-
Публикаций
1 377 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Shugnar
-
Причем здесь атмосфера? Первый и второй ведьмак имеют разную игромеханику (вторая экшеновая, и соотношения экшена и ролевой части больше похоже на первые части готики). Но происходящее не настолько гротескно и максимизировано как в показанных роликах DAI (а такая абсурдное максимизирование как раз компонент слешеров).
-
Я с презрением отношусь к слешерам и показанная в роликах боевая механика с прямым управлением как раз соответствует тому, что было в GoW (пробовал поиграть минут 15 в него, потом понял что этот жанр точно не для меня).
-
Вообще то не 1 и 2 ой, а 2 и God of War/DmC/Castelvania и тд
-
Ну я же прошел её (да не на последней сложности- на средней или первой выше, не помню уже), и больше играть желания нет Это не правльно, когда вроде бы в нормальной игре каждое действие сопровождается эффектами как в какой нибудь новой Кастельвании. Берсерки обдалбывались грибами, и максимум не чувствовали боли+агрессия. То что это абилка не даёт ей право не подчиняться представлениям о персонажах. Представь Властелина колец, в котором Арагорн ударом меча об землю раскидывал десятки орков аки Саурон во вступлении- это уже Тор под руководством Marvel. И выбор между высоким фентези и комиксоидом для меня очевиден. Еще одна причина почему плохо обилие спецэффектов: http://www.bioware.ru/gallery/thumb/6873/675/0 быстро бросив взгляд разберись что здесь происходит.
-
Вот какой я полезный
-
Это если бы они разрушали всю индустрию развитым рассами и опускали до уровня молодых. И перед жатвой они не интерисовались "как там развиваются? чего хотят", и строят ли синтетиков. А так что получается- обеспечивают место для молодых под солнцем, но это действие для чего то, а не цель. А в варианте Крапишина как раз это и было средством решениях их проблемы. Органики как аргументы при поиске решения через SGA http://en.wikipedia.org/wiki/Genetic_algorithm (генетические алгоритмы) искали ответ на их вопрос.
-
Ну убей не было там тактики, просто по очереди использовались скиллы, в зависимости от появляющихся мобов. Про контроль это как раз к предыдущей части, где на адекватной сложности без четкого расконтроливания группы противника сьедали за несколько секунд. И взаимодейсвтие классов было уж очень искуственным- если в DAO были логически увызаны (замороженного противника воин разбивает критическим ударом), то теперь просто "атака воина может ошеломить врага" и "эта акака роги наносить 400% урона ошеломленному противнику". Это вербальное описание механики, а не следствие происходящих дейсвтий что ли. Проходил 1 раз, но помню же насколько неинтиресны были бои. Увидел кто выскочил уже знаю что делать.
-
Да, его не очень развивали. Но выбранный вариант к моменту конца ME2 тоже ни на чем не обосновывался. Но зато в варианте Карпишины у жнецов была мотивация, а в итоговом они как отряд по предотвращению самоубийц, которые расстреливают самоубийцу что бы он с собой не покончил (т.е. всесто мотивации логическая дыра).
-
И без всякого тактического подхода к бою, планирвоания оного и прогнозирвоания его протекания. Мобы выскакивают со всех сторон и спокойно умирают от тыкания по очереди 2 абилок. ХП мало? Кайт по кругу. Игрок не контродирует бой, а как будто играет в вопрос-ответ со скриптами. Выскочили 3 моба: надо ударить одним персонажем, а потом другим. Появился маг кинуть дым (или что там было, проходил 1 раз только). Это другое- просто реагируешь на ситуацию.
-
Кому как, мне по причинам описаным выше наоборот очень нравится. Спокойно раздаём команды, контролим, загоняем в ловушки и т.д. В отличие от той же ДА2- в её боевую систему (для меня) просто не интересно играть. Ну в ДАА было по более эффектов чем в ДАО но все же не настолько много, по крайней мере играть без боли можно было. Ну теперь прихожу к этому же. XCOM пройден естественно ) Просто обидно что ДАО то был как раз моей игрой, а 2 и 3 часть уже для другой аудитории. А хочется то еще ДАО )
-
Подустал я от экшена. Старею наверное. И экшен стал просто скучным, а вот спокойно продумывать как пойдет бой, расставлять подручных, планировать действия при основных вариантах развития событий наоборот интересно.
-
Если бы эффективность в бою персонажа определялась действиями игрока (увернулся, заблокировал, контратаковал и т.д.), а не вложенными очками по статам, то был бы экшн. Про разлетающуюся землю- приведу еще раз второго ведьмака. Графика примерно как в DAI, но бой похож на постановки исторических рестовраторов, а не аниме (не считая только радиуса отскока).
-
DAO можно пройти вообще ни разу не управляя напрямую ни одним персонажем. Удар двуручем сбивающий с ног. Нет ударной волны, разлетающейся земли и т.д. Про след честно не помню, но глаз за него не цеплялся.
-
Лол что? DAO не был никогда экшеном- это ролевая тактическая игра. Там тупо нет экшеновой механики- просто управление отрядом героев и раздача указаний какие абилки использовать. Сам ты не махался, а только говорил подконтрольному "бей". А DAI же экшн наподобие God Of War c сопартийцами и да, тактикой раздачи им команд. Пример противоречящего скила из DAO.
-
А если замедлить в DAI то можно даже понять что происходит там. Темп боёвки как бы должен задаваться потребностями игромеханики. Вспомни боёвку в первом Neverwinter'е. Да тупо стоят и тукают друг друга по очереди мечами. Почти что пошаговый бой растянутый во времени, но это надо что бы игрок мог управлять этим процессом. DAO по сути то же- но с большим командным упором. Но при этом сами дейсвтия героев не противоречят возможностям персонажей.
-
Не помню, что бы что нибудь невозможное в DAO делали. Тяжелым оружием замахивались тяжело, но никаких коненсационных следов, расколов земли или ударных волн не было. Какую конкретно анимацию имеете в виду? Прыжки то здесь причем? Не прыгали по тем же причичнам что и в Neverwinters Night или Baldurs Gate.
-
Да, началось это с ДА2, и это очень плохо. Сравните например с маханием во втором Ведьмаке (экшеновая боёвка меня и там раздражает), но хоть выглядет гораздо серьезнее.
-
Я не уверен, что проблемы начались только из-за подписки. Точнее с подпиской людей всё меньше играло, это факт. Но если сравнивать с WoW ом, он себя и с подпиской прекрасно чувстует. Почему? В wow'е каждые пол года выходит новый рейдовый контент, квесты, добавляются фракции и т.д. Всегда есть что делать зайдя одному, и что проходить и осваивать гильдией. А сколько контента вышло для swtor?
-
После Secret World аллергия на такой жанр :-/
-
Если мне не изменяет память, башенные щиты использовались только для защиты от лучников и арбалетчиков, для сечи они слишком тяжелые. И воин с ним неповоротливая черепашка которую повалить,обойти и т.д. не проблема. Какая разница, человек физически не может так ударить, и не надо говорить что раз есть магия, драконы и нежить никакие логические связи не должны работать. Это же фентези а не театр абсурда.
-
По мойму спецэффектов стало еще больше. Даже когда воин один дерется везде пламя (с меча), молнии (с абилки), а мощный удар сопоставим по эффекту с попадением артиллеристского снаряда. Смысл превращать в Теру, ведь детский сад какойто. Это в аниме такое работает.
-
Что нибудь новое по боевой механики показали?
-
Я бы сравнивал с Финчером и его Alien 3. Я не берусь судить однозначно о творчестве Уолтерса, списывать со счетов и тд. тем более что подсюжеты с кроганами и кварианцы в ME3 получились отличными. Но "не Крапишенское представление" жнецов это очень неудачный был ход. Про Цербер кстати, не в контраргумент вам (Цербер признан удачным решением), а просто личное мнение: мне он всё время казался недоделаным. Во второй представлен как человеческий ГОР (которому тоже плевать на мораль и в интересах саларианцев пойдут на любые зверства, а сами саларианцы чего то не помню что бы обвиняли его в неэтичности), и вообще действовал адекватно ситуации в отличии от альянса, но при этом представлялся как ненадежный что ли. А в третьей сходу стал главным злом, без какого либо разделения после одурманивания Призрака и т.д. Не знаю про конспирологов, лично для меня осталось загадкой при прохождение ME3, почему не развивался подсюжет со старением и нафига был нужен челвоекоподобный жнец (грешным делом думал, что только для красивого босса в самом конце). Ну и крайне неудачное раскрытие смысла жнецов, а вместе свелось когда Карпишин рассказал что про них планировал. Блин! Было до слез обидно, что такую шикарную и логичную идею завернули, и в итоге сделали кашу. Ток боюсь если начнем рассуждать про концовку ME3 прибежит модератор и даст тапком, начали того хорошо или нет что Уолтерс сценарист в ME4
-
Окончанием работы может быть и дописывание диалогов во вторых квестах компаньонов.
-
По факту мы имеем в МЕ2 один задел для последующего раскрытия кто же такие жнецы и чего хотят, и в ME3 принципиально другой.