-
Публикаций
1 377 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Shugnar
-
Зачем тогда вообще какие локации нужны? Даёшь пустую белую комнату, в которую по очереди запускают пачки мобов и воюещь с ними. Никаких проблем.
-
Там по мойму не платье, а человека в рясе или мантии повесили. Да, вспоминаю ДАО не было там горы.
-
Там где статую, я так понимаю, что это внутренний двор замка, а не деревня.
-
Ну не даёт скрин ощущение этого. Это не творение подобия и мир духов, чуждый для смертных- это обычные скалы и всё.
- 61 ответ
-
- 4
-
-
Так нельзя было использовать сейв с мертвым Шепардом, для продления истории в третьей части вроде. Смысл при синтезе не только в текстурах персонажей, а что не будет отдельно органиков и синтетиков. Получатся такие средние существа, обладающие свойствами и тех и тех. Это и общество и комуникации и вообще все межличностные взаимодействия должны быть другими (если личности вообще сохраняться, а не растворятся в общем сознание).
-
По роликам и скринам графика эволюционно качественней того же Скайрима. Технически все аспекты чуток получше- количество полигонов, освещение, тени помягче. Но она и должна быть лучше игры 3х летней давности. Так что картинка просто актуальная что ли, и ничего страшного в этом нет. Все равно- техническое качество картинки будет важно первые пол часа наверное. Я просто говорю, что понимаю, почему люди чувствуют себя разочарованными. Не потому, что картинка плохая, просто обещали чуть ли не новые экспириенс от визуальной части, а показывают в роликах чуть получше, что уже было.
-
Хоть я и считаю, что графика в играх не важна, и играют люди собствтенно в игру, а не графику (не путать стиль рисовки с качеством графики), но в защиту Шиалы скажу, что разработчики сами постоянно кричали: "frostbite 3, frostbite 3, frostbite 3, крутая графика, frostbite 3, крутая графика". Они это вывешивали как флаг и махали перед игроками. Не сюжет, не геймплей ставились во главу, а fb3 и обещания красот. А если уж назвался груздем- полезай в лукошко. И теперь, после всего ими сказанного, скриншоты показывают... просто обычную графику. И то что игрокам не нравится расхождение подогретого разработчиками ожидания с фактами вполне естественно. Ну не знаю, как были обычные скалы с зеленым освещением так и остались.
- 61 ответ
-
- 1
-
-
Концовки с уничтожением или контролем можно под один знаменатель подвести в сюжете после, но синтез уже не выйдет. Ибо больше органиков толком нет, все живые существа становятся наполовину механическими (включая растения и животных), это надо все расы иначе рисовать. так что как минимум выбрать был ли синтез или нет им придется
-
Вот про флот я тоже думал, что теперь всем с Земли никуда не улететь. Но! После выхода Directors Cut в финальном ролике добавляется нарезка как чинят ретрансляторы. Про взлом систем мне непонятно почему вообще от него отказались в МЕ3, он отлично работал в первой части и был развит во второй. Они делали игру больше что ли, но были пущены под нож вместе со всем, кроме пострелушек.
-
На самом деле они себя сами загнали в угол. Делать приквел- полный идиотизм. Играть в story driven игру, не способную содержать интригу, это как врать самому себе. А если исходить из того, что происходить будет после истории ME1-ME3, то надо выбирать канон в ME3.
-
Оу, пичалька ( Странно, в DAO это классно работало, позволяло разнообразить геймлпей и построить такую макро головоломку с поочередным продвижением дальше с открытием новых форм (как в древнем мегамене).
-
Просто парящие камни, ужасные скалы и цветное туманообразное небо очень уж исследованные дизайнерами обьекты. Их использовали бесчисленное количество раз и только ими добиться новых впечатлений очень тяжело. Понятно, что помимо статичной картинки, эмоциональную реакцию игрока будут определять еще много факторов- и реакция персонажей, и уникальные фишки игромеханики там, и сюжетная вовлеченность и т.д. Но сейчас то нам показывают скриншот и говорят: "Вот вам вид нашей новой Тени, восхищайтесь!", ну а как реагировать иначе, если на картинке сплошная вторичность? Про предыдущие части, никто не спорит, что блюр был плохо реализован, но чем то надо менять неработающий инструмент.
-
Тень не удел смертных, они конечно могут обдалбаться лириумом и оказаться там, но она чужда для них, и чувствовать себя там должны не в своей тарелке и не к месту, так же как человек ныряя в воду- отдача от дейсвий другая, по звуку непонятно невозможно ориентироваться, глазомер явно подводит, отношение размеров изменения размеров к расстоянию не знакомое и т.д.. А тут обычные скалы, левитирующие камни и зеленая сопля на фоне. Думаю это отражение отсутствия фантазии у текущих художников.
-
Блюр конечно адово раздражал, но как мне показалось они им хотели передать ощущение, что ты как в быстром сне не можешь ни на чем сфокусироваться, что только начинаешь что-то анализировать, а реальность уже ускользает. Тут (в смысле в DAO) как раз мне кажется технологично плохо сработали, и реализация идея в осносном негативно воспринималась. Зато хорошо работали всякие наросты мягких форм, они давали ощущение чуждости (и непонятно было, они живые или нет, или же сама тень живая). Тень такая благодатная почва! Можно играться с искаженными пропорциями, неправильной перспективой и т.д.
-
Чего то у них с фантазией. Она не выглядет сюрреалистично, а ведь для смертного она далжана быть похожа на сон. Нет нужной загадочности- просто горная локация с висящими камнями.
-
Нет. Альфа тестирование это первая имитация реального использования продукта. В основном тестируется наличие всей требуемой функциональности и выполняется в основном разработчиками. А вот бета тестирование- это уже охота за ошибками. Профессиональные тестеры их ищут а отдел разработки занят их изничножением, а не доабвлением новых фишек в продукт. Соответсвенно альфа версия, это когда все что хотели как бы сделали, но осталось заставить вместе работать.
-
Ну это же разные вещи. Художник рисует концепты существ, зданий, природы и тд в выбранном главным дизайнером стиле, потом 3d художник делает по концептам модель (с учетом технических ограничений целевых машин и имеющейся оптимизации), потом модель оптимизируется и приводится в удоботворимый для движка формат, потом появляется на игровой сцене, и рендерится (опять же движком) по всем его правилам- освещение, размытие, тени от него, постобработка и т.д. Да, конечная картинка конечно определяется и тем и другим, но они как хлеб и масло в бутерброде- на вкусный чесночный хлеб считалки можно намазать как сливочную работу художников, так и топлёную. Так же и масло останется маслом как на древней зачерствевшей корочке старых технологий, так и на свежеиспеченном мягком хлебушке.
-
И в сотый раз- я не про технические аспекты игр. Сравнивнение скриншоты Amalur c DAI то же самое, что и скрины из Quake 2 с Quake 4. Я же имею в виду стилистику. Амалура нет, но есть гугл. Посмотри на пустыни там: http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20121128221350/reckoning/images/4/47/Redmarches.jpg По стилю очень похоже. В качестве примера не мультика можно привести того же Ведьмака.
-
Какая нафиг реалистичность в DAI. Такой же детский мультик, как и Amalur, только полигоньчиков поболее и освещение посложнее.
-
Надеюсь фильм все же не будут делать. Просто у киношников другие приоритеты, и фильм будет для максимального охвата аудитории делаться, а не для фанатов, и при этом от собственно Mass Effect ничего и не останется. Все на свой лад подкрутят, персонажей "поправят", сюжет адаптируют до потери смысла. И в итоге будет красивый, но бездушный экшн муви. Нафиг надо.
-
Да что же все такое яркое и не выдержанное (
-
Физика несомненно. Первый раз прочувствовал в Red Faction. Главное правильно воспользоваться. Просто уже основные вехи известны и известен итог. Можно сделать что то типа Call of Duty по этим событиям, но сюжетно ориентированная игра будет как с подрезанными крыльями. Игры про супер героев в свою очередь не ориентированы на сюжет, ведь основные события это битва героя А с героем Б. Столкнуть доктора Дума и Джокера и вот тебе игра с сюжетом на пару абзацев, но в рамках таких игр это очень круто.
-
Его возможности обязаны быть серьезней, он же на поколение новее. Но ими еще и воспользоваться надо. И часто для конечного продукта важнее, насколько было удобнее под него разрабатывать, нежели наличие определенных графических фич.
-
Движек сам по себе не панацея и никоем образом не обеспечивает сразу интересный геймлпей. Это просто инструмент. Размер карт в ME3 определяется не ограничением U3, а потребностями игромеханики к размеру арен. Вспомни Q3 Team Arena с огромными картами. И в них играли на порядок меньше- они не подходили по геймплею.