-
Публикаций
316 -
Зарегистрирован
Сообщения, опубликованные SyLaR_MoZZZg
-
-
Дневник разработчиков Stellaris №218 — Игра за растения
Всем привет!
Надеюсь, вы хорошо проводите лето. Пусть остаток августа будет не хуже. Наша команда начинает возвращаться из отпусков, и мы готовы к завершению работы над обновлением «Лем» перед его выходом в сентябре.
Как уже упоминалось в дневнике №214, мы собираемся обновить старый контент и добавить игровые особенности старым дополнениям. Сегодня мы поговорим о новинке обновления «Лем»: новшествах для Plantoids Species Pack.
Мы добавляем 2 новых гражданских модели и 3 новых признака. Начнём с признаков.
Новые признаки
Мы добавили три новых признака, доступных растениям и грибовидным.
Новые признаки и их стоимость.Фототрофы: несовместим с признаком «Радиотрофы» и заменяет часть потребляемой пищи на энергию. Представители вида должны быть растениями или грибовидными.
Можно постить в Instagram?Радиотрофы: несовместим с признаком «Фототрофы» и заменяет часть потребляемой пищи на энергию. Кроме того, вашим поселениям будет выгодно жить на опустошённых мирах, поскольку на них энергия не требуется. Представители вида должны быть растениями или грибовидными.
Вопреки распространённому мнению, этот вид не питается древними устройствами связи.Почкование: это свойство позволяет производить сборку поселений. Несколько видов с этим свойством могут ускорить сборку других видов. Например, если у вас два вида с синкретической эволюцией, то они смогут ускорять сборку друг друга. Это свойство отлично подойдёт улью.
Новые гражданские модели
А теперь перейдём к гражданским моделям. Они обе доступны как обычным государствам, так и коллективному разуму. Но для «Идиллического цветения» представители вида должны быть растениями или грибовидными.
Каталитическая обработка: эта гражданская модель позволяет производить сплавы из пищи, а не из минералов. Стартовые районы скорректированы под эту модель. Обычные государства и ульи превращают 9 единиц пищи в 3 единицы сплавов. Империи машин превращают 12 единиц пищи в 4 единицы сплавов.
Каталитическая обработка доступна многим типам государств, но не всем.Идиллическое цветение: эта модель позволяет превращать планеты в идеальные миры, сооружая идеальные сеятели и улучшая их. У идеальных сеятелей 4 фазы, и на 4-й, последней, происходит терраформирование планеты в идеальный мир. Доступно как обычным государствам, так и ульям.
Дневник разработчиков Stellaris №219 — Традиции на выбор
Приветствуем всех поклонников космоса!
Сегодня мы вернулись с очередным дневником и на этот раз поговорим о грядущем улучшении системы традиций. Ещё в дневнике №214, рассказывая об обновлении «Лем» и инициативе «Хранители», мы упомянули возможность выбора традиций.
Выбор своих традицийМы знаем, что уже давно существуют моды, увеличивающие количество доступных традиций, и знаем, что часть сообщества уже давно просит нас о том же. Для нас традиции всегда были важной частью персонализации государства, и хотя мы любим давать игрокам новые возможности для настройки, не менее важно соблюдать баланс. Мы просто не хотели добавлять новые традиции без доработки интерфейса, и мы не хотели давать игрокам слишком много возможностей и перегружать их. Мы решили, что сейчас подходящий момент пересмотреть систему традиций, добавить новые деревья традиций и создать возможность для добавления новых традиций в будущем.
Давайте познакомимся с изменениями. Помните, что работа ещё ведётся, и многие картинки пока не готовы. Но мы всё равно будем рады узнать ваше мнение.
Мы улучшаем систему традиций, чтобы вы больше не были ограничены набором из 7 одинаковых традиций (с парой замен). Вместо этого вы сможете заполнить 7 ячеек деревьями традиций по вашему выбору.
Все деревья традиций, доступные Объединённым Нациям Земли.Некоторые деревья традиций, ранее служившие заменой другим (как, например, «Приспособляемость» заменяла «Дипломатию») теперь вновь стали самостоятельными деревьями. Это значит, что, например, «Приспособляемость» теперь доступна не только государствам машин. «Синхронность» и «Гармония» всё ещё взаимоисключающи (первая для гештальтов, вторая для обычных государств). «Многогранность» доступна всем государствам машин.
Изменения в существующих традициях
Мы также внесли ряд изменений в традиции уже существующих деревьев. Давайте взглянем на некоторые из них.
Господство
Корпус правосудия: больше не усиливает снижение преступности, вместо этого даёт +1 к единству от силовиков.
Завершение: больше не даёт +1 к ежемесячному влиянию, вместо этого даёт +10% к продуктивности правителей в обычных государствах, либо +10% к административному лимиту в гештальт-государствах.Дипломатия
Открытые рынки заменены на «Дипломатические связи»: +3 к единству от открытых посольств.
Надёжная перевозка заменена на «Видные дипломаты»: +5 к дипломатическому одобрению, а улучшающие отношения послы могут с вероятностью 1% каждый месяц получить одолжение у государства.
Инсайдерская торговля заменена на «Безоговорочное доверие»: +50 к лимиту доверия, +33% к росту доверия.
Завершение: больше не повышает лимит и рост доверия, а вместо этого даёт +10% к дипломатическому весу и +1 посла.Гармония
Разум и тело: теперь также даёт +1 к максимальному уровню лидера.
Родство: эффект усилен с –50% до –75%.
Оплот гармонии перенесён в традиции стойкости. Вместо него теперь «Гармоничные предписания»: +1 к лимиту указов.Превосходство
Принятие: теперь даёт не +2 к лимиту космических баз, а +20 к вместимости флотилии.
Великая игра: старые эффекты убраны, теперь даёт +20% к урону космических баз.Процветание
Завершение: больше не даёт должностей торговцев, вместо этого даёт +5 к стабильности на планетах.
Новые деревья традиций
Мы добавляем три новых дерева традиций: меркантилизм, стойкость и хитрость. Последние два пока привязаны к Nemesis, а меркантилизм доступен всем (хотя сначала его хотели привязать к Megacorp). Мы хотели посмотреть, как будет ощущаться открытие торговых политик с помощью этого дерева. Поэтому отныне нельзя будет превращать объём торговли в энергию + товары массового спроса или единство, не выбрав традицию (3) «Политика адаптивной экономики».
Новые изображения ещё в работе.Меркантилизм (бесплатно)
Принятие: +1 к дальности сбора космических баз, +5 к торговой защите.
(1) Текущая экономика: клерки дают ещё +1 к объёму торговли.
(2) Коммерческие предприятия: в коммерческих зонах появляется 1 должность торговца.
(3) Политика адаптивной экономики: можно превращать часть объёма торговли в единство или товары массового спроса.
(4) Рынок светлых идей: повышает объём торговли на 10%.
(5) Инсайдерская торговля: перемещено из традиций дипломатии, –10% к рыночной пошлине.
Завершение: повышает объём торговли на 10%.Стойкость (добавлено в Nemesis)
Принятие: +2 к лимиту космических баз и +50% к скорости улучшения космических баз.
(1) Расчётливое сопротивление: +3 к единству от цитаделей и +33% к здоровью оборонительных армий.
(2) Никогда не сдаваться: –25% к получаемому урону от бомбардировки, –25% к усталости от войны и +25% к стоимости вражеских притязаний.
(3) Оплот гармонии: перемещено из традиций гармонии, эффекты те же.
(4) Доктрина о крепостях: +33% к очкам здоровья и урону космических баз и платформ, –20% к стоимости содержания космических баз.
(5) Глубокая оборона: +2 к лимиту космических баз, –50% к стоимости улучшения космических баз. Кроме того, владельцы Nemesis получат +4 к сложности вражеских операций по саботажу космических баз.
Завершение: +50% к числу оборонительных платформ.Хитрость (добавлено в Nemesis)
Принятие: +1 к взлому кодов.
(1) Информационная безопасность: +1 к шифровке.
(2) Оперативная безопасность: +1 к взлому кодов, +2 к оперативному навыку.
(3) Соглашения о неразглашении: +1 к сложности вражеских операций, +50% к стоимости и содержанию вражеских операций.
(4) Двойные агенты: когда вражеская операция против нас заканчивается неудачей, мы получаем +10 к разведданным против этого вражеского государства.
(5) Теневые рекруты: +50% к скорости внедрения.
Завершение: при успехе операций возвращается половина их стоимости в уровне внедрения.Дневник разработчиков Stellaris №220 — Дополнения для набора рас гуманоидов
Всем привет! Сегодня четверг, а значит настало время для нового дневника. Мы расскажем подробнее о грядущих новинках для набора рас гуманоидов.
Для начала давайте взглянем на новые гражданские модели.
Искусные творцы
Гражданская модель «Искусные творцы», которая впервые была представлена в дневнике №214. заменяет ремесленников на новый вид рабочих — творцов. Они удовлетворяют те же основные производственных нужды, что и ремесленники, то есть производят товары массового спроса, но кроме этого ещё и дополнительные инженерные исследования и объём торговли. Как можно догадаться, в связи с требованием товаров массового спроса данная модель будет недоступна для гештальт-государств.
Чтобы поспособствовать развитию промышленности в государстве с такой гражданской моделью промышленные районы также будут предоставлять дополнительные ячейки сооружений.
Мы надеемся, что творцы предоставят некоторую свободу выбора — можно будет сосредоточить внимание на производственном бонусе творцов или просто за счёт них снизить объёмы производства товаров массового спроса другими способами.
И прежде чем кто-то успеет спросить, позвольте вас заверить: да, это дворфы, определённо дворфы.
Для личностей с более меркантильными взглядами на жизнь сообщаем, что у мегакорпораций есть свой вариант этой модели.
Искатели наслаждений
Теперь давайте поговорим о второй гражданской модели: «Искатели наслаждений». Она открывает доступ к уровню жизни «Излишняя роскошь», который повышает счастье и потребление товаров массового спроса у всех затронутых поселений.
В дополнение к этому, должности артистов начнут давать +1% к росту населения, а слуги будут производить 5 дополнительных ед. благ.
Довольно мощное сочетание счастья и способов его поддерживать. Конечно, если желаете немного поэкспериментировать, то можете заполнить все миры артистами ради бонусов к росту. Кто-нибудь мог бы даже назвать их всепланетными курортами Ризы.
Эта модель также имеет аналог для мегакорпораций.
Что ж, о гражданских моделях поговорили; самое время перейти к главному дополнению для набора рас гуманоидов и герою тизера этой недели — новому происхождению.
Армия клонов
Что делать, если смысл существования давно утрачен, а создатели канули в Лету? С этим вопросом связано происхождение «Армия клонов».
Клонированные бойцы, из которых состоит ваше государство, отлично подходят для военных действий, даже если врагов пока не предвидится. Жизнь и будущее ваших граждан будет зависеть от древних фабрик клонов, которые и обеспечат прирост населения.
Кстати, существует ограничение на одновременное число древних фабрик клонов в государстве — их не может быть более пяти.
Выбор за вами: можете продолжить служить цели, ради которой были созданы, и неустанно вести войны, или можете окунуться в изучение загадок собственной истории.
А ещё «Армии клонов» не мешают выбирать упомянутые выше гражданские модели.
И стоит также упомянуть, что все три нововведения не привязаны к определённым портретам! Есть кое-какие ограничения на принципы и гражданские модели, но не более.
-
2
-
-
Crusader Kings 3 — Летний тизер №1
Приветствую!
Как мы и обещали, представляем вам первый из так называемых «летних тизеров». Эти небольшие заметки будут выходить во время летних отпусков. Сегодня мы представим вам несколько традиций из новой системы культур. Стоит помнить, что это рабочие скриншоты, и до релиза всё может поменяться.
Традиция «От меча»
Традиция «Общинные земли»
Традиция «Изоляционисты»
Традиция «Мистические предки»
Традиция «Удалые защитники»
Традиция «Твердые традиционалисты»Полноценные дневники вернутся примерно в августе.
-
Дневник разработчиков Stellaris №217 — Отзывы хранителей и расшифровка ВиО
Привет, сообщество Stellaris!
С момента объявления инициативы «Хранители» мы получили множество хороших предложений о том, над какими областями игры команде хранителей следовало бы поработать. У нас есть большие планы по улучшению многих сторон игры. Команда сообщества разработала план того, как команде хранителей лучше получать обратную связь, а также план для сбора отзывов именно по тем аспектам, над которыми мы будем работать. Мы многое перепробовали, но, к сожалению, во многих случаях это было просто изобретение велосипеда — добавляли вторую (а то и третью) платформу для наблюдения, модерации, и сбора отзывов, и после загружали их в нашу внутреннюю систему отслеживания для оценки и внедрения.
В конце концов, мы решили разделить отзывы на две ярковыраженные категории: запрошенные и общественные.
Запрошенные отзывы
Пока мы придумывали способы сбора отзывов для команды хранителей, мы открывали временные темы для отзывов на форуме. Вышло настолько хорошо, что мы решили не удалять эти темы. Возможно, они будут перенесены в отдельный раздел для обратной связи, в котором темы создавать смогут только сотрудники Paradox, а отвечать сможет каждый. Подобные темы будут следовать общему формату, который мы использовали для других тем обратной связи.
Мы посоветуемся с форумными администраторам насчёт возможностей по улучшению этих тем. Например, использование реакций для выявления самых популярных ответов в качестве дополнительного критерия.
Важно отметить временные рамки, который мы будем использовать. Разработка игр — это длительный процесс, и редко бывает так, что разработчик создаёт контент, который затем сразу проходит проверку качества ипопадает в релизную версию игры. В большинстве случаев разработка отдельной особенности занимает несколько месяцев, а сама особенность описана в документации задолго до того, как начинается написание кода.
Первичная стадия дизайна — это лучшее время для сбора отзывов от сообщества, так как работа над особенностью ещё не началась. Хоть это и полезно для разработки, важно ограничивать ожидания сообщества в отношении времени. В основном мы будем собирать отзывы о патчах, запланированных на пару циклов вперёд.
Если говорить об обновлении «Лем» (названном в честь Станислава Лема), на сейчас работа дизайнеров по нему практически завершена, и во всю идёт работа над дизайном следующего обновления (спойлер: оно будет меньше, чем «Лем» — у «Лема» было намного больше времени на разработку, и он будет намного обширнее, чем будущие обновления хранителей).
В течение следующих нескольких месяцев мы иногда будем создавать темы для сбора отзывов по тем аспектам игры, которые могут быть связаны с обновлениями после зимнего. Возвращаясь к сбору информации для обновлений в далёком будущем, важно отметить, что когда мы создаём такие темы, есть вероятность, что предложенные в них изменения никогда не увидят свет.
Предложения сообщества
Мы надеялись найти подобные сообщения на форуме, и не были разочарованы! Мы видели множество хороших тем с предложениями для команды хранителей, и все они нам очень нравятся. Тем не менее, сбор информации из десятков различных тем, без каких-либо критериев того, нравятся ли они сообществу или нет, занимает очень много времени, и может быстро увеличить объём работы для команд сообщества и контроля качества, лишив их возможности тестировать игру или делать мемы.
Это очередной случай изобретения велосипеда, когда в конце дня у нас было несколько предложений, о которых проще было забыть и использовать уже существующие форумные инструменты.
Пусть мы и хотим получать отзывы от сообщества, мы не желаем оказаться в положении, когда сообщество ожидает добавления какой-то особенности просто потому, что она набрала сколько-то там лайков. Решая, когда добавлять в игру такие предложения и стоит ли это делать вообще, нужно многое учитывать.
Мы продолжим использовать существующий форум с предложениями для сбора подобных отзывов сообщества, а в конце каждого цикла обновлений команда сообщества будет предоставлять хранителям отчёт с предложениями с наибольшим количеством голосов за этот цикл, после чего голосование будет сброшено.
Мы не можем обещать, что предложения из этих отчётов окажутся в игре, и, опять-таки, важно помнить о снижении ожиданий и соблюдении временных рамок. Как я уже говорил, размер и цели обновлений прорабатываются задолго до написания кода, но иногда предложения можно уместить в дополнительное время.
Оставляя предложения на форуме, держите в уме масштаб изменений, область ответственности команды хранителей и имеющееся у неё время. Вероятнее в работу будет взято небольшое предложение добавить какую-то кнопку, а не крупное изменение, вовлекающее художников, программистов и геймдизайнеров. Тем не менее, как я уже говорил, мы не можем обещать появление в игре каких-либо предложений, но читаем их все и очень за них благодарны — в этом можете быть уверены.
Расшифровка вопросов и ответовВ прошлую среду на сервере Stellaris в Discord мы провели нашу первую сессию вопросов и ответов с разработчиками. Спасибо всем, кто был там и задавал вопросы! В течение часа мы получили 185 вопросов и ответили примерно на 40%. Также лишь 12 вопросов было отклонено как неподходящие, что, я считаю, феноменальный результат, и сообщество заслуживает похвалы за такое уважение к команде разработчиков и их времени.
Разработчикам очень понравилась это мероприятие, и мы надеемся, что сможем провести больше таких в будущем. Ниже предоставлена подборка наиболее интересных вопросов. С полным списком на английском можно ознакомиться в оригинальном посте.
Serwerty:
Основная проблема игры — это гонка технологий. Всё привязано к технологиям, а они не привязаны ни к чему. Мой вопрос прост: когда технологии будут привязаны к экономике (требовать каких-то материалов), сооружением (специализированные лаборатории — только социологические, физические или инженерные) или к другим способам получения науки, когда, например, завоёванные миры дают бонус к науке или краже технологий?GruntsPlayground
Сейчас у нас нет никаких планов по добавлению технологий с требованиями к каким-то ресурсам, особенно к тем, что появляются случайно. Мы рассматриваем ряд решений, чтобы сделать гонку технологий не такой обязательной, как сейчас, но пока ничего не обещаем.Solo:
Появится ли в ближайшем будущем возможность вместе играть за одно государство по сети?Даниэль Морегард (Daniel Moregård):
Пока мы такого не планировали, и я не уверен, насколько сложно будет такое реализовать. Некоторые из наших игр поддерживают такое, так что это, наверное, как минимум возможно. Хотя нам нравится идея поиграть за одно и то же государство в кооперативе.Helicopter200:
Появятся ли в игре примитивные коллективные и машинные разумы?JoJo (глава отдела тестирования):
Пока таких планов нет, но я добавлю это в мой список идей. Рядом с идеей о деградировавших роботах.Naysmith:
Можете подробнее рассказать, что там было про выбор традиций помимо обычных замен?Даниэль Морегард:
О новых деревьях традиций мы подробнее расскажем осенью, но могу сказать, что среди них будет, например, торговое.Cloudread:
Крупные дополнения, вроде Utopia и Apocalypse, тоже получат обновления от команды хранителей? Или только наборы рас?Даниэль Морегард:
Это сильно зависит от того, что, по мнению команды хранителей, будет более ценно для игроков. Если у хранителей хорошие идеи или желание что-нибудь улучшить, то это будет коснуться любого дополнения. Однако не стоит забывать и о конечной выгоде таких изменений. Менее популярные дополнения, скорее всего, получат больше внимания, чем какая-нибудь Utopia.smokey03:
Планируете ли добавить больше мегасооружений для базовой игры?JoJo (глава отдела тестирования):
Пока нет, но идея неплохая.ThatGuy:
Возможно ли, что появятся новые типы кораблей, вроде фрегатов?Даниэль Морегард:
Крайне маловероятно, потому что тогда придётся добавлять их во все старые наборы кораблей, а на этой уйдёт слишком много сил и времени.Confederacy Of Osprania:
Будет ли когда-нибудь возможность стать угасшей империей, если продвинуться в игре достаточно далеко?pdx_fkirsek:
Игрок в роли угасшей империи не особо вписывается в текущий формат игры. В лучшем случае так можно будет изобраться ваше государство после "проигрыша".Reedstilt:
Появится ли в игре что-нибудь из настольной версии? Например, в настолке есть новый кризис «Повелитель времени» — стоит ли ждать чего-то такого в основной игре в качестве кризиса средней или поздней игры?Даниэль Морегард:
Пока такого не планируем, но и не против. Хотя этот конкретный пример кризиса, скорее всего, нет — зависит от его сложности.Turelus:
Раз вы решили взяться на старые дополнения, получит ли Synthetic Dawn новых портретов машин? А то сейчас в нём меньше всего разнообразия из-за привязки в основным фенотипам.JoJo (глава отдела тестирования):
Synthetic Dawn уже само по себе — минидополнение. Если мы будем пересматривать его, то вероятнее уделим внимание восстанию машин и подобному. Но мы определённо не против добавления новых портретов.Ben the Fox:
Как большому фанату коллективного разума мне очень грустно видеть, как мало контента с ним связано в основной игре. Планируете ли вы расширить его в будущем? Добавить новые гражданские модели, происхождения, бонусы за стремление и так далее.Даниэль Морегард:
Поскольку коллективный разум — часть дополнения Utopia, а не основной игры, нам довольно трудно добавлять новый контент для него в будущих дополнениях. Мы не хотим без острой нужды создавать зависимости между разными DLC. Но сказанное не означает, что мы не можем или не будем добавлять новый контент для коллективного разума. Хранители как раз могут заняться чем-то таким.Dragon of Desire:
Какая сложность является «каноничной»? Например, какая сложность, по-вашему, стоит в трейлерах? И что насчёт рекомендуемых настроек сложности?JoJo (глава отдела тестирования):
Мичман. Никаких бонусов для игрока или ИИ. Что касается настроек, то это настройки по умолчанию при запуске игры.Asbeltrion:
Вы не думали позволить игрокам выбирать, сколько кризисов произойдёт в игре?Даниэль Морегард:
Хоть нам и нравится идея множественных кризисов, обещать мы этого не можем. Кризисы — очень сложные системы, работать с которым довольно затратно по времени. Если мы позволим выбрать сразу несколько кризисов, значит мы в каком-то смысле поддерживаем эту возможность, но тогда придётся потратить уйму сил на сглаживание всех возможных углов, чтобы ничего не сломалось.Solo:
Есть какие-нибудь мысли насчёт добавления новых кризисов средней или поздней игры? Не обсуждали ли вы ещё подобное?Caligula:
Полностью исключать этого нельзя, но мы заметили, что поддерживать множество существующих кризисов и так было довольно тяжело. Так что если добавить к этому сложности по внедрению нового кризиса, мы скорее потратим время на улучшение работы текущих кризисов.Farbros:
Нет ли планов добавить отсутствующие горячие клавиши (у меню кораблей, например, нету) или позволить игрокам настраивать их?pdx_fkirsek:
Пока никаких конкретных планов на этот счёт, но хранители могут заняться подобными улучшениями.tr33:
С добавлением новых промышленных районов для ИИ стало проще выполнить условия для создания экуменополиса. Заставите ли вы ИИ пользоваться этим?Caligula:
Да, мы надеемся разобраться с этим в одном из патчей команды хранителей (хоть и не в первом, скорее всего).MONEY LLC:
С учётом будущих возможных изменений или замены административного лимита (очень надеюсь), исчезнут ли из игры бюрократы?Даниэль Морегард:
В моём тестовом внутреннем билде бюрократы производят единство. Работников культуры нет, а жрецы и руководители — это варианты бюрократов, где возможно.Pbever:
Планируете сделать что-нибудь с составом флотилий, чтобы игроки перестали создавать флотилии из одних линкоров с лучшими технологиями?GruntsPlayground
Хоть я и могу посмотреть насчёт полезности одних лишь линкоров, мета флотилий нынче довольно устоялась, и эсминцы с крейсерами используют особенно мало в сравнении с тем, что мы хотели бы видеть. Мы рассматриваем различные варианты на этот счёт, думаем, читаем отзывы, пробуем. Но не ждите быстрого решения. Это очень тонкая проблема, которую мы хотим по-настоящему решить, а не просто создать новую мету вместо старой.Helicopter200:
Машины и коллективные разумы получат собственные наборы механических и органических кораблей и городов?JoJo (глава отдела тестирования):
Пока нет, но это очевидные кандидаты, если мы захотим расширить выбор кораблей.Tribune of the Plebs:
Планируете ли вы добавить больше настоящей логистики, чтобы ресурсы надо было доставлять на склады, в сооружения и т. д.?JoJo (глава отдела тестирования):
Мне самому очень нравится логистика, но, наверное, в Stellaris это будет немного неуместно. Это игра об изучении и завоёвывани звёзд, и если наложить на всё это логистику, игра может стать очень нудной.Just Jank:
Добавите усы и бороды грибным видам? Думаю, получилось бы миленько.Ansou:
Безусловно будет миленько, но все мы знаем, милые существа опаснее всего, и, честно говоря, эта мысль меня очень пугает.Confederacy Of Osprania:
Появится ли когда-нибудь возможность отправиться в другую галактику? Может, через какой-нибудь разлом, как кризис конца игры?JoJo (глава отдела тестирования):
Возможно в качестве конечной цели? Но играть сразу в двух галактиках — это вряд ли. Игра просто не создана для такого.Archaeon:
Есть какие-нибудь планы по расширению внутренней политики? Лидеры и фракции выглядят интересно, но потенциал явно не раскрыт.JoJo (глава отдела тестирования):
Пока ничего конкретного, но мы помним, что фракции давно не получали внимания. Поживём — увидим.Fiiral:
Добавите ли вы больше взаимодействий с Покровом, раз теперь в игре с ним связана целая новая механика кризиса?Даниэль Морегард:
Пока не планируем, но такие взаимодействия очень интересны. Хранители могли бы заняться чем-то подобным, если в команде найдётся кто-то достаточно настроенный на это и уверенный в пользе таких изменений. Хотя, с учётом нишевости, вряд ли это получит высокий приоритет.Just Jank:
Может, немного странный вопрос, но насколько хорошо вы играете в Stellaris?GruntsPlayground:
Зависит от разработчика. Конечно, мы не требуем от сотрудников высоких навыков игры в Stellaris, но если они играли, то это несомненный плюс. В команде есть как новички, так и невероятно смертоносные ветераны. Лично я никогда не играл в другие игры так же много, как в Stellaris, и он до сих пор не надоедает.Citizen Zero:
Появится ли в наборах кораблей дизайн для ионной пушки? Ну той, которая одна на космическую станцию.JoJo (глава отдела тестирования):
Пока нет, но пометочку сделаю.Liggi:
Если забыть о недавно обсуждаемых механиках (административный лимит, единство, традиции), какая часть Stellaris, по-вашему, самая неразвитая и обладает наибольшим потенциалом?Даниэль Морегард:
Управление и взаимодействие с примитивами и анклавами или другими «низшими цивилизациями» внутри государства выполнено довольно схематично, но потенциал очень высокий.Dragon of Desire:
Позволите ли вы мододелам создавать новые окна кризисов или копировать существующее, чем изменить его?Caligula:
Боюсь, такие изменения невозможны с технической точки зрения, однако в обновлении «Лем» будет немало других улучшений для моддеров.ASpec:
Планируете ли создавать наборы сообщества в сотрудничестве с мододелами? У Cities и Surviving Mars есть подобные программы и мне очень нравится видеть, как работы мододелов становятся официальными расширениями для игры. Что-нибудь более масштабное, чем набор ModJam.Даниэль Морегард:
Пока нет, и на то есть множество причин, но самый главный вопрос — кто будет поддерживать эти дополнения, если они сломаются? Если у нас будет созданный пользователями контент или платные модификации, что случится, если над ними прекратят работу? Думаю, сейчас создание модификаций работает хорошо, но этот вопрос будет вновь всплывать и пересматриваться ещё много раз.ThatGuy:
Появится ли в игре побольше разных флагов, вроде трёхцветных, или новых цветов (хочу просто белого)?JoJo (глава отдела тестирования):
Пока нет, но я постоянно ворчу в команде о скудном выборе флагов. Хотя бы цветов добавьте побольше, ъуъ!WizardLizardScoot:
Добавите ли вы более продвинутые тактики флотилиям, вроде построения или особых ролей для кораблей, чтобы сделать каждый корабль более ценным в мете? Построение — это круто. Эндер Виггин подтвердит.GruntsPlayground:
Пока не планируем. Лично я думал об этом, но в построениями есть ряд особенностей, которые очень затруднят их использование в Stellaris. Но рано терять надежду — даже если они не станут решением, которое нам нужно, попробовать что-то подобное во внутренних версиях всё равно может быть полезно.Naysmith:
Сейчас у генетического и синтетического возвышения есть отличные модификаторы роста (фабрики клонов и генетические клиники плюс бонус от столичных должностей). У псиоников в пути возвышения есть только базовые лаборатории роботов, от которых злятся спиритуалисты. Дадите ли вы им больше способов для наращивания населения?Caligula:
Мы обсуждали варианты усиления псионического возвышения, пока ничего не решено.dan3401:
Собираетесь ли вы добавить больше настроек по масштабированию начала игры, вроде скорости появления Сообщества, опыта фефдерации или даты мягкого ограничения по технологиям для более быстрых игр?pdx_fkirsek:
Мы определённо хотим пересмотреть настройки игры, поскольку осознаём ценность возможности настроить будущую игровую партию.tr33:
Появится ли портрет Джеффа-растения в рамках «переработки» набора рас растений?Ansou
Мощь Джеффа выросла уже намного сильнее, чем вы можете представить! Мы над ним больше не властны!Tamwin5:
Пиратство и преступность — фактически самостоятельные системы и ни с чем не связаны. Планируете ли вы связать их друг с другом и с остальной игрой?GruntsPlayground:
С этим я бы поспорил — преступность сильно вплетена в планетарные механики, но вот пиратство нам действительно не нравится, оно должно быть ощутимее и требовать большего внимания от игрока. Хотя пока никаких планов на этот счёт нет.Cairos:
Можно ли сделать, чтобы игра перестала использовать портреты, которые я выбрал для своего государства или для другого созданного мной, которое я заставляю появляться в галактике? Всё погружение рушится, когда натыкаешься на точно таких же инопланетян, как твоя раса.Даниэль Морегард:
Если подумать о расширении и обновлении игры и настроек галактики, то такая настройка вполне имеет смысл.Hurpix:
Привет! Не думали переделать интерфейс создания империи? Может есть какие-то планы?Даниэль Морегард:
Планов пока нет, но мы пробовали вносить некоторые изменения в исследовательских целях.El Presidente:
Не рассматривали ли вы возможность смены культуры, чтобы это было похоже на другие игры PDX, а принципы бы привязывались к ним? Например, в неком государстве есть культурная группа и из неё могут появиться другие подкультуры (в далёких колониях). И уместна ли религия в галактической политике?Даниэль Морегард:
Мне очень нравится мысль о поселениях, принадлежащих разным культурам. Планов на этот счёт пока нет, но я уже давно думаю об этом и хочу понять, как это можно было бы сделать.Turelus:
Появятся ли в старых аномалиях и событиях, которые ветераны знают вдоль и поперёк, какие-нибудь новые варианты или интересные/случайные исходы, чтобы встряхнуть их немного?Caligula:
Отличная мысль! Кстати говоря, мой ведущий контент-дизайнер днём ранее сделал именно это, и мы несомненно хотим заняться чем-то подобным. Хотя я бы не спешил давать каких-либо обещаний.Хорошего всем лета!
-
1
-
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №66 — Свежая краска
Приветствую!
Погода солнечная, и все мы наслаждаемся безоблачным лазурным небом во время празднования шведского Мидсоммара. Или по крайней мере некоторые из нас! Кому-то из команды пришлось иметь дело с проливными дождями (весьма частое явление), а другие пережили освежающую бурю с градом. К слову о «Лазури», сегодня мы выпускаем ещё один небольшой патч, исправляющий ряд проблем (в первую очередь связанных со стабильностью):
Исправлены проблемы версии 1.4.2 со снятием паузы в сетевой игре после решения продолжить игру в одиночном режиме после рассинхронизации.
Исправлен вылет при сохранении с последующей пропажей герба династии и титула.
Исправлено обновление списков, позволявшее использовать ряд взаимодействий на персонажах, для которых они не должны быть доступны (например, вы могли передать вассала сюзеренам из других держав).
Исправлен вылет после начала штурма крепости во время Крестового похода, случавшийся во время долгих партий.Со следующей недели большая часть команды уйдёт в летние отпуска, поэтому в ближайшие пять недель не стоит ждать особой активности. Это значит, что следующие несколько дневников будут не столь насыщенными, как раньше. Считайте их тизерами полноценных дневников разработчиков. Разумеется, после возвращения мы продолжим выпускать полноценные дневники!
Тем не менее, мы не хотели оставлять вас совсем без дневника. В конце концов, летние отпуска начинаются только на следующей неделе. Некоторые из вас заметили в прошлом дневнике разработчиков небольшой квадрат в верхней части окна создания гибридной или отделённой культуры, заполненный цветом. Конечно, он указывает на цвет создаваемой культуры. Нажмите на него, чтобы задать именно такой цвет, какой хочется!
[Выбор цвета при создании культуры]Но на этом мы не остановились! Мы добавили этот новый и потрясающий инструмент в паре других мест. При создании новой конфессии вы сможете выбрать её цвет так же, как при создании культуры.
[Выбор цвета при создании конфессии]А ещё вы сможете менять цвет при настройке титула. Больше не придётся мириться с заранее заготовленными цветами, когда создаёшь собственное королевство или империю! Особенно если это цвет оказывается кислотно-розовым... Изменить цвет можно у любого титула, которым владеете вы или ваши вассалы, наподобие тому, как можно редактировать названия и прилагательные титулов державы. Да, теперь вы как угодно можете раскрашивать земли вассалов и создавать узоры, если пожелаете.
[Выбор цвета при настройке титула]К сожалению, на сегодня всё. И хоть это довольно скромное дополнение к общей картине, нам кажется, что это хороший и уместный инструмент, который даст игрокам ещё больше простора для настройки игры.
-
2
-
-
В GOG началась раздача Shadowrun Trilogy
https://www.gog.com/game/shadowrun_trilogy
Забрать набор из трёх игр можно в течение трёх дней.
Shadowrun Trilogy можно бесплатно забрать в GOG до 28 июня. Раздачу устроили в рамках летней распродажи в онлайн-магазине.
В состав Shadowrun Trilogy входит три игры:
Shadowrun Returns — в Deluxe-версии, с саундтреком и сборником рассказов по вселенной.
Shadowrun: Dragonfall — Director's Cut
Shadowrun: Hong Kong — в Deluxe-версии с артбуком и саундтреком.
-
В 08.06.2021 в 13:14, ireneginger сказал:Игра прикольная, сначала дико захватывает, но после многих часов игры за несколько разных династий начинает приедаться (играла за итальянцев, испанцев с реконкистой, славян и викингов, только последние без дополнения еще игрались). Тактика игры и боя все равно довольно похожая, даже если играешь не на легком уровне, дичь, которая творится при дворе, сначала заставляют кататься по полу, потом понимаешь что ивенты все равно довольно однотипные и у тебя в династии все равно каждое прохождение найдется какой-то дядя-соблазнитель который сбежит с женой твоего вассала) Не говоря уже о многочисленных интригах, пирах, весельях и т.д. С вассалами, опять же, примерно похожая тактика налаживания отношений. Черт характера, как врожденных, так и приобретенных, сначала вроде бы дофига, но потом понимаешь, что можно было бы и больше. Есть моды, конечно, которые все это поправляют, но все равно.
Рекомендую ставить моды на разные популярные вселенные. Я сам в СК2 чаще всего играл в моды по Игре престолов, Вахе и Свиткам, ибо они в разы интереснее оригинала. Для СК3 сейчас хорош перенесли мод по миру Тьмы, но сейчас там можно пока отыгрывать в основном вампиров и инквизицию.
https://dtf.ru/games/757545-vampiry-krestonoscy
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №65 — Одной культуры мало
Всем привет!
На прошлой неделе мы рассмотрели грядущие изменения культур. На этот раз мы подробнее остановимся на создании собственной культуры! Для этого существует два пути: создать гибридную культуру и отделить собственную культуру. В обоих случаях используется разный подход к созданию и накладываются разные ограничения на то, что можно делать с новой культурой.
Переработка культур является бесплатным нововведением и выйдет параллельно с дополнением Royal Court, но вот для возможности создавать гибридные и отделившиеся культуры потребуется дополнение.
Для начала стоит уточнить, что создание культур привязано к переработке самих культур, так что если вы не читали дневник на прошлой неделе, советую прочесть его для понимания контекста. Также стоит помнить, что на скриншотах представлена не финальная версия.
Создание гибридной культуры
Этот способ позволяет по своему усмотрению смешать аспекты вашей нынешней культуры с другой.
При создании гибридной культуры стоит помнить о ряде ограничений. Во-первых, культура, с которой вы хотите смешать свою, должна присутствовать в вашей державе. Пожалуйста, никаких странных смешений с культурами на другом конце света. Во-вторых, требуется определённый уровень терпимости. Нельзя завоевать область и тут же создать новую культуру, однако конкретный уровень терпимости будет зависеть от ваших нынешних традиций. И наконец, нельзя создавать гибриды с культурами, обладающими общим с вами наследием. Суть в том, что культуры должны достаточно отличаться, чтобы имело смысл объединять их, а не просто ассимилировать одну в другую.
После создания гибридной культуры нужно придумать для неё подходящее название. Стандартное название является комбинацией названий двух культур, например «Андалузскофранцузская» или «Грекоперсидская». Но для придания большей глубины мы также добавили ряд названий, которые могут появиться при смешении или отделении определённых культур. Например, гибридизация культуры с франкским наследием и культуры с центрально-германским наследием в окрестностях Лотарингии приведёт к появлению рейнландской культуры. Разумеется, вы и сами можете придумывать названия!
Начнём со столпов. Вы можете беспрепятственно выбирать столпы обеих культур, смешивая моральные принципы, наследие, язык и военные традиции на своё усмотрение. Например, можно выбрать наследие первой культуры и язык второй. Единственное ограничение — нужно выбрать хотя бы по одному столпу от каждой культуры, иначе какое же это смешение?
[Выбор столпов при создании гибридной культуры]Аналогичный принцип применяется к традициям. Вы можете выбирать традиции обеих культур, не превышая при этом ограничение по количеству ячеек. Можно даже взять меньше традиций и оставить ячейки на будущее, под традиции, которые вы можете принять в дальнейшем. Однако ряд традиций доступен только определённым культурам, регионам и наследиям, так что это единственный способ получить традиции, которые в противном случае были бы недоступны.
[Выбор традиций при создании гибридной культуры]Эстетика работает аналогичным образом. Вы можете беспрепятственно выбирать её компоненты из обеих культур. Для некоторых категорий можно даже выбрать «гибридный» вариант и использовать элементы от обеих культур! Гибридные варианты доступны для имён, моды и гербов. Создаёте гибрид между восточноафриканской и индийской культурами? Возможно, вы захотите выбрать индийские войска, гибридные имена, индийскую архитектуру, африканскую моду и гибридные гербы. Всё в ваших руках!
[Военное оснащение, традиционные имена и архитектура при создании гибридной культуры]
[Мода и гербы при создании гибридной культуры]Новая гибридная культура автоматически получит все инновации родительских культур, что позволяет получить доступ к инновациям, которые ваша предыдущая культура ещё не открыла.
Стоит также уточнить, что на создание гибридной культуры расходуется престиж. Обычно создание культуры стоит недорого и в основном зависит от терпимости культур. Высокая терпимость снижает стоимость и делает создание гибридной культуры крайне дешёвым.
Изначальное распространение гибридной культуры также зависит от терпимости двух культур. Если вы решили создать гибридную из культур с минимальным уровнем терпимости, то новая культура будет не слишком распространена. Правителям гибридной культуры в течение нескольких лет после её создания будет куда проще распространять свою новую культуру в графствах, принадлежащих к одной из родительских культур.
Культурный раскол
Отделившаяся культура отличается от исходной, и это даёт возможность придать ей нужную именно вам форму.
Как и при создании гибридной культуры, можно будет выбрать название новой культуры, однако название по умолчанию в этом случае будет зависеть от первого титула, например отделяющий культуру король Анатолии получит анатолийскую культуру, а герцог Австрии — австрийскую. Этим мы хотим добиться осмысленных названий отделившихся культур. В большинстве случаев. Недавно, играя в режиме наблюдателя, я заметил появление вормсской культуры, возникшей в графстве Вормс (досл. "червивая" культура — прим. пер.). Как и в случае с гибридными культурами, название можно изменить на какое угодно иное, если вам не нравится название по умолчанию.
С культурными столпами всё немного иначе: можно будет выбрать любые моральные принципы, но вот плане языков в большинстве случаев у вас не будет дополнительных вариантов. Военные традиции можно сменить, если выполнены подходящие условия, такие как соответствующий закон о наследовании. Кроме некоторых исторически обоснованных ситуаций, в эстетике также вряд ли появятся дополнительные варианты. Но вот, к примеру, отделение шведской культуры от скандинавской даст возможность сменить эстетику на шведскую.
Чтобы отделить культуру, необходимо сменить как минимум один столп. В большинстве случаев единственной возможностью будет смена моральных принципов, так как у других столпов не будет доступных альтернатив.
[Столпы при отделении от уже существующей культуры]Традиции можно сменить на новые, если вы можете позволить себе их стоимость. В отличие от гибридной культуры, здесь будет доступно множество вариантов, ведь традицию можно сменить на любую другую, условиям которой удовлетворяет ваша культура.
[Окно традиций при отделении культуры]Культурный раскол также имеет стоимость в престиже, которая будет зависеть от того, какой долей территорий своей культуры вы владеете. При игре за Византию отделение греческой культуры будет весьма недёшево. С другой стороны, отделение малой части культуры, скажем, при игре за небольшого эмира Андалусии на Пиренейском полуострове, обойдётся значительно дешевле
.
Динамическое возникновение культурВышеописанные действия дают игрокам возможность создавать новые культуры, но это не означает, что культуры не будут также появляться сами собой. В подходящих условиях культуры будут отделяться по ходу игры.
В случае с динамически отделяющимися культурами мы решили добиться того, чтобы они ощущались уместными, а их появление было логичным. Динамическое отделение зависит от многих факторов, включая размер культуры и то, объединена ли она «сильными» правителями. Отделившиеся культуры будут появляться либо в пограничных регионах, где культура встречается с другой (или несколькими другими), либо на островах. Также важно заметить, что культурный раскол не может произойти в столичных владениях культурного идеолога — это защищает «сердце» культуры.
Рассмотрим пример бедуинской культуры, которая обычно переживает несколько расколов (с 1066 года). Эта культура занимает большую территорию, а некоторые её части находятся под властью не бедуинских правителей. С другой стороны, греческая культура также велика, но практически вся её территория объединена под властью одного правителя, так что пока отдельные территории не станут независимыми, в греческой культуре не будет расколов.
А вот к созданию гибридных культур будут стремиться все правители! Если во власти правителя окажется множество владений чужой культуры, и при этом не будет желания ассимилировать их, то ИИ будет пытаться повысить уровень взаимной терпимости, чтобы можно было создать гибридную культуру. В качестве цели объединения будут выбраны наиболее распространённые в державе культуры; отличным примером служат огузские Сельджуки, стремящиеся к созданию гибридной культуры с именно персидской, а не какой-то иной, существующей в их державе. Однако некоторые правители ИИ не будут этим заниматься, например крупные державы с выборными формами правления (СРИ), в которых правители разных культур постоянно сменяют друг друга, а также особые державы, такие как папство.
По умолчанию ИИ не будет создавать гибриды гибридов (кроме исторических, вроде магрибской или английской культур), поскольку названия могут стать безумно длинными. Но если вы хотите, чтобы ИИ этим занимался, то можно включить соответствующие правила игры...
Кроме того, существует небольшая вероятность появления гибридов в державах не слишком могущественных правителей, что позволяет появляться культурам, вроде гибернианскоскандинавской, даже в самых маленьких державах. Это реализовано через событие, которое может сработать у игрока тоже. Чаще всего такие события происходят у представителей культур с определёнными традициями, облегчающими создание гибридов с другими культурами.
Разумеется, в игре появилось множество правил, позволяющих вам играть так, как хочется. Хотите, чтобы отделившихся и гибридных культур вообще не было? Выставьте частоту их появления на «Нет». Хотите, чтобы ИИ создавал гибриды гибридов гибридов гибридов? Поставьте ограничения на гибридные культуры на «Очень свободно»!
[Новые правила игры, посвящённые культурам]Чтобы подытожить, давайте в режиме наблюдателя взглянем на некоторые примеры того, что делает ИИ. Для начала, через 200 лет со старта в 867 году. Тут вы увидите немало новых культур.
Ангоскандинавская гибридная культура, появилась в 918 году.
Камброскандинавская гибридная культура, создана в 948 году.
Скандинавскогаэльская гибридная культура, появилась в 1029 году.
Также можете обратить внимание, что английская культура по большей части заменила англосаксонскую на территории Англии.
[Созданные ИИ культуры на Британских островах]Через 100 лет со старта в 867 году.
Куфская, откололась от бедуинской в 933 году.
Бадарайская, откололась от сирийской в 956 году.
Курдскосирийская гибридная культура, появилась в 911 году.
Нихавендская, откололась от персидской в 907 году.
Ширванская, откололась от персидской в 946 году.
[Созданные ИИ культуры в персидском регионе]В другой игре, начатой в 1066 году, шведская дворянка стала королевой вновь созданного Иерусалима в результате успешного крестового похода. Спустя несколько поколений местные культуры объединились и образовали сирийскоскандинавскую! Это ознаменовало начало новой эпохи процветания для королевства.
[Королевство Иерусалим принимает сирийскоскандинавскую культуру]
[Окно сирийскоскандинавской культуры]Как мы уже говорили ранее, есть несколько исторических названий культур, которые могут появиться при определённых обстоятельствах. Если у вас на примете есть какие-то уместные названия для отколовшихся и гибридных культур, то дайте нам знать! Кто знает? Может, именно ваше предложение окажется в игре!
На этом всё!
-
2
-
-
Дневник разработчиков Stellaris №216 — Изменения некроидов в обновлении «Лем»
Всем привет!
Как уже говорил grekulf, одна из основных целей обновления «Лем» заключается в улучшении вышедших ранее дополнений и добавлении к ним нового контента, поэтому мы уделили внимание нескольким наборам рас. На этой неделе я расскажу об изменениях в наборе рас некроидов.
Хотя в целом мы были довольны дополнением Necroids (оно задало высокую планку для остальных наборов рас!), некоторые члены команды и представители сообщества жалели о ряде упущенных возможностей. Обновление «Лем» позволило нам исправить эти упущения.
Ульи некрофагов
Многие просили нас позволить разуму улья стать некрофагом, и с обновлением «Лем» это станет возможным!
Улей некрофагов в целом будет похож на обычных некрофагов, но с небольшими отличиями:
Тексты с намёками на индивидуальность переписаны в соответствии с тематикой улья.
Обычный разум улья не может поддерживать представителей индивидуальных рас иначе, чем в качестве скота, и ульи некрофагов в этом плане ничем не отличаются. Но, в отличие от прочих ульев, некроульи позволяют своему скоту размножаться. Скот будет становиться частью улья при помощи центров вознесения.
– В отличие от обычных некрофагов, некрофиты некроульев не потребляют товары массового спроса. Вместо этого на их содержание расходуется вдвое больше пищи (или минералов, если речь идёт о литоидах).Как и обычные некрофаги, некроульи могут использовать тип геноцида «Некрофаг», чтобы ускорить процесс. По этой причине мы вновь позволили всем ульям подвергать геноциду поселения других гештальт-рас.
Оправдать использование миров-ульев некрофагами оказалось чуть сложнее, поскольку раньше обычным расам категорически запрещалось проживать на них, ведь планета по сути поедала их. Сейчас мы работаем над тем, как позволить некрофагам переселять на эти миры некрофитов.
Вы могли совмещать поборников чистоты с некрофагами, а теперь вы сможете сделать некрофагами пожирающий рой или пожирателей миров.
Общие изменения некрофагов
Мы заметили, что некрофаги стали довольно сильными. Многое из того, что делает их интересными и весёлыми в игре, также добавляет им мощи, так что к этому вопросу надо подходить с осторожностью. Нам удалось придумать несколько изменений, которые сделают некрофагов более сбалансированными по сравнению с другими стартами, при этом сохраняя дух происхождения.
Некрофаги, не практикующие геноцид, больше не будут начинать игру с двумя дополнительными поселениями (практикующие геноцид сохранят дополнительные поселения, так как они таким образом теряют население).
На гарантированных примитивных мирах больше не будут обитать примитивные расы, продвинувшиеся дальше железного века (ранее ограниченные паровым веком), а их гарнизоны будут сильнее обычных. Целью этих изменений является баланс старта некрофагов по отношению к другим.
Центры вознесения больше не повышают стабильность, а единство от их должностей уменьшено на четверть.
Вероятность поселений сбежать по время геноцида некрофагов повышена с 10% до 25%. Это также отражено в подсказках.
Культы смерти
В отличие от некрофагов, с приходом 3.0 и сопутствующих изменений роста населения культы смерти несколько потеряли свою актуальность, хоть и остались интересными с точки зрения механики и отыгрыша. Другими словами, нужно больше бонусов за принесение населения в жертву.
Одной из проблем, с которыми мы столкнулись при разработке этой механики, была ограниченная возможность использования математических формул в скриптах Stellaris. Однако, как я рассказывал в своём прошлом дневнике, мы уже устранили это ограничение (на самом деле, мы сделали даже больше — в обновлении «Лем» много сюрпризов для моддеров!).
Раньше, когда население приносили в жертву, вы получали часть бонуса как фиксированный модификатор, а вторая часть напрямую зависела от количества принесённого в жертву населения. Теперь система немного изменилась и будет отличаться в одном ключевом моменте: второй модификатор будет зависеть от отношения количества принесённых в жертву к общему населению.
Мы всё ещё работаем над окончательными числами, но идея в том, чтобы дать больше бонусов за каждое принесённое в жертву поселение, особенно в ранней игре.
Возрождённые армии
Изменениям подверглись и возрождённые армии. Хоть сюжет о том, как вы поднимаете армии мёртвых, чтобы те сражались за вас, довольно крут, на деле выгода от нового вида армий, которую ещё и надо исследовать, практически не ощущалась. Поэтому мы сделали следующее.
Теперь вы можете строить лагеря ужаса сразу. Государства с соответствующей гражданской моделью получат один лагерь на планете со старта игры.
Лагеря ужаса в целом стали полезнее: они дают две должности некромантов (было 1), а сами некроманты теперь производят по 6 социологических и физических исследований (было 4). Однако количество гарнизонов от лагеря снизилось с 4 до 3.
При строительстве лагеря ужаса обычные гарнизоны заменятся на гарнизоны нежити, которые несколько сильнее.
Побеждая любую органическую армию в бою, вы с вероятностью один к трём сможете воскресить их и присоединить к своим силам, то есть мгновенно получите наступательную армию нежити.
Наконец, если государство с армиями нежити побеждает порождение пустоты или матриарха тиянки, они смогут возродить поверженных чудовищ и добавить в число собственных флотилий!
На этом сегодня всё. Не пропустите дальнейшие новости о наших планах на обновление «Лем»!
-
4
-
-
Дневник разработчиков Stellaris №215 — Игровые темы и мысли о балансе
Всем привет!
Во-первых, я хочу поблагодарить вас за невероятную поддержку инициативы «Хранители». Такое обилие положительных отзывов стало для нас отличной мотивацией, и мы искренне за это благодарны. В то же время, должен признать, меня немного пугает мысль о том, что от нас могут ждать исправления сразу всех ошибок в игре и огромных изменений с каждым обновлением, что, конечно, невозможно. Давайте ценить эту возможность и использовать её в полной мере.
Игровые темы наборов рас
На прошлой неделе мы уже говорили о главной цели обновления «Лем» (названного так в честь Станислава Лема), но хотелось бы подробнее остановиться на нескольких моментах.
Мы упоминали, что собираемся добавить игровые механики к наборам рас гуманоидов и растений. Я пока не могу раскрыть подробности, но хотелось бы поговорить, как именно мы подойдём к этому вопросу и какими будут темы этих дополнений.
С растениями всё было довольно просто, поскольку тут прослеживаются очевидные темы — темы роста и растений, и мы добавим новые признаки, гражданские модели и происхождения. Мы сочли, что будет логично добавить это и растениям, и грибовидным.
С гуманоидами всё немного сложнее, поскольку ни одно из стандартных фантастических клише не применимо к ним в целом, поэтому мы решили остановиться на темах, связанных с гномами, эльфами, орками и людьми. Гражданская модель из предыдущего дневника — это как раз пример идеи, вдохновлённой привычными фэнтезийными гномами.
Если у вас есть идеи, не стесняйтесь делиться ими с нами.
Мы ещё поговорим об этом во всех подробностях, но, вероятно, уже в августе.
Игровой баланс
Мы собираемся переработать элементы игры, у которых есть серьёзные проблемы с балансом.
Например, в это входит бум исследований, при котором некоторые государства могут серьёзно обогнать другие за счёт технологий. Обычно это происходит из-за районов с должностями исследователей, к которым легко получить доступ в ранней игре с помощью таких происхождений, как «Расколотое кольцо» или «Жители пустоты» (второе не так сильно влияет).
Для «Расколотого кольца» мы хотим изменить старт с обычного мира-кольца из поздних стадий игры на нечто, напоминающее по-настоящему расколотый мир-кольцо, который сперва надо будет восстановить, чтобы получить доступ к его районам. Дополнительный акцент на истории восстановления древнего мегасооружения станет интересным дополнением к происхождению. Мы ещё не приняли окончательное решение, но, вероятно, на старте будет доступно расколотое кольцо, которое можно будет восстановить с помощью технологии «Мегапроектирование».
Единство и размер государства
После выхода «Лема» мы также пересмотрим размер государства и единство. Административный лимит с самого начала не казался мне чем-то, что будет работать как надо, и мы так и не довели эту механику до изначальной задумки. Если мы продолжим использовать административный лимит, это заведёт нас в своего рода тупик по нескольким причинам (от дизайнерских до технических), так что мы попробуем иной подход.
По моей задумке нам нужно удвоить использование единства как ресурса для внутреннего управления, полностью избавиться от административного лимита и сделать так, чтобы вы больше не могли снижать размер государства. Более обширные империи всегда будут страдать от более суровых штрафов от размера государства, а мы сосредоточимся на том, как можно использовать единство для смягчения этих штрафов. Примером могут выступить указы, на содержание которых тратится единство, и, возможно, снижение штрафов к исследованию технологий, накладываемых размером. Недовольные поселения тоже могли бы потреблять единство, что отразит раскол в обществе.
Учтите, что это лишь начальные идеи, и всё может легко поменяться. Наверное, мы больше поговорим об этом после того, как «Лем» выйдет, но пока я просто хотел поделиться мыслями и собрать немного первоначальных отзывов.
-------
На этой неделе всё, народ! Мы прямо сейчас составляем расписание дневников, и надеемся выпустить ещё два перед тем как уйти на летние каникулы. Будем держать вас в курсе.
-
Дневник разработчиков Stellaris №214 — Анонс инициативы «Хранители» и бесплатного обновления «Лем»
Приветствую!
Сегодня я пришёл к вам с хорошими новостями! Stellaris не только не сбавляет обороты, а даже набирает их! Команда PDS Green рада анонсировать новую инициативу «Хранители», а также следующее бесплатное обновление, выход которого запланирован на осень.
Команда «Хранителей»
Stellaris во многих отношениях является пробной игрой, и за прошедшие годы в ней многое поменялось. Я хотел бы начать с ответа на вопрос, зачем мы решили создать эту инициативу.
С каждым следующим дополнением перерывы между обновлениями становятся всё дольше, поскольку нам приходится тратить много времени на контроль качества, проверяя, что всё работает стабильно. Кроме того, сегодняшняя Paradox Development Studio сильно изменилась за последние несколько лет. На работу уходит больше времени, выросло количество необходимых дел и увеличился штат сотрудников. Из-за возросших интервалов между релизами стало сложнее исправлять крупные ошибки, способные испортить сообществу удовольствие от игры в промежутках между выходами дополнений.
Чем больше контента мы добавляем, тем сложнее становится полировать и поддерживать уже существующие игровые системы, добавленные за годы разработки. Мы хотим и впредь создавать интересные новинки для Stellaris, но при этом не должны забывать о поддержке базовой игры и старого контента на должном уровне.
Мы пополнили команду Stellaris и разделили её на две части, каждая из которых займётся отдельным игровым аспектом. Одна из команд, названная «Хранителями» будет заниматься бесплатными обновлениями, которые будут выходить раз в 3 месяца, в то время как «команда дополнений» будет работать над новым контентом для игры.
Примеры того, над чем могут работать «Хранители»
Настройка игрового баланса.
Добавление нового контента в старые дополнения.
Доработка уже существующего контента.
Исправления ошибок.
Улучшение производительности.
Улучшение ИИ.
Улучшение стабильности сетевой игры.
Улучшение интерфейса и изменения для удобства.
Но это не означает, что игра вдруг будет «исправлена» или закончена (что бы под этим ни понималось). Теперь у нас есть отличная возможность улучшить игру, заручившись помощью сообщества. Более того, я думаю, что работа с игроками имеет исключительную важность в успешности нашего начинания. Нам нужно будет наладить связь между разработчиками и сообществом для лучшего взаимопонимания
Чем не является инициатива «Хранители»
Очень важно понимать, что инициатива «Хранители» не станет панацеей от всех проблем и исправит все ошибки мгновенно. Мы рассчитываем на долгосрочную работу, и надеемся, что вы это понимаете.
Нам стоит следить за ожиданиями, и сделать упор на новый подход с небольшими, поэтапными улучшениями в более частых обновлениях.
Чествование Станислава Лема
Первое бесплатное обновление «Лем» названо в честь польского писателя-фантаста Станислава Лема, который в этом году отпраздновал бы свой сотый юбилей. Станислав Лем известен такими работами, как, например, «Солярис», которая уже вдохновила Stellaris, каким вы его знаете сегодня. Сейчас обновление «Лем» запланировано на осень.
Чтобы немного прояснить, что вас ждёт: обновление «Лем» будет несколько масштабнее и амбициозное по сравнению с тем, чего вы могли бы ожидать от обновлений «Хранителей». Это потому, что у нас есть больше времени на работу, чем запланировано для будущих обновлений. Также стоит отметить, что на данный момент обновление «Лем» планируется как бесплатное и самостоятельное, без сопутствующего дополнения.
Запланированные особенности обновления «Лем»
Расширение имеющегося контента: мы пересмотрим некоторые прошлые дополнения и освежим их новым контентом. Humanoids Species Pack и Plantoids Species Pack получат новые игровые особенности. Что-что? Кто-то сказал «некрофаг с разумом улья»?
Выбор деревьев традиций: устали от одних и тех же 7 деревьев традиций? Теперь вместо этого доступны 7 ячеек, которые можно заполнить деревьями традиций в соответствии с вашими предпочтениями. Количество деревьев также будет увеличено, а прошлые замены будут разбиты на собственные деревья традиций (к примеру, «Приспособление» больше не будет заменять «Дипломатию»). Существующие дополнения также получат новые деревья традиций.
Обновление баланса: мы проведём проверку баланса некоторых игровых систем и особенностей.
И многое другое: улучшения для удобства, исправления ошибок, правки ИИ и прочее.
Мы остановимся подробнее на этих изменениях в будущих дневниках разработчиков, а пока что это всё. Мы вернёмся на следующей неделе и поделимся нашими мыслями о текущем игровом балансе.
Вашему государству больше не придётся терпеть посредственность ремесленников.-
1
-
-
Дневник разработчиков Stellaris №213 — Наборы кораблей и расшифровка ВиО с PDXCon
Всем привет!
Сегодня я хочу затронуть две темы. Первая — просмотр наборов кораблей при создании государства, а вторая— наша сессия вопросов и ответов на PDXCon.
Просмотр наборов кораблейВ текущей версии игры при создании государства в разделе выбора моделей кораблей они отображаются в цветах этого государства.
Мы планируем провести небольшой эксперимент, который будет доступен для некоторых из вас — временно заменить просмотр кораблей на такой, в котором можно переключаться между любыми типами кораблей и двигать их, чтобы предоставить возможность получше рассмотреть их с разных сторон.В своём постоянном стремлении улучшить Stellaris мы хотели бы узнать, насколько такие улучшения важны, чтобы в будущем было проще расставлять приоритеты. Если все пройдёт хорошо, то добавим его для всех на постоянной основе.
Если окажетесь в числе участников — сообщите нам, что думаете!
Расшифровка сессии вопросов и ответов PDXConВо время PDXCon мы провели сессию вопросов и ответов с разработчиками на сервере PDXCon в Discord, где семеро из нас отвечали на сотни ваших вопросов. Было очень весело и мы надеемся, что в будущем нам удастся проводить больше таких сессий (скорее всего они будут проходить на официальном сервере Stellaris в Discord — присоединяйтесь!).
Ниже представлены вопросы и ответы.
Вы сейчас работаете удалённо или уже вернулись в офис?
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Да, мы работаем из дома с марта прошлого года. Наблюдать за всем этим было просто удивительно. Решение было принято и уже через два дня каждый был готов к работе из своего дома; из офиса же выслали необходимые для работы инструменты. Пришлось нелегко, но нам всем очень повезло, что мы смогли это сделать.Когда появятся более яркие цвета для государств?
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Таких планов пока нет, но мы подумаем над этим. Просто нужно найти время, чтобы убедиться, что цвета корректно отображаются на всех моделях кораблей и т. д.Можно ли добавить что-то вроде частных врат, которые может использовать только государство игрока (или те, кому предоставлено разрешение)?
Байрон Alfray Stryke (Byron, тестировщик):
Кажется, недавно мы уже внесли изменения в работу врат. Использовать их может только государство, которому они принадлежат (или его союзники).А я вот склоняюсь перед новыми поселениями! Благодаря дополнению Nemesis я впервые смог закончить партию, так как новое условие победы позволило сделать это без необходимости зачищать всю галактику. Планируются ли в будущем другие типы кризисов-немезид или их как-то можно добавить модификациями?
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Хотим ли мы добавить больше операций, вариантов стать кризисом и так далее? У нас теперь есть эти особенности и мы знаем, что работает лучше всего, то мы подумаем над добавлением дополнительных вариантов. Например, кучи новых крутых операций.Будет ли переработана система фракций? Жаль, что она имеет так мало значения, когда могла быть намного более интересной.
Стивен Eladrin Мюрэй (Stephen Muray, дизайнер):
Я вижу много потенциальных способов расширения фракций и внутренней политики. Не удивлюсь, если мы уделим этому аспекту больше внимания в будущих обновлениях.Есть ли возможность расширения дипломатических взаимодействий, скажем, с ханом или другими неигровыми фракциями?
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Пока ничего такого, но это хорошее направление для пересмотра и расширения. Даже если это будут только дополнительные события о смерти Хана.Можно ли ожидать больше сепаратистов внутри государства игрока, как это иногда случается с ИИ?
Caligula:
Сейчас ИИ имеет те же механики сепаратизма, что и игрок, просто хуже с ними справляется. Так что, во-первых, мы хотим сделать так, чтобы ИИ лучше заботился о стабильности своего государства, а во-вторых — механики сепаратизма уже весьма устарели и нуждаются в переработке, поэтому, надеюсь, в будущем мы сможем их пересмотреть (но ничего не обещаю!).Как вы пришли к решению создать угасшие империи и кризисы?
Даниэль Морегард (Daniel Moregård):
Идея создать кризисы для конца игры пришла давно, до релиза основной игры. Многие из идей основаны на популярных темах научной фантастики. Вторжение враждебных сил в галактику не только имеет смысл, но и является хорошим способом встряхнуть устоявшийся порядок вещей. В схожем ключе существуют и угасшие империи. Они весьма походят к нашему девизу о том, что галактика стара и полна чудес.Добавите ли вы наборы музыки от определенных групп или музыкантов, как в Hearts of Iron 4?
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Поздравляю, из-за этого вопроса начался спор о том, чью именно музыку нужно добавить. Идея нам нравится! Но определиться с исполнителем без гладиаторского поединка будет той ещё задачкой. Хотя, у duplo есть лира...Привет! Есть ли планы добавить портреты в полный рост?
Ноги, хвосты и другие конечности. Для игрового процесса не важно, но было бы интересно увидеть.
Caligula:
Любые предположения, что наши инопланетные морские звёзды имеют ноги — совершенно не каноничны (а если серьёзно, то да, было бы круто, но пока планов нет).Были ли такие механики или особенности, которые игроки использовали не по назначению? Не обязательно из-за ошибок, но просто такие взаимодействия, которые не предполагались?
Стивен Eladrin Мюрэй (дизайнер):
Каждая из них.
Нет, серьёзно.
Игроки намного лучше нас в плане поиска исключительных случаев и забавных комбинаций.
Джемма отдельно упоминает, что люди разбирают проект Уэнкворт Артэм на куски и превращают утопию в индустриальный ад. Это первое, что она сделала, и это было весьма поучительно.Что вы думаете по поводу системы карточек технологий? Она одна из тех немногих, которую ещё не изменяли, и мне интересно, есть ли это в планах.
Даниэль Морегард:
Маловероятно, что будут какие-то значительные изменения в системе технологий. Если её и будут менять, то, скорее всего, уже в сиквеле. Это не значит, что мы совсем не будем её трогать, но большие изменения крайне маловероятны.В чём смысл жизни?
Moah:
42.Увидим ли мы когда-нибудь карты других галактик, где-то в районе конца игры или после? К примеру, родную галактику преторианцев, измерение или галактику Незваных и так далее.
Даниэль Морегард:
Несколько галактик — очень классная идея, и было бы круто воплотить её, но в связи с ограничением по вычислительной мощности сделать будет очень сложно, особенно с достаточной проработкой.Планируются ли улучшение или переработка наземных сражений?
Стивен Eladrin Мюрэй (дизайнер):
Пока что делиться в этом плане нечем, но любая система может привлечь к себе взор гейм-дизайнера. Мы — непредсказуемые дети хаоса.Увидим ли мы большее разнообразие форм галактик в будущем? Вроде галактик-близнецов или кластеров, соединённых вратами?
Caligula:
Пока нет таких планов, но не буду скрывать — это было бы очень круто!За прошлый год мы получили множество новых вариантов флагов, которые пусть и незначительны, но добавляют в игру очень многое. Я даже создал несколько государств, основанных исключительно на крутых флагах. Есть ли вероятность, что появятся и новые цвета? Я был бы рад увидеть белый.
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Непосредственных планов нет, но мы в курсе, что многие игроки этого хотят. В Сети есть множество модификаций, добавляющих новые наборы флагов и тому подобное. Просто нужно выкроить на это время.Мы видели множество крутых модификаций и дополнительного контента, созданного сообществом, особенно для ModJam, что просто потрясающе! Я заметил, что в Cities Skylines есть наборы контента, созданного игроками, и хотел бы узнать, планируется ли что-то подобное для Stellaris? Лично я думаю, что это был бы отличный способ поддержать любимых мододелов.
Даниэль Морегард:
Пользовательский контент (USG) имеет огромный потенциал, и было бы неплохо иметь возможность добавлять его в основную игру. Причина же, по которой я считаю, что для Stellaris это не сработает, в том, что наша игра имеет свойство сильно меняться. Что произойдёт, если вы приобретёте такой контент, который был создан сообществом, но потом он перестанет работать из-за изменений в основной игре? Мы не можем гарантировать, что подобные наборы будут работать в долгосрочной перспективе. Пусть мне и определённо нравится сама идея, я сильно переживаю из-за потенциальных рисков и проблем. В общем, хоть такие наборы и имеют смысл, мы не уверены, что сможем найти способ толком их поддерживать.Планируется ли переработка Покрова? Я как ценитель спиритуализма несколько разочарован псионическим вознесением.
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Может и не полная переработка, но мы определённо знаем, что псионическое вознесение ощущается недостаточно значимым. У нас есть несколько идей!Откуда к вам пришла идея создать Stellaris? Это был просто набор идей из других игр про космос или что-то совершенно новое?
Даниэль Морегард:
Концепцию Stellaris изначально придумал Хенрик Фахреус (Henrik Fåhraeus, также известный как Doomdark). Видение состояло в том, чтобы создать игру в жанре 4X со значительным фокусом на исследование. Галактика стара (обширна) и полна чудес.Были ли у команды QA какие-нибудь «Невероятные приключения» во время тестирования игры?
Байрон Alfray Stryke (тестировщик):
Мой начальник вызывающе одевается и встаёт в странные позы, пришлите помощь!Есть ли планы переработки кривой цен галактического рынка? Потому что сейчас в конце игры больше половины всех минералов могут приходить с рынка, но цена по-прежнему остаётся низкой.
Даниэль Морегард:
Скорее всего проблема в том, что цена на галактическом рынке нормализуется слишком быстро. Наверное, было бы лучше, если бы цены возвращались к стандартному значению медленнее, и я думаю над тем, чтобы отбалансировать это.Какие мысли насчёт механики выборов и наследования? Хотите ли вы расширить их в будущем?
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Они определённо в разделе «в хорошем состоянии». Это старая система, которую можно будет пересмотреть в будущем, но пока она выполняет свою роль.Можем ли мы ожидать новых улучшений в системе дипломатии, что-то схожее с EU4? Дополнительные возможности, вроде принудительной смены религии, торговых лиг, вассалов-марок, предупреждений, угроз войной или, может, даже династических браков, если имеется соответствующий тип правления? (Я считаю, что EU4 значительно впереди в сфере дипломатии, и её возможности должны быть перенесены как можно скорее)
Даниэль Морегард:
Мы определённо хотели бы улучшить дипломатические возможности в Stellaris, и я считаю, что EU4 — хороший кандидат для сравнения. Я разделяю ваше желание, и хотелось бы к этому стремиться, но не могу давать каких-либо обещаний.На текущий момент галактический император не может объявлять войны другим членам Галактической империи. Не уверен, это ошибка или так и должно быть? Хранитель сейчас выглядит намного более гибким в возможностях, т. к. может делать почти всё то же самое, что и император, но также может объявлять притязания и аннексировать территории других государств, унижать их и всё такое. Планируется ли изменить это ограничение для галактического императора?
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Пока резолюция о вечном мире в силе, то всё правильно. Если нет — пишите на форум в раздел об ошибках!Учитывает ли ИИ разведданные при принятии решений? К примеру, будет или ИИ мешкать с объявлением войны, если не имеет (или имеет слишком мало) разведданных о вражеском флоте?
Байрон Alfray Stryke (тестировщик):
ИИ берёт эти данные во внимание.Планируете ли вы добавить что-то вроде механики наследования из настольной игры?
Стивен Eladrin Мюрэй (дизайнер):
Было бы очень круто, но пока у нас нет таких планов. Лично я думаю, что было бы классно увидеть своё государство, с которым только что выиграл игру, в виде угасшей империи в следующей партии.Есть ли планы изменить механику лидеров? Много аспектов было бы неплохо улучшить, начиная с того, как легко получить бессмертных лидеров, и заканчивая низкой пользой бонусов к получению опыта и расстановки учёных и губернаторов для «оптимальной» игры.
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
То же самое, что с выборами и наследованием. Механика лидеров в порядке, но мы не против её пересмотреть.Планируются ли дополнительные улучшения, направленные на повышение производительности в крупных или даже средних галактиках на поздних этапах игры, помимо изменений алгоритма роста поселений?
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Мы постоянно работаем над оптимизацией. Мы довольны производительностью в Nemesis, но поработать ещё есть над чем.Можно ли будет расширить цепочки предтеч? Ощущается, что они недостаточно важны, как могли бы. Отличный потенциал для катастроф уровня Halo.
Caligula:
Мы добавили новых предтеч в Ancient Relics — баолов и зрони, поэтому чего-то подобного можете ожидать в будущем.Вот вопрос из двух частей: какую самую странную или забавную ошибку вы находили? И какую ошибку было сложнее всего отследить и устранить? На каком языке программирования создан Stellaris?
duplo:
Самая забавная ошибка? Во время разработки Federation мы столкнулись с интересной проблемой: некоторые государства ИИ начали отправлять послов к астероидам. Даже сейчас мы не знаем, пытались ли они убедить астероиды не врезаться в их колонии или, может, надеялись объявить их соперниками ради лёгкого влияния. Самая сложная? Некоторые корабли не уничтожались во время боя и следовали за атакующим как какой-нибудь питомец: звучит безобидно и просто, но это не так.Как думаете, есть ли где-то далеко разумная жизнь? Или мы одни в этом огромном и прекрасном космосе?
Moah:
Иногда мне кажется, что лучшее доказательство существования разумной жизни — то, что они всё еще не установили с нами контакт.После изучения аномалии мы иногда получаем особый проект, для исследования которого нужно отложить все дела, открыть меню и запустить его. У вас нет планов как-то более гладко вписать это в игру и сделать автоматическим действием, доступным в самом окне события?
Джемма Томсон (Gemma Thomson):
Я попробую ответить за коллег, занимающихся интерфейсом, поэтому прошу простить за нечёткий ответ. Да, вполне вероятно! Команда, работающая над взаимодействием с пользователем, активно работает над улучшением интерфейса и удобством игры в целом, в том числе и над событиями. Нам, дизайнерам контента, тоже нравится, когда всё работает гладко!В этом году планируется выход дополнений к Stellaris?
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Вас ждёт много интересного! Мы пока не готовы рассказывать о новинках, так что следите за новостями.Есть ли вероятность того, что у нас будет возможность настраивать силу левиафанов и угасших империй по аналогии с кризисами? Они кажутся слишком простыми для игроков, освоившихся на сложности «Гранд-адмирал».
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Не уверен, поскольку на добавление подобных возможностей уходит много усилий, а в данном случае пользу от них получит лишь малая часть игроков, способных разносить угасшие империи. Но мы подумаем.Вы довольны сравнительными темпами различных механик (сражения и уничтожения флотилий в сравнении со скоростью их восстановления, изучение технологий в сравнении с продолжительностью игры, скорость кораблей в сравнении со скоростью ведения войн и т.д.)?
Даниэль Морегард:
Думаю, сейчас у нас слишком быстрый рост, особенно в плане технологий. Мне также не нравится, что единство очень просто получить без необходимости делать на этом упор. Многие проблемы отягощаются тем, что у нас не было возможности полностью реализовать задуманные механики, скажем, размера государств и предела управления. У меня есть кое-какие мысли насчёт будущих улучшений.Я так понимаю, в этом году юбилейного обновления не будет? Если не считать патч 3.0.3, хотя вы вроде говорили, что это последнее обновление на версии 3.0, так что кто знает?
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Нет, юбилейного обновления не будет, мы были заняты работой над Nemesis. Мы выпустили несколько безумных артов по игре (тот, что с Джеффом, сейчас стоит у меня фоном рабочего стола).
Юбилейные обновления не исчезли, просто в этом году не сложилось.Вы когда-нибудь думали сделать кинематографичный ролик для вступительной загрузки?
Даниэль Морегард:
Идея отличная, но у нас несколько иные приоритеты.Вы планируете добавить новые условия победы?
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Если новый контент будет хорошо сочетаться с условиями победы, то да. А возможно мы добавим их безотносительно контента (кто хочет научную победу?).С выхода Stellaris 3.0 отмена и нарушение резолюций были сломаны напрочь. Вы планируете починить их в версии 3.1 или хотфиксе для 3.0?
Байрон Alfray Stryke (тестировщик):
Мне неизвестно о сломанных резолюциях, во всяком случае, не в описываемых вами масштабах. Вы не могли бы опубликовать на форуме отчёт об ошибке и приложить файл сохранения, чтобы мы могли понять, в чём дело?Нет ли у вас планов расширить систему дипломатии? В частности, добавить возможность влиять на отношение друг к другу государств под управлением ИИ? Мне нравится возможность начинать войны с помощью тайных махинаций, но хотелось бы иметь возможность заставить моих друзей полюбить друг друга (и упрочить мою федерацию)...
Стивен Eladrin Мюрэй (дизайнер):
Мы обсуждали возможность «сводничества» между государствами, и, возможно, в будущем нам удастся улучшать отношения между двумя государствами.
А потом обсуждение скатилось в теоретические рассуждения о приложении для свиданий с блоргами.Moah, при изменении признаков поселений мне бы хотелось иметь возможность добавить специализацию на сельском хозяйстве только фермерам, а техникам добавить бонусы к производству энергии. Однако сейчас выбирать поселения можно лишь в масштабах планет. Появится ли в будущем больше категорий выбора (по должностям или социальным классам)?
Moah:
Пока мы ничего подобного не планируем.Какие модификации вдохновили и впечатлили вас больше всего?
Caligula:
Дам полный (и не совсем серьёзный) ответ.
– Все мои модификации.
– Есть несколько таких безумных, что мы даже не представляли, что такое возможно создать на чистом энтузиазме (с тысячами строк скриптов). Иногда мододелы показывают мне свои скрипты, и это даже заставило меня уделить время для добавления поддержки кода, чтобы облегчить им работу!
– Всегда приятно видеть полностью меняющие игру модификации, вроде AlphaMod и Star Trek. И визуальные, такие как Real Space, тоже выше всяких похвал.Берёте ли вы в расчёт самые безумно сильные способы развития, когда балансируете игру?
JoJo (глава отдела тестирования Stellaris):
Нет. Держим их в уме, но не более того. В игре слишком много переменных, когда дело касается оптимизации развития, и большинство игроков всё равно будут играть иначе.Планируется ли добавить больше шпионских операций, которые не будут очевидно вредными, а может даже будут полезны для государства, против которого проводятся? Например, чтобы коды дешифровки государства-соперника оказались таинственным образом «найдены»?
Даниэль Морегард:
У нас немало идей дополнительных операций для будущих дополнений, но каких-то сроков дать не могу. Мне, например, всегда хотелось добавить что-то вроде операции по созданию подземных железных дорог, которые позволят с большей вероятностью спасать поселения от геноцида и направлять их в своё государство.Были у вас какие-то мысли, как сделать наземные сражения более интересными, если это возможно?
Даниэль Морегард:
Наземные сражения очень вряд ли станут приоритетной задачей для Stellaris. Я упоминал об этом на форуме:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/stellaris-dev-diary-206-directing-nemesis.1464165/post-27394635Думали ли вы о том, чтобы добавить побольше реликвий в будущем? Мне очень нравится их находить!
Стивен Eladrin Мюрэй (дизайнер):
Конечно! Реликвии классные.Не планируете ли вы сделать инопланетян более чужеродными? Сейчас они ощущаются слишком человечными, хотя описания некоторых предсозданных государств рассказывают об интересных особенностях.
Джемма Томсон:
Это довольно трудный вопрос! Мы стараемся оставить игроку как можно больше свободны в плане историй и характеров инопланетян, и не хотим слишком сильно вмешиваться в них. Предсозданные государства — один из способов, которым мы закладываем основу для более чужеродных государств, но пытаемся сделать так, чтобы все тексты событий подходили как можно большему числу рас. Однако сохранять баланс непросто! Слишком чужеродные инопланетяне могут оказаться, как это ни странно, слишком чужеродными для игроков-людей, коими большинство из нас и является.Искусственный интеллект будет пересмотрен или переработан в будущих обновлениях? Спасибо!
Байрон Alfray Stryke (тестировщик):
Мы постоянно работаем над ИИ, и отзывы о нём, полученные во время открытой беты, были невероятно полезны. Во внутренних версиях мы проводим немало экспериментов и расследований касательно ИИ. Точных планов предоставить не могу, но улучшения будут.Планируется ли расширить выбор вооружения в игре?
Даниэль Морегард:
Пока нового оружия не запланировано, хотя это всегда круто.Были какие-то научно-фантастические произведения, которыми вы вдохновлялись при создании определённых элементов игры, и есть ли как-то планы по будущим кроссоверам или совместным проектам с другими франшизами и играми?
Moah:
У нас в команде есть поклонники Звёздного пути, Вавилона-5, Автостопом по галактике, творчества Филипа К. Дика. Конечно, Звёздные войны всегда служат большим источником вдохновения, и нам всем нравится какая-то фантастика (мне — К. Л. Мур). Не обходится и без аниме. Так что всё влияет, в какой-то степени.Что насчёт модификаторов системы (вроде отключения щитов возле пульсаров), планируете добавить побольше таких?
Caligula:
Нет. Как только мы их добавили, то сразу решили, что больше никогда не будем их трогать. Хотя нет, стоп, не так. Может быть, а может и нет, я не могу точно сказать (представить, что мы их добавляем, вполне можно). Но сейчас существует серьёзная проблема с их отображением, в том смысле, что вам определённо нужно знать о них и об их эффектах (однажды я потратил 20 минут, пытаясь понять, почему в одной из систем у моих кораблей нет щитов!). Лично я надеюсь, что мы сможем улучшить интерфейс отображения этих модификаторов, если когда-нибудь соберёмся добавить ещё. Кстати, мне не раз писали мододелы с предложениями создать мегасооружения и подобное, которые будут добавлять модификаторы системы, и мне это кажется довольно крутой мыслью.Когда появятся XL- и T-орудия для запуска астероидов?
Даниэль Морегард:
Пока таких планов нет, но я всегда хотел их добавить. Просто есть задачи с более высоким приоритетом.Понимаю, что вы не будете ничего обещать, но как насчёт набора морских рас?
Caligula:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1153460015Получим ли мы происхождение, которое позволяет начать в мире улья, наподобие того, с миром машин?
Даниэль Морегард:
Имеет смысл. Если мне не изменяет память, в Federations мы его не добавили потому, что это выглядело недостаточно вдохновляюще. Мы ещё подумаем, что с этим можно сделать.Когда дополнение с планетарными модификаторами, эскпедициями и командами по изучению планет? ;)
Caligula:
Мы пытались провести полевые исследования на этот счёт, но отправленная команда не выходит на связь уже довольно давно... Уверен, что с ними всё хорошо, и что «ХАК ХАК ХАК», раздающееся по нашим системам связи, не имеет к этому никакого отношения.На следующей неделе мы приоткроем завесу тайны над нашими осенними планами, а после этого на лето возьмём перерыв в дневниках.
Увидимся на следующей неделе!
-
2
-
-
Crusader Kings III: Royal Court — Часто задаваемые вопросы
В: Можно оформить предзаказ Crusader Kings III: Royal Court прямо сейчас?О: Пока нет. Дополнение Royal Court будет доступно в Paradox Store и Steam по цене €29.99/$29.99/£26.99. Региональные цены станут известны позже.
В: Как насчёт даты выхода?
О: Выход дополнения стоит ждать во второй половине этого года.
В: Что нас ждёт в дополнении Royal Court?
О: В дополнение Royal Court и обновление 1.5 войдут:
Тронный зал
Визуальное трёхмерное представление вашего монаршего двора продемонстрирует всё величие и престиж династии.
Тронный зал доступен королям и императорам.
Тронные зал доступен феодалам и кланам.
Стиль монаршего двора зависит от культуры.
При дворе можно выставлять артефакты.Проведение приёмов
Взаимодействуйте с вассалами и придворными, выслушивая их проблемы и верша королевское правосудие.
Малые титулы
Малые титулы, такие как антиквар, сенешаль, дегустатор, придворный учитель, хранителей лебедей или придворный шут. У всех них будет больше эффектов, чем у малых титулов из CK2, так что благодаря добавлению этих оплачиваемых должностей появится больше новых интересных возможностей. Эта механика при выходе Royal Court будет бесплатной.
Величие
Повышайте уровень жизни своего двора с помощью более изысканных нарядов и лучшей еды. Для того, чтобы впечатлить соперников и привлечь более ценных гостей, ничего не жалко.
Новый параметр, меняющийся от 0 до 100.
Другие персонажи будут ожидать от вас определенного уровня величия, который зависит от таких факторов, как размер вашего государства.
Ожидания можно превзойти или не оправдать. Последствия будут в любом случае.
Величие растёт в результате множества действий, например траты золота на увеселения, обеспечение придворных и гостей всем необходимым и т. д.
Уровни величия открывают особые действия.Вдохновлённые личности
Талантливые художники, ремесленники (кузнецы, ткачи, ювелиры, учёные и т. д.), а также мыслители могут работать над новыми проектами, создавая сокровища и артефакты для двора.
Вдохновлённые гости могут посетить двор и попросить вашей поддержки.
Существуют разные виды вдохновения.Артефакты
Артефакты можно добавить в инвентарь и даже отображать их на персонаже или при дворе.
Они могут передаваться из поколения в поколение, но со временем будут терять свои бонусы.
Их можно перековать или превратить в фамильные ценности при помощи антиквара.
Артефакты повышают величие персонажа.
Их можно похитить или потерять, а также вернуть назад с помощью претензий, войн, дуэлей и происков.
С артефактами будут связаны некоторые события.Языки
Языки основаны на культурах, и можно изучить несколько языков.
Их можно изучить с помощь разных образов жизни, и каждый будет оказывать особое влияние в зависимости и цели, с которой вы собираетесь использовать эти языки.
Если вы говорите на языке иностранного персонажа, это вдвое снизит штрафы к мнению с ним.Культуры
Получите максимум от многообразия культур в королевстве — развивайте новый образ жизни, специально подобранный для вашего населения и географического положения.
Отделитесь от традиционной культуры и превратите её во что-то более подходящее вашим стремлениям.
Каждая культура имеет разные уровни терпимости к другим культурам. Она действует в обе стороны.
Культура состоит из принципов, традиций и столпов.
– Культуры определяются принципами и могут быть воинственными, стойкими, изобретательными, духовными или придворными. Это окажет большое влияние на различные аспекты вашей повседневной жизни.
– Традиции — это бонусы культуры, как, например, бонусы к военному мастерству при определённых условиях или больший урожай с ферм в зависимости от географического положения. Культура может иметь до 6 традиций; новые традиции можно добавлять при наличии свободных ячеек, заплатив за это очками престижа. ИИ будет выбирать те традиции, которые подходят его культуре.
– Столпы — это нечто среднее между принципами и традициями. Они определяют внешний вид культуры, будь то одежда, имена или архитектурный стиль. Столпы определяют ваше наследие.
Из двух уже существующих культур можно создать гибридную, потратив очки престижа. Можно будет выбрать её название, цвет, моральные принципы, традиции и столпы. ИИ также будет стремиться к гибридным культурам, к примеру, Сельджуки к турко-персидской культуре.
Также можно будет устроить культурный раскол и выделить собственную культуру. Для культурного раскола придётся заплатить престижем, зато вы сможете выбрать новое название, цвет и традиции. Культуры сменяются не так быстро, как конфессии — это постепенный процесс, традиция за традицией. Однако изоляция или смешение двух культур порой могут приводить к более значительным изменениям.В: Можно ли будет посмотреть на тронные залы других правителей?
О: Да, конечно, ведь как иначе понять, какой артефакт стоит украсть или из-за какого стоит объявить войну?
-
2
-
-
10 часов назад, Weldrin сказал:Все что не расовые паки. Хотяяя за литойдов и некройдов есть уникальные расовые атрибуты и политики а не только модельки кораблей и портреты.
Литоиды с некроидами дают очень мощную связку для старта, а с некрами еще гражданские модели для других цивилизаций входят.
-
Обновление открытой бета-версии Stellaris 3.0.3
Здесь полный список изменений в текущей версии 3.0.3.
#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 3.0.3 ###########################
####################################################################################
# Баланс
###################Число должностей клерков от сооружений и районов снижено на 40 %.
Объём торговли от клерков увеличен до 4.
Сделка с криминальными боссами теперь также добавляет должности преступников.
Перерабатывающие сооружения (кузни и мастерские) больше не взаимозаменяемы на обычных планетах, но не добавляют должностей промышленным районам. Вместо этого они повышают базовую выработку должностями сплавов и товаров массового спроса на 1 или 2, повышая также и расходы на содержание этих должностей.
Сооружения, которые повышали базовую выработку ресурсов и добавляли должности другим производящим сооружениям и районам (энергосеть, фабрики по очистке полезных ископаемых и т. д.) теперь вместо этого повышают продуктивность соответствующих должностей на 1 или 2 в зависимости от уровня. Империи машин как и раньше получают дополнительные ячейки районов. Да, скот считается производящей пищу должностью.
Базовая вероятность автоматического переселения снижена до 5 % в месяц (вероятность переселения на каждой планете — 46 % в год).
Потолок бонусов роста понижен с 2,0 до 1,5.
В окне конфигурации галактики добавлены настройки бонусов роста и повышения очков роста для поселений в государстве. Учтите, что изменение этих параметров может значительно повлиять на производительность и баланс.
###################
# ИИ
###################ИИ теперь уделяет больше внимания энергии и сплавам. Добавили в defines ограничение на сооружения.
ИИ теперь ждёт 10 лет, прежде чем полностью перехватить контроль над государством игрока.
Улучшили перехват ИИ контроля над государством игрока.
Изменения в коде:
– bWasHumanRecently теперь используется при взвешивании величин в CalcBuildingWeight;
– HandlePlanets теперь проверяет AI_FREE_JOBS_BUILDING_BUILD_CAP при строительстве сооружений;
– убрали проверку на ориентировочную стоимость содержания, которая не позволяла ИИ строить некоторые объекты при дефиците;
– ИИ перестал строить армии после перехвата контроля;
– ИИ перестал строить космические базы и их модули после перехвата контроля;
– ИИ перестал покупать и продавать население после перехвата контроля;
– добавили комментарии в pop.h и pop.cpp.Скрипты:
– уменьшили количество рабочих мест, при которых ИИ строит новые сооружения;
– увеличили пороговые значения веса для дефицита, фокуса и сооружений благ;
– уменьшили вес для сооружений населения;
– увеличили срок перехвата контроля ИИ до 10 лет;
– теперь экономические планы не будут сильно меняться в течение игры;
– экономические планы теперь меньше ориентированы на науку и больше на стабильность и сбалансированную экономику;
– добавили вес должности ремесленников при низком доходе;
– увеличили вес должности техников при низком доходе;
– уменьшили границу низкого дохода от шахтёров.Исправили экономические планы у коллективных разумов и гештальт-сознаний.
###################
# Создание модификаций
###################LOGISTIC_POP_GROWTH_CEILING, REQUIRED_POP_GROWTH_SCALE, и REQUIRED_POP_ASSEMBLY_SCALE удалены из defines, поскольку заменены настройками в окне конфигурации галактики.
###################
# Исправления ошибок
###################В подсказке к броскам в операциях обновлены числа, чтобы они соответствовали действительности.
Во французской локализации исправлено обрезание слишком длинных строк с силой вторгающихся на планету армий.
Исправлена ошибка, из-за которой при уничтожении последнего мира Контингенции с помощью пожирателя звёзд кризис не заканчивался.
Дальнейшие исправления окончания цепочки Сайбрекса.
Подсказка с причинами того, почему нельзя пополнить флотилию, больше не должна дублировать их.
Флотилии теперь могут пополняться даже если один из типов кораблей нельзя построить.
Исправлен вылет при наведении курсора на систему с планетами, будучи в режиме наблюдателя.
Исправлена пара указов, у которых была неправильная стоимость отмены.
Технологию «Навязывание мыслей» теперь можно изучить с дополнением Utopia.
Исправлена ошибка, из-за которой кочевники снова и снова просили планету, если контакт с ними ещё не установлен.
Если вы уже воюете против какого-то государства, то не сможете пригласить его в новую войну в качестве союзника.
Благодаря этим изменениям ИИ будет уделять больше внимания экономической стабильности, а также будет разумнее подходить к исследованиям. Это ещё не окончательный вариант, и мы продолжим вносить изменения в следующих патчах.
Мы продолжим вносить правки в нашу рабочую версию и при необходимости обновлять бету, пока не будем довольны финальным состоянием продукта. Только после этого состоится полноценный выход патча. Бета-версия доступна только в Steam.
-
Дневник разработчиков Stellaris № 211 — Обновление беты 3.0.3
Всем привет!
Спасибо за такое масштабное участие в бете 3.0.3 и за все те отзывы, которые вы нам присылаете.
Если желаете присоединиться к бете, то нужно записаться на неё вручную. Для этого перейдите в библиотеку Steam, щёлкните ПКМ по Stellaris → Свойства → Бета-версии → выберите ветку stellaris_test.
На этой неделе мы расскажем о некоторых изменениях, которые мы хотим добавить в бету 3.0.3 в ближайшем будущем, и среди которых дальнейшие правки баланса, ИИ и прочего. Это лишь некоторые важные особенности, которые будут в полном списке изменений, и они не являются исчерпывающим списком.
Исправления ошибок и дальнейшие правки балансаМы исправили множество разных ошибок, о которых вы нам сообщили: от окончания цепочки Сайбрекса до стоимости отключения указов. Спасибо за все те сообщения на форуме об ошибках.
Касательно экономики, основной темой, прослеживающейся во многих отзывах, было то, что в игре слишком много должностей, и мы с этим согласны. Клерки в этом плане особенно выделяются, поскольку в большинстве случаев лучше было бы вовсе сделать их безработными, чтобы они заняли какие-то более полезные места в другой части империи. Мы обсуждаем предварительные шаги по уменьшению числа должностей и смещении упора в сторону производительности.
Вот несколько изменений, которые стоит ждать в будущем:
[Баланс] Число должностей клерков от сооружений и районов снижено на 40 %.
[Баланс] Объём торговли от клерков увеличен до 4.
[Баланс] Сооружения, которые повышали базовую выработку ресурсов и добавляли должности другим производящим сооружениям и районам (энергосеть, фабрики по очистке полезных ископаемых и т. д.) теперь вместо этого повышают продуктивность соответствующих должностей на 1 или 2 в зависимости от уровня. Империи машин как и раньше получают дополнительные ячейки районов.
Да, скот считается производящей пищу должностью (или минералы в случае с литоидами).[Баланс] Перерабатывающие сооружения (кузни и мастерские) больше не взаимозаменяемы на обычных планетах, но не добавляют должностей промышленным районам. Вместо этого они повышают базовую выработку должностями сплавов и товаров массового спроса на 1 или 2, повышая также и расходы на содержание этих должностей.
Второстепенные ресурсы, вроде сплавов, тем не менее потребуют больше сырья для увеличения объёма производства.Мы продолжим работать над правками баланса, касающимися количества должностей и их продуктивности, так что ждите дополнительных изменений в будущих обновлениях.
Изменения ИИ
Мы вносим некоторые изменения, которые окажут значительное влияние на поведение ИИ и повысят эффективность ИИ-противников, а также смягчат последствия, если в сетевой игре искусственный интеллект на короткий промежуток времени возьмёт государство игрока под контроль.
Эти изменения улучшат некоторые модели поведения, связанные с исследованием технологий, а ИИ будет уделять больше внимания экономической стабильности. Отметим, что работа ещё не завершена и мы продолжим обновлять ИИ в будущем.
Расскажите нам в теме на форуме, что вы думаете по этому поводу.
Рост населения
Мы продолжаем настраивать нынешнюю систему роста населения в игре и пробуем дополнительные возможности. Однако они потребуют много времени на разработку, поэтому прямо сейчас мы для повышения удобства добавляем одну особенность, о которой многие просили.
Настройки кривой роста и требуемого роста в окне конфигурации галактики.Эти настройки позволят вам изменить величины, относящиеся к бонусам базового роста планет и тому, как изменяется рост населения в зависимости от населения государства — теперь нет нужды использовать модификации или вручную править файл defines. Обратите внимание, что эти настройки могут сильно повлиять как на баланс игры, так и на её производительность. Уже существующие сохранения будут использовать стандартные значения (которые можно изменить в файле defines).
В бета-версии эти изменения пока будут доступны только на английском языке; остальные языки мы добавим немного позже. Приносим извинения за задержку!
На этом всё! Мы всё ещё работаем в пострелизном темпе (а будущий четверг ещё и является государственным праздником в Швеции), так что следующий дневник ждите через две недели, 20 мая.
До встречи!
-
Вышел бета-патч 3.0.3 (контрольная сумма 1d63)
Всем привет!
Вчера мы объявили, что работаем над новым патчем для Nemesis, который вы все сможете опробовать в режиме открытой беты. Мы выбрали такой формат, чтобы собрать отзывы о внесённых изменениях и при необходимости сделать дополнительные правки. Если у вас есть мысли конкретно по системе роста поселений, то вы можете высказать их в данном посте на форуме:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/stellaris-3-0-3-open-beta-feedback-megathread.1470854/Главное — следуйте установленным правилам.
Мы продолжим вносить новые правки и обновлять бету, пока не будем удовлетворены качеством конечного продукта, который выйдет в общий доступ к неопределённом будущем. Если вы обнаружили неизвестные нам ошибки, сообщайте о них в соответствующем разделе форума, и мы ими займёмся!
Сейчас список изменений выглядит вот так:
#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 3.0.3 ###########################
####################################################################################
# Баланс
###################На почти заполненных планетах минимальный рост повышен с 1% до 10%.
Снижено влияние поселений на требуемые очки роста с 0,5 до 0,25.
Снижено количество поселений, нужных для улучшения столичного здания с 10/40/80 до 10/25/50.
Миры улья получили дополнительную должность дрона-няни.
Машинные миры получили дополнительную должность репликатора. На родном мире государства с происхождением «Накопление ресурсов» будет препятствие, закрывающее эту должность.
Гражданская модель «Робот-строитель» теперь также даёт +1 ячейку сооружений.
Блок подготовки рабов теперь также позволяет автоматическое переселение рабов на своей планете, но снижает вероятность этого переселения (на неё можно повлиять при помощи транзитного узла и прочих модификаторов).
Технологии «Металлокерамическая инфраструктура» и «Инфраструктура из дюрастали» теперь также дают +25% к скорости развития колонии.
Длительность модификатора «Успешное объединение» повышена до 20 лет.
Указы шпионажа, которые ранее снижали сложность операций, теперь повышают взлом кодов (что также снижает сложность, но при этом даёт и другие преимущества).
У моделей «Безжалостная конкуренция» и «Теневой совет» +10 к максимальному внедрению заменено на +1 к взлому кодов.
Модель «Преступный синдикат» теперь также даёт +1 к взлому кодов.
Скидка на строительство кораблей СГО снижена до 25%, но резолюция на расширение СГО теперь добавляет ещё 10% к этой скидке.
Вы больше не можете полностью лишиться эфирофазной установки. Однако если вы потеряли контроль над ней, то ресурсы на улучшение новой придётся собирать заново.
Геноцид замедлен в среднем на 50%, поскольку теперь в игре меньше поселений. Исключение составляет стерилизация, скорость которой увеличилась с 500 месяцев на поселение до 10 месяцев.
Каждый раз, как поселение исчезает из-за принудительного труда, переработки или химической обработки, вы получаете его четырёхмесячную выработку.
Скорость расследования первого контакта снижена примерно наполовину.
Ионные пушки, гибельные лучи и лазеры титанов теперь считаются энергетическим оружием и получают бонусы от повторяемых технологий.
Должность преступника теперь снижает торговлю на 5, а не на 10.
Сооружения, связанные с био-трофеями у взбунтовавшихся служителей, теперь также повышают вместительность планеты, чтобы компенсировать трофеи внутри.
Биотрофеи теперь производят 1 единства вместо 2, и дают 1% продуктивности комплексных дронов вместо 0,25%, однако перестают давать что-либо, если счастье ниже 50%.
Эффекты от расширенной программы разведения у взбунтовавшихся служителей повышен с 10% до 20%.
Система Terminal Egress теперь — чёрная дыра (которую нельзя уничтожить).
Резолюция «Эксперименты с другими изменениями» снова стала опасной (позволяет привлечь Незваных немного раньше).
Медики теперь также повышают скорость сборки органических поселений на 5%, а пригодность на 2,5%.
Значительно снижена разовая стоимость операций в энергокредитах.
Повышена выработка энергии реакторами космической базы. Теперь полностью улучшенный бастион должен использовать все ячейки орудий.
Указы шпионажа, открываемые при помощи квантового взлома, теперь дают +10 к максимальному внедрению.
Поселения не будут автоматически уезжать с недавно основанных колоний, пока не пройдёт 5 лет, так что теперь с ваших орбитальных поселений рабочие не будут убегать раньше, чем вы сможете найти им занятие.
Операция «Сбор информации» теперь также дают +5 к максимальному уровню внедрения на 10 лет. Складывается вплоть до +20. Продолжая собирать информацию, если у вас уже +20 внедрения, вы будете обновлять 10-летний таймер.
Операции шпионажа больше не получают 1 наблюдение вне зависимости от результата фазы, несмотря на заверения интерфейса. Теперь нужен результат хотя бы 2, чтобы получить наблюдение. Если кубик выпадает на 10, а результат всё равно ниже 2, то вы получите наблюдение — так операции не будут зависать навечно.
Количество получаемой угрозы теперь зависит от количества государств в игре.
На захваченных верфях снова нельзя строить и улучшать корабли.
###################
# Производительность и стабильность
###################Оптимизировали появление L-врат, чтобы игра не зависала.
Исправили вылет, который мог произойти, если вас исключили из сетевой игры при открытом экране выбора государства.
Ещё сильнее снижена ежегодная нагрузка от ассимиляции.
###################
# Интерфейс
###################Теперь в описании камеры вознесения некрофагов объяснено, почему количество предоставляемых этим сооружением должностей может отличаться.
В окне дипломатии добавили подсказку для гражданских моделей, если ваш нынешний уровень разведданных не позволяет их увидеть.
Исправили наложение текста на интерфейс в окне кризиса на некоторых языках.
Добавили подсказку о выборе актива в окне шпионских операций.
Добавили возможность убрать актив в окне шпионских операций щелчком правой кнопки мыши.
Лучший вид для пригодной планеты теперь отображается в подсказке в окне галактики, а не только в подсказке в окне системы.
Добавили подсказки, а также спрятали и отключили некоторые элементы интерфейса, чтобы показать, что оккупированные верфи нельзя использовать.
###################
# ИИ
###################Исправили ошибку, при которой ИИ государства литоидов с происхождением «Древо жизни» никогда не использовал решение о переносе древа на завоёванные планеты.
Исправили поведение ИИ, который запасал еду для планетарных решений, хотя ни одно решение её не требовало.
###################
# Моддинг
###################Триггеры has_population_control и has_migration_control теперь не просто логические, а следуют формату has_colonization_control.
Добавлен атрибут intel_effects_surveyed для типа государства, чтобы система разведки могла использовать статус изученности планет — ранее использовался атрибут примитивов.
Триггер has_intel теперь работает.
Добавлен эффект dissolve_alliance.
on_first_contact_stage_1_no_path теперь использует правильный скоуп.
Исправлен вылет при использовании неверного шаблона космической базы в create_starbase. Добавлена запись этой ошибки в лог.
Эффекты join_war и join_war_on_side больше не позволяют присоединиться к войне, если вы уже воюете против одного из участников этой войны, и в логе будет появляться сообщение об этой ошибке.
From в разделе резолюций active теперь ссылается на цель, если возможно.
Добавлены изменения скоупов galactic_emperor и galactic_custodian.
У эффекта declare_war появилось поле effect.
Награды угрозы теперь могут изменяться при помощи модификаторов.
Добавлено свойство should_remove_response_message_when_not_possible для дипломатических действий, которое будет удалять ответ на сообщение о дипломатическом действии, если его невозможно было выполнить.
###################
# Исправления ошибок
###################Сборка органических поселений теперь учитывает контроль населения.
Исправлена ошибка, из-за которой вы могли не получить угрозу при уничтожении государств военными методами.
Исправлен ряд сообщений в журнале ошибок, связанных с целями кризиса, а также исправлен ряд редких случаев, когда вы не получали награду за выполнение целей.
Исправлен случай, когда игра не скрывала категории резолюций Галактического сообщества с резолюциями, для которых больше нет целей.
Исправлена проблема, когда вы могли видеть подробную информацию о принятии предложения даже без наличия достаточных разведданных.
Исправлена ошибка, из-за которой ранее предложенная резолюция Галактического сообщества могла быть принята, даже если не выполняются все необходимые требования.
Исправлено подтверждение скоупа триггера.
Исправлено подтверждение скоупа эффекта.
Исправлена ошибка, из-за которой вы не могли приглашать другие государства в федерацию, будучи Хранителем при активном кризисе.
Ранее видимые системы больше не будут пропадать при снижении разведданных о государстве.
Исправлена подсказка к активной операции в окне шпионажа. Теперь она показывает не только агентурные сети, но и модификаторы операций.
Исправлена проблема, из-за которой расположение столицы особых государств, вроде караванщиков, оставалось неизвестным после установления контакта.
Исправлена длинная подсказка к войне за закрытие филиалов, если у цели несколько филиалов в вашем государстве.
Увеличен шанс на то, что автоматическое исследование выберет определённые стратегически значимые технологии.
Исправлена ошибка, из-за которой караванщики после потери родной системы могли попросить вас о передаче одной из своих систем, даже если вы ещё не встретили караванщиков.
Исправлена ошибка, из-за которой в подсказках с упоминанием государств, вступающих в войну, иногда отсутствовали названия государств, а сами подсказки имели странный формат.
Исправлена невозможность отменить резолюцию «Pax Galactica».
Исправлена ошибка, из-за которой при игре за правителя Галактического империума в подсказке о присоединении к войне не указывались названия государств ваших союзников.
Разведданные о государстве кетлингов больше не влияют на статус изученности их планет.
Теперь агрессивная тактика не запускает на кораблях неправильную анимацию.
Исправлена редкая ошибка, из-за которой событие протокола первого контакта срабатывало довольно поздно.
Исправлена ошибка, из-за которой событие, увеличивающее прогресс исследования технологии, не делало эту технологию доступной всегда.
Исправлена ошибка в окне дипломатии, из-за которой значок закрытых границ появлялся, когда вы сами закрыли границы для другого государства.
Исправлено несколько скриптовых функций в немецкой локализации.
Исправлены небольшие утечки разведданных в пояснении, почему вы не можете заключить пакт с государством с «Внутренним совершенствованием», и в схожих случаях.
Исправлена ошибка, из-за которой в подсказках могли отсутствовать значения содержания, производства и стоимости.
Исправлены излишние и бесполезные сообщения по окончании галактического восстания (после его провала или успеха).
Исправлена ошибка в менеджере флотилий, где указывалось, что у флотилий федерации и Сил галактической обороны есть предел управляемости.
Исправлен сломанный заголовок события об уничтожении эфирофазной установки.
Безработные литоиды больше не будут мигрировать обратно на обречённый родной мир посредством автоматической миграции, даже если на нём хватает хороших должностей и жилья. В правила игры добавлено can_planet_receive_auto_migration)
Геноцид поселений теперь увеличивает угрозу, даже если поселение сбежало в другое государство.
Текст события «Колыбель жизни» теперь учитывает уровень разведданных.
Исправлена ошибка, из-за которой корабли Сил галактической обороны назывались «(СГО) Имя» при добавлении дизайна во флотилию в менеджере флотилий.
Исправлен вариант события после успешного саботажа космической базы. Если появляется возможность уничтожить ещё и оборонительную платформу, то этот вариант больше не будет тратить (или пытаться тратить) военный актив из агентурной сети. А ещё мы исправили небольшую грамматическую ошибку.
Теперь после успешного вторжения на планету транспортная флотилия продолжит использовать агрессивную тактику.
Исправлена невозможность похищать поселения для превращения их в некрофагов, если у них в правах уже выставлено «Нежелательные» с трансформацией в некрофагов.
Победа в кризисной войне за вассализацию больше не создаёт новое уведомление о завершении войны из-за вассализации противника.
Исправлено странное явление с ежемесячным восстановлением космических баз при ведении войны на истребление, если в системе есть несколько колоний, лишь часть из которых находится под контролем атакующей стороны.
Изменение прав киборгов или псиоников теперь работает как положено и больше не пытается использовать требования к правам исходного вида.
В окно победы добавлена полоса прокрутки, призванная исправить переполнение текста.
Исправлено срабатывание события о первой колонии с неправильным текстом при колонизации опустошённого или реликтового мира.
Модификаторы бонусов кризиса теперь указывают название бонусов.
Ещё больше правок в событии «Не украл, а нашел».
Колонизация планеты, которую невозможно закончить, теперь будет прерываться по истечении месяца.
Исправлено сломанное оповещение о первом контакте в португальской локализации.
Исправлено переполнение переменной типа integer, из-за которой если у двух государств не было общих границ, то у другого государства появлялась 1000 причин стать вашим вассалом (ошибка в основном встречалась при игре с модами).
Теперь игра правильно указывает модификаторы от реликвий.
Исправлена ошибка, из-за которой захват эфирофазной установки в ходе тотальной войны не приводил к её уничтожению и не прекращал улучшение.
Исправлена ошибка, из-за которой бесхозные мегасооружения продолжали улучшаться.
Теперь можно кликать по области портрета посла в окне выбора послов.
Непреклонные экстерминаторы, поборники чистоты и пожирающий рой теперь верны идеям геноцида и не могут приютить потерявшуюся космическую амёбу.
Исправлено событие об установлении контакта с караванщиками, использовавшее их старое кодовое название.
Исправлено избыточное округление в скорости геноцида в правах расы.
Исправлена ошибка, из-за которой операция «Вооружить каперов» не создавала флотилию каперов в пределах целевого государства.
Исправлена опечатка в коде геноцида, из-за которой вы могли получить отрицательный прогресс геноцида через месяц после его окончания.
Исправлена ошибка, из-за которых миры Контингенции, уничтоженные пожирателями звёзд, не считались уничтоженными.
Исправлено множество событий, особенно в шпионаже, не учитывавших бесполость растений и грибовидных, что приводило к ошибкам в английской грамматике. Иными словами, теперь в игре вместо «they is» будет написано «they are».
Исправлены грамматические ошибки в описании указов «Наказы Учителя».
Исправлены странности в случаях, когда восстание машин происходило на планете, колонизация которой ещё не завершена.
Исправлена ошибка, из-за которой миры улья не получали бонусов от центров обработки пищи.
Исправлен ряд опечаток в немецкой локализации.
Вы больше не будете видеть подробные сведения о принятии дипломатических предложений при низком уровне разведданных.
Исправлена возможность по несколько раз принимать уже активные резолюции Хранителя и Империума.
Исправлен вылет при уничтожении последней планеты Галактического хранителя.
Исправили ошибку, из-за которой межпространственные порталы и якоря Незваных гостей могли быть уничтожены пожирателями звёзд.
Исправили ошибку, из-за которой нельзя было изучать аномалии на чужой территории.
Больше нельзя предложить резолюцию об имперском крестовом походе против угасших или пробуждённых империй.
Теперь, если два государства достигнут пятого уровня кризиса, то Галактическое сообщество корректно объявит войну обоим.
Самое первое поселение на планете больше не будет испытывать непреодолимое желание бросить все дела и пойти работать на этой... странной фабрике.
Исправили финальное событие в цепочке, посвящённой предтечам Сайбрекс, которое происходило не вовремя.
Исправили опечатку в названии заглавной темы Nemesis в музыкальном проигрывателе.
Исправили ошибку, из-за которой иконка флота отображалась вдали от кораблей.
Убрали скрипты событий, устаревших четыре года назад.
Роботов больше нельзя получить в качестве актива, если у целевой империи нет технологии дроидов.
Иконка мегасооружений теперь отображается на карте галактики у систем с L-вратами.
Исправили ошибку, из-за которой иконка флота отображалась вдали от кораблей.
Исправили скоупы в событии «Карванщики: местные привилегии», так что теперь текст события корректно говорит о государстве, а не о виде.
Исправили ошибку, из-за которой мозговые слизни не влияли на стабильность колонии так, как это было задумано.
Если государство, которое объявило имперский крестовый поход, не может его выиграть, то резолюция больше не остаётся активной навечно.
Исправили случаи, в которых Галактическое сообщество не могло объявить войну империи, становящейся кризисом, потому что потенциальный лидер войны уже был в войне с ней. Теперь кризис исключается из всех войн с членами Галактического сообщества, и создаётся новая война.
Исправили различные странности, из-за которых принятие голосованием резолюции об объявлении кризисом приводило к тому, что члены федерации свежеобъявленного кризиса сражались против него (несмотря на то, что всё ещё входили в федерацию). Теперь они будут поддерживать кризис в голосовании (обратите внимание, что достижение пятого уровня кризиса всё ещё будет приводить к развалу федерации).
Исправили ошибки, происходившие в следующей ситуации: Галактическое сообщество объявляет войну одному государству как кризису, а потом принимает резолюцию об объявлении другого государства кризисом. Ранее это приводило к разнообразным проблемам, таким как мгновенное окончание войны или необходимостьлидеру Галактического сообщества справляться с кризисом в одиночку без поддержки членов Сообщества.
Исправили подсказку о том, почему нельзя заменить сооружение, в которой сообщалось о слишком малом количестве поселений.
Исправили ошибку в окне подтверждения коммерческих пактов и соглашений об исследованиях, из-за которой информация о выгодах отображалась наоборот.
Исправили ошибку, из-за которой гештальт-сознания не получали информацию о зро из цепочки событий об исследовательском корабле из другого измерения.
Для черты роботов «Свехпроводники» больше не нужна технология дроидов, так как теперь роботы могут работать техниками.
Исправили некоторые стадии первого контакта, при которых прогресс останавливался и никогда не начинался вновь.
Нейтрониевая броня теперь корректно улучшается до брони из драконьей чешуи.
Больше нельзя выбирать гештальт-государства целью имперского крестового похода. Лучше просто объявите их кризисом…
Разумные роботы, вроде синтетиков (включая созданных по пути синтетического возвышения), теперь могут пользоваться системой автоматической миграции. Политики порабощения ИИ будут ограничивать их миграцию так же, как если бы они были рабами (и тогда они смогут перемещаться, если на планете есть блок подготовки рабов).
Исправили ошибку, из-за которой случайное событие шпионажа «Приняли за пищу» навсегда останавливало прогресс операции.
Событие «Злоупотребление запрещёнными веществами» больше не может происходить для послов гештальт-сознаний, и не может использовать гештальт-государства в качестве источника запрещённых веществ.
Исправили ошибку в окне подтверждения коммерческих пактов и соглашений об исследованиях, из-за которой информация о выгодах отображалась наоборот (упрощённое описание).
Модели кораблей угрозы теперь корректно отображают вооружение.
Двигатели появляющихся пожирателей звёзд теперь корректно отображаются.
Хранитель галактики и Галактический император теперь всегда смогут предлагать на рассмотрение резолюции совета, даже если совет был распущен.
В локализации триггеров убрали отсылки к агентурной силе и заменили их на уровень внедрения шпионской сети.
Исправили ошибку с меркантильной дипломатией, из-за которой она была видна гештальт-сознаниям и манила их такой дразнящей, но недостижимой перспективой внутренней торговли.
Исправили ошибку с голосом советника, из-за которой при успешном вторжении на планету могло проигрываться неверное сообщение.
Вассалы, созданные сюзереном галактики, больше не получают его гражданскую модель.
В шпионских операциях иконки категорий активов теперь имеют подсказки с названиями категорий.
Галактический мир теперь корректно привязывается к императору.
Оповещения об отказе от мирного соглашения теперь корректно исчезают по окончании войны.
Некоторые модификаторы государства, которые убирались чересчур медленно, теперь исчезают быстрее.
Обратите внимание, что 3.0.3 — это необязательный бета-патч, и для доступа к нему вам нужно вручную перейти на него. Зайдите в библиотеку Steam, щёлкните правой кнопкой мыши по Stellaris → Свойства → Бета-версии → выберите stellaris_test.
-
Дневник разработчиков Stellaris №210 — Новости после выхода Nemesis
Всем привет!
Надеемся, что вы успели насладиться обновлением 3.0 «Дик» и Nemesis. Нам было очень интересно над ними работать, и не менее интересно наблюдать за вашей реакцией на новые особенности!
Мы ценим все ваши отзывы и сообщения об ошибках, они очень помогают улучшать игру. Версия 3.0.2 выглядит довольно стабильной в нынешнем состоянии: производительность стала лучше, рассинхронов в сетевой игре почти нет. Однако есть ещё ошибки и улучшения, над которыми надо поработать, так что мы планируем заняться этим в ближайшую пару недель, прежде чем выпускать патч 3.0.3.
Для этого патча мы займёмся вот чем:
внесём некоторые улучшения, связанные с операциями и шпионажем;
настроим и улучшим рост поселений;
добавим прочие улучшения, правки баланса и исправим ошибки.Мы заметили, что для многих из вас очень серьёзно встал вопрос переработки роста, так что хотим воспользоваться возможностью и разобрать некоторые отзывы по этому поводу. Для этого я передаю слово Stephen, также известному как Eladrin. Он расскажет подробнее о росте населения.
В обновлении 3.0 «Дик» Stellaris получил ряд изменений экономической системы, в частности значительные изменения в росте населения. Мы хотели сильно снизить количество поселений в галактике и сократить разрыв в населении между государствами, которые активно занимаются колонизацией, и теми, которые сосредотачиваются на нескольких планетах. Это позволило бы небольшим государствам не отставать от более крупных (вечная борьба широкого и высокого стилей игры).
В рамках этого мы внесли некоторые изменения, чтобы повысить производство ресурсов отдельными поселениями или другими источниками: улучшили некоторые технологии, обновили указы и добавили новые бонусы для улучшения производства. Некоторые второстепенные ресурсы, такие как исследования, теперь намеренно сложнее получить, поскольку нам кажется, что в обновлении 2.8 добраться до повторяющихся технологий и достичь технологического превосходства было слишком просто.
Мы понимаем, что ограничение ранее бесконечного роста неприятно, а большое количество внезапных изменений может сбить с толку. Мы сами играли с этой системой месяцами, поэтому знаем, что чтобы привыкнуть к новым изменениям нужно время, и верим, что в долгосрочной перспективе эти изменения улучшат игру.
И всё же, месяцы внутреннего тестирования меркнут по сравнению с неделей после выхода обновления, и полученные отзывы стали для нас важным толчком, чтобы продолжить улучшать игру. Поэтому мы хотим внести некоторые изменения. Отладка сложных систем — продолжительный процесс, так что продолжайте оставлять отзывы на форумах по мере нашей работы.
Хотя мы были заинтересованы повысить число захолустных планет в сравнении с высокоразвитыми, нам показалось, что достичь высоких уровней инфраструктуры слишком сложно. Поэтому мы хотим снизить требования к населению для улучшения столичных сооружений.
Рост на высокоразвитых планетах тоже кажется довольно медленным, поэтому мы ослабили штрафы к росту за высокую заселённость, чтобы на планетах был медленный, но всё же ощутимый прирост. Повышение необходимого количества очков роста от населения слишком рано замедлял рост населения, поэтому это значение мы также снижаем. Это должно облегчить заселение миров-колец и экуменополисов в поздней игре, хотя вы всё равно скорее предпочтёте переселять население на них.
Чтобы другие особые планеты, такие как миры улья или машинные миры, казались значимыми в начале игры, мы добавили должности сборщиков на этих планетах. У происхождения «Накопление ресурсов» будет препятствие на планете, отключающее эти должности, пока вы его не расчистите.
Поскольку колонизация в середине и конце игры занимает больше времени, чем хотелось бы, мы добавили бонусы к скорости развития колоний технологиям гражданской инфраструктуры, в дополнение к ячейкам сооружений.
О новых механиках автоматического переселения было много положительных отзывов, поэтому мы планируем изменить работу блока подготовки рабов. Он будет позволять автоматическое переселение рабов, но со сниженной частотой, а не давать бонусы к производству ресурсов. Как много бумажной волокиты.
Строительные роботы потребовали аналогов «Функциональной архитектуры» в плане ячеек для сооружений, и мы можем поддаться их требованиям. Также биотрофеям взбунтовавшихся служителей показали несколько образовательных материалов, чтобы помочь им с умножением. И для удобства успешно объединённых мы увеличили длительность бонуса в родном мире до 20 лет.
-----
Помните, что это не полный список изменений, запланированных для патча 3.0.3, а лишь ключевые особенности.
На этой неделе у нас всё! Надеемся, что вам нравится игра, и вы продолжите оставлять конструктивные отзывы, чтобы нам было проще работать над её улучшением.
-
-
Дневник разработчиков Stellaris №209 — Nemesis: атака списка изменений
Всем привет!
Надеюсь, эти новости будут приятным сюрпризом для всех вас! На прошлой неделе я выложил список изменений для 3.0.0 и упомянул, что мы уже работаем над 3.0.1. Но я не сказал, что мы уже довольно близко к завершению —чтобы не давать невыполнимых обещаний, я решил поосторожничать. Тем не менее теперь, когда 3.0.1 прошёл необходимые проверки, я рад сообщить, что Nemesis и обновление 3.0 «Дик» выйдут сразу с патчем 3.0.1!
Это означает, что обновление 3.0.0 не попадёт в публичный доступ, и вместо этого вы сразу получите все исправления, над которыми мы трудились для 3.0.1 наряду с огромным списком изменений 3.0.0. Для справки, по грубым подсчетам обновление 3.0.1 содержит 8 страниц исправлений ошибок и баланса, а общий размер 3.0.0 и 3.0.1 составляет около 27 страниц нового контента, изменений баланса, правок интерфейса, исправлений поведения ИИ, улучшений стабильности игры, новых механик для мододелов и, конечно, общих исправлений ошибок.
Наконец, момент, которого вы все ждали: ниже вы найдёте список изменений патча 3.0.1, который будет доступен завтра вместе с выходом Nemesis!
#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 3.0.1 ###########################
####################################################################################
# Особенности
###################Добавлено несколько новых дипломатических сообщений для государств, решивших стать кризисом.
###################
# Баланс
###################Угасшая империя и её отпрыск теперь соединены червоточиной.
Эфирофазная установка теперь даёт растущий с каждым улучшением бонус к энергии, минералам и вместимости флотилии.
Снижены награды единства за различные события шпионажа. Теперь они зависят от ежемесячного прироста единства.
Обновлено управление безопасности Империи: теперь оно предоставляет императору только +2 ко взлому кодов и +4 к шифровке.
Отменены изменения к разовой стоимости указов за редкие ресурсы: теперь их стоимость увеличивается как с размером государства, так и с превышением административного лимита, а не только с последним. Также немного уточнена подсказка.
Новые особые проекты для последнего шага цепочек событий предтеч в базовой игре теперь требуют 30 дней для изучения.
Долговое рабство больше не применяет модификаторы производства для поселения, занятого работой уровня специалиста. Другие модификаторы от рабства, например снижение использования жилья и благ, продолжат накладываться.
Для найма армий рабов снова требуется блок подготовки рабов.
###################
# Производительность и стабильность
###################Исправлен возможный вылет на рабочий стол при частичной ошибке присоединения к серверу на экранесетевой игры.
Консольная команда research_all_technologies больше не вызывает вылет игры.
Снятие посла с должности руководителя резидентуры правой кнопкой мыши больше не вызывает рассинхрон в сетевой игре/
Увеличена эффективность кода по выбору нового сооружения в скриптах планетарной автоматизации.
Снижено влияние на производительность уничтожения галактики. Теперь оно не уничтожает каждое поселение по отдельности.
Изменено уничтожение колонии. Теперь оно уничтожает все поселения перед сменой владельца на нейтрального, чтобы снизить количество необходимых вычислений на каждое поселение.
Убраны поля ai_weight у сооружений, т.к. ИИ периодические оценивал их общее значение на случай, если оно составляет меньше -1 (чего не могло произойти), чтобы решить, нужно ли разрушать сооружение. Примечание: ai_weights были заменены на economic_plans, чтобы эти значения не использовались для определения следующего сооружения для постройки. Примечание 2: если вам как мододелу по какой-то причине хочется их использовать, то вы можете сделать это, отключив поля economic_plans.
На Linux исправлен вылет при входе в игру через список друзей Steam, если игра уже запущена.
###################
# Интерфейс
###################Убрали все нестандартные государства (например Покров и анклавы кураторов) из выпадающего списка в окне дипломатии в правом верхнем углу.
Окно выбора приоритета галактики скрывается при переключении закладок в Галактическом сообществе.
В окнах космической базы и мегасооружений переименовали кнопки «Построить корабль» и «Построить оборонит. платформы» в «Открыть каталог», так как это лучше описывает происходящее при нажатии.
Переименованные кнопки «Открыть каталог» теперь неактивны в интерфейсе космических баз и мегасооружений, если нажатие на них ни к чему не приведёт.
Подсказка для особых залежей теперь перечисляет их эффекты.
Переработка лобби сетевой игры; теперь проще понять, что делать и кто готов.
Завершённые археологические раскопки теперь темнеют.
В окне просмотра планеты переработали подсказку для недоступной ячейки сооружений: теперь она упоминает название столичного сооружения и района с наивысшим модификатором добавления ячеек сооружений.
Теперь информация о флотилиях, населении, экономике и технологиях скрыта в подробностях о дипломатическом весе, если у вас недостаточно разведданных.
В интерфейсе планеты подчистили подсказку о её пригодности; теперь каждое число имеет чёткое пояснение.
Текст количества разведданных теперь лучше отображается на всех языках.
Фильтр категорий шпионских операций теперь не отображается, если доступно меньше двух операций.
Фильтры категорий шпионских операций теперь отображаются только для доступных и текущих операций.
Теперь в меню контактов у мародёров доступна кнопка перехода к столице (нажатие на неё перенесёт вас в их родную звёздную систему).
При достаточном уровне разведданных теперь можно получить информацию о точном количестве технологий, которые можно получить от соглашения об исследованиях, если навести курсор на кнопку его заключения или разрыва.
Наведение курсора на кнопку о заключении или разрыве коммерческого пакта теперь даёт информацию о прибыли от него (ранее для этого нужно было предложить пакт).
Теперь предложение коммерческого пакта включает в себя информацию о выгоде от него.
Из закладки кризиса убрали ненужную подсказку «Это вы здесь плохие парни?», которая отображалась без бонуса за стремление «Стать кризисом».
Различные дипломатические позиции теперь более последовательно отображаются недоступными или скрытыми: форма правления и обладание дополнениями определяют, какие варианты скрыты; остальное влияет на доступность.
Изменили подсказку для строительства сооружений и модулей космической базы: теперь она отображает итоговую стоимость и скрывает базовую, если нет влияющих на неё модификаторов.
Подсказка для целей кризиса теперь содержит информацию о том, сколько угрозы вы получили от достижения какой-либо цели.
Добавили больше разнообразия в силуэты неизвестных видов в окне первого контакта.
Исправили неуместные переносы строк в обозначениях разведданных на некоторых языках.
Теперь дипломатические соглашения государства будут отображаться, даже если вы знаете о них из вторичных источников. Например если у вас много разведданных о государстве А, и вы знаете об их коммерческом пакте с государством Б, то теперь этот пакт будет отображаться в окне дипломатии государства Б, даже если у вас нет разведданных о дипломатических соглашениях государства Б.
Подробности о стоимости, содержании и производстве теперь не будут отображать модификаторы для отсутствующих ресурсов.
Теперь режим отношений на карте должным образом скрывает подробности о мнении, если у вас недостаточно разведданных.
###################
# ИИ
###################Военные стратегии ИИ теперь чаще пересчитываются и обновляются, чтобы лучше реагировать на изменения во флотилиях союзников.
ИИ теперь лучше оценивает ценность ресурсов, когда решает, что следует купить на рынке.
ИИ теперь может торговать на рынке живым металлом, тёмной материй и зро.
Добавили кулдаун для ответа ИИ на запрос; задаётся строкой DIPLOMACY_RESPONSE_COOLDOWN_DAYS в defines.
Теперь ИИ отвечает на запросы через более случайные промежутки времени: он всё ещё каждый день кидает кубик, но вероятность ответа начинается с нуля, а затем быстро растёт с каждым днём до срока истечения запроса.
При строительстве кораблей ИИ теперь учитывает то, что флотилии федерации и СГО не требуют расходов на содержание.
ИИ независимых СГО при загрузке файла сохранения теперь будет помнить, какие столичные системы он посетил.
###################
# Моддинг
###################Добавлены on_action on_army_killed_in_combat/no_combat.
Замена скоупа на поселение в скоупе армии теперь переносит вас к поселению, создавшему эту армию.
Добавлен эффект export_resource_income_to_variable.
Добавлен эффект export_trigger_value_to_variable.
Добавлен триггер is_current_first_contact_stage.
Исправлен ряд проблем с ограничением по архетипу видов для отдельных элементов правительства(гражданские модели, формы правления). Теперь они проверяются во всех случаях и их можно использовать без рисков.
Добавлена возможность использовать контекстное описание и текст (комманды [ ]) в описании шпионских операций.
Исправлена ошибка в застриптованных эффектах и триггерах, из-за которой вы получали странные ошибки запуска, если хоть раз использовали более одной квадратной скобки в заскриптованном эффекте или триггере.
Добавлен триггер is_total_war.
Исправлена ошибка, из-за которой скоупы заскриптованных списков owned_species и enslaved_species не всегда срабатывали в планетарных событиях.
Добавлен триггер отмены для шпионских операций, немедленно прекращающий активную операцию.
Добавлен триггер has_active_building, проверяющий, есть ли на планете сооружение, которое не разрушено и не отключено.
Добавлен эффект для откладывания вычисления модификатора. Он полезен при выполнении множества эффектов, когда результаты отдельных эффектов не столь уж важны.
Исправлен ряд случаев с отсутствием названий модификаторов (из-за чего модификатор выглядел как <пустое место>: +X) в должностях поселений (контекстные модификаторы) и залежах (модификаторы государства).
Исправлено any_owned_species — теперь работает с первого дня игры.
В эффект change_government добавлен вариант remove_invalid_civics, убирающий несовместимые гражданские модели.
is_majority_species теперь работает осмысленно.
Исправлены мелкие проблемы в документации, о которых нам сообщили зоркие мододелы.
###################
# Исправления ошибок
###################Исправлен редкий случай, когда фон главного меню не растягивался на весь экран.
Исправлено периодическое мерцание в полноэкранном режиме с флагом -dx11.
Технологию «Дистилляция Зро» теперь всегда можно изучить, если принята резолюция «Эксперименты с другими изменениями».
Убрана излишняя информация об обычных типах государств в подсказке к соглашению об исследованиях.
Событие «Густой слой дыма» теперь сообщает о новой черте учёного.
Исправлена ошибка, из-за которой автоопределение категории орбитального поселения не выбирало энергетическую, когда это очевидный выбор.
Исправлены грамматические ошибки в археологическом событии «Шаг назад».
Событие «Интеграция моллюскоидов» больше не ссылается на «квадраты» (мы вообще не в курсе, что за квадраты такие). Теперь оно только даёт 6 новых поселений.
Исправлена ошибка, что событие «Контрабандная торговля оружием» после неудачи с особым проектом сообщало о корабле, а не планете.
Исправлен перенос строки в машинных традициях синхронности, из-за чего читать их было почти невозможно.
Исправлена ошибка, из-за которой можно было сломать происхождение некрофагов, если сделать препатентный вид подвидом основного вида.
Случайное событие шпионажа «Оперативник дает о себе знать» больше не ссылается на лидера государства, который якобы занялся извлечением оперативников и готовит отчёты по безопасности.
Добавлена подсказка для случайного события операций «Избыточный шум».
Исправлена подсказка для события агентурной сети «Обнаружено враждебное проникновение».
Выход из федерации по событию больше не накладывает штрафов к мнению, если мы сами этого не захотим.
У резолюций по отмене запрета на торговлю рабами теперь правильные иконки.
Угасшие империи больше не будут ошибочно полагать, что у них на начальных планетах 16 ячеек под сооружения, а не 12.
ВИР на первом этапе обучения теперь узнаёт формы правления, о существовании которых раньше лишь смутно догадывался.
Если выбрать олигархическую форму правления и гражданскую модель «Культ смерти», правительство всегда будет меняться на «Тёмный совет».
Исправлено несколько случаев, когда сплаволитейные мегакузницы и подобные сооружения на +Х должностей за Y районов очень размыто или неправильно сообщали о том, сколько именно должностей вы получите и за какие районы.
Исправлено несколько угасших империй, которым не хватало жилья из-за отсутствия городских районов.
Больше нельзя вызвать событие «Скандальное оскорбление» против себя.
Улучшена подсказка о том, что агентурная сеть перегружена.
Субъекты, состоящие в одной федерации со своим господином, теперь должны быть способны объявить войну за независимость.
Положительные, отрицательные и нейтральные фоны для дипломатических действий снова отображаются в интерфейсе.
Возрождённые армии теперь полностью несовместимы с синтетичеким возвышением, а не просто ничего не делают, как раньше.
Раскопки «Космический толчок» больше не дают вам 10% прогресса к технологии приспособленности, до которой вам ещё очень далеко (что в итоге делало бонус бесполезным, потому что её всё равно слишком долго изучать). Вместо этого бонус получает следующая в цепочке технология, которую вы можете изучить.
Событие первого контакта «Жуткое зрелище» больше не показывает дружеское рукопожатие в качестве картинки события.
Гарантия независимости теперь как надо отображается в окне дипломатии (если кто-то гарантирует нашу независимость, это не будет выглядеть наоборот).
Подсказка к управлению обществом теперь упоминает и закладку кризиса, если у игрока установлено дополнение Nemesis.
В обучении исправлено упоминание окна «Традиции и реликвии», которое теперь называется «Управление обществом».
Исправлено, что развитые государства появлялись при помощи происхождения «Потерянная колония», даже если игрок отключил развитых в настройках.
Генератор галактики теперь использует правильные виды космических баз мародёров и угасших империй, если нужно соединить государство через ничейную систему.
У ИИ больше не будет секторов без планет.
Операцию «Вооружить каперов» можно провести против той же цели только спустя 3 года. Также операция будет завершаться досрочно, если другое государство вооружило здешних каперов раньше.
Если другая сторона завершила первый контакт раньше вас, а вы успешно начали враждебную цепочку событий и уже ожидаете результатов (например завершения вскрытия), то вы всё равно получите награды и следующее событие цепочки.
В описании события «Кампания по дискредитации раскрыта» теперь упоминаются правильные государства.
Переделан последний этап цепочек вультаум, юутов, Первой Лиги, ирассинацев и Сайбрекса. Теперь событие происходит по завершении однодневного особого проекта, а не просто при исследовании родного мира. Это должно улучшить видимость и повысить устойчивость события в некоторых обстоятельствах, например когда систему колонизируют или она меняет владельца.
Добавлены отдельные описания событий для случаев, когда вы проводите операцию «Спровоцировать дипломатический инцидент» против цели, которая также проявляет враждебность к вам.
Исправлены случаи, когда космические базы некорректно появлялись после загрузки сохранения.
ИИ теперь будет давать ИИ полные права при некоторых обстоятельствах.
Исправлена традиция адаптации «Выживание сильнейших», которая использовала не свою картинку.
Исправлена ошибка, из-за которой случайные исходы событий иногда не работали.
Исправлено отсутствие заголовка события при объявлении тиянки галактическими вредителями (что явно неуместно).
Прояснены ссылки на шифровку цели в событиях «Контакт потерян» и «Неожиданный улов».
Голосования теперь отображаются в виде всплывающих сообщений, так что их будет не так легко пропустить и автоматически отменить.
Государство, получившее событие «Оперативник дает о себе знать» и поддерживающее агентурную сеть в упомянутом государстве, теперь может попытаться спасти этого оперативника, если обладает достаточным уровнем внедрения.
События «Оперативник дает о себе знать» теперь являются частью цепочки, которую отслеживать легче.
Убраны лишние восклицательные знаки, иногда появлявшиеся в уведомлениях.
В обучении по установке первого контакта добавлен пролог. Игрок теперь будет направлен в журнал событий, чтобы начать установку контакта.
Исправлены случаи, когда вы могли не получить достижение Does Not Compute, если последнюю планету ИИ бомбили флотилии нескольких государств.
Цель войны «Уничтожить их» больше не разрушает космические базы, ранее принадлежавшие вашим вассалам, а просто возвращает их.
Исправлены триггеры num_species и num_unique_species. Из-за этого не работало достижение Tourist Trap, а также возникали другие ошибки.
Исправлен редкий случай, когда Топограф не создавал месторождение.
Исправлен триггер операции «Кампания по дискредитации», результатом которого не могли стать заготовленные для ксенофилов исходы.
Приведён в порядок скрипт операции «Кампания по дискредитации», и теперь он не должен ломаться, если несколько операций идёт против одного государства.
Исправлена ошибка, из-за которой цель операции «Кампания по дискредитации», у которой нет действующей агентурной сети, могла вообще не получить никаких событий, а потому избежать любых изменений мнения.
В событии «Каперы уже действуют» исправлена ошибочная ссылка на государство, которое стало целью операции по вооружению каперов.
Исправлены сломанные кнопки перехода в некоторых событиях караванщиков.
Исправлено, что ксенофобы приветствовали чужаков с распростёртыми объятиями в событии «Караванщики: теплый прием!»
Скрипты, которые могут создавать пополнения для Сил галактической обороны на ежегодной основе, теперь работают только пока игровое государство является членом Галактического сообщества.
Улучшена подсказка на экране операций, рассказывающая о перезарядке операции «Маяк для кризиса» против цели.
Исправлено упоминание начальника резидентуры в последнем событии, когда маяк для кризиса начинает привлекать Незваных.
Исправлена ошибка, из-за которой случайное событие операций «Устранение» не вызывало событие «Обнаружено враждебное проникновение», если означенное государство не справляется в шифровкой цели.
Автоматическое улучшение кораблей федерации и СГО теперь корректно учитывает технологии всех участников при выборе компонентов.
Исправлена ошибка, из-за которой автоматическое строительство не могло построить ничего, если на планете есть безработица, но также есть несколько свободных должностей.
Исправлен ряд редких случаев, когда системы предтеч могли появиться за пределами ваших границ.
Исправлен эксплойт, благодаря которому можно было сделать мод с кнопкой, бесплатно дающей 500 минералов, и не изменить при этом чексумму.
Исправлены ссылки на победителя великого хана в событии «Великий хан терпит поражение», чтобы отображалось название даже неизвестного государства.
Исправлена подсказка к событию о становлении императором, показывавшая ошибочную информацию, если вы гештальт-государство или мегакорпорация.
Обновлены названия модификаторов при смене лидера, поскольку титул зависит от ролей правителя и наследника.
Исправлен скрипт, проверявший наличие активной агентурной сети у рассматриваемого государства.
Исправлено отсутствие названий модификаторов для альтернативной традиции tr_diplomacy_insider_trading_megacorp («Инсайдерская торговля» у мегакорпораций). Теперь наследуется название родительского модификатора.
Исправлена ошибка, из-за которой у события «Ассимиляция» иногда полностью отсутствовало описание.
Исправлена подсказка для максимума сбора поселений (ниже сбора поселений в окне планеты), которая не показывала всю информацию и не учитывала сбор органических поселений.
Исправлена ошибка, из-за которой сооружение, увеличивающее количество должностей от района или сооружения, продолжало оказывать эффект даже в разрушенном или выключенном состоянии.
Исправлена возможность бесконечного найма имперских легионов (теперь их предел равен 12).
Исправлен значок события об установке связи, не менявшийся в случае с угасшими империями.
Исправлена ошибка, из-за которой событие «Беженцы из-под земли» не создавало поселение.
Исправлена подсказка о количестве ресурсов от коммерческого пакта при его заключении. Раньше стороны в ней были перепутаны местами, то есть, в подсказке говорилось, что другая сторона получит то, что на самом деле получали вы, и наоборот.
Поумерили пропаганду Галактического императора — не все же вокруг повстанцы. Теперь император может проводить операцию «Разобраться с бунтовщиками» только против соперников и государств, которые активно подрывают власть.
Событие аномалии «Упавшие исполины» теперь создаёт на планете залежь «Металлическое кладбище», если она населена, тогда как раньше планета получала вариант без локализации, предназначенный для орбитальных залежей.
Оповещение о снижении количества разведданных теперь более информативно.
Улучшено описание для относительной мощи шифровки и взлома кодов.
Исправлена ошибка, из-за которой добывающие станции дронов представляли непреодолимую преграду экспансии ИИ.
Вы больше не получаете ежемесячный прирост угрозы от геноцида. Теперь она начисляется за каждое уничтоженное поселение.
Добавлена возможность назначать послов в окне агентурной сети.
Исправлена ошибка, из-за которой в ряде случаев событие операции маяка кризиса использовало не тот резервный текст.
Добавлен индикатор для повторяющихся заданий угрозы.
Если вы получили событие аномалии «Заблудшая амёба», то вам больше не нужно налаживать контакт с космическими амёбами. В таком случае это событие даст вам бонусы от космических амёб или проект.
Исправлен ряд случаев, когда вы не могли взаимодействовать с колонией, так как она оккупирована фракцией, например механокалибратором CARE.
Наличие притязаний к субъекту теперь позволяет вам объявить войну его сюзерену.
Резолюция «Сформировать галактический совет» больше не будет активной после падения Галактического империума.
При создании Галактического совета после его роспуска время до следующих выборов составит 180 дней вместо длительного межвыборного срока.
Исправлена ошибка, из-за которой обучение иногда несколько раз подряд открывалось и закрывалось.
Исправлена ошибка, из-за которой данные о правительстве Хранителя и правителя Империума не восстанавливались в случае утраты ими своего положения.
Теперь у ИИ и игрока для сильных синкретических рабов по умолчанию выставлены права «Рабский труд», а не «Воины-невольники».
Теперь фракция изоляционистов будет требовать, чтобы политика первого контакта была не просто не активной, а агрессивной.
Фракция материалистов при внутреннем совершенстве больше не будет требовать соглашений об исследованиях (поскольку данное требование невозможно выполнить).
Рабы в статусе специалистов теперь будут получать модификаторы для специалистов, а не для рабочих. Некрофаги больше не будут страдать от штрафов для специалистов от законтрактованных работников, а бонусы к рабочим при авторитаризме больше не будут распространяться на специалистов.
Исправлено достижение Shoot to Kill (работало в обратную сторону, из-за чего вам нужно было быть жертвой, чтобы получить его).
Исправлено достижение Sic Semper Tyrannis.
Создание Галактического империума больше не запускает кулдаун на смену формы правления.
Изменён скрипт, отвечающий за расширение флотилий древних добывающих дронов. Больше он не будет создавать огромных логов скоупа события.
Добывающие и агрессивные флотилии дронов изменены так, что теперь раз в 10 лет, пока существуют дроны, будут появляться 3 флотилии и отправляться на поиски подходящих систем. Предпочтительные системы находятся в пределах 1-6 гиперкоридоров от системы, где появились флотилии.
Исправлена ошибка, из-за которой форма правления не менялась при создании Империума за государство с гражданскими моделями, несовместимыми с империализмом.
Нанимаемые лидеры не могут быть псиониками или избранными, при этом будучи синтетиками или киборгами.
Исправлена ошибка, из-за которой у становления кризисом 4 и 5 уровней был один общий триггер.
Изменён скрипт, отвечающий за расширение флотилий древних добывающих дронов. Больше он не будет создавать огромных логов скоупа события.
Анимация портретов в окне создания государства теперь должна работать нормально.
Пожиратель звёзд, выдающийся бесплатно, больше не обладает избытком щитов по сравнению с бронёй. Кроме того, проверяется наличие у его владельца соответствующих технологий брони.
Исправлена периодическая поломка события «Массовое вымирание на протяжении веков» в сетевых играх.
Исправлено дублирование двоеточий в подсказках к шпионским операциям.
Альтернативное описание события «Окончательное списание» из цепочки «Возвращение списанного оперативника» теперь, как и положено, чаще появляется у государств, обладающих активной агентурной сетью.
Субъекты больше не могут становиться президентами федераций при преемничестве по очереди или случайном.
Исправлена ошибка, из-за которой дипломатический режим карты выдавал вам информацию, о которой у вас нет разведданных.
Исправлены различные сообщения об ошибках для заданий кризиса, а также несколько особых случаев, когда награды не выдавались.
Исправлена ошибка, из-за которой вы получали полные сведения о принятии дипломатических действий, даже если у вас не было разведданных.
-
На фотографии вы можете видеть нашего программиста и контент-дизайнера Пьера рядом со списком изменений.
Мы прикинули, что размер этого списка составляет примерно 1,5 Пьера². Пьер² — отныне это официальная единица изменений.
Дневник разработчиков Stellaris №208 — Список изменений Nemesis
Всем привет!
До выхода Nemesis, нашего следующего крупного расширения Stellaris, осталась всего неделя. Настолько крупного, что мы назвали его 3.0! Это одно из наиболее интересных расширений, над которыми я работал, и мне не терпится получить ваши отзывы, после того как вы сами его испытаете!
В сегодняшнем дневнике мы, разумеется, покажем вам список изменений, но я также хотел бы немного поговорить о том, как мы в последнее время работали над большими релизами и конкретно над Nemesis. Те, кто уже давно следят за нашим творчеством, знают, что со времён Federations мы начинаем работать над первым патчем для крупного обновления ещё до выхода этого дополнения (если вам интересно, почему, ответ вы найдёте здесь).
То же самое и с Nemesis, хотя патч, над которым мы работаем, пока тестируется и мы пока не можем рассказать ни о его содержании, ни о его дате выхода. Но мы всё вам расскажем, как только достаточно проверим новую версию!
Но, честно говоря, учитывая длину списка изменений 3.0.0, у вас уйдёт немало времени, чтобы прочесть его полностью.
#################################################################
########################## Версия 3.0.0 ###########################
####################################################################################
# Особенности расширения Nemesis
#################### Операции шпионажа
Пользуйтесь агентурными сетями, которые создают ваши послы в других государствах, и проводите секретные операции, чтобы похищать технологии, получать активы, саботировать космические базы и многое другое.
# Станьте кризисом
Пусть ваше государство ступит на путь разрушения при помощи нового бонуса за стремление «Стать кризисом». Постройте флот из сильнейших кораблей, какие только видела галактика, и пусть никто не помешает вам разорвать покров реальности.
# Хранитель галактики и Император
Спасите галактику от таящегося в ней зла. Теперь вы можете стать Хранителем Галактического сообщества и получить новые полномочия, которые помогут галактике противостоять любому кризису. Как только вы разберётесь с кризисом, вы можете сложить свои полномочия. Или оставить их себе.
# Разное
Величественный имперский набор кораблей.
3 новых музыкальных композиции.# Достижения
Покажите свою тёмную сторону, получив 10 новых достижений Steam.
######################
# Особенности бесплатного обновления 3.0.0 «Дик»
####################### Разведка и изменение первого контакта
Разведданные и первый контакт в обновлении «Дик» были полностью переработаны. Теперь государства должны отправлять послов в качестве дипломатов для начала первого контакта с другим государством, чтобы начать строить отношения и узнать больше о нём.
# Шпионаж и агентурные сети
Отправляйте послов, чтобы создавать агентурные сети в других государствах, нужные для получения информации и разведданных.
# Переработка экономики и населения
Ячейки сооружений.
– Чтобы открыть ячейки сооружений, теперь нужно расширять инфраструктуру колонии путём постройки жилых районов, районов улья или комплекса, улучшения столичного сооружения планеты или изучения связанных с инфраструктурой гражданских технологий. Обратите внимание, что сюда не входят районы орбитальных поселений. Ячейки сооружений в орбитальных поселениях открываются бонусом за стремление «Рождённые в пустоте». Гражданская модель «Функциональная архитектура» теперь также даёт дополнительную ячейку сооружений.
– У экуменополисов, миров-колец, миров-ульев и машинных миров сразу открыты все ячейки сооружений.
– Ячейки сооружений филиалов открываются улучшением столичного сооружения планеты, а также традицией «Инсайдерская торговля» у государства, на планете которого расположен филиал.
– Теперь некоторые технологии обозначены как направляющие по пути развития инфраструктуры.
Промышленные районы.
– Теперь сплавы и товары массового спроса производятся в промышленных районах, а не исключительно на фабриках и литейных заводах. На экуменополисах по-прежнему остались специализированные районы.
– Теперь фабрики и литейные дают дополнительную должность ремесленника или металлурга промышленным районам и являются взаимоисключающими и уникальными для планеты (но на экуменополисе можно построить и то и другое).
– Специализации «Мир-кузница» и «Промышленный мир» (и их эквиваленты для орбитальных поселений) теперь заменяют одну должность ремесленника на металлурга (и наоборот) в каждом промышленном районе, если это возможно.
Рост населения и сборка.
– Теперь рост биологического населения соответствует кривой, зависящей от численности населения на планете и теоретической вместимости планеты. Сначала рост будет обычным, но будет ускоряться по мере роста населения, со временем выходя на плато и замедляясь при заполнении планеты. Общая вместимость планеты отображается в подсказке к размеру планеты и в основном зависит от жилья, а также количества не построенных и не открытых районов, в зависимости от класса планеты.
– Максимальное значение шкалы роста и сборки населения повышается от общей численности населения в государстве. Также изменены базовые значения сборки. Итогом этих изменений является значительное снижение ожидаемой численности населения в поздней игре.
– Новые колонии больше не страдают от значительных штрафов к росту населения. Специализация «Колония» теперь даёт стабильность, блага и (для обычных государств) счастье.
– Теперь резервуары для выведения и фабрики клонов повышают скорость сборки органических поселений, а не роста.
– На перенаселённых планетах новые поселения теперь перестают расти раньше, чем прежде.# Другое
Переработано окно ручного переселения.
Для удобства добавлено автоматическое исследование технологий.
Добавлены новые дипломатические сообщения при полном уничтожении государства по итогам войны.
Добавлены оповещения о присоединении и выходе из Галактического сообщества и Империума.
При создании игры теперь можно выбрать кризис.
В меню колонизации добавлен фильтр, позволяющий отобразить только расу основателей.
Добавлена настройка, позволяющая отключить перемещение камеры мышью по краям экрана.
Теперь фракционная цепочка событий «Манифест предначертания» в колонии доступна государствам, не являющимся коллективным разумом.
Добавлено около 10 новых случайных событий, связанных с послами.###################
# Баланс
###################Теперь размер родных миров может быть 18–21 вместо 16–18.
Изменены начальные ресурсы и сооружения государств.
Внесены изменения в переселение.
– Теперь планеты с разумными, безработными, свободными поселениями имеют шанс 10% каждый месяц, что одно из них автоматически мигрирует на другую планету с подходящей должностью, жильём и достаточной пригодностью. Контроль миграции позволит избежать автоматического переселения. Чем больше безработного населения на планете, тем выше вероятность миграции.
– Резолюция «Больше нас» значительно повышает вероятность миграции.
– Добавлено сооружение космической базы «Транзитный узел», повышающий вероятность миграции со всех планет в системе.
– Стоимость ручного переселения выросла, а для многих типов поселений также потребуется влияние. С гражданской моделью «Система повинностей» влияние тратить не придётся. Гражданские модели «Сконцентрированная воля» и «Беспроводные обновления» также снижают количество влияния для переселения дронов. Обратите внимание, что «Беспроводные обновления» не снижают стоимость переселения биологических трофеев, поскольку они не являются дронами и склонны противиться необходимым обновлениям передатчиков.
– Перемещение последнего поселения с планеты теперь стоит очень много влияния (и эта стоимость не снижается гражданскими моделями).Изменения безработного населения.
– Время перехода в более низкий социальный слой сокращено вдвое и теперь составляет 5 лет для правителей и 2,5 года для специалистов.
– Безработное население теперь сильнее влияет на эмиграцию.
– Традиция «Родство» из категории «Гармония» теперь снижает время перехода в более низкий социальный слой на 25% вместо 50%. Вместо этого государства с «Разделением тягот» получают скидку в 20% на содержание правителей, если берут традиции «Синхронности».Изменения баланса миров-колец и происхождения «Расколотое кольцо».
– Сегменты миров-колец дают вдвое меньше должностей, чем раньше, а размер мира-кольца увеличен до 10.
– Сегменты коммерческого мира-кольца дают больше должностей клерков и не дают должностей ремесленников.
– Происхождение «Расколотое кольцо» теперь даёт приспособленность к миру-кольцу, и вы начнёте с увеличенным числом препятствий в родном мире. Препятствия мира-кольца также снижают максимум районов на 1.
– С происхождением «Расколотое кольцо» у вас больше не будет гарантированных пригодных миров поблизости. Ваш вид всё равно не захочет там жить.
– Происхождению «Расколотое кольцо» добавлено предупреждение о том, что литоидам с ним будет очень непросто из-за нехватки минералов.
Изменения баланса орбитальных поселений и происхождения «Жители пустоты».
– Столичное сооружение орбитального поселения у империй машин теперь даёт должность обслуживающего дрона.
– Изменён начальный эффект от традиций «Превосходства» для жителей пустоты: теперь он снижает содержание орбитальных поселений с 5 сплавов до 4.
– Жители пустоты получили новую традицию «Модульные суперсооружения», дающую +1 ячейку сооружений в каждом орбитальном поселении. Эта традиция заменила «Отдел общественных сооружений».
– Эффект от традиции «Властная архитектура» теперь работает и для столичных сооружений в орбитальных поселениях.
– Эффект от традиции «Межзвёздные торговые привилегии» теперь работает и для торговых районов в орбитальных поселениях.
– У жителей пустоты «Планетарная разведка» уступила место традиции «Орбитальная разведка» из категории «Приспособление», которая позволяет построить один реакторный, добывающий или научный район в орбитальном поселении, где ни одного из перечисленных нет.
– Эффект от завершения категории традиций «Расширение» для жителей пустоты изменился и теперь на 20% снижает количество сплавов и влияния, необходимых для постройки орбитальных поселений.Упрощены правила, согласно которым разные уровни роботов могу занимать разные должности.
– Обычные роботы могут занимать все должности рабочих.
– Андроиды могут занимать должности рабочих и специалистов. Если ИИ вне закона, то некоторые сложные должности специалистов (например исследователей, бюрократов и работников культуры) им будут недоступны.
– Синтетики следуют тем же правилам, что и андроиды, но если ИИ обладает полными правами, они также смогут занимать все должности правителей.Изменились некоторые формы правления и принципы.
– Демократическое правительство теперь повышает вероятность автоматического переселения на 50% (то есть базовый шанс будет 15%).
– Олигархическое правительство теперь повышает прирост влияния от фракций на 15%.
– Диктаторское правительство теперь снижает штрафы от размера государства на 10%.
– Имперское правительство сохранило текущий бонус на +1 к лимиту указов.
– Машинный разум теперь даёт +1 в месяц к сборке поселений.
– Принцип «Гештальт-сознание» теперь также даёт +2 к шифровке и машинному, и коллективному разуму.Послы, дипломатия и шпионаж.
– Базовое количество послов теперь 2.
– «Загадочные технологии» теперь дают +2 к шифровке, а попытки украсть у вас технологии будут проваливаться после завершения первого этапа. Как и раньше, другие государства не смогут исследовать обломки ваших кораблей.
– «Трансцендентность» теперь даёт +10 к базовому уровню разведки во всех государствах, а также +2 к шифровке и взлому кодов.
– «Теневой совет» и «Безжалостная конкуренция» теперь также повышают максимальный уровень внедрения ваших агентурных сетей.
– Преступные синдикаты теперь также получают +20% к скорости роста агентурной сети.
– Традиции «Корпус правосудия» и «Офицеры общественного доверия» теперь также открывают указ «Усиленное наблюдение».
– Гражданская модель машинного разума «Делегирование функций» теперь также даёт +1 посла.
– Бонус за стремление «Общая судьба» теперь также даёт +2 посла.
– Традиция «Универсальная совместимость» теперь также даёт +1 посла.
– Количество влияния для использования одолжений в Галактическом сообществе снижено с 25 до 10.
– Технологии «Автономные агенты» и «Воплощение инициативы» теперь также дают +1 посла.
– Модификатор от улучшенных отношений теперь ограничен значением в +100 и изменяется по +0,25 в месяц. Ухудшать отношения можно до -100 по -0,5 в месяц.
– Снова появилось дипломатическое действие «Учредить посольство», и теперь это увеличивает уровень разведки в обоих государствах и утраивает эффективность улучшения отношений.
– Технологии «Колониальная бюрократия» и «Галактическая бюрократия» теперь дают +10 к базовому уровню разведки.
– Мегасооружение «Дозорный комплекс» теперь также даёт +10 к базовому уровню разведки.
– Добавлено несколько указов, связанны с шпионажем.
– Некоторые технологии теперь обозначены как направляющие по пути развития шпионажа.Дополнительные изменения баланса экономики.
– Добавлено 3 новых социологических технологии, которые повышают выработку ресурсов улучшенными столичными сооружениями, вместе с тем повышая стоимость содержания должностей.
– Бонусы для деревенских, аграрных, добывающих и энергетических миров выросли, как и бонусы от резолюции «Пятилетки». Урбанистические миры теперь получают бонус к торговле.
– Шахтёрские, энергетические и фермерские субсидии теперь дают +50% к производству.
– Бонус к выработке ресурсов орбитальными станциями от принятия категории традиций «Процветание» увеличен на 20%.
– Технологии, повышающие выработку ресурсов и исследований орбитальными станциями теперь становятся значительно сильнее с ростом уровня.
– Выработка энергии техниками и техническими дронами значительно повышена.
– Объём торговли от поселений с достойным и выше уровнем жизни повышен на 25–33%.
– Влияние различных должностей на торговлю (в том числе преступников) увеличено.
– Центры обработки пищи, центры очистки полезных ископаемых и энергетические узлы теперь также повышают количество должностей от соответствующих районов. Центры обработки пищи дополнительно повышают количество должностей от гидропонных ферм.
– Количество редких ресурсов, необходимых для содержания аркологий, снижено с 2 до 1 в месяц.
– «Связь между банками данных» из категории традиций «Открытие» теперь даёт больший бонус к производительности исследовательских станций.
– Гидропонные фермы на космических базах теперь по умолчанию производят 10 пищи.
– Фабрики переработки облаков туманности на космических базах теперь по умолчанию производят 10 минералов, а также 1 единицу экзотических газов, если изучена добыча экзотических газов.
– Сети солнечных панелей на космических базах теперь по умолчанию производят 6 энергии.
– Обсерватории по изучению чёрной дыры на космических базах теперь по умолчанию производят 15 физических исследований, а также 1 единицу летучих пылинок, если изучена стабилизация пылинок.
– «Связь между банками данных» также влияет на выработку исследований сооружениями и модулями космических баз.
– Технологии, повышающие выработку ресурсов техниками, фермерами и шахтёрами, также повышают продуктивность соответствующих модулей космических баз.
– Традиция «Инсайдерская торговля» теперь даёт мегакорпорациям +5% к объёму торговли в филиалах вместо +1 ячейки сооружений филиалов в их собственных мирах (что было бесполезно для них).Теперь кризис конца игры может произойти в первые 50 лет после начала фазы конца игры, если соблюдён ряд условий.
– В галактике нет угасших или пробуждённых империй.
– Война небес не идёт, не завершилась или не началась 15 лет назад.
– Какое-либо государство изучило прыжковые или пси-двигатели (в таком случае в первые 50 лет смогут появиться только Незваные).
– Избавились от старого скрипта, вычислявшего вероятность появление какого-то конкретного кризиса. Теперь он просто выбирается случайно, а шансы появления растут с течением времени.Усилены бонусы 3 и 5 уровня для членов федерации типа «Галактический союз».
– Бонус 3 уровня «Федеральные атташе» теперь даёт +2 к единству и +5% к росту доверия за каждого посла.
– Бонус 5 уровня «Единство федерации» теперь даёт +2 к единству и +5 к максимуму доверия за каждого посла.Столичные сооружения гештальтов теперь дают больше благ и должностей обслуживающих и синаптических дронов.
Базовый рост колонизации увеличен до 3.
Содержание бюрократов повышено до 2 товаров массового спроса. Содержание координаторов повышено до 6 энергии.
Каждый медик теперь повышает пригодность планеты на 1%.
Значительно повышено количество очков исследований в награду за события.
Планетарный модификатор «Уэнквортский хранитель» теперь ограничивает выработку промышленных, добывающих и перерабатывающих должностей. Взамен сады этой планеты дают бонус к производительности работников культуры и исследователей.
При определении нового президента федерации путём защиты диссертации технологическое развитие государств участников оказывает гораздо большее влияние, чем раньше.
Немного усилии станции анклавов, чтобы их не могли уничтожить пролетающие мимо амёбы.
Базовая скорость геноцида теперь определяется типом геноцида в правах расы.
Рост поселений, сборка и геноцид теперь может «переполняться», добавляя и удаляя по несколько поселений в месяц.
Изменены временные рамки для караванщиков.
Форпосты и другие космические базы теперь дают +1 к дальности действия сенсоров. Это значит, что захватывая вражеские космические базы, вы сможете напасть на соседние системы, потому что они будут находиться в пределах действия сенсоров. Но вашей флотилии может потребоваться сопровождение научного корабля при попытке впервые войти в туманность.
Дальность обнаружения гиперкоридоров от сенсоров и научных кораблей снижена. Указ «Составление звездных карт» теперь также повышает дальность обнаружения гиперкоридоров на 1.
Субъекты хана и угасших империй больше не получают их обширных географических знаний.
Фабрика клонов теперь требует по 500 минералов и пищи для строительства, а для содержания немного энергии и много пищи.
У некрофагов теперь есть штраф к скорости сборки, так что вы не сможете просто собирать их из лишних кусков тел, как бы круто это ни было.
Литоиды теперь имеют -25% штраф к сборке органических поселений, поскольку эффективность фабрик клонов несколько падает из-за необходимости превращать пищу в камни.
Планеты, на которых пожиратели миров снизили число районов до 0, теперь будут разрушаться, а трутни автоматически переселятся в родной мир.
Корпоративное посольство теперь требует наличия крупного столичного сооружения, а не 50 поселений на планете, и повышает дипломатический вес на 5% вместо 10%.
Центр дезинформации теперь требует наличия крупного столичного сооружения, а не 50 поселений на планете, снижает привлекательность принципов на 25% вместо 50% и повышает максимальный уровень внедрения вашей агентурной сети вместо бонусов к дипломатическому весу от экономики.
Сооружение «Органический рай» теперь даёт должности и ремесленников, и обслуживающих дронов.
Камеры вознесения некрофагов теперь дают 1, 2 и 3 должности некрофитов в зависимости от того, сколько органических поселений вырастает за 10 лет, так что у вас вряд ли кончатся некрофиты из-за новой системы роста поселений. Улучшенный дом апофеоза всегда даёт 6 должностей некрофитов.
###################
# Автоматизация
###################Обширные улучшения для автоматизации планет и секторов.
– Списки сооружений и поведение планетарной автоматизации тщательно пересмотрены.
– Планетарная автоматизация будет улучшать не столичные сооружения только в том случае, если ежемесячный прирост ресурсов после этого не уйдёт в минус, и если хотя бы одна из новых должностей окажется занята.
– ИИ сектора теперь отдаёт приоритет районам, затем сооружениям, а затем улучшениям, а не наоборот.
– ИИ сектора теперь знает, когда перестать строить (например не будет ничего строить, если с жильём и работой на планете всё хорошо).
– ИИ сектора теперь знает, как работает размер государства.
– ИИ сектора теперь знает, что сделка с криминальными боссами обесценивает сооружения для борьбы с преступностью.
– Исправлена ошибка, из-за которой ИИ сектора не особо заботился о заданной ему специализации. То есть исследовательский ИИ сектора теперь и правда будет больше внимания уделять исследованиям.
– ИИ сектора теперь при необходимости будет строить заповедники органической жизни.Автоматическое исследование переименовано в автоматическое изучение.
###################
# Производительность и стабильность
###################Исправлено множество неэффективных скриптов, определяющих, какие права вида вы можете выбрать. К тому же эти скрипты теперь значительно легче читаются.
Файл сохранения hotjoin.oos теперь создаётся и при начале игры.
Добавлена новая чексумма (флаги систем), используемая только для принудительных рассинхронов.
Исправлен рассинхрон при изменении расы.
Исправлен рассинхрон, когда поселения роботов получают параметр счастья.
Исправлен рассинхрон, возникающий из-за неверного порядка обновления кешей.
Исправлен рассинхрон, который может произойти, если два государства выбрали одинаковое начало.
###################
# Интерфейс
###################В сетевых играх теперь отображается иконка напротив игрока, который поставил паузу.
Новый текст для поединка федерации «Золотое правило».
Улучшено сообщение о результатах поединка «Золотое правило».
Добавлена консольная команда menace, дающая угрозу.
Добавлена консольная команда meance_perk, которая отображает список бонусов игрока и его статус, если аргументы отсутствуют.
Исправлены имена рас машин, китайские файлы species_00 и файл species_01_SC.txt для соответствия английской версии (больше контента для китайской локализации).
Улучшен внешний вид кнопки Галактического сообщества.
Только для Windows: теперь консоль обрабатывает мёртвые клавиши более удобно. На многих раскладках клавиатур клавиша консоли также является мёртвой, что в результате ломает ввод текст в консоль.
При предложении резолюции во всплывающем окне теперь отображаетсся иконка этой резолюции.
Добавлена настройка планировщика, при включении которой вместо иконок класса планеты отображаются иконки категорий колоний.
Теперь вы можете сортировать и изменять порядок планет в планировщике.
Добавлена возможность переключения между просмотренными планетами с помощью горячих клавиш Tab и Shift+Tab (или Ctrl+Tab), выполняющие ту же функцию, что и кнопки «Следующая» и «Предыдущая».
Планировщик теперь корректно подсвечивает открытую планету при переключении с помощью кнопок «Следующая» и «Предыдущая».
Убраны бесполезные всплывающие подсказки к некоторым кнопкам подтверждения («Ок»).
Окно «Контакты» теперь отображает отношения вместо мнения.
Добавлен таймер, показывающий при наведении курсора на иконку выращиваемой расы, когда вырастет или будет собрано следующее поселение.
Всплывающая подсказка к круговой диаграмме текущего населения теперь отображает 10 рас с наибольшим количеством поселений на планете. Ранее же отображалась только одна случайно выбранная раса.
###################
# ИИ
###################ИИ теперь лучше понимает, что делает сооружение, дающее процентный бонус к ресурсу.
Исправлены случаи, когда ослабленный флот застревал, пытаясь вернуться на свою постоянную базу, к которой нет доступа.
ИИ теперь покупает реликварии и играет в слот-машины у караванщиков.
При предложении резолюции из бюджета ИИ теперь корректно списывается её стоимость.
Поборник геноцида теперь нападают на все неизвестные научные корабли, залетающие в их системы.
ИИ теперь лучше оценивает, какие корабли уже имеются во флотилиях федерации, прежде чем строить новые.
При создании кораблей для флотилий федерации ИИ теперь лучше распределяет различные типы кораблей.
Исправлена ошибка, из-за которой ИИ переставал предлагать законы федерации; также федерации, состоящие исключительно из ИИ, будут более активно продвигать интересующие их законы (особенно централизацию).
Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не начинал новое исследование при работе над особым проектом, не требующим затрат очков исследований.
ИИ теперь отдает более высокий приоритет расходам на флот, если недавно он проиграл в войне.
Снижено желание ИИ продвигать одну санкцию за другой в Галактическом сообществе.
###################
# Моддинг
###################Добавлен параметр OUTLINER_UPDATE_EVERY_N_FRAMES (главным образом для оптимизации на поздних этапах игры).
Сооружения теперь использует систему приоритетов расположения, а непросто «добавить первым», как раньше.
Теперь можно использовать прилагательные для классов планет, например, прилагательное «тропическая» можно поучить через переменную [<planet>.GetPlanetClassAdj].
Использование orbit = { } на луне теперь возвращает планету, вокруг которой вращается эта луна.
Для локализации кораблей добавлены команды GetShipSizeName, GetShipSizeNamePlural и GetDesignName.
Для локализации солнечной системы добавлена команда GetClassName.
Добавлена команда локализации государства GetRealName, чтобы получить настоящее название государства, даже если вы его ещё не знаете.
Для локализации рас добавлены команды GetOrganNamePlural, GetHandNamePlural, GetEarName и GetEarNamePlural.
Параметр расы в create_army_transport теперь работает как положено.
Стандартизованы обращения к государству, планете, расе лидера и расположению для эффектов и триггеров (например set_owner = <государство>), так что теперь они все будут использовать общий набор скоупов и создавать записи в журнале ошибок, если не удастся найти необходимый скоуп. Теперь допустимы следующие скоупы:
– Государство: государство, планета, флотилия, система, корабль, поселение, армия, лидер, фракция, мегасооружение, космическая база, залежь, сектор, место раскопок, первый контакт, агентурная сеть, операция и актив. Во всех случаях игра обращается к владельцу объекта. Например, в случае залежи, игра обратится к владельцу планеты с зальжью.
– Раса: раса, государство (расы основателей), поселение, лидер, армия, флотилия/корабль (раса на борту, если речь о колонизаторе; в остальных случаях — раса-основатель государства-владельца), планета (раса-основатель владельца), первый контакт (раса целевого государства).
– Планета: планета, поселение, залежь, место раскопок (если оно находится на планете), мегасооружение (если оно построено на планете), флотилия/корабль (если находится на орбите), армия (если находится на планете).
– Лидер: лидер, государство (правитель), флотилия/корабль (адмирал/учёный), фракция (лидер фракции), армия (генерал), сектор (губернатор), место раскопок (учёный), первый контакт (посол).
– Локация — небесное тело (то есть объект, который можно найти на карте солнечной системы): планета, корабль, флотилия, система, фоновый объект, мегасооружение, космическая база, место раскопок, первый контакт.
– Локация — координаты (то есть объект с координатами в космосе): планета, залежь, флотилия, корабль, поселение, армия, государство (столица), система (возвращает центр системы), лидер, фоновый объект, мегасооружение, космическая база, место раскопок, первый контакт (возвращает центр системы).Добавлен эффект set_colonization_controls.
В списки расовых названий добавлены названия для ушей (в единственном и множественном числе) и формы множественного числа для органов и рук.
Записи журнала об ошибках о неправильных переменных локализации теперь дают больше контекста.
Добавлен эффект clear_variable, поскольку простое выставление нулевого значения сбивает с толку.
Добавлен модификатор first_contact_speed_mult.
Добавлен модификатор first_contact_clues_add.
Добавлен модификатор first_contact_defense_add.
Добавлен триггер для has_active_first_contact_with, изменение скоупа в reverse_first_contact и списки скоупов random/every_first_contact и _active_first_contact.
GetFirstName теперь возвращает самое первое слово в имени лидера, то есть «Stalk» вместо «Stalk of» в случае имён плантоидов. Если же вы по какой-то причине очень хотите получить «Stalk of», то используйте GetFirstNameFull. Эта команда также убирает запятые в начале первого имени.
Добавлен эффект copy_random_tech_from (с необязательным параметром для области, категории и количества добавляемого прогресса технологии) для кражи технологий у другого государства. Также добавлен триггер can_copy_random_tech_from, проверяющий наличие технологии.
Добавлен триггер can_research_technology, проверяющий, может ли государство изучить данную технологию (советуем использовать его с эффектами give_technology и add_research_option).
Добавлен триггер compare_distance, проверяющий, к какому именно объекту той же системы, B или C, ближе объект A.
Триггер расстояния получил параметр same_system, проверяющий объекты в одной системе. Теперь он также проверяет расстояние до большего числа типов объектов.
Добавлен эффект unlock_menace_perk.
Добавлен триггер has_menace_perk.
Сообщения журнала ошибок о неправильном контексте триггера теперь указывают подробную информацию о скоупе.
is_owned_by теперь работает с большинством скоупов.
Более разумный подход к правилам первого контакта для разных типов государств. script_only заменено на on_action_only, то есть срабатывать будут on_action, а не места первого контакта.
Добавлен on_action эффект on_pop_bombed_to_death, где в роли скоупа выступает планета, где произошло событие, а from — государство, ведущее бомбардировку.
Добавлен модификатор pop_purge_mult, влияющий на скорость геноцида поселений.
Добавлен планетарный триггер is_artificial = yes/no.
В особых проектах предыдущим скоупом теперь считается государство, владеющее проектом.
В военные целях добавлен скоуп войны в виде FromFrom в on_accept, on_war_goal_set и on_status_quo.
Если вы случайно использовали один и тот же ключ для двух вызываемых описаний (например в описании события), то теперь это будет вызывать ошибку.
Добавлен триггер check_variable_arithmetic, проверяющий значение переменной, если вы прибавляете, отнимаете, умножаете, делите или находите остаток от деления на другую переменную.
Добавлен эффект modulo_variable.
Теперь можно использовать value = { scope = x variable = y } в эффектах и триггерах переменных, благодаря чему можно сравнивать переменную A из скоупа B с переменной C из скоупа D.
Добавлен эффект fire_on_action = { on_action = <строка> scopes = { from = X fromfrom = Y } }, благодаря чему вы можете создавать собственные on_action в скриптах.
is_within_borders_of теперь работает со скоупами кораблей и флотилий, а также планет и систем.
Добавлен триггер is_civilian для кораблей и флотилий.
Добавлен эффект set_mia для флотилий.
Добавлен on_action эффект on_vassal_released.
Добавлен эффект set_emperor_can_change_council_members (= yes/no).
Добавлен триггер is_capital_system.
Добавлен эффект set_star_class.
Добавлены on_action эффекты on_add_to_imperial_council/on_remove_from_imperial_council для ситуаций, когда император меняет членов Совета империи.
Добавлен модификатор pop_purge_speed, который применяется вместо pop_decline_speed для поселений, умирающих в результате геноцида.
Триггер subject_can_diplomacy теперь использует тип boolean, поскольку раньше он делал совсем не то, что мы от него хотели!
Триггер member_of_faction теперь работает с конкретными ключами фракции поселений, то есть, member_of_faction = isolationist.
Добавлен эффект destroy_and_spawn_debris_for = <country>.
Добавлен эффект set_policy_cooldown.
Скоуп from теперь работает одинаково в проверках повода к войне.
Добавлены триггер galactic_defense_force_exists и эффект set_galactic_defense_force.
closest_system теперь обладает параметром use_bypasses (значение по умолчанию: no).
is_war_participant = war теперь использует скоуп государства.
Добавлен модификатор ship_community_territory_speed_mult, влияющий на скорость кораблей в системах членов Галактического сообщества (если вы тоже в нём состоите).
Теперь уничтожаемое государство определяется через from в on_country_destroyed.
Исправлена ошибка, из-за которой государство on_destroy указывалось некорректно после потери последней планеты.
Добавлен планетарный триггер num_unemployed.
Добавлены статичные модификаторы galactic_emperor и galactic_custodian, влияющие на стоимость и перезарядку вето и чрезвычайных мер.
Тексты описания событий теперь выбираются случайным образом, если для события задано несколько описаний.
Добавлен ряд полезных триггеров, в частности num_pops и controlled_systems для скоупа сектора.
pop_maintenance_cost теперь принимает = { value > X resource = Y }, а не просто использует стандартное содержание в минералах.
Добавлен эффект join_war_on_side.
Добавлена база данных galactic_community_actions с данными о конкретных действиях с Галактическим сообществом.
В ship_sizes добавлено use_shipnames_from, благодаря чему корабль сможет использовать названия, зарезервированные для кораблей иного размера.
Стоимость переселения теперь поддерживает срабатывающие модификаторы. Примеры можно найти в файле 00_social_classes.txt.
Параметры every/random_war_attacker/defender заменены на random/every/any/count версии _attacker/defender.
every/random/any_planet переименованы в _galaxy_planet, чтобы не сбивать с толку (мододелы, учтите: возможно, вам придётся массово переделывать строки!).
Добавлены триггеры count_owned_planet, count_controlled_planet и count_galaxy_planet.
Добавлен триггер would_work_job, проверяющий, во-первых, может ли поселение занять должность, и во-вторых, хочет ли оно её занимать (то есть выше ли её вес по сравнению с весом текущей должности).
Добавлен триггер market_resource_price.
Добавлен модификатор ship_damage_against_starbases_mult, влияющий на урон, наносимый кораблями по космическим базам.
Проверки owned/recruited_leader объединены в owned_leader, поскольку они делали одно и то же, но параллельно.
Список скриптов any/every_sector переименован в galaxy_sector, чтобы избежать заблуждений.
Добавлен триггер count_subject.
Добавлено every/random/count_ship_in_system с исправлением подсказки к версии any. Учтите, что count_system_ships больше нельзя использовать.
every/random/any/count_ship заменены на galaxy_fleet, поскольку проверять все корабли в игре — идея сомнительная (к тому же, в игровых скриптах оно в 100% случаев использовалось неправильно).
Добавлена команда локализации Get(Species)ToothName(Plural).
К target country в целевых резолюциях теперь можно получить доступ через from в скоупе резолюции.
Добавлены on_action эффекты on_branch_office_established и on_branch_office_closed.
Added on_branch_office_established and on_branch_office_closed on actions.
Добавлен on_action эффект on_starbase_destroyed и тип события starbase_event.
Добавлен on_action эффект on_system_occupied, к которому игра обращается при полной оккупации системы (все планеты и космическая база). Скоуп: this = система, from = оккупант, fromfrom = изначальный владелец.
Добавлен тип события system_event, который проверяет срабатывание событий со скоупов галактических объектов.
Мегасооружения теперь могут обладать значением победного счёта.
Добавлен эффект add_victory_score, add_victory_score={ reason=<ключ_локализации> score=<значение> }.
Теперь можно скрывать статичные модификаторы из списка модификаторов правительства, добавляя к ним hide_from_country_list = yes.
Список скриптов owned_pop (например any_owned_pop) теперь работает со скоупом сектора.
Добавлено every/random/any/count_species_pop со скоупом расы всех поселений в галактике, принаджежащих к этой расе. Используйте с осторожностью, поскольку это негативно скажется на производительности.
Исключены random_pop, any_pop, count_pops и count_owned_pops.
Список скриптов system_within_borders теперь работает и со скоупом сектора.
Добавлен эффект add_victory_score, добавляющий счёт государству.
Добавлен новый триггер has_ship_owner_type, проверяющий, кому принажлежит корабль, флотилия или проект корабля.
Добавлен эффект system_event, который запускает событие в galactic_object.
Добавлен эффект starbase_event, который запускает событие со скоупом космической базы.
Добавлены поля эффекта для ряда эффектов создания, где их не хватало: create_army, modify_army, create_army_transport, create_pop, create_mining_station, create_research_station, create_half_species.
debugtooltip очереди строительства планеты теперь показывает приоритеты ИИ сектора.
Теперь у каждого размера корабля есть своя версия следующих модификаторов: shipsize_<размер>_evasion_mult, shipsize_<размер>_disengage_chance_mult, shipsize_<размер>_tracking_mult. Например: shipsize_crisis_corvette_evasion_mult, shipsize_crisis_corvette_disengage_chance_mult, shipsize_crisis_destroyer_tracking_mult.
Добавлено сообщение об уничтожении звезды для соответствующих случаев (вместо сообщения об уничтожении планеты).
Добавлен эффект room_name_override, задающий особый фон комнаты для государства.
Добавлен эффект transfer_galactic_defense_force_fleets = <цель>.
has_completed/failed_special_project получили _in_log на конце, чтобы не возникало сомнений, что именно они делают.
Цвета заскриптованных режимов карты теперь используют type = borders, country или country_and_borders (по умолчанию).
Добавлено значение zoom для цветов заскриптованных режимов карты. Цвет будет использоваться только при отдалении на значение, превышающее данный параметр.
Добавлена поддержка значения filter для цветов заскриптованных режимов карты. Цвет будет применяться только в том случае, если активен выбранный фильтр.
message_types получили собственную директорию, так что мододелы могут добавлять новые типы в новых файлах, не меняя файл самой игры.
Джаггернауты из модов, не являющиеся джаггернаутами по размерам, больше не будут страдать от катастрофических проблем.
В описаниях районов теперь можно использовать команды с квадратными скобками.
Веса ИИ теперь используются для расчёта всех компонентов шаблонов (а не только тех, что требуются для корабля).
Добавлены on_action эффекты on_pre_government_changed и on_post_government_changed.
Добавлен ряд триггеров, проверяющих количество дипломатических отношений определённого типа у государства (например, num_defensive_pacts, num_rivals, num_truces).
Добавлены изменения скоупа associated_federation и federation_leader.
Добавлены эффекты для федерации add/remove_associate_member.
Теперь целью эффекта join_alliance является федерация.
Добавлены скоупы any/every/random/count_associate для получения статуса ассоциации с федерацией.
Добавлены триггеры num_members и num_associates для скоупа федерации.
Теперь возможны особые проекты со скоупом государства.
Блоки allow теперь правильно работают для мест раскопок (а также для первого контакта и шпионских операций). Раньше игра воспринимала их как potential.
Добавлена поддержка чтения multiple_active_resolutions = yes/no в категории резолюций.
Добавлен эффект set_ai_personality, который позволяет скрипту навязать государству модель поведения. Например set_ai_personality = became_the_crisis.
Эффект create_fleet_from_naval_cap теперь использует необязательный параметр ship_owner_type для дизайна кораблей федерации или Сил галактической обороны.
Теперь личность может быть приоритетнее типа государства.
Добавлен триггер can_set_policy, используемый в сочетании с set_policy.
pop_citizen_happiness теперь работает как положено, а не только в качестве pop_happiness.
Добавлен эффект cancel_resolution = <тип_резолюции>. Отменяет или удаляет последнюю активную, принятую, предложенную, выдвинутую на голосование или проваленную резолюцию заданного типа.
Исправлен эффект start_colony.
Добавлен эффект export_modifier_to_variable и триггер check_modifier_value, позволяющие получать в скрипте модификаторы текущего скоупа.
Теперь можно задавать icon = { icon = <спрайт> text = <локализация> } в локализации события и определять собственный значок и подсказку к нему.
В окне создания империи скрыты категории портретов для графических культур и категорий рас, не имеющих портретов.
Добавлен новый параметр has_city_graphics к графической культуре, скрывающий элементы интерфейса города в меню создания государства.
Цели глобальных событий теперь работают со всеми типами скоупов, а не молча перестают работать для ряда из них (например мегасооружений и федераций).
Теперь можно использовать переменные [X.GetName] и прочие для скоупа сектора, мегасооружения и залежи.
Переменные больше не сбрасываются при выставлении нулевого значения. Вместо этого нужно использовать эффект clear_variable.
Добавлен триггер is_variable_set, проверяющий, была ли задана перменная (чтобы не допустить ошибок от пропущенных переменных).
Заскриптованные режимы карты теперь поддерживают display_espionage_operations.
Исправлен ряд ошибок в подсказках к изменению скоупов (например from отображалось для триггеров) и случаев, когда изменение скоупа не отображалось для эффектов.
scripted_trigger = { PARAM = что угодно } теперь будет проверять, является ли значение заскриптованного триггера TRUE, как и должно быть, а не FALSE! Мододелы, учтите, вам придётся убирать все свои надстройки, созданные для обхода этой ошибки.
Добавлен триггер can_buy_on_market = resource, проверяющий, может ли данное государство покупать выбранный ресурс на доступном ему рынке.
Добавлен эффект add_custodian_term_days для увеличения или уменьшения оставшегося срока полномочий галактического Хранителя.
Добавлен set_custodian_term_days для установки оставшегося срока полномочий галактического Хранителя, либо снятия ограничений по времени.
Добавлен on_federation_new_leader.
Добавлена поддержка вложенных OR/AND во внешнем скоупе скриптов ограничений для правительств. Это позволяет например требовать форму правления или гражданскую модель.
Добавлен триггер is_defensive_army.
Добавлен эффект pass_resolution_no_cooldown, чтобы принимать резолюции, не запуская кулдаун на резолюциитой же категории.
Добавлен leader_events.
Добавлен триггер is_idle для лидеров.
Появился эффект add_spy_network_level.
trigger_docs выделен в отдельный файл и в него также добавлена информация об изменениях скоупа и команд локализации.
Добавлен новый модуль ИИ galactic_community_patrol_military_minister_module, который будет патрулировать все столицы участников Галактического сообщества в мирное время.
События теперь могут вызывать звуки таким образом: show_sound = { sound = X trigger = { <триггеры> } }.
button_effects теперь получают скоуп исходя из того, где они находятся, если этот скоуп является одним из следующих (иначе выбирается государство игрока): планета, корабль, флотилия, система, фоновый объект, мегасооружение, тайная операция, место раскопок или первый контакт.
Добавлены скрипт-листы ground_combat_attacker/defender.
Добавлен триггер exclude = {} в pop_percentage и исправлены его скоупы (особенно prev).
Добавлен триггер check_galaxy_setup_value в дополнение к эффекту get_galaxy_setup_value.
add_resource, add_modifier и resource_stockpile_compare теперь принимают mult = переменная.
Добавлен эффект round_variable.
Добавлен эффект export_resource_value_to_variable (сохраняет текущий запас некого ресурса в переменной).
Добавлен on_action эффект on_save_game_load.
Добавлен on_action эффект on_ground_combat_started.
Добавлены изменения скоупов growing/assembling/declining_species.
Модификаторы уровня лидера теперь вычисляются в скоупе лидера (так что например черта лидера, повышающая максимальный уровень, теперь будет работать).
Исправлена ошибка, из-за которой установка прилагательного в create_country также устанавливала имя правителя.
Добавлены on_actions эффекты on_leader_fired, on_leader_assigned и on_leader_unassigned; эффект kill_leader теперь может иметь параметр fire = yes, чтобы вместо него использовать этот on_action.
Добавлен триггер is_mobile для флотилий.
Эффект surveyed = { set_surveyed = yes/no } переименован в set_surveyed = { surveyed = yes/no }, потому что иначе было не логично. Теперь он также работает и в скоупе системы.
Добавлены параметры в defines для относительного уровня шифровки и бонусов.
Добавлен эффект win = yes. Уверен, никто не станет им злоупотреблять.
Добавлен on_action эффект on_subject_integrated.
Добавлены триггеры num_organic/artificial_pops_per_year, которые возвращают количество органически или искусственны поселений, в теории создаваемых за 10 лет (то есть ( месячный рост / требуемый рост ) * 12).
В приветственных фразах Галактического сообщества теперь можно использовать переменные.
Добавлен эффект pass_targeted_resolution.
Описания графических модификаторов теперь поддерживают цели глобальных событий через переменные.
Описания планетарных модификаторов теперь поддерживают переменные.
Эффект create_message теперь поддерживает переменные.
Подсказки оповещений теперь поддерживают цели глобальных событий через переменные.
Заголовки оповещений теперь поддерживают цели глобальных событий через переменные.
Теперь можно избежать того, чтобы открывающая квадратная скобка пыталась вызвать какую-то переменную локализации после себя, если использовать две открывающие квадратные скобки подряд.
Теперь можно не сочинять описание для традиций, и в таком случае оно будет сгенерировано из модификаторов в текстовом файле.
has_communications теперь возвращает ложь, если вы проверяете себя.
Добавлен триггер has_been_declared_crisis для случаев, если государство-кризис 5 уровня умудрится избежать проверки флага declared_crisis.
Добавлен эффект log_error, ведь мы все любим записывать ошибки!
###################
# Исправления ошибок
###################Теперь подсказка переработки поселений литоидов корректно указывает, что при этом получатся минералы.
Во многом улучшили подсказки прав расы, более точно указывая, почему некоторые права недоступны.
Игрок на поборниках, экстерминаторах и поглощающем рое больше не будет приглашаться в Лигу неприсоединившихся государств. Этим ребятам нельзя доверять, даже если на кону судьба галактики!
Исправили многие случаи, когда интерфейс постройки сооружений показывал большое количество нечитаемой и имеющей смысл только для ИИ информации, если игроку не хватало ресурсов для строительства.
Исправлены названия галактических штормов в английской версии игры.
Пробуждённые империи теперь корректно уничтожаются при потере последней планеты.
Поселения, которые модифицировались самостоятельно, теперь нельзя переселить на другие планеты.
Добавили событие для случая, в которой Орда оказывается уничтожена до возвращения хана со вторым флотом.
Диалог в событии с Оракулом теперь корректно упоминает столицу государства игрока вместо родного мира вида.
Скачок напряжения в матрице датчиков больше не может иметь целью орбитальное поселение или мир-кольцо.
Зона А больше не будет появляться на планетах до того, как закончится изучение аномалии.
Теперь поселения могут занимать должности солдат только если соответствующему виду разрешена военная служба.
Лоботомированное население больше не может нести полноценную военную службу, так как им не хватает ума быть генералами или адмиралами.
Теперь о вступлении в гегемонию можно просить только её президента, ведь лишь глава гегемонии может одобрить эту просьбу.
Усиливать кандидатуру на роль галактического рынка теперь можно и при его переносе, а не только при основании.
Убрали пустой модификатор из подсказки в событии «Древние дроны».
Государства, уничтоженные из-за происхождения «Судный день», больше не будут вызывать стандартное уведомление об уничтоженном государстве.
Население, купленное у караванщиков, больше не может оказаться предразумным.
Исправили ошибки с экуменополисами литоидов.
Разблокировали улучшенный текст события про начало Войны небес в случае, если ИИ возглавляет Лигу неприсоединившихся государств и превращает в неё свою федерацию. Ранее этот текст не использовался из-за ошибки.
Текст события «Скрытые миры» больше не будет упоминать расчистку водорослей, если вы убирали карстовую воронку.
Освобождённые вассалы теперь будут иметь происхождение.
В цепочке событий Уэнкворта государство хранителей иногда удалялось в процессе, что приводило к ошибкам. Теперь в таком случае оно будет создано заново.
Добавили альтернативы для цепочки событий федерации расчленённого облака, если у государств нет космических баз в столичных системах.
Великий хан больше не будет безуспешно пытаться сформировать «Демократическую федерацию ханства», если у него нет заселённых планет.
Исправили ошибку в скрипте нахождения пути караванщиков, из-за которой они каждый раз направлялись домой вместо следующей столицы.
Исправили случаи, когда при выборах поединком в научном содружестве некорректно отображалось название победившей научной работы.
Заскриптованные выборы поединком в федерациях больше не будут приводить к победе подданных.
Если столичная система стала чёрной дырой в результате цепочки событий «Сигнал горизонта», то игра теперь будет корректно обрабатывать её как чёрную дыру в плане графики на карте галактики, сооружений космических баз и пр.
Исправили некоторые случаи, когда можно было завершить проект «Колосс», не получив при этом доступ к крушителю миров.
Государства, пошедшие по пути синтетического возвышения, теперь могут блокировать фантомный сигнал.
Подданные больше не могут нарушать резолюцию «Акт о военной готовности», как и написано в подсказке.
Исправили ошибку, из-за которой для членов федерации некоторые поводы для войны, например «Идеология», каждый день становились то доступными, то недоступными.
Исправили проверку на страну/федерацию в скрипте повода для войны «Идеология».
Исправили несоответствия, из-за которых при происхождении «Отпрыски» были недоступны проекты первого контакта.
Теперь возрождение караванщиков не будет создавать торговую станцию.
Столичные орбитальные поселения теперь будут сохранять категорию «Столица», а не менять её на другую.
Исправили ошибку, при которой государство федерации, установившее контакт с другим государством (особенно необычным, таким как тиянки), не передавало информацию об этом другим членам федерации.
Исправили проверку на страну/федерацию в скрипте повода для войны «Идеология».
Исправили ошибку, из-за которой в подсказке «Все что-нибудь» не было двоеточия и сразу перечислялись эффекты. Также исправили отсутствие отступов в подсказках к count_x.
Исправили ошибку, из-за которой китайская версия файла разума улья появлялась только если игра была на китайском языке.
Исправили ошибку, при которой каганаты-преемники великого хана появлялись без планет (снова, на этот раз уж точно!).
Исправили множество случаев, при которых проверка шла по всем кораблям галактики вместо кораблей системы или флота. Теперь достижение Clash of the Titans получить гораздо сложнее!
У маниакальных ассимиляторов и взбунтовавшихся служителей с происхождением «Расколотое кольцо» и подвидом литоидов больше не будет испаряться сельскохозяйственный сегмент кольца.
Исправили ошибку, из-за которой терраформирование оставляло гигантскую планету на карте галактики, если слишком быстро выйти из экрана системы.
Исправили ошибку, из-за которой иногда эффекты заблокированных районов считались дважды.
Исправили ошибку, при которой районы не всегда считались занятыми, будучи поставленными в очередь строительства.
Исправили утечку памяти при использовании -randomlog.
Запретили копирование признаков расы, чтобы это не приводило к эксплойтам.
Теперь разрешены только заранее определённые классы стартовых планет. Это сделано во избежание эксплойтов, при которых вручную добавлялся класс стартовых планет, который не был для этого предусмотрен.
Исправили кнопку усиления флотилии, которая становилась неактивной без причины.
Упростили подсказку одного из ответов события, сообщающего о завершении мира-кольца неподалёку. Подсказка больше не будет пытаться перечислить все поселения, получившие модификатор «Требования к мегасооружению отклонены».
Земля теперь всегда имеет размер 18.
Теперь объявление соперником будет приводить к перемирию, если при этом были разрывается пакт о ненападении или о взаимной защите; соглашение об исследованиях тоже будет разрываться.
Одностороннее перемирие больше не позволяет пересекать территорию государства, закрывшего свои границы.
Станции кураторов больше не будут делать вид, что не понимают вас, и ответят, если вы донимаете их с карты галактики.
События скрещивания рас больше не будут появляться, если совместимость с чужаками запрещена.
Исправили события скрещивания рас караванщиков, которые приводили к катастрофическому провалу вместо создания нового вида.
Теперь довольные угасшие империи не будут пытаться дать технологию, которой вы не можете владеть.
Кнопка «Преобразить» теперь работает, а не просто издаёт грустные кнопочные звуки.
Исправили отслеживание одного из мест в цепочке событий культистов/церкви света, которое отображалось в центре галактики.
Исправили перепутанные подсказки и красивые портреты рас в интерфейсе строительства колониального корабля. Раньше каждая раса, кроме расы основателей, отображалась как раса основателей.
Исправили ошибку в подсказке кнопки «Улучшить все платформы», которая ранее показывала улучшение только одной платформы.
Подсказка кнопки «Улучшить все платформы» теперь корректно показывает стоимость улучшения.
Вернули возможность узнать местонахождение левиафана с помощью кураторов через диалог «Расскажите нам то, чего мы ещё не знаем». Обновили список левиафанов, о которых можно получить таким образом информацию.
Добавили текст названия космической базы Незваных гостей.
Выборы поединком больше не обрываются, если лидер вышел из федерации.
Исправили опечатки в выставлении типов колоний, из-за которых иногда колонии присваивался неверный тип.
Исправили пунктуационные ошибки в английской версии ответов к событию «Больше нас».
Изменили стоимость исследования технологий, улучшающих производительность ремесленников и металлургов.
Исправили ошибку, из-за которой содержание для некоторых должностей (например, дрон-няня) не отображалось в подсказках зданий и районов.
Теперь нельзя одновременно улучшать и ухудшать отношения с одной и той же империей с помощью послов.
Убрали спам оповещениями о присоединении к Галактическому сообществу при его формировании.
Принятые резолюции теперь отмечены как «Принято» вместо строки поддержки.
Теперь можно сохранить новую флотилию, даже если в это время идёт улучшение старой флотилии того же типа (но другого дизайна).
Исправили эксплойт, когда можно было получить единство, не изменяя политику в ответ на резолюцию Галактического сообщества, а потом сразу же её изменить.
Врата в системах противника не могут быть использованы оккупирующей стороной.
Исправили положение иконок притязаний рядом со столицами секторов.
Исправили ломающую игру опечатку в звуковом скрипте, из-за которой было буквально невозможно играть!
Размер государства теперь всегда увеличивает стоимость указов за редкие ресурсы.
Исправили грамматические ошибки в английских текстах «Договор с Покровом» и «Резкое письмо».
Исправили ошибку, из-за которой в описании направленных резолюций Галактического сообщества отображалось неверное название государства.
Исправили эффект add_resource для добавления исследований.
Зона контакта с подземной цивилизацией теперь исчезает после события вторжения.
Исправили проблему с управлением флотилиями, из-за которой проекты кораблей федерации можно было добавлять в обычные флотилии и наоборот.
Если приказ флоту был отменён игрой, то теперь стоимость в ресурсах возвращается.
Исправили ошибку, приводившую к вылету игры при открытии окна переселения во время геноцида поселений.
Интерфейс раскопок теперь более последователен.
Если покинуть место раскопок, то прогресс остановится.
Исправили ошибку, из-за которой проекты кораблей федерации не улучшались автоматически с исследованием новых технологий.
Корабли, у которых намечено улучшение проекта сразу после предыдущего улучшения, теперь не выпадают из управления флотилиями.
Проекты кораблей федерации теперь отображаются в списке доступных для переоснащения в управлении флотилиями.
Врата в системах противника не могут быть использованы оккупирующей стороной.
Добавили оповещение о нехватке пищи.
Станции в оккупированных системах больше будут строить или улучшать корабли.
Исправили случаи, когда автоматическое улучшение кораблей слишком сильно защищало игрока и в меньшей степени ИИ от дефицита ресурсов.
Добавили оповещение о смене лидера федерации.
Исправили упущение, из-за которого ИИ даже не думал о том, чтобы строить джаггернауты.
Во флотилии, которые нельзя изменять (полученные по событиям), нельзя будет добавить корабли через управление флотилиями.
Первый правитель при проигрыше выборов становится губернатором.
Исправили ошибку, из-за которой корабли, назначенные на улучшение, пропадали из управления флотилиями при объединении двух или более флотилий.
Теперь отключение эффектов свечения также отключает блики.
Каждая подсказка, упоминающая перемирие, теперь показывает дату его окончания.
Исправили некорректное название резолюции осуждения угасшей империи в списке предложений.
На некоторых типах кораблей (особенно космических чудищ), больше не будет отображаться некрасивая заглушка с вопросительным знаком в списке кораблей флотилии.
Исправили ошибку, из-за которой бывшие корабли федерации нельзя было объединить с обычными флотилиями.
Оповещения о выборах Совета теперь должны отображать правильную информацию.
Исправили сообщение об ошибке, возникавшее, если одновременно убить слишком много тиянки.
Государства ИИ, не являющиеся членами федерации, больше не будут навязывать игроку атакующие войны. Теперь пропущенный запрос об участии корректно отклоняется.
Государства, не использующие товары массового спроса, теперь получают доступ к технологии «Стратегия глобального производства» без необходимости сначала исследовать «Сбор при помощи наноцепей», недоступной им.
Теперь можно предложить направленную резолюцию Галактического сообщества, даже если такая резолюция уже предложена, но для другой цели.
Исправили ошибку, из-за которой невозможно было бомбить планеты Великого хана.
Исправили ошибку, из-за которой стоимость строительства на космическое базе списывалась дважды, если добавлять что-либо в начало очереди.
Исправили ошибку, из-за которой в подсказке флота некоторые корабли считались дважды во время улучшения.
Добавили подсказки к иконкам отключенных и разрушенных зданий.
Достижение «Queening» за захват преторианской матки теперь даётся за захват соответствующей реликвии в бою.
Исправили некоторые сбивающие с толку триггеры, которые можно было увидеть с дипломатической позицией супремасизма.
Исправили название корабля дракона Шард — было $NAME_Grand_Dragon$.
Примитивные жители больше не предпочитают тяжёлую работу в полях непыльной работёнке специалистов.
Запрос статуса ассоциации с федерацией теперь корректно запускает процесс голосования в случае принятия.
Исправлена ошибка, когда государство не могло установить контакт с только что созданными или телепортировавшимися флотилиями.
Исправлены ошибки, при которых государства с названиями, начинающимися на «The», имели название в виде «the The <название>» в описаниях многих событий на английском языке.
Вы больше не будете получать уведомления об уничтожении мародеров, если вы не встречались с этими самыми мародерами.
Исправлен редкий случай, когда последнее событие цепочки «На пороге галактики» не запускалось.
Исправлена ошибка, при которой вы могли построить ещё одно мегасооружение в системе, где уже есть мегаверфь (но не наоборот).
Проекты кораблей федерации больше не создаются автоматически, если галка автоматического создания в интерфейсе конструктора судов федераций отключена.
Мы больше не будем пытаться воскресить Великого хана дважды после того, как его подорвали в первый раз.
Исправлены случаи, когда всплывающая подсказка о высокой усталости от войны сообщала, что можно заставить кого-то сдаться в войнах, цель которых не подразумевает сдачи.
Исправлена ошибка, при которой загадочная крепость включала питание каждые 10 дней (снова, на этот раз точно).
Исправлены логически неверные подсказки для триггеров NOR.
Исправлены слишком маленькие иконки для зро и живого металла в интерфейсе рынка.
Корабли пополнения флота федерации теперь всегда принадлежат лидеру федерации, даже если верфь принадлежит другому члену.
Новые корабли федерации теперь всегда будут иметь внешний вид владельца федерации, даже если они были созданы в качестве пополнения.
Исправлена ошибка, при которой корабли оставались в очереди верфи на постройку после освобождения от оккупации.
Исправлено хаотичное движение камеры при быстрой смене систем с помощью клавиши Tab.
Горячие клавиши для переключения между картой системы и галактики («e» и «m») теперь должны быть более отзывчивыми, когда камера движется.
-
2
-
2
-
-
Дневник разработчиков Stellaris №207 — Трудные происхождения
Привет! С Днём дурака всех вас!
На этой неделе мы хотели показать вам новые трудные происхождения, которые не стоит ждать в обозримом будущем.
Начнём с Surviving the Aftermath, разновидности «Жителей пустоты».
Происхождение Surviving the Aftermath начинается с предыстории о строительном и колониальном кораблях, пропавших без вести, когда государство кризиса активировало эфирофазную установку и уничтожило галактику, и теперь вы остались с орбитальным поселением, и вам предстоит возродить галактику.
Ваша родная системаПоскольку галактика была уничтожена, и в ней не осталось ресурсов, мы думаем, что это будет увлекательное и трудное происхождение.
Местное скопление
Галактика. Одиночество. Полное одиночество.Далее на очереди происхождение Crusader King, где вы начинаете игру правителем примитивной цивилизации в эпоху позднего средневековья.
Жизнь в роскоши.Это происхождение начинает со значительным отставанием по технологиям, но по результатам тестовых игр мы определили, что вы сможете выйти в космос через несколько столетий.
На случай, если другое государство решит просветить вашу цивилизацию, у вас будет несколько событий, а также мини-игра со сжиганием пришельцев на костре.
С уникальными дипломатическими опциями!Победа в игре с происхождением Crusader King позволяет получить новое достижение Universe Universalis.
Происхождение Prison Architect доступно только взбунтовавшимся служителям и значительно меняет игровой процесс. Вместо того, чтобы развлекаться со своими органическими трофеями, они стремятся собрать всех органиков и, подобно преступному синдикату, получают бонусы от высокой преступности на планетах. Также они получают единство за каждое поселение, отобранное у преступных синдикатов.
Всех их соберём!
Небольшие изменения для заповедника органической жизни.Доступное всем государствам происхождение «Всё в порядке» добавляет игре огоньку — ваше государство любит погорячее и может колонизировать только звёзды.
Жарковато здесь, или мне кажется? Хотя зрелище очень яркое.Каждый месяц ваши сооружения с некоторой вероятностью сгорают в адском пламени, но энергии у вас будет хоть отбавляй.
И наконец, самое сложное происхождение — «Опека над ИИ». При нём вы делите бразды правления государством с ИИ. Это происхождение также доступно всем и представляет раздробленное правительство или гештальт-сознание, в котором две силы борются за власть, порой отдавая противоречивые указания. ИИ будет следовать своим безупречным и безотказным алгоритмам, и несомненно приведёт государство к величию, если вам хватит смелости довериться ему.
У ИИ большие планы на мой столичный мир. Величайшие планы.На этой неделе всё. Напоминаем, что обновление 3.0 «Дик» и Nemesis выходят через две недели, 15 апреля.
А какое происхождение создали бы вы, захотев особых испытаний?
-
2
-
1
-
-
Дневник разработчиков Stellaris №206 — Управление разработкой Nemesis
Всем привет!
Сегодня я хотел бы более подробно поговорить о процессе разработки дополнений вообще и Nemesis в частности.
Как мы уже обсуждали раньше, одной из самых важных задач является найти сильную тематику. Как только у нас появлялись идеи (а их было много), мы обычно раскладывали их по «коробкам». Каждое дополнение получало свои особенности из разных «коробок»: Utopia была про внутреннюю политику и настройку империи; Apocalypse изменил военные действия; Megacorp поменял экономику; Federations было посвящено дипломатии.
Обычно получалось так, что в «коробке» было больше идей, чем вписывалось в рамки дополнения, так что многие идеи, подходившие под прошлые дополнения, откладывались на будущее. Например, «коробка дипломатии» содержала слишком много хороших идей, над которыми нам хотелось поработать, так что в Federations мы уделили больше внимания «хорошей» дипломатии, тогда как Nemesis посвящено «плохой».
Очень важно придерживаться сильной тематики в рамках дополнения, ведь это даёт игрокам больший простор для фантазий и воодушевления идеями. И если дополнение сосредоточено на чём-то одном, то больше и возможностей для взаимодействия между его особенностями; это даёт игре те глубинные взаимосвязи, которые ценят многие игроки.
Однако, хоть и важно придерживаться единой тематики дополнения, мы всегда включаем что-нибудь, что понравилось бы разным группам игроков. К примеру, темой Federations была дипломатия и совместные действия, но мы посчитали хорошей идеей добавить в игру джаггернауты, чтобы игроки, предпочитающие более агрессивную манеру игры, тоже получили новые игрушки.
Nemesis
Становление кризисом и создание Галактического империума через Галактическое сообщество являются примерами идей, так или иначе связанных с дипломатией. С появлением Галактического сообщества вполне логично дать игрокам возможность сыграть за «плохих парней» и попытаться уничтожить галактику. Это оправдывает наличие в игре механики для противодействия подобным угрозам.
Если дополнение Federations было посвящено сотрудничеству и дружелюбной дипломатии, Nemesis посвящено конфликту между противоположными сторонами. Мы очень хотели продемонстрировать, как кризис угрожает галактике, на защиту которой встаёт Хранитель.
Кроме того, мы хотели дать больше возможностей для изменения равновесия сил и развить идею хранителя и развращающей власти. Позволив Хранителю превратить Галактическое сообщество в Галактический империум, мы продолжили тенденцию появления различных типов галактических кризисов. Хотя в данном случае жизни в галактике ничего не угрожает, Галактический империум (и возможное восстание) всё равно планировался нами как своего рода дипломатический кризис.
Лично я крайне доволен, что мы сумели собрать эти ранние идеи и объединить их в дополнении Nemesis. Нечасто нам удаётся создать такой фантастический коктейль, поэтому мы рады, что там удалось сохранить целостность.
Шпионаж
Я давно хотел сделать систему шпионажа, поскольку это было моей целью как дизайнера. Мне не нравятся слишком предопределённые системы шпионажа или те, когда просто сидишь и ждёшь заполнения шкалы, после чего получаешь сообщение об успехе или неудаче.
Я хотел, чтобы наша система шпионажа была более повествовательной, и система археологии, которую я создал для Ancient Relics, стала отличной основой. Мне нравится, что эта система работает с фазами, подобно осаде в EU4, но куда более открыта для повествования благодаря случайным событиям и «основной истории».
Учитывая опыт создания системы археологии я хотел, чтобы наш шпионаж работал подобным образом. Будучи гейм-директором, я отвечаю не только за общее видение игры, но и за масштабы (насколько большой должна быть особенность и на что мы тратим время разработки). Я знал, что взяв за основу систему археологии, мы могли сэкономить время и потратить его с большей пользой. Создание интерфейса на движке Stellaris занимает довольно много времени, поэтому я считаю благоразумным сэкономить это время и не создавать всё с нуля. При повторном использовании также можно снизить риски, поскольку мы уже понимаем, чего ожидать от системы или особенности. Время, которое мы выигрываем на повторном использовании, можно потратить на полировку, исправление ошибок или добавление новых крутых интерфейсов для других особенностей. Однако всё не так просто, и надо хорошенько следить за всеми необходимыми доработками.
Что касается целей системы шпионажа, то я хотел, чтобы важное место занимало получение информации. Систему шпионажа сложно сделать правильной, потому что она может казаться слишком предсказуемой или скучной, и всегда нужно помнить об ощущениях, которые получаешь, становясь целью этого шпионажа.
При добавлении подобных новых систем мы также должны учитывать, что игроку ещё нужно следить и за прочими, уже существующими в игре системами. Нам надо создать систему, когда будет интересной и увлекательной, если игрок решит ею пользоваться, и помнить о том, как рискованно добавлять системы, обязывающие игрока использовать их. При создании глобальных стратегий многое нужно держать в голове. Мне кажется, что система шпионажа получилась не слишком навязчивой, но при этом весёлой и интересной, если вы захотите ею воспользоваться.
Мы не смогли бы добавить всё желаемое: я бы очень хотел увидеть более интерактивную систему контршпионажа, но в целом я очень доволен нашим шпионажем. Пусть он не идеален, но то, что есть, и то, как оно работает, получилось хорошо.
Базовая система шпионажа, как и археологии, являются частью бесплатного обновления, благодаря чему нам и мододелам будет проще добавлять больше контента. Мы уже пробовали делать сами системы частью бесплатных обновлений и это очень помогло нам в прошлом — иногда мы даже делали бесплатными системы, полностью входившие в дополнение. Бонусы за стремление (добавленные в Utopia) изначально были частью Utopia, но нам очень хотелось использовать эту систему, поэтому мы добавили её в базовую версию игры и сделали так, что только некоторые бонусы (например биологическое вознесение) были частью Utopia. Нам очень нравится этот подход, и, надеюсь, вам тоже. Все в выигрыше!
Разведданные
Мы хотели, чтобы сбор информации был важной частью системы шпионажа, так что новая система разведки оказалась необходимой для создания хорошего впечатления от сбора данных у игроков.
Мне никогда не нравилось, что как только устанавливалась связь с инопланетным государством, тут же вся информация о нём становилась доступной. Мне хотелось, чтобы инопланетные государства были более загадочными, и с изучением галактики приходилось также «изучать» инопланетян.
Целью новой системы разведданных было улучшить раннюю игру и её середину, взглянув на «изучение» под новым углом. Даже если вы не стремитесь воевать или сотрудничать, вам должно быть весело узнавать больше о галактике и её жителях. Поскольку система разведки затрагивала многие аспекты игры, а также взаимодействовала с другими особенностями, она должна была стать бесплатной. Таким образом, вся система разведданных является частью бесплатного обновления, а ещё её легко модифицировать.
Оценивая проделанную работу, внедрение системы разведданных точно оказалось более сложным, чем мы изначально предполагали, из-за множества крайних случаев и мелких деталей, при которых новая система взаимодействовала с уже существующими особенностями. Переработка интерфейсов с целью скрыть информацию также оказалась более трудоёмкой, особенно с учётом масштабов Stellaris.
Будучи гейм-директором, мне нужно отдавать себе отчёт в том, как я трачу время разработки. Если чересчур много окажется вложено в бесплатную особенность, такую как разведданные, то особенностей дополнения может оказаться слишком мало, и игроки посчитают дополнение пустым. Нужно соблюдать баланс между особенностями бесплатного обновления и платного дополнения, ведь они оба важны по своим причинам.
В заключение хочу сказать, что всё дополнительное время, потраченное на разработку системы разведданных, определённо стоило того.
Становление кризисом
Мысль позволить игроку стать кризисом не нова, мы уже очень давно хотели сделать что-то такое. И вот, наконец нам представилась такая возможность, и дополнение Nemesis подошло для этого как нельзя лучше.
Суть этой возможности в том, чтобы игрок мог совершать «злые» деяния и открывать все более мощные награды на своём пути к галактическому превосходству.
Система неоднократно менялась, но ощущение, что мы двигаемся в верном направлении, появилось после добавления чёткой прогрессии с «уровнями кризиса».
Новый интерфейс становления кризисом ощущается бесподобно, и ещё лучше с отчётливой прогрессией в качестве явной цели. В игровом дизайне явная цель — это некая задача, которая ставится перед игроком (например квест), тогда как неявную цель игрок может придумать себе самостоятельно (например подружиться со всеми империями за блоргов).
Слабость, которая тянется через многие наши глобальные стратегии, заключается в малом количестве явных целей, из-за чего новичкам бывает трудно сориентироваться. Если игра для вас совершенно в новинку, придумать себе неявную цель может быть очень непросто. Национальные фокусы в HOI4, задания в EU4 и Imperator — вот примеры особенностей, при помощи которых мы добавили больше явных целей в эти игры. Неявные цели идут рука об руку с реиграбельностью, и могут быть более запоминающимися, ведь только игрок за них в ответе.
В становлении кризисом мы добавили цели, которые направят игрока на пути развитию все больше угрозы галактике. И хоть они не настолько явные, как в каком-нибудь задании, они должны сильно помочь и мотивировать игрока.
Изначально мы думали о возможности становиться разными видами кризисов (вроде разрушительной силы, как кризис конца игры, или заставляющей всех подчиняться, как мародёры), но из-за временных ограничений оказались перед выбором: один более сильный и интересный вариант, либо несколько менее проработанных. Сделать этот выбор выпало мне, и мне показалось логичнее сосредоточиться на одном, разрушительном варианте — по многим причинам, но основная в том, что именно этого все и ждут от «кризиса».
Теперь, глядя на итоги работы, я рад тому, какой получилась эта особенность, и надеюсь, вы все хорошенько повеселитесь, взрывая одну звезду за другой при помощи своих пожирателей звёзд.
Хранитель и Галактический империум
Неудобно повторяться, но хотелось бы также отметить, что мне очень нравится этот цикл, как Хранителя избирают для борьбы с кризисом, и как сам он затем захватывает власть и становится новым, дипломатическим кризисом. Очень атмосферно и очень хорошо описывает подобный сценарий из поп-культуры (и, в какой-то степени, из истории).
Чего-то добавить по этим особенностям мне нечего — они почти полностью были разработаны одним из наших старших и очень опытных контент-дизайнеров. Идея и первые наброски Галактического империума родились вместе с Галактическим сообществом, и мы очень рады возможности добавить его в Nemesis.
И хоть Галактический империум — это не самая простая и обычная возможность, и не всегда вы сможете его создать, всё же это очень запоминающийся и захватывающий опыт для игрока.
Подведение итогов
В конечном счёте я сомневаюсь, что создать безупречное дополнение в принципе возможно. Требуется большой опыт, чтобы понять, как лучше всего распорядиться имеющимися ресурсами. Во всём вышесказанномкроется ещё множество мелких деталей, но я надеюсь, что этот дневник хоть немного вас заинтересовал. Я попытался показать вам изнанку работы над дополнением, а также поделился своими мыслями на этот счёт.
Ещё я хотел бы поблагодарить свою команду за фантастическую работу над Nemesis. Без них ничего из этого не появилось бы на свет.
И на этом у нас всё! Мы вернёмся на следующей неделе, 1 апреля — в день, прежде всего известный тем, что он ровно на 2 недели отстоит от выхода обновления 3.0 «Дик» и дополнения Nemesis.
-
4
-
-
Дневник разработчиков Stellaris №205 — Анонс обновления 3.0 «Дик»
Всем привет!
Обычно наши расширения выходят вместе с большим бесплатным обновлением, и на этот раз ничего не меняется!
Мы рады сообщить, что 15 апреля вместе с Nemesis выйдет обновление 3.0 «Дик»! Названо оно, разумеется, в честь писателя Филипа К. Дика, известного многими работами, среди которых вдохновившие фильмы «Бегущий по лезвию» и «Вспомнить всё» (который также является одним из моих любимых фильмов!).
Почему 3.0?
Нам показалось, что новая система разведки и переработка системы первого контакта имеют весомое влияние, чтобы оправдать это изменение. Теперь ранняя и средняя игра ощущается совсем иначе, в хорошем смысле. Другие государства кажутся куда более загадочными, а изучить всю галактику больше не будет так просто. Изменения системы роста населения и внедрение промышленных районов также оказались достаточно весомыми, чтобы сделать это изменение.
Забегая вперёд, мы также готовимся стать немного гибче и выпускать обновления немного чаще. Я пока не хочу давать громких обещаний, но 2021 год должен стать очень хорошим годом для Stellaris!
Особенности обновления 3.0 «Дик»
Новая система разведки.
Переработка первого контакта.
Переработка роста населения.
Новые промышленные районы и изменения производства сплавов и товаров массового спроса.
Новая система шпионажа и операции по получению разведданных (другие операции будут входить в Nemesis).
Множество исправлений ошибок и улучшений.Обновление шпионажа
Система шпионажа претерпела несколько изменений с выхода посвящённых ей дневников. Основываясь на тестах и множестве отзывов, мы упростили некоторые системы, которые необоснованно всё усложняли, были запутанными или странными. Взаимодействие шифрования, расшифровки и контршпионажа было одним из наиболее сложных для понимания, поэтому мы решили полностью переработать контршпионаж, переименовали расшифровку во взлом кодов и применили стандартизованные правила их использования:
Шифрование всегда используется как защита от шпионажа.
Взлом кодов всегда используется как мощь шпионажа.В ранних вариантах, когда модификатор назывался по-разному в разных местах, это немного смешивало показатели и было сложно сказать, что будет больше полезно при попытке внедриться в государство. Мы переименовали расшифровку, чтобы избежать ещё большей путаницы. Относительная шифровка в этой системе используется часто, и теперь всегда будет сравнивать взлом кодов «нападающего» государства с шифровкой «защищающегося».
Подсказка относительного шифрования. В этом примере наш взлом кодов ниже вражеской шифровки, а их взлом кодов выше нашей шифровки.
Отполированный интерфейс операций. Сверху слева — посол, уровень внедрения (текущий и максимальный в виде полосы прогресса и значений.Категории разведданных вверху справа.
Мы сильно упростили интерфейс операций, убрав кучу чисел, связанных с сетью и самими операциями. На волне упрощений мы также удалили понятия шпионской силы и пропускной способности, так что теперь нельзя проводить несколько операций за раз против одного государства — только по одной. Это также решает возникшую на этапе тестирования проблему, что не всегда сразу было понятно, к какой именно операции относится случайное событие, поэтому следить за ходом операций теперь в целом легче.
По завершении операции теперь почти всегда наносят значительный удар по внедрению, что отражает потерю контактов и повышение бдительности государства. Операции также использовали различную сложность для глав — мы привели всё в единообразие, поэтому теперь можем показывать сложность в интерфейсе, и сообщать игроку, если какой-то из активов будет особенно полезен на конкретной операции.
Обновление первого контакта
С первого показа этой системы в дневнике №193 мало что изменилось, но всё же есть пара интересных новшеств.
Законченный интерфейс первого контакта. Силуэт в нижнем правом углу должен быть общим, и изменится на портрет чужой расы, когда вы достаточно продвинетесь в цепочке событий первого контакта.Ранняя враждебность теперь может привести к доконтактовому конфликту. Если вы разозлите соседнюю цивилизацию инопланетян, они могут нанести вам визит.
Более агрессивные империи, вроде поборников чистоты или пожирающего роя, тоже вряд ли обрадуются, если вы будете шнырять по их территории.
Похищение пришельцев теперь может оказаться рискованным мероприятием.
Похоже, им не особо понравились наши похищения…Обновление планировщика
Мы добавили несколько небольших улучшений, делающих работу с планировщиком более удобной. Одно из них позволит вам менять порядок планет в планировщике.
Планеты можно перемещать внутри списка сектора или всего списка планет, в зависимости от того, какая опция выбрана.
В планировщике также можно заменить значки классов планет на значки их категорий.С помощью этих двух опций теперь можно упорядочить планеты как вам угодно, а также отображать их категории. Наш менеджер по продукту Саймон наконец-то сможет выстроить свои планеты «Добывающая 1», «Добывающая 2», «Добывающая 3» и т.д. в правильном и очень немецком порядке.
На этом у меня всё! Надеюсь, что вы так же ждёте выхода дополнения Nemesis, как и мы!
Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №205 — Анонс обновления 3.0 «Дик»
King Harkinian:
Изменения в росте поселений повлияют на скорость изучения технологий и эффект «снежного кома»?Eladrin:
Да, они влияют. Поскольку поселения стали редким ресурсом, в игре появилась небольшая механика против эффекта «снежного кома», поскольку каждое поселение увеличивает стоимость следующего, что замедляет бесконтрольную накрутку. В некоторых аспектах игра из-за этого стала чуть сложнее.
Я, конечно, не думаю, что это станет помехой для опытных игроков, но в теории игра должна стать чуть более сложной.M@ni@c:
В 00_defines.txt есть переменная, с помощью которой можно снизить рост стоимости поселений до нуля?Eladrin:
Да.InvisibleBison:
Почему мои шпионы становятся в три раза эффективнее, если я начал шпионить за государством в три раза больше предыдущего?Eladrin:
Скорость внедрения зависит от модификатора, определяемого размером целевого государства. В крупных империях проще сформировать агентурную сеть. Это также означает, что вы будете быстрее оправляться от операций против крупных государств.Tech Noir Synth:
Меня волнуют изменения в экономике и менеджменте поселений. Вам выпал шанс исправить энергетическую экономику улья. В силу крайне низкого производства энергии экономика улья находится в дефиците первые лет 50, и выживать им удаётся только на продаже пищи.
Всем известно, что экономика улья очень требовательна к микроменеджменту, поскольку нужно производить только пищу и ежедневно продавать эту пищу на рынке, чтобы её цена не падала. Это легко можно исправить, увеличив производство энергии и снизив производство пищи поселениями. Империи машин, естественно, купаются в энергокредитах. Как и обычные империи, поскольку лучшее применение артефактов, добываемых на археологических раскопках — продавать их.Alfray Stryke:
В одной из своих недавних кампаний я как раз рассматривал экономику улья литоидов и могу сказать, что практически не сталкивался с экономическими проблемами. Самые большие трудности с энергией я испытал, когда мне резко потребовалось производить много пищи, для чего пришлось переключать трутней на производство энергии и продавать редкие ресурсы и минералы, пока экономика не выровнялась. В остальном же под определение микроменеджмента попадает разве что отключение избыточных должностей обслуживающих трутней в исследовательских мирах и мирах-кузнях.-
5
-
-
Вышло первое дополнение для настоящих викингов! https://store.steampowered.com/app/1303183/Crusader_Kings_III_Northern_Lords/
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №52 — Список изменений обновления 1.3 «Корвус»
Приветствую!
Сегодня выходит дополнение Northern Lords и бесплатное обновление 1.3, названное нами «Корвус» в честь воронов Одина! В предыдущих дневниках мы уже показывали вам части списка изменений, но на этот раз опубликуем его целиком — примерно 13 страниц изменений и правок, на этот раз без пропусков и [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]!
Мы хотели бы показать вам важные бесплатные изменения, о которых пока не говорили! Большая часть этих изменений раньше времени выдала бы тему дополнения, но раз уж мы выпустили кота Фрейи из мешка, можно показать и их!
[Скандинавские гербы и девизы]Мы добавили множество новых элементов гербов для скандинавов, увеличив разнообразие вариантов! Важно отметить, что гербы большинства скандинавских титулов будут меняться в зависимости от того, является ли их владелец язычником или нет.
Мы также добавили множество новых скандинавских девизов с упоминанием языческого пантеона (свойства основателя дома в значительной степени влияют на выбор девиза).
[Значки пользовательских конфессий]Мы добавили несколько новых значком для пользовательских конфессий в скандинавской тематике. Некоторые из них основаны на других религиях и подойдут для создания конфессии скандинавским правителем, решившим покинуть родные земли.
[Особые здания]Мы добавили несколько особых зданий для Скандинавии и Восточной Европы — полный список вы найдёте в списке изменений. А три здания на картинке построены в 1066 году.
[Козлиная бородка]Переделывая генетику для причёсок и бород один из наших художников отыскал это сокровище — потерянную бороду! По какой-то причине сие украшение подбородка оказалось хорошо запрятано, но мы её откопали, и теперь она доступна в игре!
[Очистить оповещения]Теперь при наведении на заголовок оповещения появляется кнопка, и если щёлкнуть по ней правой кнопкой мыши, то закроются все открытые оповещения!
[Баронства в Шотландии]Как мы уже упоминали, отдельные части карты получили обновление. Мы добавили новые баронства в северной части Шотландии, значительно уменьшив средний размер баронства.
[Исландия]Мы решили, что будет неплохой идеей уделить внимание региону Сапми, раз уж он находится рядом с основным регионом дополнения. Очертания уже существующих герцогств были немного изменены, а также добавлено одно новое герцогство. На карте появились несколько новых баронств, а также, чтобы избежать слишком большого числа баронств в одном графстве, соответствующие графства. Таким образом, среднее число баронств в графстве должно остаться на прежнем уровне. Вы можете заметить в регионе новые реки и озёра, вносящие визуальное разнообразие.
Прислушайтесь же к советам Хугина и Мунина, выпейте из колодца Мимира и узрите список изменений во всём его великолепии!
###################
# Бесплатные особенности
###################Зима пришла на карту! Теперь некоторые регионы будут переживать холодные зимы, от мягких до суровых. На карте будет появляться снег, где-то небольшими заледеневшими областями, а где-то заваливая всё и вся. Ветер будет задувать и кружить снег всё сильнее, а зимняя атмосфера будет подстраиваться под холодную и суровую реальность той области, на которую вы смотрите.
— Мягкие зимы будут незначительно увеличивать потребление припасов ваших армий.
— Нормальные зимы будут значительно увеличивать потребление припасов ваших армий.
— Во время суровых зим припасы будут быстро истощаться, армии будут нести больше потерь убитыми, а защищающиеся будут иметь преимущество в бою.
Добавили свойство командира «Зимний солдат»: под началом такого командира армии будут лучше сражаться в провинциях, затронутых зимой. Это свойство будет само по себе появляться у персонажей, живущих в зимних регионах, а также его можно получить через события.
Профессиональные солдаты теперь могут иметь бонусы или штрафы при битвах в условиях нормальной или суровой зимы. В среднем, кавалерия, особенно тяжёлая, будет плохо себя показывать, тогда как особые отряды, такие как гималайские горцы, будут преуспевать.
Добавили новую систему поединков, с помощью которой два персонажа могут сойтись друг с другом в поединке из нескольких раундов. Направляйте своего персонажа, выбирая для него атакующие движения, и надейтесь победить своего оппонента, не получив в то же время слишком много ранений. Поединки могут проходить как до смерти, так и до первой крови. Мы внедрили эту систему в разные области игры, но самым значительным изменениям подверглось достоинство «Удалой лидер» из дерева фокусов «Рыцарство»: теперь оно позволяет вызвать соперника/соперницу на поединок. Победа в таком поединке уменьшит уровень стресса у победителя и увеличит у проигравшего.
Добавили в игру свойство персонажей «Поэт». Это свойство можно получить через события, и оно откроет доступ к взаимодействию «Отправить поэму». Каждая поэма имеет свою тему, такую как борьба, наследие, романтика или скорбь. Отправка стихотворения требует траты престижа, зато может улучшить отношение адресата к вам, если он или она примет поэму. Вы также можете отослать едкие стишки некомпетентному сопернику и тем вызвать у него стресс!
Улучшена система генетического наследования волос и бороды. Вместо наследования определённых причёсок от родителей, теперь вы наследуете «тип волос»: прямые, волнистые, кучерявые или афро. Сама же причёска определяется на основе культуры персонажа. Такие изменения позволят правителям использовать подходящие причёски и бороды, даже если один из предков принадлежал к другой культуре.
— Примечание. Существующие персонажи из сохранений до патча 1.3 могут получить новую прическу или облысеть, а персонажи из старого редактора не будут иметь данных ДНК волос и бороды.
— Эта система не повлияет на цирюльню или редактор персонажей. Вы по-прежнему сможете выбрать любой тип волос и причёсок.
Добавили множество новых гербов для скандинавских правителей, а также особую механику, позволяющую скандинавским титулам изменять внешний вид своего герба между его скандинавской и христианской версией в зависимости от конфессии и культуры владельца.
Добавили новые особые постройки в Скандинавии и Восточной Европе, такие как «Золотые ворота Киева», «Даневирке», «Храм Уппсалы» и другие.
Добавили 8 новых значков для пользовательских конфессий по мотивам скандинавских мифов и легенд, от змея Мидгарда и молота Тора до рунических версий крестов и полумесяцев.
Добавлена новая борода — козлиная бородка.###################
# Баланс
###################Профессионалы, особые войска и наёмники больше не телепортируются мгновенно и, как и ополчения, получили штраф к скорости сбора при роспуске и повторном сборе во время войны. Время в пути зависит от расстояния до столицы державы.
Полностью изменён расход признания на открытие наследий династии. Теперь вместо линейной зависимости (1000, 2000, 3000 и т.д.) будет использоваться динамическая стоимость. Первые несколько наследий будет проще изучить, но вот получить все наследия в игре будет намного труднее.
Пересмотрены все наследия. Их эффекты должны стать более ощутимыми и интересными.
Изменена структура возможных ежегодных событий, со многих триггеров были сняты ограничения, а часть и вовсе удалена. На практике это значит, что во время игры вы будете получать больше событий (примерно одно случайной событие из набора возможных раз в 4 года, а не раз в 5-6 лет). Это также значит, что крайне редко выпадавшие события будут встречаться чаще.
События, связанные с со свойством «Немощь» перенесены из категории ежегодных в категорию «Здоровье». Это значит, что теперь все персонажи могут стать немощными, а не только правители. Кроме того, пожилые персонажи с большей вероятностью получат это свойство.
Увеличена стоимость продажи титулов со 150 до 500 престижа.
Увеличен кулдаун вымогательства с 2 до 5 лет.
Устроители пиров теперь будут получать больше прогресса к достижению свойства персонажа «Гуляка» относительно тех, кто посещает пиры, устроенные другими. Сдержанные персонажи вообще не будут получать прогресс за посещение пиров.
Снижен бонус принятия предложения стать вассалом от значительной разницы в рангах и законности правителя.
Рост интереса от учености снижен с +2 до +1.
Запрещено присоединяться к войне против тирана, если вы не можете вступить во фракцию против сюзерена.
Теперь вы можете нанимать детей ко двору из темницы, если такие дети не являются наследниками какого-либо титула сюзерена.
Снижен штраф к здоровью от свойства самобичевания с -0,5 до -0,15.
Снижен шанс случайного заражения герпесом и сифилисом.
Улучшен выбор кандидатов для республиканских мэров: теперь они могут принадлежать как к культуре своей провинции, так и к культуре сюзерена; в преемники предпочитают членов своего двора; женщины тоже могут получить эту должность, где это имеет смысл.
Как покровитель святого ордена вы теперь можете нанять его, даже если орден уже нанят кем-то другим (за исключением другого игрока). Вам придётся заплатить полную стоимость благочестия персонажу, который уже нанял орден, вместо обычной нулевой стоимости.
Отряды, в которых на 5000 человек больше, чем позволяет снабжение, теряют припасы быстрее. Это значение масштабируется от 5 припасов в месяц при превышении в 5 тысяч человек до 10 припасов в месяц при 10 тысячах.
Сооружения во владениях во время льготного периода после превышения лимита владений теперь отключаются полностью.
Создание титула главы конфессии теперь требует на одно священное место больше (2 для духовного, 3 для светского). Также создание титула духовного лидера теперь всегда стоит 300 золотых, а не от 50 до 300 в зависимости от дохода.
Исправили ошибку, из-за которой абсолютный контроль не влиял на ополчение.
Внуки и правнуки больше не должны покидать двор и будут следовать тем же правилам, что и дети.
Налёты теперь нельзя совершать во время перемирия.
Теперь, приказав тайному советнику искать секреты при дворе вашего сюзерена, вы не будете мешать его проискам, если ваш персонаж является тайным советником своего сюзерена и выполняет задание «Помешать проискам».
Заточение и казнь персонажей без статуса (к примеру, худородных), теперь приносит намного меньше тирании.
Персонаж, состоящий в браке, больше не будет покидать державу, если является младшим партнёром в браке, и его супруг или супруга находится при том же дворе.
Бароны, кроме республик, теперь чаще вступают в брак и заводят семью.
Уменьшение размера полка профессиональных солдат больше не будет давать репутацию.
Братья и сёстры теперь наследуют вперёд родителей.
Модификатор на скорость налётов теперь влияет на армии, которыми вы командуете, а не на те, которыми вы владеете.
Модификатор «Ковен ведьм» теперь даёт сопротивление болезни вместо здоровья.
Смена конфессии больше не будет автоматически обращать заключённых. Теперь это будет происходить, только когда заключённый согласился бы на это, будучи свободным. Обращение заключённого в результате смены конфессии больше не будет выпускать их из тюрьмы.
При использовании действия «Даровать представителю мелкой знати» появившийся барон будет иметь модификатор «Получил баронство» +20 к отношениям с вашим персонажем.
Теперь вы можете лишать наследства персонажей, находящихся за пределами дипломатического радиуса.
Вы больше не получаете стресс, когда ваши родители или сиблинги умирают от старости в возрасте 65 лет или старше (но если речь о вашем друге или любовнике/любовнице, то вы всё равно получите стресс).
Даже если ваш наследник-игрок является наследником правителя, при дворе которого находится в данный момент, вы всё равно сможете пригласить его к себе.
Теперь вы получите законный повод для заточения соперника, запустившего труп в ваш замок, если он является вашим вассалом.
Правители под управлением ИИ, заключившие союз во время войны, смогут призвать своего нового союзника только через месяц.
Добавили пролив через Меларен, между Сигтуна и Телье.
Изменили степень согласия ИИ для членов семьи и вассалов, предлагающих обучить детей сюзерена.
Для принятия феодализма племени больше не нужны все инновации племенной эры. Теперь достаточно изучить 70% (9 штук) всех административных и военных инноваций.
Мадьяры в 867 теперь по умолчанию вторгаются немедленно.
Архентьерский рудник теперь находится в столице графства Кальяри и таким образом напрямую контролируется владельцем графства.
Доктрина Павликиан теперь считается фундаментальной, а не праведной.
Теперь стремление ИИ закончить долгую войну белым миром будет меняться в зависимости от размера долга.
Эстонская культура теперь начинает с инновацией «Драккары».
Папа Римский теперь охотнее снимает отлучение от церкви, но это действие снизит уровень репутации просящего.
Теперь, когда фракция в поддержку претендента преуспевает в своих целях, она освобождает своего претендента из темницы, если тот был заключён старым владельцем титула.
Ярл Гастинг получил свойство персонажа «Поиски приключений» и стал менее уязвимым к старению.
Изменили стартовые количества профессиональных солдат у некоторых важных правителей, дали несколько полков тем, у кого вообще не было войск, а также добавили пару отрядов Леону, чтобы Уэссекс не съедал его каждый раз.###################
# ИИ
###################Отчаявшийся ИИ больше не будет игнорировать вражеское истощение, выбирая цель для нового приказа.
Армия, которая пытается соединиться с другой, при выборе цели будет смотреть, не заблокировано ли движение другой армии и не отступает ли она.
Добавлена новая поза для случаев, когда ИИ считается отчаявшимся.
Все вассалы теперь могут объявлять войны вне зависимости от того, как глубоко они находятся в дереве вассальной зависимости.
Борющийся с набегами ИИ теперь смотрит на текущую силу, а не на максимальную, когда решает, справится ли он с налётчиками.
Борющийся с набегами армии теперь проверяют, хватит ли у них сил, чтобы напасть на армию налётчиков.
ИИ с меньшей вероятностью переключится на цель ближе, если будет значить уход от текущей цели.
ИИ с большей вероятностью сохранит свою цель, если очень близок к ней.
ИИ с большей вероятностью переключится на новую цель, если проходит очень близко к ней.
Минимальная сила для борьбы с налётчиками повышена с 60% до 75%.
Снижен бонус за выбор цели на соседней дружественной территории с 300 до 100.
Значения счёта цели для поддержки армии игрока перемещены в defines.
Больше не избегает пересечения рек лишь из-за угрозы.
Больше не избегает пересечения рек, если будет защитником в будущем сражении.
Перебалансирован расчёт цели, чтобы ИИ сосредоточился больше на продолжении и снятии осады, и меньше на преследовании вражеских армий.
Убран бонус за выбор цели на соседней нейтральной территории.
Теперь должен быть более осторожен насчёт вражеский армий поблизости, когда выбирает провинцию, куда идти.
Бонусы за выбор цели на дружественной и нейтральной территории теперь добавляются как надо.
ИИ теперь более умел в поддержке игрока, у которого недостаточно сил для осады.
Подсказали ИИ, что если он граф и превысил лимит владений, то ему непременно стоит задуматься о создании герцогства.
Подсказали ИИ, что не стоит строить новые владения, если он и так уже превысил лимит владений.
Военные координаторы больше не будут поддерживать армии игрока, которые покинули важные для текущей войны области.
При объявлении войны учитывать мощь союзников будет лишь в том случае, если они находятся в мире.
Больше не будет застревать на осадах, если армии необязательно находиться рядом для продолжения осады.
При охоте за вражескими армиями будет отдавать предпочтение ближайшим целям, если только далёкая цель не важнее в более чем четыре раза.###################
# Интерфейс
###################Теперь можно убрать все уведомления разом. При наведении курсора на название оповещения появится кнопка. Щелчок ПКМ по этой кнопке уберёт все оповещения, а левой — только это.
Окошко текущей ситуации приобрело новый внешний вид: он стал более тёмным с приглушенными тонами, а также обзавёлся приятными украшениями.
— В окошке текущей ситуации крестик на событиях теперь отображается только при наведении курсора.
Теперь при наведении курсора на панельку с размером дружественного отряда будет показан его полный путь. Полезно знать, куда направляются ваши союзники.
Игроки теперь получают предупреждение, когда противник во время войны создаёт новый альянс.
В окошке текущей ситуации будет отображаться истекающее влияние, которому остаётся меньше трёх месяцев.
Добавлено сообщение о том, что ваш советник покинет двор при свадьбе или унаследовании титула.
При строительстве нового владения на экране домена теперь указывается тип владения (например, «Замок») вместо названия основного сооружения (например, «Мотт»).
Шанс успеха и секретности происков теперь всегда отображается в процентах.
Исправлено «Графство Византий становится новой столицей области Нет владений».
Исправлено, что числа народного мнения от разных конфессий выделялись красным, а не зелёным.
Исправлены случаи, когда вероятность события отображалась более 100%. Да, мы знаем, что вы невероятно круты и можете похвастаться шансом на успех в 173%. Но придётся ограничиться 100%.
Исправлено, что щелчки по сражающимся армиям в планировщике ничего не делали. Теперь это выбирает битву.
Исправлено, что при строительстве владения, которым не можете управлять, вы не получали уведомления о завершении строительства.
Исправлена неправильная английская локализация триггеров и эффектов, когда вы просматривали персонажа, использовавшая you is вместо you are.
Исправлено, что священные ордены не включались в некоторые списки силы персонажа.
Исправлена грамматическая ошибка в предложении присоединиться к войне, к которой вы уже присоединились.
Исправлено, что вы могли изменить задание супруга вашего сюзерена.
Исправлено, что щелчки ПКМ по оповещениям часто не убирали их. И если при таких щелчках выбрана армия, она больше не будет отправляться невесть куда.
Исправлено, что модификаторы происков теряли названия в списках успеха и секретности после перезагрузки игры.
Исправлено, что некоторые названия титулов по династиям не упоминали ранг. Например просто Seljuk вместо The Seljuk Empire.
Исправлено, что бонус «Преимущество обороны» на зданиях имело иконку модификатора командования.
Исправлено, что кнопка изменения феодального договора появлялась даже если вы не феодал.
Исправлено оповещение о присоединении к ВСВ, которое сообщало, что вы присоединились против того, кому теперь пытаетесь объявить войну, а не против настоящей цели ВСВ.
Исправлено, что кнопка «Штурм крепости» не имела нормальной подсказки.
Исправлено, что кнопка штурма была видна, даже если лидер осады не вы.
Исправлено, что кнопки продолжения и загрузки в главном меню не имели подсказок, если нет ни одной сохранённой игры, которую можно было бы загрузить.
Исправлено окно «Заставить проголосовать», дважды сообщавшее, что вы используете слабое влияние.
Исправлено, что значок автосохранения навсегда пропадал до перезапуска игры, если вы открывали меню паузы.
Исправлено, что кнопки наложниц в окне персонажа не становились серыми, если по ним нельзя щёлкнуть. Кнопки наложниц теперь всегда будут жаловаться на недостаток цели. Также они теперь ясно сообщают, если никого, кто мог бы стать наложницей.
Исправлено, что игра сообщала о снижении налогов из-за контроля, когда на самом деле вы получали бонус от абсолютного контроля.
Исправлено, что иногда игра показывала вам совершенно ложные ограничения об оккупации несвязанных областях, когда вы пытались отозвать титул.
Исправлена подсказка к событию рыцаря в итогах сражения, которая была полупрозрачным безобразием.
Исправлено, что основное здание в окне графства (например замок) не отображалось, когда отключено.
Исправлено, что на основном экране при входе и выходе с экрана загрузки на мгновение показывались стандартные персонажи.
Исправлены исчезавшие с карты при перезагрузке игры модельки строящихся зданий.
Исправлена не работавшая кнопка обратной сортировке в окне обращения вассалов.
Исправлено неверное количество людей в окне осады, когда больше одной армии ведут осаду.
Исправлено, что сортировка списка кандидатов сбрасывалась каждый раз, как кто-то проголосует.
Исправлено, что прогноз изменения уровня снабжения иногда был отрицательным, либо расходился на месяц-два.
Исправлено неверное отображение стоимость уничтожения титула, если у него есть законы. Теперь отображается полная стоимость с учётом удаления законов.
Исправлено окно объявления войны, не всегда показывавшее все причины, мешающие начать войну, например он не сообщал, что вы не можете объявить войну верному вассалу, который сражается на стороне вашего сюзерена.
Исправлено, что границы войны не отображались, если вы выбираете кого-то, кто воюет, и при этом вы сами воюете.
Если вы одновременно состоите в браке и помолвлены, игра не будет называть вашего супруга женихом или невестой.
Улучшили подсказки к взаимодействиям, особенно их вид, когда получатель не соглашается. Также внесли небольшие изменения в список склонности к принятию, как тут, так и в самом окне взаимодействия.
Советники включены в предложение о повышении мнения, даже безземельные.
Количество цифр после запятой для благочестия и престижа за единицу ужаса повышено до двух.
В подсказках к гарнизонам больше не будет десятичных дробей во вкладе от зданий.
При открытии окна династии теперь отображается дом, откуда вы её открыли. По центру будет глава дома, или вы, если являетесь его частью.
Время в подсказке к уничтожению титула теперь отображается как надо.
При разделении пополам теперь выделяется только изначальная армия.
Оповещение о том, что истекает договор наёмников, теперь сообщает, когда именно он истекает.
Список создания профессиональных полков теперь отсортирован по основному типу (например тяжёлая кавалерия и катафракты будут вместе), а потом по имени.
Теперь в окне владения отображается, когда здание или владение будет достроено.
Информация о снабжении в подсказке к армии теперь имеет подсказку. То же самое отображается и в окне армии.
Окно сражения больше не показывает некие «оборонительные здания» в списке преимуществ, а перечисляет сами здания и прочее, что даёт это преимущество.
Первая буква в названии титула теперь будет заглавной в меню загрузки сохранения.
Подсказка владения для пустых владений теперь содержит информацию о строительстве владения.
Во взаимодействии женитьбы раздел «Шанс завести детей» теперь, если шанс нулевой, имеет подсказку, объясняющую почему.
Планировщик больше не будет показывать мнение мёртвых персонажей о вас.
Модификаторы вассальных договоров, такие как гарантированные права советника, теперь собраны вместе в подсказке, если у вас есть несколько таких вассалов. Например, теперь в подсказке об отношениях вместо пяти строк «Гарантированные права советника: -2» будет одна «Гарантированные права советника: -10».
Теперь в планировщике в списке владений видны гербы.
Взаимодействие «Пригласить ко двору» теперь в категории «Вассалы и двор».
Решение «Воздвигнуть рунный камень» теперь относится к серьёзным, чтобы его было сложнее пропустить (как для базовой версии, так и для дополнения Northern Lords).###################
# Изображения
###################Устаревший ананас заменён исторически достоверной дыней.
Исправлено много проблем с пересечениями в женских анимациях «рассудительного» характера.
Беременные тайные шпионы больше не пыряют себя.
Мёртвые императоры СРИ теперь имеют имперскую корону на портрете. Корону носят только те императоры, у которых титул СРИ является основным.
Поднятые рыцари теперь всегда носят доспехи и шлем. Советники, которые по совместительству являются рыцарями, носят доспехи только если подняты.###################
# Локализация
###################Исправлена ошибка, из-за которой текст доктрины отображался отладочным розовым в испанской локализации.
Исправлено отсутствие текста для норвежского названия Ориэля и Дун-Дейлгана.
В списки уровней престижа и благочестия добавлены уровни «Бесчестие» и «Грешник».
Происки с целью побега добавлены в игровую энциклопедию.
Добавлена локализация для Any Sub Realm County.
Добавлено отсутствовавшее название мнения «Предатель».
Добавлен ряд крайне важных и незаслуженно упущенных строк с отношениями, вроде «брат-консорт» и «мать-наложница».
Почищены тексты некоторых решений в русской локализации.
Исправлены некоторые случаи, когда названия титулов в подсказках писались с маленькой буквы.
Исправлена ошибка в одном из текстов о смерти.
Уведомления о недоступности бенефициара теперь всегда осмысленны.
Исправлен неверный пробел в оповещении о наследовании.
Обновлена сломанная локализация для решения занять денег у священного ордена в подсказке к нему.
В триггерах файла религиозных доктрин первое лицо изменено на второе.
Обновлён скоуп, использовавшийся для локализации события ВСВ.
Обновлены заскриптованные значения для долгих паломничеств.
Обновлено имя либерийской богини-ведьмы.
Теперь мы не так сильно радуемся, как вы щёлкаете по важным действиям!
Изменено название Сассекса, чтобы не выбивалось среди других саксонских титулов.
Текст в окне персонажа в русской локализации больше не уезжает за границы.###################
# Игровой контент
###################Все ранее недоступные религиозные одежды и головные уборы теперь доступны в цирюльне. Хотите носить папскую тиару и одеяния степных язычников? Пожалуйста!
Скандинавским домам теперь доступен больший ассортимент девизов с упоминанием их многочисленных богов. Коварные персонажи могут упоминать Локи, храбрые — Тора и т.д.
Добавлено взаимодействие, чтобы простить преступление подданному в обмен на улучшение отношений.
Добавлено несколько дополнительных причин смерти от рук берсерка в бою. Например, берсерк может рассечь человека надвое или безжалостно поотрубать ему конечности!
Жадный или вероломный наставник теперь может получить влияние на своего подопечного.
Теперь вы можете предлагать наложниц и консортов другим персонажам.
Теперь, предлагая кому-то стать вассалом, вы можете предложить более мягкий договор, увеличив вероятность его принятия.
Модификатор «Де-юре вассал» в предложении вассализации переименован в «Законный вассал» во имя баланса и большей ясности.
Максимальный бонус от военной силы при предложении вассалитета теперь стал более понятным.
Добавлено повествовательное событие при обращении в новую конфессию, а также оповещение о том, что ваш сюзерен принял новую конфессию.
Тенгрианские «Небесные погребения» заменены на «Разжигатель войны», что в большей степени соответствует данному периоду времени.
Правители, принявшие обет бедности, теперь носят определённый тип одежд независимо от ранга.
Теперь вы получаете нормальное оповещение, когда наследуете свой первый титул ранга империи.
Ваш глава конфессии и собратья по вере теперь учитывают основание вами священного ордена.
Ручной камень Якуба похитили неизвестные силы.
Независимые скандинавские правители получили решение о принятии местных традиций.
Список скандинавских имён теперь использует стандартное старо-скандинавское написанеи и содержит куда меньше более поздних христианских имё. Норвежский список обновлён аналогичным образом, плюс несколько старых христианских имён.###################
# Пользовательские модификации
###################Добавлена поддержка скинов интерфейса. Различные скины теперь можно применить при помощи произвольных триггеров, например культуры игрока.
Добавлен модификатор winter_movement_speed.
Добавлен триггер dynasty_num_unlocked_perks, который проверяет количество открытых бонусов династии.
Игра теперь мягче обрабатывает переход к более новым раскладам карты, что облегчит обеспечение совместимости между разными версиями, а также обновление модов с картами.
Добавлен эффект force_character_skill_recalculation, чтобы немедленно обновить навыки персонажа.
Добавлен триггер title_held_years, который проверяет, сколько лет некто владеет титулом, если это возможно.
Добавлены save_opinion_value_as и save_temporary_opinion_value_as, которые работают как аналог со scope_value, но сохраняют мнение объекта скоупа о цели, чтобы избежать местных пересчётов мнений по нескольку раз.
Добавлена консольная команда set_date.
Добавлены консольные команды Log.ClearErrorLog и Log.ClearAll.
Добавлен эффект debug_trigger_event, который будет заставлять консоль выводить триггер и мгновенные эффекты при вызове.
Добавлен триггер time_to_hook_expiry.
Фоновая музыка теперь может иметь параметр is_valid, что её можно было отсеивать при выборе следующего трека.
Фоновая музыка теперь может иметь определённые шансы на то, чтобы оказаться выбранной.
Исправлено, что generate_coa выдавал одинаковый результат для одинакового объекта — теперь он работает более случайно.
Исправлено, что при добавлении модификатора с динамической длительностью игра сообщала, что он будет длиться 0 дней.
Сделали ai_can_target_all_titles для ИИ гораздо легче.
Сделали триггер geographical_region гораздо легче.
Типы сообщений, которые используются в коде, теперь будут выдавать ошибку, если они не обнаружены при запуске игры.
Убрано расширение .dds в сообщении с путём к иконке; теперь подразумевается, что они и так в dds, как все остальные текстуры.
Отделили defender_holding_advantage от defender_advantage, чтобы использовать в оборонительных сооружениях и подобном.
Консольная команда debug_event теперь выводит мгновенные эффекты события.
Эффект для добавления временных модификаторов теперь поддерживает поле desc. Это динамическое описание, которое будет применено при добавлении модификатора. Оно будет отображаться в подскадке к модификатору в местах, вроде окна персонажа. Для подсказкок вы всё ещё можете использовать статичное описание (имя модификатора + «_desc»), когда добавляете эффект.
Модификатор hostile_county_attrition теперь также влияет на минимальные потери.
Теперь можно кликнуть ПКМ по Errorhoof, чтобы очистить лог ошибок.
target_is_vassal_or_below и is_vassal_or_below_of больше не считает «не правителей» (например придворных) вассалами. target_is_liege_or_above и is_liege_or_above_of всё так же работает и на придворных.###################
# Базы данных
###################Вильгельм Бастард теперь гладко выбрит в соответствие с норманнской традицией!
Нижний Новгород в 1066 году независим и принадлежит марийскому финскому язычнику.
Теперь в 1066 году больше земель в Восточной Европе являются языческими.
Добавлены новые баронства Шотландии.
Исправлено количество владений в графствах Миран и Кумтаг, в которых на старте игры было больше владений, чем задумывалось изначально.
Исландия получила новые баронства и графства! Теперь баронств не пять, а девять, и они распределены между четырьмя графствами.
Многие важные владения (например, Лондон, Александрия или Багдад) на момент начала игры имеют больше построенных зданий.
Братья Рюрика получили собственную династию и больше не будут болтаться в династическом древе Рюриковичей.
Изменён состав баронств в Сампи. Добавлено несколько новых баронств, а существующие границы стали намного лучше.
Столица Аббасидов в 867 году теперь находится в Самарре.
Де-юре столицей Англии 867 года теперь является Винчестер, а в 1066 году — Лондон.
Ирландия обзавелась новыми баронствами и графствами во имя большей раздробленности! Некоторые из старых баронств были очень большими, и нам пришлось их разделить.
Изменено количество итальянских графств — появились новые баронства, увеличилось среднее количество баронств в графстве и значительно снизилось среднее количество графств, состоящих из всего двух баронств.
Изменены графства в Хорватии и Сербии, существующие графства разделены на более мелкие. В некоторых графствах было слишком много баронств, пришлось разделить их на несколько графств.
Владимир и Ярославль теперь вассалы переяславльского князя Всеволода.
Изменены свойства Роберта, правителя Апулии, и его сына Боэмунда.###################
# Исправления ошибок
###################Если хотя бы один из (известных) родителей ребёнка является членом династии, этот ребёнок не будет становиться худородным.
Папа Римский более не будет каждый год отдавать Рим себе и получать за это благочестие.
Исправлено несколько случаев, когда раны добавлялись через неправильный эффект и никогда не заживали.
Вас больше не будут несколько раз просить сделать вклад в войну, если вы поддержали союзника в нескольких войнах (хватит и одного раза!).
Модификаторы полков больше не могут накапливаться настолько, что их выносливость упадёт до нуля, поскольку из-за этого ломается код сражений.
Войска третьей стороны или союзные войска больше не помешают вам использовать распределение осаждающих.
Выделение мышью больше не работает при выходе в меню.
Все ограничения на наложниц теперь исполняются правильно.
Исправлена ошибка, из-за которой народное мнение о иной конфессии накладывало куда больший штраф, чем сообщалось в игре.
Великие священные войны более не будут произвольно прекращаться, например, когда кто-то забирает основной титул цели. В таком случае война сменит основную цель.
Исправлена ошибка с загрузкой сохранений старых патчей, из-за которой владелец графства не владел его столичным баронством, что приводило ко множеству ошибок.
Исправлена ошибка, из-за которой при загрузке старых сохранений возникала путаница в названиях (в пострадавших областях писалось «Исландия» или «Тибет»).
Исправлена ситуация, когда заключённый союз немедленно разрывался, поскольку игра почему-то решала, что причиной для этого союза были два случайных персонажа, не состоящих в браке.
Исправлен вылет из-за претензий на несуществующие титулы.
Исправлена ошибка, из-за которой значительное превышение лимита домена препятствовало строительству зданий вместо простой блокировки их эффектов.
Исправлена ошибка, из-за которой при полном и безвозвратном удалении титула претензии на него не удалялись.
Исправлено отсутствие облачных сохранений в главном меню при запуске версии игры с Paradox Plaza.
Исправлена ошибка, из-за которой культурное мнение, например, «Норвежское мнение: +20», никак не влияло, если персонаж с модификатором не является правителем.
Исправлена ошибка, из-за которой доход с владений иногда не обновлялся. Теперь он будет обновляться максимум через месяц.
Исправлен ряд случаев, когда войска поддерживали в сражении не ту сторону, если находились в провинции, где начался бой, и были враждебны одной из вовлечённых сторон, но не вели с ней открытую войну.
Исправлено значительное расхождение в доходах после загрузки сохранения или начала новой кампании. Начальное количество золота отдельных персонажей также выросло, особенно персонажей, владеющих особыми зданиями.
Исправлена возможность выбрать детский фокус для взрослого персонажа, если в момент взросления окно фокуса было открыто. Теперь при взрослении оно будет автоматически закрываться.
Исправлено получение престижа и благочестия в особо крупных сражениях (сотни тысяч воинов с обеих сторон), когда значения переполнялись и становились отрицательными.
Исправлено преимущество при обороне в контролируемых территориях. Теперь оно применяется не только в прямых владениях, но и на землях вассалов.
Исправлен модификатор дипломатического радиуса, ранее не дававший никаких эффектов. Теперь радиус между двумя персонажами определяется наибольшим дипломатическим радиусом среди них.
Исправлена ошибка, из-за которой посла завоевания баронства иногда отдавались другим людям.
Исправлена ошибка, при которой при потере ручной ложки вы лишались ручного камня.
Теперь вступление в брак приводит к разрыву помолвки только в том случае, если это брак с тем, с кем вы помолвлены, или если у вас нет дополнительных ячеек супругов вследствие полигамии.
Теперь за выкупи первого наследника требуется правильная сумма.
Больше не могут существовать две одинаковые фракции претендентов.
Картинки владений больше не искажаются.
Событие «Чтение во владении X» больше не должно по нескольку раз срабатывать во время соблазнения, и теперь приводит к правильным результатам.
Мадьярские вассалы мадьярских правителей под управлением ИИ больше не могут совершить миграцию в Паннонию.
Добавлена переправа через реку в Мантуе, чтобы соединить баронства между собой.
Зурванизм получил доктрину духовного главы конфессии.
В Исландию 1066 года добавлено два церковных владения, а оба местных правителя теперь гарантированно племена.
Решение о принятии особого закона наследования больше не является важным решением, то есть, игра не будет автоматически его советовать.
Андалусская культура больше не имеет верблюдов на старте.
Сексуальная ориентация персонажей с закладок больше не будет случайной.
Персонажи моложе 18 лет в совете теперь носят соответствующую должностям атрибутику.
Войны за претензии теряют силу, если претендент, не являющийся лидером атакующей стороны, умирает, покидает двор или перестаёт быть вассалом атакующего.
Приведено в порядок событие о смене вашим подопечным фокуса обучения.
Теперь во время кулдауна направленных великих священных войн в окне пишется соответствующее предупреждение. Раньше они просто исчезали из списка доступных.
Подсказка достоинству «Крепкая основа» теперь пишется в соответствующей перспективе.
Происки побега теперь прекращаются в случае разрыва отношений.
Фарерские острова и Исландия теперь являются исключением из события о смене скандинавской культуры.
«Дружеский совет» теперь будет работать в обратную сторону в редком случае, когда другой персонаж становится вашим другом, а не наоборот.
Исправлен возможный вылет в подсказке к обзору войны.
Исправлен спам сообщениями об ошибке, когда игра не могла выбрать фон для узника, переехавшего в другой графический географический регион.
Исправлена ошибка, из-за которой вассалы при переходе к феодальной или клановой системе создавали дополнительные владения в землях державы сюзерена. Теперь они должны создавать владения только внутри своей территории.
Враждебные происки теперь отменяются, если их цель находится вне дипломатического радиуса персонажа.
Заключить претендента в темницу теперь намного сложнее, если его поддерживает выдвинувшая требования фракция.
Заключить ваших детей в темницу теперь проще, если им не посчастливилось оказаться при вашем дворе.
Чудско-Псковское озеро теперь считается озером, а не морем.
Теперь в окне осады всегда пишется количество добычи.
Стоимость создания титула теперь всегда обращается к заскриптованному значению для получения правильной суммы.
Невраждебные происки теперь заканчиваются, если их цель покидает дипломатический радиус.
Оккупация больше не будет пропадать при наследовании, если другая война за ту же провинцию становится невозможной.
Пастбища 4 уровня и выше теперь, как и положено, добавляют бонус к росту развития графства.
Крестьяне больше не будут переживать из-за банкротства в военное время.
Убрано дублирование в файле _character_interactions.info.
Убран секретный тоннель между Черченом и Гомоцо, позволявший армиям проходить сквозь Куньлуньские горы.
Супруг убран из списка потенциальных отцов, которые могут получить событие о рождении бастарда.
Теперь во время войны с фракцией претендента правители не могут арестовать только самого претендента, а не просто всех придворных.
Происки соблазнения или дружбы теперь автоматически прекращаются, если вы становитесь любовниками или друзьями с их целью до окончания происков.
Теократические вассалы больше не просят о смягчении налогов в связи со своей религиозностью, если являются еретиками или иноверцами.
Один из вариантов события feast_default.1013 теперь использует правильное оповещение.
Обновлён эффект открытия окна в оповещении mercenary_contract_expiring.
Вассалы, отказывающиеся сдаваться, больше не будут говорить о себе в третьем лице.
Вы больше не сможете арестовывать людей за незаконную содомию, девиантность, ведовство или каннибализм только потому, что супружеская измена для их пола считается незаконной.
Теперь нельзя быть одновременно безрассудным и осторожным, загадочный вы человек.
Больше нельзя стать дважды пьяницей в событии об отношениях.
Теперь вы можете отправить своего ребёнка в университет должным образом, и это стало проще.
Игра больше не будет побуждать вас грабить своего сюзерена или собратьев-вассалов.
Теперь игра будет сообщать вам, почему именно ваш вассал на ближайшие 25 лет намертво прибит к совету.
Теперь вы будете получать нормальное оповещение о смерти своей правой руки.
Теперь вы будете наследовать придворного врача от своего предшественника.
Ваши дети больше не будут оставаться без личности просто потому, что вы слишком много вмешивались.
Ваш сиблинг больше не будет считаться бастардом, если отец умер до того, как мать узнала о своей беременности.
Добавлен небольшой кулдаун в решение о выборе личного божества.
Игровой концепт кровосмешения теперь правильно описывает эффекты от чистоты крови.
ИИ теперь может попытаться сбежать из темницы.
Заносчивые персонажи теперь забывают учесть свою некомпетентность при побеге из темницы.
Больше нельзя арестовывать своих придворных, если они гостят при другом дворе.
Босния теперь входит в решение об объединении южных славян.
Больше нельзя дважды одновременно гадать по звёздам.
Скандинавские священные места из Фризии и Дании перенесены в Россию и Англию соответственно. Несколько изменены эфекты от священного места Уппсала.
Для выбора личного божества теперь нужно потратить хотя бы 0 благочестия.
Войны с целью подчинения теперь возвращают свою стоимость в престиже в случае аннулирования.
Племена теперь могут изменять подходящие племенные законы наследования (в основном с ограничениями по полу) на уровне ограниченного авторитета вождя без необходимости реформироваться в феодализм.
Отец тайного бастарда теперь может понять, что он является настоящим отцом, даже если мать бастарда находится замужем.
Персонажи теперь могут разорвать свою рубаху, не оголяя промежность.
Положили конец крокопокалипсису.В ближайшие недели мы подробнее расскажем о контенте дополнения Northern Lords, а также о процессе разработки и идее этого дополнения.
Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №52 — Список изменений обновления 1.3 «Корвус»
Zylathas:
Хотелось бы узнать, сколько именно музыкальных композиций (можно в минутах), и получить побольше информации о косметических предметах. Какие и сколько предметов мы получим? Обычно эта информация входит в список изменений и/или описание дополнения, но не в этот раз.rageair:
Три новых композиции фоновой музыки и одна тематической. Однако, учитывая то, как работает система музыки в СК3, вы услышите больше вариаций, чем может показаться из этих цифр. В это не входят версии одного и того же трека, исполненные на разных инструментах, с хором и без него, и т.д. Что касается косметических предметов, я оставлю вам этот скриншот совета (это, впрочем, далеко не всё):Weyird:
Смогу ли я продолжить свою текущую игру или изменений достаточно, чтобы мне пришлось откатиться на предыдущую версию?rageair:
Вы сможете продолжить, но учитывайте, что персонажи из сохранений до версии 1.3 могут потерять свои волосы и бороды! Через пару поколений всё придёт в норму. Это происходит из-за переработки системы генетического наследования волос.riadach:
Решение о принятии местных традиций означает смешение культур?rageair:
Боюсь, что нет. Это решение позволяет скандинавским правителям более охотно менять свою культуру/религию. Например, его часто принимает Рюрик, и как следствие, регион Новгорода теперь гораздо реже обращается в Асатру.guglik0:
В видео про дополнение сказали, что можно основать столицу Руси. Как именно это будет работать, если Киев уже во владении скандинавского персонажа (Дюре Чужой — Дир Странник)?
Спасибо.Wokeg:
Киев не совсем является столицей Киевской Руси в 867 году. У нас есть решение, которое позволяет предприимчивым северянам забрать себе бразды правления и другими графствами в пределах России (хотя с Киевом это сделать попроще).Almas:
Музыка будет только при игре за персонажа с севера или это улучшит музыку по всей игре?jakeowaty:
Только у скандинавских персонажей, чтобы они ощущались чуть более уникальными.Sylas:
Шикарный и сочный патчнот, молодцы. Но вы добавили 2D- и 3D-графику для северных поселений?jakeowaty:
Ещё бы!ajokitty:
Изменения в скандинавском язычестве: новые добродетели, догмат «Блот»Servancour:
Посмотрим, могу ли я вам кое-что показать:Nevars:
Это [де-юре столица Англии] только на стартовой дате или она автоматически изменится, если начал в 867 году и дошёл до 1066?
А ещё, есть какой-то способ, типа решения, чтобы изменить де-юре столицу на Лондон, если играешь в 867 году и не нравится Винчестер лол.Servancour:
Динамически столица не меняется, так что де-юре столица останется такой, какая была на вашей стартовой дате. Хотя вам ничего не мешает перенести столицу куда угодно!Arkangelus:
Можем ли мы увидеть полный список уникальных построек и мест? В списке не все.Servancour:
Полный список не так уж велик, но вот он:Крепость Хотынь.
Золотые ворота в Киеве.
Ставкирка в Хеддале.
Храм Уппсалы.
Кафедральный собор Лунда.
Даневирке.Celticus Magnus:
Смогла ли команда исправить ошибку, из-за которой персонажи на портретах зависали посреди анимации или, наоборот, постоянно двигались и дёргались?rageair:
Да, думаю, мы смогли. Возможно, упоминание об этом не вошло в список изменений. Полагаю, ошибка вызывалась просмотром полной и оконной версий портрета одного и того же персонажа одновременно.CassCD:
Каковы требования к созданию Империи Северного моря? Они исторические или абстрактные, вроде решения «Отец Испании»? И мне бы хотелось, чтобы Шотландия тоже была частью.Wokeg:
В настоящий момент решение не затрагивает Шотландию, но я пытался удерживать его в рамках сценария альтернативной истории. Хотя Северное море в реальной истории не стало единым образованием, некоторые люди предпринимали попытки удержать эти земли вместе, поэтому мы остановились на следующих требованиях: у вас должно быть много престижа, время должно примерно соответствовать эпохе викингов, нужно контролировать главные земли империи, но самое главное — вы должны удерживать Данию, Норвегию и Англию в течение тридцати лет одним персонажем. По сути, вы должны удержать короны вместе достаточно долго, чтобы идея об их объединении пережила вас.Memoryofthelost:
«Боги-покровители» — это новый догмат только для скандинавов или он доступен всем язычникам?Wokeg:
Это версия «Бхакти», доступного только индуистам, которую могут использовать и скандинавские язычники.-
1
-
Stellaris
в Прочие жанры
Дневник разработчиков Stellaris №221 — Баланс и улучшения удобства
Привет, народ! Я Alfray Stryke, член команды тестировщиков Stellaris. В рамках работы Хранителей над обновлением 3.1 «Лем», как уже упоминалось в дневнике №215, команда добавила разнообразные улучшения удобства по всей игре, и мы хотели бы подробнее рассказать о наиболее значимых из них. Это не полный список изменений, а числа могут быть не окончательны. Напомню ещё, что в дневнике №216 мы описывали изменения некроидов, и все эти изменения также войдут в обновление «Лем».
Жители пустоты
Мы были не очень довольны тем, что получилось после ввода двух разных признаков для жителей пустоты — отрицательного и положительного — хотя бы потому, что от отрицательного признака можно было легко избавиться с помощью генетической модификации. Поэтому мы решили слегка изменить эти признаки.
Теперь есть только один признак «Жители пустоты», что решает эксплойт с использованием генетической модификации.
Сами модификаторы от признака также изменились. Раньше он давал:
+15% к ресурсам от рабочих и специалистов, –10% к скорости роста (положительный признак);
–60% к скорости роста (отрицательный признак).
Новый признак даёт:
+15% к продуктивности поселений в орбитальных поселениях;
–15% к продуктивности поселений в не искусственных мирах;
–10% к скорости роста;
–30% к счастью в не искусственных мирах.
Новый, улучшенный признак «Жители пустоты» и его модификаторы.
Иными словами, поселения жителей пустоты будут наиболее счастливы и продуктивны в орбитальных поселениях, лишатся бонусов в мирах-кольцах, и получат штрафы к продуктивности и счастью, если поселятся на обычной планете (там пусть лучше живут иммигранты и роботы!).
Расколотое кольцо
Прежде чем вы схватитесь за плазменные вилы (да, плазменные вилы теперь — канон), хочу сказать, что команда уже давно обсуждала необходимость отбалансировать происхождение «Расколотое кольцо». Мы испробовали не один способ ослабить его, не отбирая у игрока создаваемое им настроение, и остановились на постепенном развитии происхождения, как у «Осколков прошлого».
Воорская технократия с секцией расколотого мира-кольца в качестве родного мира.
Ниже перечислены районы, которые можно построить в расколотом мире-кольце.
Районы улья, комплекса и городские, в зависимости от типа государства.
Промышленные, в которых можно производить ценные сплавы и товары массового спроса.
Торговые, в которых клерки зарабатывают денежки, а ремесленники держат свои мастерские.
Энергетические (нет на картинке), с помощью которых коллективный разум и машинный интеллект питают свою инфраструктуру. Обратите внимание, что в случае смены владельца энергетические районы меняются на торговые и обратно, как коммерческие и энергетические сегменты в обычных мирах-кольцах.
Сельскохозяйственные, в которых выращивается пища, если она необходима.
Горнодобывающие... сейчас о них расскажем подробнее.
После расчистки всего мусора у вас будет место под 25 районов.
Вы можете задаться вопросом: «Какие ещё горнодобывающие районы в мире-кольце? Что там добывать?»
Что ж, дорогой читатель, ответ на этот вопрос — само кольцо!
Горнодобывающие районы, они же туннели, полные ценных минералов и сплавов.
Для цивилизации, которая с самого своего рождения и до освоения космоса обитала только в мире-кольце, доступны лишь те ресурсы, из которых состоит это кольцо. К счастью, разрушенный мир-кольцо огромен, и можно использовать часть лома без риска обрушить свой дом на звезду.
Поэтому в горнодобывающих районах в мире-кольце будут работать не обычные шахтёры, а сборщики лома, в месяц производящие 2 ед. минералов и 1 ед. сплавов.
Конечно, как упоминалось ранее, мы хотим, чтобы развитие расколотого мира-кольца напоминало развитие реликтового мира из происхождения «Осколки прошлого». Поэтому после расчистки всех развалин на расколотом кольце и изучения соответствующей технологии вы сможете починить его и превратить в полноценный сегмент мира-кольца.
Дома иногда просто необходимо провести капитальный ремонт.
По завершении этого грандиозного проекта все районы улучшатся до аналогов для мира-кольца в соотношении 5:1, то есть 5 сельскохозяйственных районов превратятся в 1 сельскохозяйственный сегмент и т. п. Поскольку ремонт кольца означает, что больше нельзя будет собирать металлолом, горнодобывающие районы исчезнут и появится возможность строить научные сегменты.
Изменения удобства экуменополисов
Мы получили немало отзывов о назначении промышленных районов после превращения мира в экуменополисов.
До обновления 3.1 всем промышленным районам предписывалось производить сплавы, поэтому они превращались в литейные аркологии. Теперь же промышленные районы будут меняться в зависимости от выбранной категории планеты.
Промышленные районы в мире-кузнице превратятся в литейные аркологии в соотношении 2:1.
Промышленные районы в заводском мире (ранее «промышленный мир». — Прим. пер.) превратятся в заводские аркологии в соотношении 2:1.
На всех других планетах, в том числе в промышленных (новых, подробности ниже. — Прим. пер.), эти районы превратятся и в литейные, и в заводские аркологии в соотношении 4:1:1.
Земля, реликвия давно минувших дней, готова переродиться.
Земля, родившаяся вновь! Только местные алгоритмы управления не учли, что все промышленные мощности необходимо будет пустить на поддержание флота Хранителя.
Ещё одного небольшое изменение состоит в том, что бонус за стремление «Аркологический проект» и решение по превращению реликтовых миров в экуменополисы теперь доступны взбунтовавшимся служителям. Кроме того, досуговые аркологии у них будут переоборудованы в роскошные жилые зоны для био-трофеев.
В комнате 15 на этаже 314 забота будет производиться в 9:26 до полудня.
Другие улучшения удобства
Как уже упоминалось выше, мы переименовали категорию для производства товаров массового спроса в «Заводской мир», поскольку добавили новую категорию «Промышленный мир».
Богатый выбор категорий на любой случай.
Эта категория отлично подойдёт колониям, в которых вы не желаете сосредотачиваться на каком-то одном виде ресурсов. Такие колонии получат небольшую скидку к содержанию и ремесленников, и металлургов.
Категория «Промышленный мир».
Мы добавили мирам улья и машин дополнительные бонусы, чтобы поставить их в один ряд с идеальными мирами. Миры улья теперь сами по себе дают +1 должность дрона-няни, а миры машин — +1 должность репликатора. Чтобы получить эту должность репликатора на мирах машин из происхождения «Накопление ресурсов», нужно расчистить соответствующее препятствие.
Подрывные культы (мегакорпорации с моделями «Благая весть для народных масс» и «Преступный синдикат») больше не могут строить храм Процветания. Вместо этого они смогут построить в своих филиалах подрывное святилище, которое повысит на планете привлекательность спиритуализма и преступность.
Подрыв ожиданий с помощью сделок? Это вообще законно?!
А теперь я передаю слово Gruntsatwork, который расскажет об изменениях в гражданских моделях.
***
Всем привет. Я один из геймдизайнеров, которые в данный момент трудятся над Stellaris в команде Хранителей. Хоть мы и были заняты множеством серьёзных изменений, новыми гражданскими моделями и происхождениями, мы также хотели уделить внимание более простым, но не менее важным изменениям баланса уже существующих моделей, особенно крайне непопулярных и, наоборот, слишком популярных.
Вот список гражданских моделей, которые мы хотели подтянуть.
Обычные империи
Маяк свободы: давала +15% к производству единства. Теперь дополнительно даёт –15% к размеру государства от поселений.
Имперский культ: давала +1 к лимиту указов. Теперь даёт +2.
Идеологические основы: давала +5% к счастью. Теперь даёт +10%.
Защита окружающей среды: давала –10% потреблению ТМС. Теперь даёт –20%.
Парламентская система: давала +25% к влиянию от фракций. Теперь даёт +40%.
Эффективная бюрократия: давала +10% к административному лимиту. Теперь даёт +20%.
Националистическое рвение: давала –10% к росту усталости от войны и –10% к стоимости притязаний. Теперь даёт –20% и –15% соответственно.
Функциональная архитектура: давала –10% к стоимости строительства сооружений и районов, –10% к содержанию сооружений и районов и +1 ячейку для сооружений. Теперь даёт –15% к стоимости строительства, +2 ячейки, и не снижает содержание.
Коллективный разум
Подпространственный эфапс: давала +15% к вместимости флотилии. Теперь дополнительно даёт +20% к скорости кораблей.
Распределенное внимание: давала +10% к административному лимиту. Теперь даёт +20%.
Машинный разум
Робот-строитель: давала –10% к стоимости строительства сооружений и районов, –10% к содержанию сооружений и районов и +1 ячейку для сооружений. Теперь даёт –15% к стоимости строительства, +2 ячейки, и не снижает содержание.
Мы надеемся, что эти изменения, пусть лишь числовые, вдохнут новую жизнь в эти гражданские модели, ведь как можно устоять перед мыслью «ого, эта штука теперь вдвое сильнее!»
К сожалению, одного лишь усиления непопулярных и недооценённых моделей было бы недостаточно, поэтому мы также слегка ослабили пару (или три) самых «обязательных» моделей.
Рабовладельческие гильдии: доля порабощённого населения снижена с 40% до 35%.
Долговые активы: доля порабощённого населения снижена с 40% до 35%.
Технократия: содержание должностей учёных, производящих единство благодаря технократии, теперь стоит на 1 ед. ТМС дороже.
Вы можете отметить, что изменение рабовладельческих гильдий выглядит слишком малым на фоне ослабления технократии. Мы хотели сделать три этих модели лишь не много слабее, и не собирались ослаблять их до полной бесполезности. Наша цель — переместить их из категории «лучший выбор на все времена» в категорию «лучший выбор при определённых обстоятельствах».
Мы продолжим внимательно читать ваши отзывы здесь и на всех остальных платформах, а также изучать нашу собственную стастику, поэтому изменения и настройка гражданских моделей также продолжится.
Ещё одно небольшое замечание: мы знаем, что есть ещё несколько моделей, нуждающихся во внимании, и ими мы тоже займёмся, но не в рамках обновления «Лем».
На этой неделе всё! Спасибо, что прочитали, и возвращайтесь на следующей — мы ещё глубже окунёмся в изменения предстоящего обновления «Лем».