-
Публикаций
1 377 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Shugnar
-
Alex123, есть такие люди, именуемые маркетологами. Их задача определить, какую игру удастся продать большим числом копий. И беда в том, что лучше всего продаётся более глупый, пошлый и простой продукт (например гениальный Fallout2 продан меньшим количеством копий чем позорище Halo). А под началом такой махины по зарабатыванию денег как EA естественно за ними последнее слово. Т.е. фактически, ставятся задачи сделать более продаваемую игру, а ну лучшую. Ну это общий процесс, так же в музыке (сравните какую нибудь Спирс и Нейла Янга) и литературе (Донцова и Бенкс например).
-
Прошел конечно опрос, но толку боюсь не много будет. Не понимаю зачем они дразнятся про боевую систему, если уже даже не открещиваются, от прямых сравнений с ведьмаком вторым и Dark Souls. Обидно.
-
Еще есть мнение, что эспадоны использовали как контрмеры против возрастающей бронирование противника (пики то удобнее щитом отводить например). Не поголовно конечно вооружали, но выдавались самым здоровым рубить противника вместе с доспехами.
-
[quote name=DAO занят кемто другим ' timestamp='1380831284' post='2119813] Прочитала. Почему-то сложилось впечатление, что игра получится некой смесью тактической стратегии, ДАА, Скайрима и Сакреда. В общем надеемся, верим, ждем! Хорошо конечно если так. Фишкой игр серии The Elder Scrolls была полная свобода и единый мир, в котором игрок может сделав задание, просто пойти по исследовать (побережье, горы и т.д.), соответственно развлекает сам мир. В DA:I же основным будет сюжет описанных событий. Это не хорошо и не плохо, это просто другой подход, и они об этом писали, что это всё же не открытый мир а локации (да огромные), с сюжетными ограничениями. В DAO это прекрасно работало и с относительно небольшими локациями. Тактическую составляющую они либо не делали еще, либо вообще забили на неё. Да тактический экран показывали и красивые касты, но не показывали тактический геймлей и главное его необходимость (всё закликивается). Пока похоже на God of war со спутниками. Про земли и влияние интересно как сделают. Вообще Биовары любят бросать интересные идеи на пол пути. Например улучшение корабля во втором ME2. Да только на этом можно было сделать половину игры! Так же и тут, можно поднять почти варгейм со сложной экономикой и взаимодейсвиями, либо всего лишь сделать выбор куда тыкать форпост, с последствиями уровня "вы спасли 20 крестьян, вступило в армию 5 из них".
-
Не путай сказку и фентези. Посмотрим что написано про фентези на википедии: Это описание понятное дело литературного фентези. Но идея то общая, так что да, тот элемент, который не является вымышленным (магия, драконы, демоны) должны быть быть представлены естественно. Поэтому же в общем мультяшный стиль является унизительным.
-
Странное освещение, как будто освещается софитами. В реальности, оно гораздо мягче, не только из за меньшего светового потока, но и большей роли отраженного света, а тут как будто прожектор направили на игрушечную гору. Поэтому несмотря на более развитый движек Frostbite 3, в том же Скайриме мир смотрите лучше (это IMHO). P.S. Ну и слешерные бои конечно расстраивают, обещали тактику и забили на неё, показав 1 каст в ролике
-
ME2 вышел в январе 2010, а DA2 марте 2011.
-
Я думаю они сейчас все доступные ресурсы на DAI фокусируют (да я в курсе, что их как бы разные студии делают, но всё равно). И после завершения основных работы над ним, начнется движуха на фронте ME.
-
А вот кстати интересно, они не могли использовать его начальные идеи про старение звезд (и соотв. мотивацию жнецов), или могли, но решили что лучше придумают?
-
Да главное что бы нормальных сценаристов нашли, а то после ухода Карпишина одни рояли в кустах, потерянные сюжетные ветки и идиотизм с мотивацией антогонистов. Ну а если вернут еще и исследовательский компонент, вообще буду счастлив )
-
Ох надеюсь, что нет. Всё же интересно, что же дальше будет, ибо развязка текущей истории УЖЕ известна. Если помните, в первом Deus Ex было 3 варианта концовки (я минут 40 думал как поступить, интересно закрутили), а во второй части, события которой после, просто выбрали один из вариантов. В конце концов можно сказать, что это просто вариант развитие событий дальше для такого выбора. И сам факт выбора не перечеркнет и дальше даст развивать вселенную и историю. P.S. Про пробел в третьей части там они реально перемудрили. На пробеле 1) Бежать 2) Присесть за укрытие 3) Использование объектов. Я не понимаю зачем они так криво сделали, в первой части это были 3 разные кнопки. И в итоге большинство смертей на высокой сложности из за того, что когда при перебегание герой прилипает к углу/ящику/бордюру мимо которого пробегаешь.
-
Ну статистику то никто и не считал. Из того как я представляю ситуацию, и моего круга общения Origin ждали больше нежели ДАИ. Но опять же не факт, что такая выборка репрезентативна.
-
За последние лет пять ничего так не цепляло как DAO и первый ME. Но каждая следующая игра ME для меня становилась всё хуже, а DA2 вообще ушел в сторону от великого DAO, и стал совсем иной игрой (и при этом многим людям понравилась, что для меня удивительно). Игры стали индустрией, с огромными бюджетами и соотв. рисками и управления ими. Теперь задача ставится не сделать лучшую игру, а сделать более продаваемую игру. Это как бы не хорошо и не плохо, это наша действительность. Так что все игры будут "попсеть", и Биовары следуют тенденциям.
-
А то что могут быть люди, которые точно знают чего хотят, не думал?
-
Индивидуализм должен создаваться проработкой персонажа, его поведением, настроениями, диалогами и т.д.
-
Ну вот в последнем ролике показали какие то планируемые командные действия. Только они "одноходоые" что ли. Ну может сложность низкая. Про броню, лучше бы оставили как в классических РПГ.
-
Это про партию в словеску по ADnD (не знаю фейк ли) Ведущий: Гном, вы оступились и провалились в расщелину среди скал. Сейчас летите вниз, скоро разобъетесь. Ваши действия? Гном: Хммм... Ну, быстро-быстро машу руками. Ведущий: Да? Ну прокидывайся. (в смысле бросай кости) Бросает. Максимум очков. Ведущий: Прокидывайся еще раз... Бросает. Максимум очков. Ведущий: Так. Дай сюда кости. Бросает сам. Опять максимум. Ведущий: (со вздохом) Игроки, вы видите, как из расщелины в полном боевом обмундировании быстро-быстро маша руками медленно поднимается гном...
-
Deus Ex я играл только первую часть (вторая показалась убожеством, а до Human Revolution никак руки не дойдут, хотя купленная в стиме висит), и тактики там не помню. Стелс экшн с ролевой составляющей. В ME1 тактика есть, но её очень мало- фактически сопартийцы для тебя как источник дополнительных абилок. Ну тут еще ИИ виноват был, если заниматься их расстановкой, начинал тупить. Я бы скорее вспомниал Battlzone или Sacrifice. Просто тут как: тактика исходит из того, что у тебя есть набор персонажей, которые за какое то время способны выполнить определенные задачи- нанести столько то урона, сделать что либо с противником и задача игрока ими правильно воспользоваться при заданных условиях, потому что противник тоже имеет своих персонажей, которые тоже наносят определенный урон и имеют абилки. А экшн в свою очередь подразумает, что игрок будет "играть не по правилам"- нанося урон сам и не давая противнику это делать.
-
Просто это разные игры: где ты сражаешься героем напрямую, и где ты управляешь группой/командой. Я не говорю, что первый тип игр плохой, например из чистых экшенов Severance: Blade of Drarkness очень люблю, а из смеси с РПГ- серия TES. Но, РПГ с тактической составляющей всё же повыше по уровню будут: Fallout, BG. И обидно, что DAI опускается к экшен типу. Ну а стратегия с крепостями это просто другое и не думаю, что она будет как в серьезный варгеймах. И ни в витчере ни в фабле не было тактики. Ну тут нельзя усидеть на 2 стульях, либо тактика либо экшн.
-
Геймплейный ролик где он дерется големом, чистый экшен: отпрыгнули от голема когда пробегал, встали сзади (как только отвелкся на сопартийца) нажали пару гипертофированных атак, отскочили когда обернулся и т.д. Нет, в ДАО ты планировал бой и действие каждого члена команды. Как начать бой, отманивать и прикрыться рунами или можно с массового сна? Как защитить магов, куда положить руны, кого прикрывать силовым полем, как распорядиться тюрьмой и т.д. А данном ролике, прямое управление чаром и игра идет как в Руне- вовремя остскочить вовремя ударить нужного врага.
-
Мм а смысл нажимать паузу, если игра фактически слешер?