурировали, это новая пыталась делить пирог с имеющей 8 лет истории, устоявщееся сообщество, мемы и даже статус культурного феномена.
-
Ну про Shadow Realms неизвестно, почему решили отменить (скорее сосредоточить ресурсы на Anthem), а swtor погубила именно EA, полностью перестав развивать его (так же как и Warhammer online). Для MMO RPG постоянно должен выходить новый контент, что бы у игроков была причина играть дальше. А изначально то swtor был хорошо встречен, и прям внес новое в жанр.
-
Попадалось мнение, что давление со стороны EA превратила их работу в кошмар, аргументов у них спорить с появившемся руководством не было, и они предпочли уйти.
-
Лучше сначала хорошая игра, и потом к ней арты, OST, комментарии разработчиков, карточная игра, логотипы на майках, сопутствующие товары, чем завал мерчендайза перед, и сама игра- "ну эээ такое" потом.
-
Ну кстати по тому отрывку что показали, у него какая-то гипертрофированная мимика. Что бы её заметно было. Может для ролика конечно показывают, что исправили проблему из MEA, но гримасничанья многовато.
-
Ну конкретно про навигацию они смогут легко обяснить, раз уже ловят излучение металлических башен, реликвий Шейперов, скажут есть 3 известных таких башни с разлиаемыми сигналами и от них смогут триангулировать положение.
-
Главное что бы они нормально её описали и задали границы, а не сделали сущностью, объясняющую вообще все, что придумают дизайнеры и будет выгодно сценаристам.
-
В любой выдуманной вселенной есть допущения, отсутсвующие в нашем мире, и чем их меньше, тем она ближе к научной (ну и вообще лучше). Так в ME есть элемент ноль с указанными свойствами и расы населяющие галактику. Все остальное должно либо соответсвовать законам реального мира, либо базироваться на внешних аксиомах, данных допущениями этой вселенной. Как например сверхсветовое путешествие с использованием ядра на элементе ноль. И если что то на этом не базируется- это халтура. Вообще то ты первый начал на личности переходить.
-
По моделям орудия это бы было видно. Гидравлические компенсаторы в артилеррийских системах не компенсируют на самом деле отдачу, они действие импульса отдачи размазывают во времени, что бы был не один удар, от которого слетит механика орудия и развалиться подвеска, а хотя бы секундное воздействие. Энергию тело получит ту же, но целее останеться. Не весом как таковым компенсируешь, а упором об землю, постреляй повиснув на канате, нечем будет компенсировать болтание. Например в истребителях времен ВоВ, когда пулеметы ставили на крыльях, и если один из них клинило, работа только одного сильно мешала и сбивала с курса.
-
У безоткатного орудия пороховые газы выталкиваются с обратной стороны орудия. Тут этого нет. Не неси чушь, при стрельбе стоишь на ногах, и учат переносить вес на выставленную вперед ногу. А сила отдачи противоположна вектору выстрела, и если она не направлена на центр тяжести, то будет задаваться вращение. Это очевидно.
-
Сказали что не будут делать систему укрытий, а боевую механику реализуют через возможности и подвижность джевелинов, но в итоге в ролике просто расстреливали всех от бедра, а босса просто переагривали (видимо уроном) друг у друга. Хотя возможно сложность уровня бронзы, показать как классно пиу-пиу.
-
Почему сразу негатив? Я считаю в наше время наиболее верным критический подход к выходящим играм. При нем не будет такого терзающего душу разочарования, как было с DA2. С таким подходом MEA уже не вызывал крик в себя "Ну почеемууу", а только кривую усмешку. Это не значит, что увидишь только плохое в хорошей игре, так же относился и к Divinity OS 2 и к PoE2, но они то вышли классными проектами, решившими многие проблемы.
- 61 ответ
-
- 4
-
Так я говорю как раз про время как бы между миссиями. Этот аспект они никак нормально не проговаривали (а в этом интервью только усугубили). Например, договорились кому то пойти сделать квест, прошли. Потом остальным ждат, пока тот наговориться и насмотриться катсцен, а ему нормально этого неподелать, потому что его 3 человека ждут. Насколько это портит геймплей я знаю с Борды, такая схема практически неиграбельная. Пока что допустимый вариант режения предположил Dmitry Shepard, что можно будет откладывать сюжет и играть кооп подрят, а потом нагонять все сюжетное повествование. Но и подтверждений такому решению пока нет.
-
Ну если можно будет сразу пойти на следующую миссию то проблема нет. Я изначально думал что будует скорее как в swtor, когда всех игроков вовлекает в сюжет и выборы, это не изолирует остальных игроков от повестования, и не превращает для них игру в сюжет одного игрока в проблему (как в бордерлендсах). Но от такого подхода отказались, и по данным ответам скорее следует, что другие игроки должны развлекать себя сами, пока один проходит сюжет, а это будет ужасно раздражать. Тогда им правда надо давать возможность играть группе миссии подрят, без сюжета и нарратива (как в Верминтайде или коопе ME3). Но рандомы совершенно точно не вариант. Лучший способоиспортить себе настроение- поиграть с рандомами.
-
Не я в плане, вот собрались мы с друзьями посидеть пару часиков после работы, прошли миссию, и половина людей будет тупить ждать пока другая будет играть в свой сюжет в форте. В других кооп играх это решается просто возможностью начать новую миссию сразу после получения награды.
-
То что меня больше всего беспокоит: БХ: Что я хочу понять, вот, например, мы с друзьями возвращаемся в Тардис и что дальше? Заглушаем микрофоны или слушаем чужое общение с NPC? ДУ: Мы хотим оставить это на выбор игрокам. Вы можете разделиться, кто-то будет общаться в Тардисе, кто отправится исследовать мир, но при этом вы остаетесь в голосовом чате, если заранее собирали группу. Те они сами не понимают как игроки должны организовывать игру в команде.
-
Не дают во многих миссиях сохраняться вообще самому (ток чекпоинты). Причем это явно не требованиее геймдизайна, как в Dark Souls, просто сохранение состояния скриптов не монгли наладить. И нет quick save'а как такого. Каждый раз, когда хочешь сохраниться- продираться через меню, сохранение, выбор слота, подтверждение. И на сложности выше средней, когда многие бои не с первого раза проходяться, сохраняться приходиться после каждой стычки, а на поверхности планет это может быть каждые 100 метров. В итоге постоянно лазить сохраняться через меню это пипец (а на сложности когда все гарантированно проносишь играть соотв. не интересно).
-
А они разве много исправили? Играл после релиза и специально заходил на днях посмотреть изменения. Проблемы с сейвами не поправили, ужасная анимация и мимика на месте.
-
Тогда бы сравнивали с ME3 с таким же результатом
-
Я давно говорил, что отправка в Андромеду, это скрытый эксперимент по евгенике! Собрали всех худших, что бы генофонд не портили (на войне их не слить, на войне погибают лучше, а этих отправишь, они пересруться, устроят бунт, расселяться бандами по ближайшим планетам и будут плодиться), и запулили куда подальше!
-
Чет как то нелогично обвинять эксклюзивную для свича Зельду, которая вышла на только появляющейся платформе, в провале кроссплатформенной игры, вышедшей на всех полноценных системах.
-
Я не знаю что в игре будет, они это зачем то скрывают, но оцениваю только по той информации, которую предоставляют. Просто странная ситуация, обычно после большой презентации на E3 четко можно сказать, "Да я это хочу", или "Нет, это не моё". А с Гимном просто непонимаю что хотят сказать и чего ждать. Конкретно про соло, исхожу из фразы "Вы не захотите так играть" как определяющей. По аналогии с прохождением соло в swtor (ну с петом) инстов. Да, можно, но ниже уровнем, неадекватными проблемами (вне предполагаемой игровой механики) и без соответсвующей награды за сложность. Что разработчики говорят, то я и использую для оценки игры- говорят не захочу так играть, значит верю, что смогут обеспечить, что бы не захотел. А уж летать и фармить ресурсы уж точно не предел желаний. Так же можно описать и битву с боссом в классической MMO RPG. Так я же писал, что это очень так себе решение. Интересность исследования определяется наполннением, т.е. будет ли ради чего искать. Не в плане количества разбросанных ресурсов, а в плане интересных игровых механик при этом. Саму по себе скучной так же легко сделать и вертикальную локацию, например набивь скалу десятками пещер. Так что, мне кажеться, сильной стороной может быть именно наполнение мира, а не летательность экзоскелетов.
-
Это общие слова и их хотелки, а не средства реализации этого. Про бесшовно говорили и про мультиплеер MEA. Меня пугает их желание обязать игрока быть в пати с "партнерами". А если нехочу я играть с рандомами (ну вообще никак не хочу)? Соло сами пишут, что не вариант (да можно, но сложно, не захотите, игровые механики не раскроються и вообще не интересно вам будет), а с друзьями во-первых они есть не всегда онлайн, тем более в достаточном количестве, во-вторых возня в Тардисе всей группы игроков будет тупо взаимным ожидаением, и если происходит что то большее чем выбор миссии и запуск её (не там сюжет например), то будет так же грустно, как мультиплеер в Бордерлендах. В MMO RPG это решаеться возможностью дать игроку полноценно, без оговорок и ограничений играть соло (квесты, менеджмент его базы или даже соло инсты и прочая деятельность), а когда все пришли, гоу инст. Тут же сразу отрезают- Вы так играть не захотите. Это описание любого среднего экшено от третьего лица. Это "наполнитель" игрового боевого процесса, а не то что делает его интересным. Каждый сам себе придумает занятие, это не цепляющие моменты. Про полеты и вертикальный геймплей, самый яркий пример та же Андромеда. Сначала цепляет возможность залезать куда угодно, и что уровни часто именно так и строяться. Потому что это убирает ограничение, с которым игрока так долго встречались- заборчики, домики, камни использовались как ограничители уровней, а всегда хотелось дальше! А тут раз, и везде можно попасть! Так же было с летающими манутами в WoW когда они появились. Но это все очень быстро перестает играть. Как только ограничение пропало, смысл его преодаления тоже.
-
Сначала говорили очень общие вещи, потом пытались обьяснить что их система принудительного коопа не будет мешать играть в неё, теперь вообще про мелкие детали пишут. Но при этом по сути, основные вещи, они не рассказали- как строиться игровой процесс, работа боевой механики, в чем цепляющий момент игры. Все это загадка, чего от игры ждать непонятно.