Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Shugnar

BRC Empire Forces
  • Публикаций

    1 335
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Shugnar

  1. Да вот деградация тоже есть, например рукопашный бой стал совсем скучным, если раньше было хотя бы 2 вида атаки, под разные ситуации, применение и усиление (например бонус к урону после убийство сильной атакой), то теперь атака одна (так еще и наводиться отвратительно), и это просто скучно спамить 1 кнопку за штурмовика, прокачанного под рукопашку.
  2. Дофига песочниц выходит, и постапокалиптических, вон по Максы была. И нифига не продались. Так что имя (и крайне низкие требования текущего массового покупателя) сделали продажи такой плохой игре как Fallout 4
  3. Высокие продажи вообще не показатель. На примерах литературы, музыки или кино привести примеры почему?
  4. Ниндена продала более 1,5 миллионов NES mini, копии консоли 83го года.
  5. А может уже, никаких кеттов не было, это СЭМ так заиграла разум Скотту, что воспринимал бывшую команду ковчега как врагов, а ангара на самом деле синтетики, в чьих интересах всех и перебил. Поэтому и лица такие у всех странные, СЭМ не знала как их сделать эстетически хотя бы нормальными (робот же), и движения дерганые как сбой матрицы искуственно воссозданного восприятия.
  6. Да сюжет ограничен, а дял мультиплеера надо обеспечивать цели игрока на сотни часов. Поэтому или мультиплеер, или сюжет. То что сейчас в MMO и прочих мультиплеерных проектах в качестве цели подают квест с парой абзацев текста "Кобольты сперли все свечи, иди на шахту верни свечи и принеси их уши" сюжетом сложно назвать, потому что он не обеспечивает вовлечени игрока в его развитие, игроку в такой ситуации важны цели- уши и свечи, а не история. Вариативность развития и тактичность боюсь будет ограничена боевой системой. Все же для создания хорошего экшена и интересных ситуаций и решений в тактическом плане нужны совсем разные средства. И они друг другу противоречат. Далеко ходить не надо за примерами- в DAO была отличная тактическая часть, а уже в DAI её считай нет.
  7. Налажала одна внутренняя студия EA, которая после покупки bioware была ради красивого имени названа так же bioware montreal. И которая крупными проектами до этого не занималась.
  8. Ну качественный сингл понятие субьективное естесвенно. Просто для тех, кому интереснее скорость действия, нежели его наполнение (любители Destiny, CoD, Titanfall и т.д.) безусловно получат у Athene качественный сингл. Об этом прямо сказали. А вот со стороны любителей ролевых игр важнее уже сюжет, персонажи, вариантивность развития, тактичность боевой системы и её связь с ролевым развитием. А вот про это не было ни слова сказано, а то что ориентируются на дестини (опять же с их слов) говорит что именно эти аспеты будут глубоко вторичны. Например в хорошей ролевой игры, геймлпей всегда должен иметь повествовательную часть- в ДАО мы не просто зачищаем старый храм, а узнаем историю проклятия, оборотней и пытаемся их помирить с эльфами, в ME преследуем Сарена в руинах погибшей цивилизации и сталкиваемся с их ВИ, в Ведьмаке узнаем историю погибшей девушки, что бы понять как убить полуденницу и т.д. и это ну никак не может работать, когда механика игры требует дейликов с фиксированным набором целей. Поэтому или хороший мультиплеерный экшен, или хорошая ролевая игра.
  9. Вообщето в приоритетах они заявляли бодрый экшон и яркий фантастичный мир без префикса научно. С другой стороны когда выпускали Destiny я думал, что настолько тупая и примитимвная игра врядли найдет массового потребителя, но оказалось наоборот, массовый потребитель именно настолкьо простоя, яркое и не содержательное радостно скушал. В принципе это как с попсовой музыкой.
  10. Такой же, как в первом ME. Только там планет было больше, а квестов на каждой- меньше.
  11. Не считая концовки и вообще такому объяснению жнецов, в остальном, ME3 всем нравилась. А относительно влияния dlc/аддонов это несущественно, поскольку ими не затрагивалось и на конечный эффект от этого, они не повлияли. Про аддоны к DA2 и DAI судить не буду, ибо к самим играм отношусь с тихой ненавистью. Не знаю, есть ли смысл делить на аддоны и dlc, ведь и то и другое теперь покупается и скачиватеся через интернет.
  12. Никто не будет хоронить такую популярную франшизу. Только если ветку Андромеды. Отложат на потом, когда забудется недовольство.
  13. Почему? DAO был отлично принят сам по себе и Awakening вышел просто хорошим dlc к хорошей игре. И ME2 хорошо приняли и до Shadow broker. То же с Цитадель для ME3 (ну если абстрагироваться от концовки ME3, но тут уже DLC ни в какую сторону не изменит).
  14. Да я теперь забадаюсь оттирать монитор от такого количество жира, надо потоньше, аккуратнее провоцировать.
  15. Интересно а кеттов внутри их ящиков или машинок поправили? А то они иногда появлялись прям внутри их мехов и не могли выйти, видно было только в режиме снайпера сквозь обьекты.
  16. Было, причем раньше они могли еще и сверху падать. Странные ощущения, выходишь из БТРки и рядом с тобой шлепается пол тонны крогана!
  17. Ну тогда это проблема появляющегося курсора, а не управления в диалогах.
  18. Вот это как раз будет зло
  19. Ну я конечно рад за тебя, но не придумываю про существенное ухудшение производительности на моей машине, и судя по всему я не один, кто столкнулся с такой проблемой.
  20. А fps все же просел, причем существенно. Там где вчера было 60, сегодня 40 кадров (только сейчас добрался до игры).
  21. Читаю патчноут к мультиплееру и офигеваю, они вообще понимают что творят фигню?
  22. Есть, но по сравнению с другими проблемами проекта они далеко не самые страшные.
  23. Таак, а где собственно испавления которые просили? Ну там quick save на кнопке, не уродливые женские лица, реакция противников на попадания ну и т.д.?
  24. Ну вообще то в научной фантастики не должно быть бреда совсем, только 1 допущение, желательно явно не противоречащее текущей научной доктрине. Ну а логичность показатель качества работы сценаристов- когда все персонажи творят полную фигню, что бы создать выгодную сценарную ситуацию- вот это плохо. В хорошем сценарии персонажи дейсвуют последовательно и каждое предыдущее событие происходит не с бухты-барахты а как результат предыдущих.
×
×
  • Создать...