-
Публикаций
468 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Schekn
-
/me вообще не понял о чём разговор. Не все понимают как нехорошо всю игру стоять на месте? Не все, факт...
-
Можно сидеть, можно бегать. Приличные люди сочетают удержание позиции с перемещением. У Kateiko с товарищами принято в начале игры занять одну позицию и стоять там до конца. Упавших поднимать они не ходят, дефузящих точки не прикрывают. Тех, кто не стоит рядом с ними и не облегчает им жизнь сурово осуждают. Оскорбления вполне в их стиле, если они уверены, что ты не знаешь русского языка и не ответишь. Так что скорее всего, jdfast довелось сыграть с легендами.
-
Есть предложение исправить "Покаренного дракона", который Dragon thrall. В официальной локализации они "Пленники дракона". Проверочное слово "покорность" ) На мой взгляд, точнее и короче было бы "дракон-раб".
-
Не "Ураган", не? А то как-то интересно сравнивать ПП и снайперку.
-
Какое-то время назад обсуждали пользу пусковой установки Разрушителя N7. Играли на золоте на дождливом "Призраке" с коллекторами. На шестой волне осталось двое - недокачанная робоженщина с Wraith'ом у меня и Разрушитель с "Тайфуном". На десятой волне у меня два панацелина. Разрушитель свои истратил на предыдущих волнах. Выпадает доставка пиццы. На подходе к зоне высадки дорогу перегородил краб. Выстрелил "Коброй", взрыв зацепил одержимое отродье -1 панацелин. Понёс второй груз, дождик, само собой, вовремя идёт, попал под лучи другого краба -2-й панацелин. Встаём, навстречу бежит обниматься ещё один одержимый поганец. Замораживается Ледяным захватом. Оттаивает, встаёт. Разрушитель пытается выцелить голову, тут полезная пусковая установка "Ястреб" даёт залп. Занавес.
-
Да нет, не однажды. После успешного завершения этот режим становится доступен. Другое дело, что больше раза это неинтересно. Вся "Арена" сделана как развлечение на один раз. Не играть в "Цитадель" потому что они убили Шепарда, сволочи, и всё испортили концовкой - это забавно ) Никто серверы не отключит. И не потому что с мультиплеером связаны очки готовности. Если отключат, то явно не с выходом следующей части ME, если она вообще когда-нибудь выйдет.
-
-
Самый сложный замок требует 70 очков хитрости. Каждый ранг "Умелых рук" добавляет +10 к хитрости при её проверке в момент взлома. С 30 очками хитрости нужны четыре ранга "Умелых рук" для успешного взлома любого замка в игре, с 40 - 3 ранга и т. д. Надо ещё помнить, что при проверке учитываются бонусы к хитрости от снаряжения и оружия, поэтому "актуальные" очки хитрости могут быть и ниже.
-
Не уверен, что "shanker" заточка, а не "шанкр" в смысле болячки, но если так, то да, лучше, конечно, "заточка из вымершего тейга".
-
"Seal of Rat Red" - "Печать Красной Крысы", а не "Красная крысиная печать", как в локализации. "Красная Крыса" - мифический персонаж, в DA2 есть его же сапожки - "Rat Red's Longboots". Мелочь, но всё-таки. "Dead Thaig Shanker", скорее всего, изначально перевели правильно как "Вымерший тейг Шанкер". "Shanker" - очевидно гномское слово с неясным значением. Если бы это был "Шанкер вымершего тейга", было бы "Shanker of Dead Thaig". Описание может отсылать к заброшенному тейгу, некоторые жители которого предпочли остаться и партизанить. В общем, было бы лучше исправить обратно. Можно для большего драматизма назвать тейг "мёртвым", а не "вымершим", но это непринципиально уже.
-
Самонаводящийся он тока если удерживать клавишу ближнего боя.
-
Отсутствие звука связано не с патчем, а с Ориджином. Устанавливая русскоязычную версию, он скачивает talktables для японского языка. Соответственно, титры есть, а звука и мимики нет. Может помочь копирование файлов с разметкой вручную с "доориджиновой" версии игры, если не лень.
-
Дело вкуса. "Сложнее" и "интереснее" не одно и то же. Видимо, все ищут разное. Для меня DAO на кошмарной сложности интереснее, чем DAO на сложной сложности и чем DA2 на кошмаре. Не потому что проще или сложнее, а потому что видны отличия в боевых ситуациях.
-
Дольше засчёт устойчивости к урону.
-
Нет, здоровье не увеличивается, только устойчивость к заклинаниям и физическому урону. На кошмаре модификатор использования мощного заклинания врагом 1,5. Для сравнения на нормальной - единица. В DA2 враги будут использовать те же заклинания, просто они будут убойней за счёт бонуса к урону и уменьшения резиста у отряда. UPD. В смысле в DAO ничьё здоровье не увеличивается с ростом сложности, а в DA2 таки да, 160% у кошмарных против 100% на нормальной сложности. И откат между способностями по сравнению с нормальной сложностью снижен вдвое при тех же приоритетах выбора.
-
В принципе, по первому ответу было более-менее понятно с кем имеется дело ) Мне не так интересно что вы думаете, чтобы тратить время на разъяснения. Вам же не что-то новое хочется узнать. С возрастом это пройдёт. Может быть.
-
Перечитайте свою "выдержку" ещё раз. Если не понимаете её сами, попросите кого-нибудь перевести. В ней к поведению ИИ относится только "натравливание", которое заявлено, но не наблюдается. Появляется дружественный огонь, появляется устойчивость к магическим атакам, растёт устойчивость врагов к физическому урону и их урон - всё это есть и в DAO, и всё это относится к увеличению толстоты без изменения поведения. В DAO ещё увеличивается урон ловушек, снижается до нуля вероятность выпадения дополнительных припарок и зелий с врагов и уменьшается эффективность лечащих заклинаний. В DA2 то же самое, только с зельями чуть иначе. Об эффективности лечения не знаю. Воровство зелий - да, единственная годная новая идея, ещё, пожалуй, кровотечение.
-
А написал про достойных противников, среди которых "лягушка". Это с пониманием написанного плохо. С самого начала речь о разном поведении ИИ. Усложнить игру можно по-разному. В DA2 усложнение достигается топорнее, чем в DAO. Вы ещё readme процитируйте про кровотечение при 10%, натравливание и прочие достижения дизайнерской мысли )
-
Я не про достойных противников, а о том, что кошмарная сложность в DAO интереснее предыдущих из-за смены шаблона действий ИИ, в то время как в DA2 не меняется ничего, кроме большей непробиваемости одинаково напролом прущего мяса. "Лягушка", кстати, тоже не противник. Суровей всего там скелеты, набегающие после снятие здоровья с туши, когда остаётся один "головастик".
-
В DAO на кошмаре играть интересней, потому как враги чаще и уместней используют мощные умения и заклинания. Хоть какое-то сопротивление оказать пытаются. В DA2 просто мясо более непробиваемое, и разница со сложной сложностью почти не заметна - ничего нового не происходит.
-
Настоящее гусарство - убить пилоном Баншу.
-
Тоже DAOUpdater без надписей, как у товарища выше. Есть более серьёзная ошибка, перенесённая из официальной локализации. Вроде бы, на неё уже указывали раньше. Пытался найти кто и где, не вышло. В настройках тактики в разделе о ранге врага "сильный враг" перепутан с "супербоссом". Должно быть так. Цель - мелочь. Цель - рядовой враг. Цель - сильный враг. Цель - босс. Цель - супербосс. Цель - рядовой враг или ниже. Цель - сильный враг или ниже. Цель - рядовой враг или выше. Цель - сильный враг или выше. Цель - босс или выше. В локализации вместо "сильный враг или ниже" - "супербосс или ниже", а вместо "сильный враг или выше" - "супербосс или выше". Ну, и разного рода неточностей осталось немало, навскидку не помню, если когда-нибудь наткнусь, может, напишу. В официальной локализации множество смысловых ошибок, связанных с переводом вне контекста и простой небрежностью. Видимо, редакторы проверяли материал выборочно. Шлем "Мёртвое ведёрко" просто за гранью добра и зла ) Он был вырезан из игры, но любой контент положено переводить добросовестно.
-
Ещё бы понять для чего вообще этим заморачиваться.
-
У меня не было, но меня просили ничего не писать, ибо игра тормозить начинает )
-
Если на волне с заданием поубивать подряд несколько Атласов, один за другим начинают переть Стражи.