Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Shugnar

BRC Empire Forces
  • Публикаций

    1 377
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Shugnar


  1. Да, тварь, если смотреть по движениям, особенно в сером варианте, без наложения текстур, тварь двигалась именно так . Яга мне напомнил второй монстр.

    Это другая галактика. Скорее чудик из Evolve сбежал.

  2. Чё-то они слишком большого мнения о себе, весь МЕ это компиляция чужих идей, чего там неизвестного то можно было ждать?

    Хмм вот в чем не мог упрекнуть ME, там это отсутствие самобытности. Примеры компиляции чужих идей у метелицы выходят. Относительно ME, какие собранные идеи имеете в виду?
    • Like 1

  3. Наиболее вероятно, что командира экспедиции не будет в принципе, слишком опасно доверять руководство такой крупной компанией в руки одного человека. Я ставлю на некое подобие совета из руководителей ключевых направлений: эксплор, милитарий, дипломат и т.д.

    Последнее слово все равно должно быть за кем то одним. Схема командования во флоте не плохо уже отработана.

  4. Я тебе сейчас секрет открою - у любой ИГРЫ главная составляющая - это ГЕЙМПЛЕЙ. 

     

    Кроме каких-нибудь визуальных новелл или кинца в простонародье.

    Ну тогда ты чуток не по адресу, есть всякие Halo, Destiny и т.д. для чистого шутерного геймплея.
    • Like 2

  5. Просто любопытно - что должно быть в хорошей ролевой игре, чего вообще целесообразно ожидать от Масс Эффекта?

    Если ролевая игра в Андромеде будет на уровне Инквизиции - это будет очень хорошо. Впрочем, я вообще люблю и Инквизицию, и весь ДА.

    Того что давал BG, Neverwinter Night и DAO, и не давал DAI. Проработанного цельного и живого мира, который бы открывался игроку через взаимодействие с ним, интересного сюжета, от развития которого, захватывало дух и всегда в голове сидели вопрос, "А что же будет дальше? Как разрешиться эта ситуация?". Продуманные рельефные персонажи, которые бы развивались по мере развития событий, и были живыми для игрока. Боевая механика, увязанная с ролевой системой, которая бы всегда ставила интересные задачи. Всего нет в DAI.
    • Like 1

  6. При чем тут эти двести человек пришедшие из команды ДА и как они могут запороть МЕА?

    Просто разработчики DAI своей работой показали, что не понимают что должно быть в хорошей ролевой игре.

  7. Бестолковые и бесполезные новости. Попытка сыграть на чувствах поклонников серии. Я помню, подобное про Инквизицию. В итоге вышло так себе. И вообще, давно уже подтвердилось, чем восторженнее крики, вопли, твиты и пр., разрабов, тем меньше шансов на что-то действительно стоящее.

    Скорее такой разогрев полу заинтересованной аудитории и напоминание о презентации. Далеко не все держат нос по ветру и следят за всеми новостями, утечками т.д. Ну а про восторженные вопли разработчиков, никто ведь не ждет, что они скажут "ну вот у нас чего то не удалось нормальную боевую систему построить" или "дизайнеры никак не могут нарисовать больше 3-4 разных планет, делаем просто их вариации". Это такой же естественный пост, как ответ продавца в магазине на вопрос "а вот эта штука вкусная?"
    • Like 1

  8. Но в этом и догмат. Что персонаж при любом раскладе это аватар игрока. И для успешности и развития аватара совершенсововаться и развиваться должен в первую очередь игрок.

    В этом и есть сама суть игр. Иначе получится, что ты лишь статист, раскидывающий ещё одно очко умений, и больше твоих усилий не требуется. Игра, играющая сама в себя ужасна.

    Вот именно так экшн игры и работают. В начале игры чаще просто размениваешся с противниками уроном, потом разбираешся с механикой, запоминаешь теплейты поведения и атак противника и потом сможешь от всего увернуться и ловко зайти за спину.

    Или ты хочешь сказать, что вариант, при котором ты (а значит и твой персонаж) может догадаться, что НПС ему врет, потому что до этого кто то внимательно читал разного рода файлы и подмечал нюансы хуже варианта, где нужный ответ тупо подсвечен красным, потому что твой персонаж "типа много вложил в интеллект"?

    Не очень понял мысль. Это о варианте как в Pillars of Ethernity, когда в диалоге некоторые действия и реплики зависят от статов?

  9. Вот только вся эта дефференциация персонажей может обойтись без пресловутых циферок. В идеале должна без них обойтись.

    Допустим перед игроком есть игра, в которой он может выбрать, использовать ли ему огнестрельное оружие или холодное. Игрок должен в первую очередь для себя понять, в каком типе геймплея он более успешен. Может быть, ему плохо удается стрельба. А может быть она ему плохо удается, но он хочет всё равно её использовать, чтобы усовершенствовать собственный навык и сделать персонажа более успешным. При этом нет искусственных ограничений, нет "циферных блоков".

    Это не тянет за собой развитие и его вариантивность. Так было в первом Hexen. На выбор мили воин или маг на рендж. Да, они дают разный гемплей, но это всего лишь выбор персонажа.

    Возьмем тот же взлом, который ВСЕГДА выносят в цифры. А что если бы игра предоставляла возможность взламывать замки при помощи соображения и терпения? Т.е. посидев пару минут игрок мог бы додуматься. А мог бы плюнуть, решив что проще попробовать разбить дверь и наделать шума?

    Цифры - самый простой инструментарий ограничений. Именно ограничений, а не свобод.

    И это был бы симулятор взлома, как в третьем Thief. Получается, что это не твой развитый персонаж делает, а ты сам как игрок.

  10. Люди проголосовали деньгами за шутерный вариант. Это не значит, что "ролевая" стрельба нежизнеспособна, просто ниша меньше.

    Деньги так себе показатель, 50 оттенков серого принесли своему автору больше, чем например Унесенным ветром. Но это же не значит, что теперь все новые авторы женских романов должны писать только подобия этой "книги".

    М...неа. РПГ подразумевает, что ты можешь выстраивать линию поведения и характер своего ГГ в заданных условиях. Все любимые тобой циферки - не более чем один из способой такого выстраивания. Причем далеко не самый интересный и продуманный.

    Не соглашусь. РПГ подразумевает выстраивание всего персонажа, не только диалогов и моральных выборов, а вообще всего что он может сделать и самое главное чего он НЕ может сделать. Ролевая система подразумевает дифференциацию персонажей (например только сильный вони может махать цвайханедером, но замки взломать сможет только ловкий персонаж) и этим формировать уникальность по желанию игрока.

    • Like 1

  11. И 2/3 игры были ужасным шутером. И да, это проблема.

    Никогда нельзя в реалтайме привязывать чисто скиловые вещи, вроде умения квикскоупить или держать цель к статам. Это огромная ошибка геймдизайна, фундаментальная. Всё равно что для езды на велосипеде тебе бы понадобились знания интегральной геометрии, а без них падал бы.

    Игра это в первую очередь геймплей. И если большая часть геймплея это стрельба, то её нужно делать достойно.

    РПГ же это в первую очередь ролплей, и идеальная РПГ может не включать в себя вообще ни единого скила, стати и т.д. и т.п.

    Ну вообще то РПГ подразумевает под собой систему развитие, по который ты построишь своего персонажа, и основываясь на которую будешь взаимодействовать с врагами, дружественными персонажами и окружением. Выбор с диалогах и влияние на сюжет это конечно круто, но не это делает игру ролевой.

    • Like 1

  12. Если не ставить шутерный компонент на первое место в развлечении, где более двух третей конкретно "игры" занимает именно процесс, в котором задействована боевая система, то выйдет очень бессмысленный кусок непонятно чего.

    И это будет неиграбельный ужас, даже не смотря на отличный сюжет и бла бла бла-сцены.

    Например в первом ME боевая система как раз была реализацией ролевой системы, а не шутером. И это отлично игралось именно как ролевая игра (экшенов то и шутеров и так процентов 90 всего игропрома, их как грязи). Шутерная механика очень агрессивна в боевой системе и сразу же нивелирует все ролевые элементы- становится пофиг куда вкладывал очки и что выбирал, главное в голову попадать. А хороших ролевых игр мало.

    • Like 2
×
×
  • Создать...