Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Shugnar

BRC Empire Forces
  • Публикаций

    1 371
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Shugnar


  1. Ну насколько мне известно, большинство предыдущих купленные EA студий погибали именно благодаря "мудрому" руководству напрямую назначенных менеджеров. Потом развал коллектива, недееспособность всей студии и закономерное закрытие. Видимо с Биоварами решили поступить диаметрально противоположно (ток зачем выжили перед этим основателей из студии непонятно).

    • Like 1

  2. Брр а как они вообще могут соместить концепцию изначальной Destiny like игры (как изначально позиционировалось, и показывалось в единственном ролике), и сингловой? У них же совсем разные подходы к организации почти всех аспектов геймплея.

    • Like 1

  3. 2 часа назад, nataniel сказал:

    Такая частота вполне реалистична. Юбики каждый год исправно выпускают что-то на рынок. Да, чаще всего проходняк (хотя и вполне качественный), но иногда и шедевры выстреливают. Да, да, знаю - рпг труднее и дольше лепить, чем чистый рельсовый экшон. Но я и прекрасно понимаю ИА - они полагают, что и на Биоварах можно исправно, если не раз в год, то хоть раз в два года, делать кассу. А она почему-то не делается. Не буду утверждать, что ИА хорошие, а во всем виноваты лентяи-пивовары (эту мысль здесь высказали до меня), но мне кажется - не все так просто, как в картинке "злой барыга-издатель и бедные гордые непонятые гении".

    Ну так  Убики это издатель с уймой внутренних студий, а разговор про возможности одной студию Биоваров (их тогда со всей EA надо сравнивать). В биоварах во всех отделениях, до увольнений, было около 800 человек, а у убиков больше 13 тыс. сотрудников.


  4. 20 минут назад, Sarto сказал:

    Вообще-то нет. Вы не совсем понимаете структуру студий, которая была раньше. Вот смотрите: 

    Я конечно понятие не имею как организована работа внутренних команд Bioware, но кое что моэно по аналогии с другими разработчиками предположить. На разных стадиях разработки потребность в человеческих ресурсах опять же существенно различается. На этапе подготовки концепции все работа на гейм дизайне и программировании игровой логики (художники максимум концепты делают), а в основном производстве активов уже основные затраты человеко часов на аниматоров, художников текстур, 3d моделлеров, а потом левел дизайн, скрипты квестов, озвучка и тд. Т.е. в командах есть костяки по каждому проекту- гейм дизайнеры, основные сценаристы, менеджеры, программисты, но основное мясо производят команды, распределяемые между проектами по матричному принципу, и нет причин не фокусировать их на проекте, в "их" фазе разработки.


  5. 2 часа назад, Sarto сказал:

    Не думаю, что вернется. Издатель в нынешних реалиях на это не пойдет. На работу в Bioware очереди не стоят, даже на Anthem. У ЕА был план, чтобы Bioware выпускала релизы почти каждый год. Но Andromeda провалилась и система оказалась не эффективной.

    Ну такая частота релизов все же фантастична, менеджеры EA не могли этого не понимать.  Даже DA2 в котором было 2 зоны и 3 локации делали полтора года. Даже если команды две, все равно в ключевые моменты усилия обьединяются (на релиз например). Скорее они были недовольны 5 годами разработки MEA с таким результатом (когда большая часть времени потрачена, по хорошему счету, в холостую).

    • Like 2

  6. 1 час назад, LoginamNet сказал:

    Ересь.

    Как шутер Титанфол на три порядка превосходит все части МЕ вместе взятые. И да, я бы хотел видеть динамику в командном шутере.

    Я к тому, что ME2-3, несмотря на значимую шутерную составляющую, все же больше чем просто шутер, и командное позиционно-тактическое противостояние, лично меня радует гораздо больше чем геймлпей, который строится только на таргетинге и перемещении (каким был первые титанупал, второй если честно даже не смотрел).


  7. 11 минут назад, Maktpaxep сказал:

    Зачем создавать новую вселенную, опять с инопланетянами и т.д. когда у вас на руках есть все, что нужно. Просто очканули после провала...

    Ну они же не свободная студия, они принадлежат EA, и что та скажет, то и будут делать. Максимум могут выносить предложения (надеюсь что еще могут).  А менеджеры исходят из денег, а не ожиданий фанатов, репутации студии т.д.  и пока будут бояться негативного отношения к новому проекту в серии из-за неудачи MEA, в производство пускать не будут.


  8. 49 минут назад, LoginamNet сказал:

    МЕ не РПГ, ну. Им ориентироваться надо на блокбастерный и коридорный МЕ2. А это они как раз умеют.

    Ну ME2 все же, особенно на сложности повыше, играется именно через командное взаимодействие, а респауны делают настолько примитивные аркадные шутеры, что прям позор.


  9. 9 часов назад, Jibrail сказал:

    Мне что-то подсказывает, что редизайн - это про сюжет, а не про графон.

    Графика-то от игры к игре - точнее, от движка к движку - пляшет примерно в одном направлении, и я, если честно, для фентези, от которой за уши не оторвать, предпочту сочную гамму, например, Ведьмачка, а не мрачные пейзажи ДаркСоулс.

    Ну так Ведьмак и не выглядит как Диснеевский мультик, освещение конечно солнечное, но не переосвещенное, цвета нормальные, модели не гипертрофированные. А про редизайн боюсь они вообще не хотят делать партийную RPG, или доведут до состояния ME (экшн + минимальная тактика с периодическим использованием возможностей напарников). Боюсь именно тактической боевой системы мы уже не увидим (


  10. 43 минуты назад, Thinvesil сказал:

    Нет-нет, не надо нам живых людей, этих серых унылостей и в реале вокруг хватает. Когда игровой или книжной вселенной присуща своя особая стилистика, которая выделяет мир и дает почувствовать его инаковость - это же замечательно. Если при этом она еще и приятна глазу - то вообще прекрасно. Серия ДА эволюционировала в правильную сторону, так что не хотелось бы, чтобы случился регресс или уклон в другую стезю, пусть уже придерживаются выбранного направления.

     

    40 минут назад, Арин сказал:

    В ДАИ прекрасная графика. Где там, блин, нереалистичность? В том, что небо голубое, а трава действительно зеленая? Посмотрите ролики по Зельде, вот там графика - вырви глаз, а в ДАИ все прекрасно. Вы привыкли к серому небу в нашей "Зоне критического земледелия" покрытой дорожной пылью, и даже не знаете, что мир действительно может быть таких насыщенных оттенков.

    Норвегия, горы

    14907_139508451735.jpg

    Hide
    Реальный мир, Франция, Лаванда

    Scenery_Fields_Lavandula_442709.jpg

    Hide

    Я не думаю что это тема для такого обсуждения (тем более на этом поприще копий наломано уже миллион), но все же обозначу свою позицию, без задачи убедить всех, что я единственный прав. Особая стилистика это хорошо, например dishonored на ней буквально и выехал, но мультяшное фентези, это не своя стилистика, в этом нет индивидуальности, это вообще самая распространенная тема. От MMORPG WoW и Rift, через сингловые (Divinity) до игр типа Trine. Это вообще основная масса фентези. И они никогда не пытаются сделать персонажей живыми, они могут быть карикатурными, могут ярко выражать какую либо черту характера, но не стараются стать теми, кем являются например герои хороших фильмов. То что Властелин Колец классика и основоположник фентези думаю доказывать не надо, и что фильм ухитрился, насколько это вообще возможно, воссоздать визуально то, что поклонники книг себе представляли в голове (а это очень сложная задача). Например кадр:

    Показать контент  

    LoR_Normal.png.91573f854d9380003d07f8190a142cf7.png

    Hide  

    И зрители прям сами оказываются там, потому что природа настоящая, её буквально чувствуешь. А ассоциативная память подтаскивает запах листвы, шуршание веточек под ногами, как ветер обдувает лицо. Оно как настоящий мир. В то время в стилистики DA2/DAI этот кадр бы выглядел как

    Показать контент  

    Lor_DAI.png.455fe9139ea3380b58c03007d6e790da.png

    Hide  

    Сочно, ярко, броско, но в него никогда не поверишь, как в настоящий (надо было еще зеленый выкрутить, но я слишком криворук). Если произведение и не делает ставку на мир и персонажей, то ничего плохого в этом нет (та же Дивинити например играется беовой системой). Но Dragon Age то не такой, его смысл в вере в показанных людей (ну в широком смысле), в сопереживании им, и эмоциям от сюжета (да криво сказал): как же удастся решить ситуацию с Логейном, после его предательства, кого же выбрать на трон, урода Белена или слабого, но доброго, Харроумонда, гибель Реордана и т.д. Но это не работает если они мультяшки, тогда нет этой связи, и что бы не происходило, это не вызывает эмоционального отклика, и из компонентов игры можно исключать героев и сюжет. Ну как то так  моей стороны.

    • Like 1

  11. В 4/3/2018 в 18:26, Thinvesil сказал:

    А меня вот пугает этот редизайн, которым грозится Лейлоу. Если он подразумевает переосмысление внешности персонажа в отношении "реалистично или красиво" - это одно. Но вот если это затрагивает саму стилистику, то ой-ой. У серии ДА уже сложился свой характерный стиль, начиная от башни Ишала в Остагаре и заканчивая тевинтерскими зданиями, приспособленных их древних храмов под новые цели из арт-бука. Не надо нам другую стилистику, то, что есть сейчас - как раз идеальный баланс между релистичностью высокого средневековья и фентезюшкой в духе вовки. Максимум - можно эльфов чуть потолще сделать и у доспехов кингс-сайз наплечники убрать.

    Да в том то и дело, что стилистика и атмосфера гуляет в серии, если DAO нормальное фентези, в котором персонажи воспринимаются как живые люди, и в мир игры веришь, то DA2 и DAI просто упоротая мультяшка типа WoW или Диснеевского Frozen, c бездушными куклами, вместо героев, и бурей в стакане, вместо событий. Так что непонятно чего ждать по хоршему счету.

    • Like 1

  12. 1 час назад, LoginamNet сказал:

    В первой части у Куна не ЛОР, а огрызок. Собственно сами Кунари там просто большие модельки людей. А Стэн много чего недоговаривал.
    Милитаристская империя с сетью шпионов (причем в основном не Косситов) и взрывчаткой, управляемая в том числе женщиной из ДАИ уже куда интереснее. 
     

    Не знаю, мне кунари именно из DAO больше нравится, они гораздо более реалистичные, в них можно поверить в рамках заданного мира, в отличие от карикатурных минотавров мыслящих лозунгами.

    • Like 6

  13. Тогда имеет смысл и переехать на новый домен (или дополнительным сделать), и отразить в нем суть, что контент именно про ролевые игры, а не  игры конкретной студии. 


  14. В 3/16/2018 в 18:23, clipbrain сказал:

    P.P.S.: Главное что бабла игрулька собрала для электроников, ну а BIO смогли вернуться к созданию нормальных RPG.

    Но и не слишком много, что бы электроники отпустили делать rpg, а не подвязали на конвеерное производство контента к Антему

    • Like 2

  15. 14 минут назад, DedushkaZedd сказал:

    Да ладно. Если человек автор Ангара, это еще не значит что все будет плохо. Ну да пофиг. Пригораний из-за сюжета все равно не избежать, ведь сколько не повторяй:

    Все может и не плохо, но что не смогла ничего интересного придумать, когда ей дали создавать новую расу, это факт.

    • Like 1

  16. В 10.02.2018 в 11:33, Wolfic сказал:

    Скайрим 5 и фоллаут 4 были анонсированы на е3 и выпущены осенью того же года. Продались более, чем хорошо.

    Имхо, самый лучший формат раскрутки, ибо нет долго ожидания и размазывания инфы тонюсеньким пластом по этому периоду ожидания. А уж на создание хайпа полугода более, чем достаточно.

    Скайрим за год до релиза анонсировали. Но надо отметить, что такая рекламная компания срабатывала, когда проекты были популярных серий и, фактически, ожидаемы уже аудиторией. Им не надо было убеждать игроков, и объяснять им, почему они хотят купить TES5, фактически Говард мог выйти на сцену и просто сказать - "Elder Scrolls 5 Skyrim" и все, а дальше только поддерживать интерес.


  17. 12 часа назад, Sarto сказал:

    Скорость появления инфы зависит от того, в какой стадии сейчас Anthem после декабря-января: "додел" или "передел".

    Вроде не было же информации о том, что текущее состояние проекта не устраивает EA, и что запускали переработку.


  18. 2 минуты назад, Арин сказал:

    Я написала это к вот этому сообщению:

    Помимо всего, хайп вокруг лутбоксов, привел к тому, что в ряде стран начал официально подниматься вопрос о присвоении возрастного рейтинга 18+ играм с лутбоксами как разновидности казино. Это был бы весьма серьезный удар по многим франшизам. 

    А, не плохо расценивание законодателями лутбоксов как казино?


  19. 22 минуты назад, Арин сказал:

    С учетом того, что лутбоксы начали совать даже в РПГ, я не считаю, что это плохо. Потому, что по сути лутбоксы - это попытка заработать на пустом месте, так как разработчикам практически не нужно вкладываться в разработку контента.

    На нас хотят заработать на пустом месте, практически не вкладывая в это усилий на разработку, а вы говорите, что это  не плохо? 


  20. 3 минуты назад, LoginamNet сказал:

    Единственный способ сопротивления подобному - отказ от покупки не игры, а самих лутбоксов. Но..

    Допустим выберем такую тактику, но есть 2 проблемы. Первая- все люди так не поступят, и более того азартные игроки, которых небольшой процент сделают основную кассу, т.е. своей разумностью игроки экономически не победят издателя- несколько процентов донатеров все оплатят. Вторая- перекошенный баланс. В пвп будет неинтересно соревноваться в неравных условиях, а пве играть в баланс, заточенный на закупишвихся игроков. Т.е. они этим еще и геймплей портят для не донаторов.


  21. 18 минут назад, LoginamNet сказал:

    БТВ, на правах маленького оффтопа. Ну что, господа "игроки могут влиять!", как вам продажи этого провального недофронта? Кажется, интернет снова выстрелил в воздух и умудрился прострелить себе колено.

    Ну учитывая продажи первого Батлфронта (14млн), все же повлияли. А главное это создало прецендент, когда издатель столкнулся с сопротивлением ЦА, на которое не смог просто наплевать. Раньше то, сколько бы недовольства на pay-to-win не выливалось сообществом, это просто игнорировали, то что несколько сотен наиболее разумных не покупали, не делало погоды (в отличие от денег с доната).


  22. 4 минуты назад, KuZmichRU сказал:

    Ладно, ЗВБФ2 - 9 миллионов копий, но почему до сих пор неизвестно сколько было продано MEA (не смог нагуглить)

    EA объявляли, что несмотря на критику игра финансово успешна. Народ на реддите прикинул, что с учетом бюджета и оговорок, должно быть примерно 5kk, но не учитывали лутбоксы из мультиплеера (а кое кто оговаривался что на них планирую собрать сопоставимые с продажами деньги).


  23. 15 минут назад, Game сказал:

    Перенос предсказуем, но начало года все равно не самое лучшее время для выхода подобной игры, что в том числе подтвердил и Titanfall. 

    Возможно, еще перенесут. Если они собираются выпускать настоящий хит, новый франчайз с поддержкой на годы вперед, то осень - единственно верный вариант.

    Брр так второй Титанупал вышел как раз в октябре, близко к Батле, и это часто называют одну из причин его неудачи.

×
×
  • Создать...