Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Shugnar

BRC Empire Forces
  • Публикаций

    1 335
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Shugnar

  1. Ну все же движки по разнму организуют работы с лицами. Там же не просто скелетная анимация. Про фростбайт не знаю конечно, но ни в одном проекте на нем вот прям классно это сделано не было. Даже в инквизиции она либо минималистичная, либо кривоватая.
  2. Выглядит как постер к Трансформерам Бея.
  3. Ну понимать и исключить объекты опасения игроков в игре- это разные вещи. Даже если у Хадсона есть четкое понимание как сделать все круто, теперь им может тупо не хватить ресурсов и времени, EA уже вряд ли даст возможность еще перелапачивать проект. И еще факт- игроки опасаются микротранзакций, но они уже точно будут.
  4. Тогда и противники будут все примерно как игроки, а в нормальном ПвЕ можно сделать какого нибудь жирного медленного врага, но с ультимативной атакой по области, или рой мелких, и для противодействия им игроку можно выдать другие инструменты, нежели для перепиливания себе подобных. ПвП подход будет срезать разнообразие.
  5. Ну тут вопрос выбора места на рынке, и мы пока не знаем какое EA хотят выделить им. А вот про баланс в ПвП не соглашусь. У него совсем другие требования, и теперь все чаще попадается, что балансируют ПвЕ и ПвП вообще отдельно. Т.е. либо статы и абилки будут по разному работать в ПвП/ПвЕ, либо все будут подгоняться под требования ПвП, а значит всякие интересные для ПвЕ будут выкидываться из за слишком большого контроля, буста урона и тд
  6. Ну просто ПвП на себя очень много затребует ресурсов, что бы он работал для него придется общие игровые механики подгонять. Например если взять Верминтайд или кооп из ME и тупо заставить игроков стрелять друг в друга, а не мобов, это вообще работать не будет- их боевая механика спроектирована для PvE. Так что если будет ПвП то это ПвП будет за счет ПвЕ.
  7. Как бы не был сингл, как во втором Дестини, но с выбором по принципу из swtor.
  8. Сейчас это модно стало, особенно после успеха маркетинговой программы Беседки с четвертым Фоллаутом. С другой стороны в этом есть резон, ибо когда на рекламу тратят денег больше чем на разработку, как то грустно становится, и чувство появляется, что что-то в этом мире пошло не так.
  9. Ответ на изначальный свой вопрос, является ли конкурентоспособной сейчас Дивизия я нашел на steamcharts. Про оценки фильмов и книг, да по отзывам людей, с чьим мнением обычно согласен, критикам и просто с учетом мнений знакомых людей. Что бы понять что Сумерки фигня не обязательно было идти на него. Про остальное видимо разница вкусов, кому то кажется что контента/разнообразия достаточно, а кому то нет, это как на вкус и цвет фломастеры разные. Теперь по крайней мере я знаю, что есть люди кому Дивизия нравится.
  10. Ну это не тема про Дивизию, вряд ли тут имеет смысл развивать про неё обсуждение, но мнение свое поясню. Поскольку человек имеет абстрактное мышление, он может строить умозаключения по опыту других, а не самому каждый раз хвататься за головешки, что бы понять что от них больно. Про формирование мнение об игре- мне ни разу не попадался внятный и обоснованный положительный отзыв. Все кого знаю, кто в неё играл, и кто пишет про игру по форумам с сохранение причинно-следственных связей, дают как раз отрицательную оценку проекту. Если сформулировать в обобщение (даже без проблем баланса или технических неприятностей) -игре просто нечем задерживать игроков. В плане она очень однообразна, малая вариативность происходящего, основной геймплей быстро остановится работой, боевая система увлекает очень не на долго, и как шутер почти не работает (ну там несколько обойм в голову и тд.), а как игра в развитие персонажа слишком мало выходит нового контента. Такое же мнение складывается от всяких видео с геймплеем, стримов и т.д. Так и сформировал свое мнение о проекте. А касательно Антема, это просто говорит, что пока на рынке место есть, и есть игроки, которых текущие игры (Дестини 2/Дивизия) не устраивают, и они ждут и ищут куда бы перейти, прям питательная среда для проекта.
  11. Проблема второго титанфола было то, что первый титанфол был очень примитивной игрой. Anthem хочет на рынок фактически MOO, а мало кто из игроков играет в несколько одновременно, это не сингл, в котором просто покупают все хорошие игры любимого жанра, MOO выбирают только 1. С учетом, что они должны на долго развлекать народ, конкуренты все равно вылезут уже через несколько месяцев, так что момент релиза не так важен, важна поддержка после (а на этом EA уже погубила Warhammer Age of Reckoning и swtor).
  12. Разве Дивизия хоть кому то конкурент? Из всех знакомых, кто её покупал, даже 2 месячную отметку не перешагнул ни один. А по форумам кто играет пишут о проблемах, причем обусловленных геймдизайном и концепцией, а не о том, какая игра хорошая
  13. Ну насколько мне известно, большинство предыдущих купленные EA студий погибали именно благодаря "мудрому" руководству напрямую назначенных менеджеров. Потом развал коллектива, недееспособность всей студии и закономерное закрытие. Видимо с Биоварами решили поступить диаметрально противоположно (ток зачем выжили перед этим основателей из студии непонятно).
  14. Брр а как они вообще могут соместить концепцию изначальной Destiny like игры (как изначально позиционировалось, и показывалось в единственном ролике), и сингловой? У них же совсем разные подходы к организации почти всех аспектов геймплея.
  15. Ну так Убики это издатель с уймой внутренних студий, а разговор про возможности одной студию Биоваров (их тогда со всей EA надо сравнивать). В биоварах во всех отделениях, до увольнений, было около 800 человек, а у убиков больше 13 тыс. сотрудников.
  16. Я конечно понятие не имею как организована работа внутренних команд Bioware, но кое что моэно по аналогии с другими разработчиками предположить. На разных стадиях разработки потребность в человеческих ресурсах опять же существенно различается. На этапе подготовки концепции все работа на гейм дизайне и программировании игровой логики (художники максимум концепты делают), а в основном производстве активов уже основные затраты человеко часов на аниматоров, художников текстур, 3d моделлеров, а потом левел дизайн, скрипты квестов, озвучка и тд. Т.е. в командах есть костяки по каждому проекту- гейм дизайнеры, основные сценаристы, менеджеры, программисты, но основное мясо производят команды, распределяемые между проектами по матричному принципу, и нет причин не фокусировать их на проекте, в "их" фазе разработки.
  17. Ну такая частота релизов все же фантастична, менеджеры EA не могли этого не понимать. Даже DA2 в котором было 2 зоны и 3 локации делали полтора года. Даже если команды две, все равно в ключевые моменты усилия обьединяются (на релиз например). Скорее они были недовольны 5 годами разработки MEA с таким результатом (когда большая часть времени потрачена, по хорошему счету, в холостую).
  18. Я к тому, что ME2-3, несмотря на значимую шутерную составляющую, все же больше чем просто шутер, и командное позиционно-тактическое противостояние, лично меня радует гораздо больше чем геймлпей, который строится только на таргетинге и перемещении (каким был первые титанупал, второй если честно даже не смотрел).
  19. Ну они же не свободная студия, они принадлежат EA, и что та скажет, то и будут делать. Максимум могут выносить предложения (надеюсь что еще могут). А менеджеры исходят из денег, а не ожиданий фанатов, репутации студии т.д. и пока будут бояться негативного отношения к новому проекту в серии из-за неудачи MEA, в производство пускать не будут.
  20. Ну ME2 все же, особенно на сложности повыше, играется именно через командное взаимодействие, а респауны делают настолько примитивные аркадные шутеры, что прям позор.
  21. В его сообщенит воды больше, чем в дипломах по 8ой специальности!
  22. Ну так Ведьмак и не выглядит как Диснеевский мультик, освещение конечно солнечное, но не переосвещенное, цвета нормальные, модели не гипертрофированные. А про редизайн боюсь они вообще не хотят делать партийную RPG, или доведут до состояния ME (экшн + минимальная тактика с периодическим использованием возможностей напарников). Боюсь именно тактической боевой системы мы уже не увидим (
  23. Я не думаю что это тема для такого обсуждения (тем более на этом поприще копий наломано уже миллион), но все же обозначу свою позицию, без задачи убедить всех, что я единственный прав. Особая стилистика это хорошо, например dishonored на ней буквально и выехал, но мультяшное фентези, это не своя стилистика, в этом нет индивидуальности, это вообще самая распространенная тема. От MMORPG WoW и Rift, через сингловые (Divinity) до игр типа Trine. Это вообще основная масса фентези. И они никогда не пытаются сделать персонажей живыми, они могут быть карикатурными, могут ярко выражать какую либо черту характера, но не стараются стать теми, кем являются например герои хороших фильмов. То что Властелин Колец классика и основоположник фентези думаю доказывать не надо, и что фильм ухитрился, насколько это вообще возможно, воссоздать визуально то, что поклонники книг себе представляли в голове (а это очень сложная задача). Например кадр: И зрители прям сами оказываются там, потому что природа настоящая, её буквально чувствуешь. А ассоциативная память подтаскивает запах листвы, шуршание веточек под ногами, как ветер обдувает лицо. Оно как настоящий мир. В то время в стилистики DA2/DAI этот кадр бы выглядел как Сочно, ярко, броско, но в него никогда не поверишь, как в настоящий (надо было еще зеленый выкрутить, но я слишком криворук). Если произведение и не делает ставку на мир и персонажей, то ничего плохого в этом нет (та же Дивинити например играется беовой системой). Но Dragon Age то не такой, его смысл в вере в показанных людей (ну в широком смысле), в сопереживании им, и эмоциям от сюжета (да криво сказал): как же удастся решить ситуацию с Логейном, после его предательства, кого же выбрать на трон, урода Белена или слабого, но доброго, Харроумонда, гибель Реордана и т.д. Но это не работает если они мультяшки, тогда нет этой связи, и что бы не происходило, это не вызывает эмоционального отклика, и из компонентов игры можно исключать героев и сюжет. Ну как то так моей стороны.
×
×
  • Создать...