Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Shugnar

BRC Empire Forces
  • Публикаций

    1 377
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Shugnar

  1. Alex123, есть такие люди, именуемые маркетологами. Их задача определить, какую игру удастся продать большим числом копий. И беда в том, что лучше всего продаётся более глупый, пошлый и простой продукт (например гениальный Fallout2 продан меньшим количеством копий чем позорище Halo). А под началом такой махины по зарабатыванию денег как EA естественно за ними последнее слово. Т.е. фактически, ставятся задачи сделать более продаваемую игру, а ну лучшую. Ну это общий процесс, так же в музыке (сравните какую нибудь Спирс и Нейла Янга) и литературе (Донцова и Бенкс например).
  2. Прошел конечно опрос, но толку боюсь не много будет. Не понимаю зачем они дразнятся про боевую систему, если уже даже не открещиваются, от прямых сравнений с ведьмаком вторым и Dark Souls. Обидно.
  3. Еще есть мнение, что эспадоны использовали как контрмеры против возрастающей бронирование противника (пики то удобнее щитом отводить например). Не поголовно конечно вооружали, но выдавались самым здоровым рубить противника вместе с доспехами.
  4. А еще есть люди, которые очень точно знают, что они хотели бы получить, и с чем они не смогут смириться. Только их всех всё равно классифицируют как "всегда всем недовольных, незнающих чего хотят", так ведь проще.
  5. [quote name=DAO занят кемто другим ' timestamp='1380831284' post='2119813] Прочитала. Почему-то сложилось впечатление, что игра получится некой смесью тактической стратегии, ДАА, Скайрима и Сакреда. В общем надеемся, верим, ждем! Хорошо конечно если так. Фишкой игр серии The Elder Scrolls была полная свобода и единый мир, в котором игрок может сделав задание, просто пойти по исследовать (побережье, горы и т.д.), соответственно развлекает сам мир. В DA:I же основным будет сюжет описанных событий. Это не хорошо и не плохо, это просто другой подход, и они об этом писали, что это всё же не открытый мир а локации (да огромные), с сюжетными ограничениями. В DAO это прекрасно работало и с относительно небольшими локациями. Тактическую составляющую они либо не делали еще, либо вообще забили на неё. Да тактический экран показывали и красивые касты, но не показывали тактический геймлей и главное его необходимость (всё закликивается). Пока похоже на God of war со спутниками. Про земли и влияние интересно как сделают. Вообще Биовары любят бросать интересные идеи на пол пути. Например улучшение корабля во втором ME2. Да только на этом можно было сделать половину игры! Так же и тут, можно поднять почти варгейм со сложной экономикой и взаимодейсвиями, либо всего лишь сделать выбор куда тыкать форпост, с последствиями уровня "вы спасли 20 крестьян, вступило в армию 5 из них".
  6. Не путай сказку и фентези. Посмотрим что написано про фентези на википедии: Это описание понятное дело литературного фентези. Но идея то общая, так что да, тот элемент, который не является вымышленным (магия, драконы, демоны) должны быть быть представлены естественно. Поэтому же в общем мультяшный стиль является унизительным.
  7. Потому что смотрится неестественно. Я кстати к графике никогда не придираюсь (если уж придираюсь то к стилистике), но и не восхищаюсь ей. После выхода с корабля Vortex Rikers в Unreal, аховое впечатление произвести нереально. Но тут царапнуло.
  8. Странное освещение, как будто освещается софитами. В реальности, оно гораздо мягче, не только из за меньшего светового потока, но и большей роли отраженного света, а тут как будто прожектор направили на игрушечную гору. Поэтому несмотря на более развитый движек Frostbite 3, в том же Скайриме мир смотрите лучше (это IMHO). P.S. Ну и слешерные бои конечно расстраивают, обещали тактику и забили на неё, показав 1 каст в ролике
  9. Хмм.. не замечал. Мне она показалась достаточной, т. е. даже если сделают технически более совершенной (более плавной например), восприниматься лучше уже не будет.
  10. ME2 вышел в январе 2010, а DA2 марте 2011.
  11. Я думаю они сейчас все доступные ресурсы на DAI фокусируют (да я в курсе, что их как бы разные студии делают, но всё равно). И после завершения основных работы над ним, начнется движуха на фронте ME.
  12. А вот кстати интересно, они не могли использовать его начальные идеи про старение звезд (и соотв. мотивацию жнецов), или могли, но решили что лучше придумают?
  13. Да главное что бы нормальных сценаристов нашли, а то после ухода Карпишина одни рояли в кустах, потерянные сюжетные ветки и идиотизм с мотивацией антогонистов. Ну а если вернут еще и исследовательский компонент, вообще буду счастлив )
  14. Ох надеюсь, что нет. Всё же интересно, что же дальше будет, ибо развязка текущей истории УЖЕ известна. Если помните, в первом Deus Ex было 3 варианта концовки (я минут 40 думал как поступить, интересно закрутили), а во второй части, события которой после, просто выбрали один из вариантов. В конце концов можно сказать, что это просто вариант развитие событий дальше для такого выбора. И сам факт выбора не перечеркнет и дальше даст развивать вселенную и историю. P.S. Про пробел в третьей части там они реально перемудрили. На пробеле 1) Бежать 2) Присесть за укрытие 3) Использование объектов. Я не понимаю зачем они так криво сделали, в первой части это были 3 разные кнопки. И в итоге большинство смертей на высокой сложности из за того, что когда при перебегание герой прилипает к углу/ящику/бордюру мимо которого пробегаешь.
  15. Ну статистику то никто и не считал. Из того как я представляю ситуацию, и моего круга общения Origin ждали больше нежели ДАИ. Но опять же не факт, что такая выборка репрезентативна.
  16. За последние лет пять ничего так не цепляло как DAO и первый ME. Но каждая следующая игра ME для меня становилась всё хуже, а DA2 вообще ушел в сторону от великого DAO, и стал совсем иной игрой (и при этом многим людям понравилась, что для меня удивительно). Игры стали индустрией, с огромными бюджетами и соотв. рисками и управления ими. Теперь задача ставится не сделать лучшую игру, а сделать более продаваемую игру. Это как бы не хорошо и не плохо, это наша действительность. Так что все игры будут "попсеть", и Биовары следуют тенденциям.
  17. А то что могут быть люди, которые точно знают чего хотят, не думал?
  18. Индивидуализм должен создаваться проработкой персонажа, его поведением, настроениями, диалогами и т.д.
  19. Ну вот в последнем ролике показали какие то планируемые командные действия. Только они "одноходоые" что ли. Ну может сложность низкая. Про броню, лучше бы оставили как в классических РПГ.
  20. Это про партию в словеску по ADnD (не знаю фейк ли) Ведущий: Гном, вы оступились и провалились в расщелину среди скал. Сейчас летите вниз, скоро разобъетесь. Ваши действия? Гном: Хммм... Ну, быстро-быстро машу руками. Ведущий: Да? Ну прокидывайся. (в смысле бросай кости) Бросает. Максимум очков. Ведущий: Прокидывайся еще раз... Бросает. Максимум очков. Ведущий: Так. Дай сюда кости. Бросает сам. Опять максимум. Ведущий: (со вздохом) Игроки, вы видите, как из расщелины в полном боевом обмундировании быстро-быстро маша руками медленно поднимается гном...
  21. Deus Ex я играл только первую часть (вторая показалась убожеством, а до Human Revolution никак руки не дойдут, хотя купленная в стиме висит), и тактики там не помню. Стелс экшн с ролевой составляющей. В ME1 тактика есть, но её очень мало- фактически сопартийцы для тебя как источник дополнительных абилок. Ну тут еще ИИ виноват был, если заниматься их расстановкой, начинал тупить. Я бы скорее вспомниал Battlzone или Sacrifice. Просто тут как: тактика исходит из того, что у тебя есть набор персонажей, которые за какое то время способны выполнить определенные задачи- нанести столько то урона, сделать что либо с противником и задача игрока ими правильно воспользоваться при заданных условиях, потому что противник тоже имеет своих персонажей, которые тоже наносят определенный урон и имеют абилки. А экшн в свою очередь подразумает, что игрок будет "играть не по правилам"- нанося урон сам и не давая противнику это делать.
  22. Просто это разные игры: где ты сражаешься героем напрямую, и где ты управляешь группой/командой. Я не говорю, что первый тип игр плохой, например из чистых экшенов Severance: Blade of Drarkness очень люблю, а из смеси с РПГ- серия TES. Но, РПГ с тактической составляющей всё же повыше по уровню будут: Fallout, BG. И обидно, что DAI опускается к экшен типу. Ну а стратегия с крепостями это просто другое и не думаю, что она будет как в серьезный варгеймах. И ни в витчере ни в фабле не было тактики. Ну тут нельзя усидеть на 2 стульях, либо тактика либо экшн.
  23. Геймплейный ролик где он дерется големом, чистый экшен: отпрыгнули от голема когда пробегал, встали сзади (как только отвелкся на сопартийца) нажали пару гипертофированных атак, отскочили когда обернулся и т.д. Нет, в ДАО ты планировал бой и действие каждого члена команды. Как начать бой, отманивать и прикрыться рунами или можно с массового сна? Как защитить магов, куда положить руны, кого прикрывать силовым полем, как распорядиться тюрьмой и т.д. А данном ролике, прямое управление чаром и игра идет как в Руне- вовремя остскочить вовремя ударить нужного врага.
  24. Мм а смысл нажимать паузу, если игра фактически слешер?
×
×
  • Создать...