-
Публикаций
316 -
Зарегистрирован
Сообщения, опубликованные SyLaR_MoZZZg
-
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №0 — Ви́дение
Приветствую, друзья!
Я очень рад, что наконец-то могу рассказать, над чем работал со времён выхода Stellaris (и даже ещё раньше) — речь, разумеется, о Crusader Kings III! CK3 опирается на знания, полученные в течение семи долгих лет существования CK2, со всеми её патчами и расширениями, — на всё, что мы просто не могли сделать в той игре, — и является естественной эволюцией серии Crusader Kings. Да, CK3 — это эволюция, не революция. Она лучше по всем параметрам, и при этом не меняет основного опыта CK. Тем не менее, мы не стали переносить всё изо всех дополнений и обновлений CK2. Вместо того, чтобы восстанавливать справедливость в отношении менее популярных систем, мы решили развивать игру вглубь, а не вширь.
Основные цели дизайна Crusader Kings III были следующими:
Фокус на персонажах: Очевидно и не подлежит сомнениям, что Crusader Kings, в отличие от всех прочих, — это игры про отдельных персонажей. Благодаря этому CK лучше всего подходит для создания запоминающихся, глубоких историй, и мы хотели, чтобы персонажи были вовлечены во все важные игровые механики (по возможности).
Свобода и прогресс игрока: Мы хотели бы помочь игрокам воплотить в жизнь все их фантазии, в разумных пределах: позволить игрокам подстраивать под себя правителя, наследников, династию и даже религию. Хотя, разумеется, на пути к желаемому должны встречаться соответствующие трудности.
Истории игрока: Все события и заскриптованный контент должны казаться значимыми, важными и затягивающими в рамках симуляции. Таким образом, игроки смогут переживать и запоминать свои собственные истории, а не заложенные разработчиками.
Доступность: Crusader Kings III должна стать дружелюбной к пользователям, но при этом не нарушать общий уровень сложности и историчности. Хорошо, если вам с лёгкостью удастся разобраться в игре, но помимо этого вам должно быть ясно, что и зачем нужно в этой игре, что вам хочется сделать, и что для этого нужно.
На этом моменте вы можете сказать: «Круто, но у меня ушла уйма времени на освоение СК2, куплены все дополнения, и теперь игра предоставляет мне море возможностей. Зачем мне покупать СК3?».
Хороший вопрос! Как я и говорил ранее, мы решили не переносить все особенности из СК2, так что если в СК2 вы играли в основном, скажем, за кочевников или торговые республики (единственные виды правительств, доступные в СК2, но не в СК3), то вы можете немного расстроиться. Скорее всего, будет ещё какой-нибудь контент, по которому будут скучать некоторые игроки, но мы верим, что новый базовый геймплей всем покажется веселее и интереснее! Давайте на чистоту: СК3 намного масштабнее того, каким был СК2 на релизе. Я знаю, что дневник был скуп на детали, но не отчаивайтесь, они появятся в следующие несколько месяцев!
-
Дневник разработчиков Stellaris №157 — Штуки из камня
Всем привет!
Я Eladrin, гейм-дизайнер Stellaris. В команде я недавно, со времён разработки Ancient Relics, и это было что-то. Было потрясающе встретиться со многими из вас на PDXCON, и услышать от вас лично множество идей и восхитительных историй.
Ранее в дневниках № 152 и 153 Grekulf упоминал о летних экспериментах, но сегодня мне бы хотелось рассказать, над чем я работал в течение лета, — о игровых механиках литоидов.
Lithoids Species Pack очень весом. Хотя я хотел закопатся поглубже в механики и испачкать руки в коде, я взглянул на наш список «Было бы круто, если бы...» и увидел «...литоиды ели минералы вместо пищи?» в самом начале. Это был отличный первый камень в фундамент нового DLC, отличная гора для покорения — в конце концов, это довольно-таки простое изменение.
Ладно, хватит каламбуров про камни.
В DLC будут 15 новых портретов литоидов и один — робота, некоторые из них внешне напоминают другие фенотипы, чтобы вы могли поиграться с синкретической эволюцией.
Корабли литоидов используют прекрасный дизайн асимметричных кристаллов. Помните, что цвета вашего флага отображаются на кораблях? Используйте это для создания отлично выглядящих флотов.
Также мы добавили литоидский голос советника. Хотя я и завязал с каламбурами про камни, этого советника ничто не остановит.
Сделать так, чтобы литоиды потребляли минералы вместо пищи было не такой уж и сложной задачей, но мы также хотели реализовать научно-фантастический штамп о живущих в суровых условиях неторопливо растущих скалах. Для начала мы сильно увеличили их приспособляемость, которую они сохранили до сих пор, а также снизили скорость прироста поселений, куда сильнее, чем в окончательном варианте. Для разнообразия они получили увеличенное здоровье армии и продолжительность жизни (но их лидеры вступают в должность старше, чем у обычных рас).
Каждое небольшое изменение приводило ко многим другим. Если раса потребляет минералы, то их родной мир должен иметь больше добывающих районов и не иметь фермерских. Строго говоря, если раса эволюционировала в поедателей камней, то их родной мир должен быть богат минералами и беден пищей. Но погодите, что если они вторичный вид синкретической эволюции, или взбунтовавшиеся служители захотят иметь ручные камни? Что если они - пожирающий рой?
То, что было небольшим изменением в экономике, повлекло за собой множество других изменений. Некоторые примеры: литоиды, к сожалению, не могут быть объявлены самым вкусным видом в галактике при наличии альтернатив, не имеют ограничений на строительство биореакторов, признак «Скоротечные» даёт им -25 лет жизни вместо -10, а также потребовались некоторые изменения традиций. Мы также добавили несколько уникальных для литоидов признаков, которые позволяют им производить небольшое количество редких ресурсов ежемесячно.
После большого числа качественных отзывов и игровых дней мы получили вот такой признак литоидов:
Сильное увеличение приспособляемости позволяет литоидам колонизировать миры, непригодные для большинства других рас, что компенсирует сниженную скорость прироста населения. Империи, имеющие литоидов в качестве основного населения, начинают с дополнительными препятствиями на родной планете, которые могут быть удалены путём траты большого числа минералов, чтобы получить дополнительное поселение литоидов (уникальное происхождение литоидов в Federations это немного меняет, но мы поговорим об этом в другом дневнике).
Землеядные не могут терраформировать планеты (и потому не могут формировать миры улья) и не могут избавляться от созданного ими опустошения, но другие империи могут прибраться за ними, хотя это и потребует значительных усилий.
Мододелы теперь смогут изменять название и описание гражданских моделей, основываясь на типе населения, схожим образом с заменой традиций.
Пример замены названия/описания гражданской модели
civic_hive_devouring_swarm = {
>snip existing stuff<
swap_type = {
name = civic_hive_devouring_swarm_lithoid
description = "civic_tooltip_devouring_swarm_lithoid_effects"
trigger = {
local_human_species_class = LITHOID
}
}
}
Я доволен литоидами, они получились сверкающими, как алмаз. Я надеюсь, что вам они так же понравятся.
В течение нескольких часов выйдет бесплатное обновление 2.5.0, а Lithoids Species Pack станет доступно для покупки, так что заберите его и не оставьте от галактики камня на камне!
Список изменений версии 2.5.0! ЮХУУ!
#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 2.5.0 ############################
####################################################################################
# Баланс
###################Снижение прироста населения для биотрофеев теперь работает. Маниакальные ассимиляторы теперь используют свой штраф к росту населения по аналогии со взбунтовавшимися служителями, и теперь он равен 50%.
Оборонительные платформы на аванпосте теперь увеличивают подавление пиратства в системе на 2 единицы. Традиция «Большая игра» из ветки «Превосходство» теперь также снижает стоимость постройки оборонительных платформ на 33%.
###################
# Пользовательский интерфейс
###################Shift + нажатие на количество кораблей в менеджере флота теперь добавляет ближайшей флотилии десяток кораблей, а нажатие с клавишей Ctrl по максимуму заполняет шаблон (на этот раз это действительно работает).
Теперь гражданская модель «Разделение тягот» больше не будет показываться в списке гражданских моделей, если вы выбрали одну из этик гештальт-сознания, но не выбрали форму правительства.
Добавлено оповещение о том, когда одна империя гарантирует независимость другой.
###################
# ИИ
###################Теперь автоматизированное строительство проверяет, будут ли расходы покрываться доходами.
###################
# Исправление ошибок
###################Исправлена ошибка, при которой загружался не тот файл сохранения при нажании кнопки «Продолжить» в лаунчере, вызванная конфликтом локальных и облачных сохранений.
Исправлена ошибка, при которой игра жаловалась на то, что моды не были в формате UTF8-BOM3 по какой-то неизвестной причине.
Исправлен возможный вылет при оценке ИИ цен на рынке.
Исправлены случаи, когда планетарные события могли создавать несколько оповещений.
Странные фабрики больше не препятствуют геноциду населения, потому что вы, чудовища, должны спокойно истреблять кого угодно.
Теперь модификации корректно добавляются в список загрузки в том порядке, в котором они включены, а не в том, в котором их сортировал лаунчер.
Известные проблемы: На данный момент литоиды страдают от недостатка еды так же, как и другое биологическое населения, вместо того, чтобы расстраиваться из-за нехватки минералов. Они довольно чуткие.
-
1
-
-
Дневник разработчиков Stellaris №155 — Происхождение
Всем привет!
Я только что вернулся из запоздалого отпуска в Японии, и хоть я там отлично провёл время, здорово наконец вернуться к работе. Сегодня я хочу рассказать вам о классных штуках, происходящих со Stellaris в этом году. Как многие из вас могли догадаться, на PDXCon в этом году будет анонсировано новое дополнение к игре. Оно будет включать в себя много крутых штук, большинство из которых мы покажем на PDXCon. Но у меня есть кое-что великолепное, и я хочу поделиться этим с вами прямо сейчас!
Старые добрые гражданские модели. Обожаю их.Ещё во времена Utopia мы добавили в игру новые крутые особенности, позволяющие вам настраивать и специализировать свою империю. Гражданские модели стали отличным дополнением к игре (в действительности, я считаю их одним из лучших), но они довольно странным образом были разбиты на «бэкграунды», вроде «Синкретической эволюции», и «институты», скажем «Прославленное Адмиралтейство» и «Имперский культ». Гражданские модели добавили много отличных возможностей в игру, и мне бы хотелось расширить эту особенность. И здесь к нам приходят происхождения.
Материалистическое, механистическое, грибное безумие?Происхождения — это новая особенность, схожая с гражданскими моделями, которая будет отражать истоки вашей империи. Империя может выбрать одно происхождение, и изменить этот выбор уже нельзя. Мы добавим множество новых вариантов происхождения (некоторые из них просто шикарные!) и переделаем ряд моделей, сделав их происхождениями. Примерами гражданских моделей, что станут происхождениями, могут служить «Механисты», «Дети постапокалипсиса», «Тепличные» и «Синкретическая эволюция».
Разум улья теперь тоже может быть тепличным.Определённые типы империй ранее не имели доступа к некоторым бэкграундам, поскольку у них был собственный набор гражданских моделей (гештальт и мегакорпорации, к примеру). Поскольку некоторые из тех моделей были изменены в происхождения, эти бэкграунды теперь доступны большинству типов империй. Это означает, что теперь вы сможете сделать коллективный разум с происхождением «Тепличные» или мегакорпорацию с происхождением «Механисты». Мы знаем, что некоторые просили об этой возможности уже очень давно, и потому очень рады добавлению происхождений в игру.
Как я уже говорил ранее, мы добавим массу новых происхождений, которые принесут интересные стартовые условия для ваших империй. В текущей версии игры у нас имеется 16, и мы, вероятно, добавим ещё несколько к моменту выхода обновления. Я думаю, что происхождения станут отличным дополнением к игре, которое несомненно поможет воплотить в жизнь больше историй и фантазий игроков.
Все сразу мы вам сейчас не покажем, но, наверное, нам будет крайне сложно не подразнить вас парочкой в будущем
Кому бы не хотелось узнать о Ремнантах и Отпрысках?PDXCon стремительно приближается, и фанатам Stellaris стоит ждать много интересного! Через две недели мы вернёмся с новым дневником, в котором ещё немного поговорим о PDXCon.
-
2
-
-
Дневник разработчиков Stellaris №153 — Размер империи и Административный лимит
Всем привет!
Мы вновь возвращаемся с очередным дневником разработчиков, чтобы показать некоторые плоды летних экспериментов. Как и в случае с описанным в предыдущем дневнике, это подразумевало много работы летом и охватывало некоторые аспекты, которые мне уже какое-то время хотелось тщательно изучить.
Сегодня мы поговорим о размере империи и административном лимите. Обращаю ваше внимание, что эти изменения совсем свежие, так что числа и некоторые особенности включения в игру могут не соответствовать конечному результату.
В качестве предыстории скажу, что у меня были грандиозные планы на эти механики, но всё сразу сделать не получится. Эти изменения призваны отобразить бюрократию в государстве или затраты на управление огромной империей. В качестве приятной мелочи мне хотелось, чтобы у вас была возможность встретиться с забавной нелепостью в виде планеты, целиком посвящённой бюрократии. Фильм «Бразилия» является отличным источником вдохновения.
Размер империи
Мы хотели расширить использование размера империи, чтобы он стал более интересной механикой. Самое крупное изменение добавляет влияние населения на размер империи. Большая часть вещей, касающихся вашей империи, должны в той или иной мере увеличивать её размер, чтобы отобразить налагаемую ими административную нагрузку.
Размер империи теперь может меняться по разным причинам, например, традиция «Система курьеров» будет уменьшать размер империи непосредственно от числа планет и систем. Или, к примеру, бонус за завершение ветки традиций «Гармония» будет снижать размер империи от населения.
Мы также можем модифицировать вклад в размеры империи о каждого поселения и добавили несколько новых признаков, влияющих на это. Добавлены также и аналоги для машин.
Кроме того, мы увеличили штраф в случаях, когда размер вашей империи превышает административный лимит. Цель не в том, чтобы сделать этот лимит жёстким, а в том, чтобы вам было необходимо тратить часть своих ресурсов на увеличение административного лимита. Мы ещё поговорим об этом подробнее.
Текущий план подразумевает, что империи машин будут сильнее полагаться на удержание своей империи в пределах административного лимита, так что они будут получать более жёсткие штрафы за его превышение. Мы хотели, чтобы машины казались более централизованными и, возможно, предпочитали «высокий» стиль игры.
С другой стороны, коллективный разум должен более терпимо относиться к размеру империи, поскольку неуправляемые дроны могут полагаться на инстинкты в случаях, когда невозможно поддерживать стабильную связь с коллективным разумом. Поэтому, коллективный разум должен лучше подходить для «широких» империй.
Административный лимит
Я думаю, вы уже спрашиваете себя, что же станет с административным лимитом после всех этих изменений размера империи? Что ж, поскольку концепция размера империи увеличилась, административный лимит, естественно, тоже станет частью нового видения. Увеличение административного лимита теперь станет частью планирования экономики вашей империи.
Для обычных империй добавилась новая должность бюрократа, увеличивающего административный лимит ценой потребления товаров массового спроса. Это должность специалиста, так что запросы у них соответствующие. Администраторы остались без изменений, и в данный момент не влияют ни на административный лимит, ни на бюрократов.
Для империй машин координаторы сменили роль с производства единства на увеличение административного лимита, и в этом они эффективнее бюрократов. Новая должность вычислителей теперь производит единство для империй машин.
В данный момент коллективному разуму сложнее всего производить административный лимит, но такой вариант был добавлен должностям синапсических дронов.
Некоторые источники статичного повышения административного лимита теперь увеличивают его на некоторый процент. Это не влияет на производство должностей, а скорее увеличивает административный лимит в целом.
Итог
Лично мне эти изменения нравятся, и я с нетерпением жду возможности вывести их на следующую ступень в будущем. Надеюсь, вам понравилось читать об изменениях, которые будут добавлены в Stellaris ближе к концу этого года. Как всегда, с интересом ждём ваших мнений.
-
1
-
-
Дневник разработчиков Stellaris №152 — Летние эксперименты
Всем привет!
Летние отпуска подходят к концу, и большая часть команды вернулась ещё на прошлой неделе. Работа возобновилась, и мы пребываем в возбуждении от того, что припасли для вас на остаток года.
И хотя большинство из нас отсутствовали почти всё лето, были и те, кто работал в июле. Июль — это отличное время поэкспериментировать с дизайнами и концепциями, на которые иначе просто нет времени, и сегодня мы решили развлечь вас и показать некоторые из экспериментов, проводившихся во время отпуска.
И хотя мы узнали кое-что полезное, эти эксперименты оказались не настолько успешны, чтобы включить их в игру.
Промышленные районы
Как я уже упоминал ранее, я хотел найти лучшее решение для производства сплавов и товаров массового потребления. Мне всегда казалось, что опыт развития планеты всегда ощущался лучше на экуменополисе, чем на обычной планете. Думаю, это в значительной мере связано с их уникальными районами и с тем, что новые должности появляются от строительства районов, а не сооружений. Речь не обязательно идёт об эмоциональной реакции на выбор, а скорее о том, что сам выбор кажется более «чистым», простым.
Я хотел провести эксперимент, чтобы посмотреть, можно ли добавить промышленные районы, которые давали бы должности рабочих, вместо зданий для металлургов и ремесленников. Рабочие производили бы и сплавы, и товары массового потребления, но можно было бы сдвигать фокус в сторону производстве чего-то одного.
Тем самым мы добавили бы пятый район, промышленный. С добавлением нового района пришлось бы уменьшать количество доступных ячеек зданий. Поскольку больше не было бы необходимости в сооружениях по производству сплавов и потребительских товаров, в конечном счёте разницы бы не было.
Рабочий потреблял бы 8 минералов, производя 2 сплава и 4 потребительских товара, и это количество можно было бы сдвигать в любую сторону принятием решения. Я хотел добиться того, чтобы получить промышленность, которая могла бы производить военную и гражданскую продукцию, а у игрока была бы возможность корректировать соотношение производимого.
Наличие должности рабочего, производящего «промышленную продукцию», которую можно было бы переводить в сплавы или потребительские товары, казалось хорошей идеей, но конкретное её воплощение казалось неправильным.
Городские районы и ячейки сооружений
Другой эксперимент заключался в том, чтобы протестировать вариант, в котором сооружения будут разблокироваться от городских районов, а не от населения. В этом случае не было какой-то проблемы, которую мы пытались решить, просто хотелось проверить, как это будет ощущаться и работать. Система вышла интересной, но её использование было не столь увлекательным, как использование нынешней системы. Потребовалось бы больше времени, чтобы попробовать заставить её работать.
Этот эксперимент также включал увеличение числа должностей от сооружений, так что лаборатории открывали бы 3 должности вместо 2.
Должности городских районов от сооружений
В то же время мы попробовали вариант, в котором сооружения открывали должности городских районов вместо того, чтобы самим предоставлять их. Положительный момент заключается в том, что для открытия должностей потребовалось бы меньше микроменеджмента, но с другой стороны, у приводило бы к резкому увеличению числа должностей при каждом строительстве городского района. В конечном счёте, у вас было меньше контроля и понимания того, на чём специализируется планета.
Итог
Хотя эти эксперименты были интересными, они привели не совсем к тем результатам, которых мы хотели добиться, поэтому так и не стали чем-то большим. Хотя мы узнали для себя кое-что интересное, и запомнили это на будущее. Я всё равно хочу заняться промышленными районами, но придётся найти решение получше.
Дневники возвращаются на регулярной основе, но на этот раз мы постараемся слегка изменить формат. Пока что дневники разработчиков будут выходить раз в две недели.
-
2
-
-
Дневник разработчиков Stellaris №150 — Список изменений обновления 2.3 «Вульф»
Всем привет, с вами Jamor. По традиции наш последний дневник перед релизом на следующей неделе будет содержать список изменений обновления 2.3.0. Оно включает в себя множество классных особенностей, а также исправления ошибок и улучшения, которые вам следует ожидать с выходом обновления во вторник 4 июня. Вместе с ним выйдет набор историй Ancient Relics, который вы можете предзаказать уже сейчас.
#################################################################
########################## ВЕРСИЯ 2.3.0 ###########################
#################################################################
###################
# Особенности дополнения Ancient Relics
###################
# Реликвии
Cобирайте реликвии, чтобы показать достижения вашей империи. Продемонстрируйте свою славу, выставив напоказ ваш собственный «Омникодекс», «Галактику в миниатюре» и многое другое. Все реликвии дают пассивный и активируемый эффекты своему владельцу.
# Археология
Cистема, дающая возможность многоэтапного исследования странных инопланетных мест и награждающая за выполнение каждого этапа. Найдите эти места, исследуйте их, сделайте их секреты своими. Также добавлены связанные с археологией черты учёных.
# Две новые расы предтеч
Узнайте больше о древней истории галактики Stellaris с двумя новыми расами предтеч: Баол — мирным растительным коллективным разумом и Зрони — расой мощных псиоников, которые первые достигли альтернативного измерения, сейчас известного как Покров. Найдите их древние родные миры и попытайтесь извлечь урок из их кончины.
# Реликтовые миры
Отыщите новый класс планет-мавзолеев планетарного масштаба. Ранее обитавшие здесь погибшие цивилизации оставили после себя драгоценный клад загадочных технологий, которые вы можете добыть на археологических площадках.
# Малые артефакты
Ancient Relics добавляет новый ресурс, малые артефакты, которые могут быть найдены при помощи археологии и исследований. Они могут быть использованы для наложения связанных с этиками бонусов на всю империю. Отмечайте разнообразие жизни в галактике, выставив эти артефакты в музее, или уничтожьте их, чтобы показать превосходство вашей империи.
# Достижения
Откройте тайны галактики, и вместе с ними — 10 новых достижений
######################
# Бесплатные особенности 2.3.0 «Вульф»
######################
# Переработка старого контента под реликвии
Многое из старого игрового контента было переделано под новую систему реликвий. В числе прочего вы можете получить «Изолированное ядро Контингенции» и «Преторианскую королеву роя» как символы вашего триумфа.
# Редизайн и автоматизация секторов
Секторы были значительно улучшены в 2.3, теперь у игрока больше контроля над тем, как и где они создаются. Кроме того, они получили более надёжные инструменты для автоматизации, на тот случай, если вы решите сосредоточиться на общей картине.
# Категории планет
Теперь вы можете вручную выбрать категорию планеты (сельскохозяйственный мир, мир-кузня и т.д.), делая упор на производстве различных ресурсов. Мы создали общее хранилище ресурсов для автоматического развития, в которое вы можете вкладывать ресурсы, позволяя планетам выстраивать собственный порядок строительства.
# Улучшение мегасооружений
Среды обитания получили различные эффекты в зависимости от типа небесного тела, на орбите которого они располагаются. Миры-кольца получили особые районы с повышенной производительностью.
# Прочее
Версия 2.3 стала 64-битным приложением. Поддержка 32 бит прекращена, но если вам хочется играть на таком железе, вы можете откатиться до версии 2.2.
Предтечи больше не появляются в заранее заданном куске галактики.
В меню стартовых настроек игры добавлен вариант, отключающий флоты караванщиков, если вы не хотите получать эти заманчивые деловые предложения.
Добавлена кнопка для получения случайного названия при переименовании планеты.
Взбунтовавшиеся служители теперь могут строить центры досуга на средах обитания, чтобы развлекать свои биотрофеи в космосе.
###################
# Баланс
###################
На невольничьих мирах теперь можно строить энергосети и заводы очистки полезных ископаемых
Терраформирование планет больше не пересоздаёт районы, препятствия и уникальные залежи ресурсов
Вурская Технократия теперь фанатично материалистическая и авторитарная
Гражданская модель «Технократия» теперь требует фанатичного материализма
Червь в ожидании сделан более весомой угрозой
На средах обитания теперь можно возводить здания обработки еды, исследовательские лаборатории, коммерческие зоны и голотеатры
Изменена цена очистки препятствий на аркологии
Построенные над залежами редких ресурсов среды обитания имеют соответствующую залежь
В очередной раз изменены требования для бонуса за стремление «Господство над природой», теперь его опять можно выбрать первым
Районы экуменополиса теперь требуют редких ресурсов для строительства (50) и содержания (2)
Низкая пригодность для жизни теперь также уменьшает рост населения и выработку ресурсов должностями на 0,5% за каждый недостающий процент пригодности
Уменьшено время терраформирования в идеальный мир с 7200 до 3600 дней, а стоимость — с 10000 до 7500
Повышена стоимость площадки для строительства уплотнителя материи с 3000 до 5000, чтобы привести её в соответствие с другими площадками
Амбиция единства «Архитектурное возрождение» также увеличивает количество одновременно строящихся мегасооружений на 1
Увеличено производство энергии сферой Дайсона с 250/500/750/1000 до 1000/2000/3000/4000
Увеличено производство минералов уплотнителем материи с 250/500/750/1000 до 1000/2000/3000/4000
Консолидированы правила строительства большинства мегасооружений, так что теперь они более постоянны
Содержание межзвёздной ассамблеи теперь не в товарах массового спроса, а в энергии, а стоимость восстановления снижена с 20000 до 15000
Из базы добывающих дронов теперь выпадает странное устройство
Гештальт-расы теперь тоже получают увеличение потока тёмной материи из пространственного разрыва
Взбунтовавшиеся служители теперь имеют один дополнительный район нексуса в начале игры
Бонус за стремление «Галактические чудеса» больше не мгновенно открывает способность строительства мира-кольца, уплотнителя материи и сферы Дайсона, но добавляет их в качестве вариантов технологий
Выбор гражданской модели «Тепличные» создаёт в окрестностях случайные типы планет вместо идеальных
Должности клерков и проповедников больше не учитывают наличие черт сильный, слабый или пролетарий
Должности шахтёров учитывают черту пролетария
Империи синтетиков теперь платят за колонизационные корабли только сплавами, как и империи машин
Империи с внутренним совершенствованием больше не будут вступать в договоры об исследованиях и коммерческие пакты
###################
# Производительность
###################
Исправлена ошибка, из-за которой иногда рендерился бесполезный визуальный эффект, замедляя производительность игры
Снижена задержка при передаче множества систем в случае капитуляции империи
Исправлен лаг в конце года, когда большие империи с множеством поселений ассимилировали кучу поселений сразу
Улучшена потоковая обработка фракций для повышения производительности и снижения риска рассинхрона
Сглажены вычисления границ для снижения подтормаживаний
Перераспределена очередность потоков вычисления экономики во избежание просчёта состояния кораблей в зависимости от месторождений ресурсов на планете
Исправлена ситуация, когда каждое поселение ежедневно проверяло своё членство во фракции, приводя к сильному снижению производительности
###################
# Интерфейс
###################
Исправлена путающая подсказка, утверждавшая, что невозможно подвергнуть вид трансцендентному возвышению, когда он ассимилируется
Постановка в очередь строительства нескольких форпостов теперь будет предоставлять скидку на влияние за соседние, когда это возможно
Исправлена ошибка, из-за которой при одновременном выборе нескольких флотов и «Колосса» контекстное меню планеты было пустым
Производство влияния от соперничества в окне дипломатии теперь отображается с модификаторами
Стоимость дипломатических действий во влиянии теперь отображается с модификаторами
Добавлен пункт в подсказку к лимиту флотилий, показывающий, сколько «Титанов» вы можете построить
Исправлена подсказка к терраформированию, утверждавшая, что вы могли терраформировать идеальные миры
Исправлены некоторые тексты технологий, налезавшие на иконку категории технологии
Исправлено совершенно не дававшее играть переполнение текста гарантированных пригодных миров в окне настройки мультиплеера
Исправлена информация о модификаторах признаков «Массовое производство» и «Уникальный дизайн», отсутствовавшая в подсказке к сборке роботов
Исправлена кнопка «Пополнить флот» в окне управления флотилиями, показывавшая необходимость минералов вместо сплавов, если у вас недостаточно последнего
Исправлено переполнение текста для кнопки «Посмотреть политику» в главном меню (я смотрю на тебя, составное немецкое слово из 23 букв)
Исправлена отвратительная пиксельная ошибка с Ускорителем масс I
Исправлено отображение дробных стоимостей в редких ресурсах в конструкторе кораблей, выглядевших как 0 и вводивших в заблуждение
Добавлена подсказка к отключенной кнопке терраформирования, объясняющая причину.
Убрано излишнее повторение излишне дублирующегося дипломатического предложения о перемирии.
Исправлена проблема, из-за которой общий прогресс улучшения флотилии визуально сбрасывался на 0% после полного улучшения любого корабля флотилии.
Теперь планировщик в режиме наблюдателя менее сломан, равно как и интерфейс хотджойна.
Исправлено отсутствие портрета вида в окне «Имеется упадок», так что теперь вам будет ещё более грустно.
Исправлена проблема с отображением, когда замена уже построенного района приводила к временному увеличению количества построенных районов, что иногда вызывало переполнение.
Замена сооружения теперь приводит к пересортировке значков сооружений и сгруппировыванию однотипных сооружений.
Убрана часть подсказки к станциям «нет сверхсветового двигателя», когда они выбраны, а вы рассматриваете другую систему.
Исправлена ошибка, из-за которой при потере строения при переселении во всех ячейках требование к численности населения показывалось на 5 ниже, чем в действительности.
И хотя пожирающий рой теперь может перерабатывать неорганические виды в сплавы, в подсказке всё равно говорилось, что их нельзя переработать... исправлено.
Значок безработицы в социальном слое теперь правильно отображается и показывает всплывающую подсказку.
Теперь можно добавлять корабли федерации в шаблон флотилии
Исправлена ошибка, из-за которой дипломатическое соглашение о торговом договоре путало местами, что получит предложившая империя и получатель.
Исправлена визуальная ошибка, сообщающая об отсутствии прогресса исследований в первый месяц игры.
Подсказки к вариантам выбора в событиях «Живописное изобилие» и «Минеральная реальность» больше не говорят о добавлении залежей на квадратах.
Исправлены заглушки к модификатору «Превосходство корабелов» и производительности дронов-чернорабочих (дополнительные % от координаторов).
Исправлено отсутствующее упоминание снижения получаемого влияния в подсказке, описывающей результат проигрыша в войне за унижение.
Исправлено абсолютно неиграбельное наползание в кнопке «Исследовать» у неизвестной инопланетной флотилии.
Исправлено вытекание текста при отображении силы флотилии федерации, если это значение превышало 10 000.
Сооружения империй машин «Центр очистки полезных ископаемых», «Энергосеть» и т.д. больше не пишут в подсказке об увеличении максимального числа районов на неподходящих типах планет.
Исправлена подсказка, ложно утверждавшая, что для достойного уровня жизни вида требовался его геноцид (кроме стерилизации).
Значок пригодности на карте теперь учитывает все возможные виды, а не только проживающие в империи.
Обновлённая подсказка к гражданской модели «Корпоративная власть» теперь учитывает её новые эффекты, добавившиеся после выхода MegaCorp.
Увеличена точность в десятичных значениях в подсказке к бонусу производительности взбунтовавшегося служителя от биотрофеев.
###################
# ИИ
###################
Добавлены улучшенные веса выбора сооружений для ИИ (спасибо Glavius за восхитительные сведения)
ИИ теперь будет бомбить примитивные миры и вторгаться на них, не испытывая в последние минуты угрызений совести по поводу использования орбитальных лазеров против народа, вооружённого бронзовыми кинжалами.
ИИ теперь проверяет, сколько аванпостов уже было улучшено до звёздных баз, принимая решение о строительстве новой.
Исправлена ошибка, из-за которой ИИ считал, что корабли федерации занимают вместимость его флотилий, из-за чего в значительной мере пренебрегал строительством собственного флота.
Исправлена ошибка, мешавшая автоматизации сектора улучшать лаборатории до 3 уровня.
ИИ не будет строить нанитовые преобразователи, не добывая нанитов, и ограничится 2 на планету.
Исправлена ошибка, из-за которой флоты ИИ застревали с устаревшим приказом о атаке или защите, когда их цель получала статус пропавшей без вести.
ИИ секторов империй машин и синтетически вознёсшихся империй больше не будет строить районы, производящие пищу, кроме случаев, когда им действительно нужна пища.
ИИ теперь будет рассматривать вариант починки разрушенных сооружений филиалов.
Исправлена ошибка, из-за которой транспортные корабли не уходили в экстренный прыжок при получении повреждений, поскольку день Д не остановился после того, как первый десантный корабль подорвался на мине.
Исправлены пограничные случаи, когда ИИ боролся с безработицей, строя районы и сооружения, в которых население не могло работать.
ИИ отдаёт чуть больше предпочтения городским районам вместо зданий, дающих жильё.
Империи ИИ больше не будут строить неразумных, менее эффективных роботов, оставляя без работы собственных граждан.
ИИ теперь будет пользоваться возможностью отремонтировать повреждённые флотилии.
Исправлена ошибка, ИИ, вызванная невозможностью приписать к группе повреждённые флотилии, не приписанные к группе, в результате чего они просто висели без дела.
Исправлена ошибка, из-за которой ИИ в мирное время не утруждал себя отправкой домой повреждённых во время войны флотилий.
###################
# Исправление ошибок
###################
Исправлены случаи, когда преторианские инфекторы не заражали населённые миры.
Исправлен случай с застреванием цепочки L-врат с бессмысленным повторением технологий на получение подсказок в случае, если другая империя уже успела завершить цепочку.
Исправлена нерабочая кнопка «Улучшить все» для оборонительных станций.
Контроль миграции теперь действительно контролирует миграцию, как и сказано на упаковке.
Исправлена ошибка, из-за которой решение сразиться с Червём создавало ещё одного, с которого тоже можно было получить награду.
Исправлен сломанный дизайн звёздных баз пробудившихся угасших империй, не дававший расширять их.
Исправлено множество проблем с отображением и стабильностью, связанные с сооружением роботов по шаблону вместо базового типа.
Караванщики больше не будут предлагать двухъярусные кровати и пищевые контейнеры империям, которые не могут использовать их (гештальт-сознание и т.д.)
Добавлены предохранители для предотвращения срабатывания событий, связанных с контактом с другой обычной империей («Государь» прочтён и т.д.) до установления первого контакта хотя бы с одной из них.
Киборги теперь могут выжить (с трудом) на машинных мирах, базовая пригодность которых теперь составляет 0 (немного исправлено их бонусом в +20% к приспособленности).
Исправлена ошибка, из-за которой ассимилируемые органики не получали соответствующую должность и социальный слой, из-за чего прогресса ассимиляции не было.
Исправлена ошибка, из-за которой не применялся штраф к скорости прироста населения из-за низкой пригодности.
Исправлена ошибка, из-за которой в ряде двойных и тройных звёзд планеты визуально оказывались внутри звезды.
Исправлена ошибка, из-за которой перемирие не приводило к вынужденному открытию границ.
Исправлены незапланированные ситуации, когда открытие границ по мирному договору приводило к тому, что через них шли торговые маршруты, порождая странности вроде пиратства в гештальт-империях.
Исправлена ошибка с перезаписью облачных сохранений в режиме Ironman, когда вы играете несколько партий одной и той же империей.
Исправлена ошибка в подсказке к событию «Старый и дефектный», утверждавшая, что вы получите прогресс в одной технологий, тогда как в реальности вы получали прогресс в другой технологии, уже доступной для исследования.
Исправлен вылет на Mac при загрузке сохранения с открытым окном переселения.
Исправлены опечатки, ну просто-таки ломавшие игру.
Лучи нулевой пустоты больше не появляются за пределами события портала.
Исправлена ошибка, из-за которой империи синтетиков не получали проект на отключение призрачного сигнала.
Убраны заглушки значков отдельных типов кораблей и станций в результатах космических сражений и т.д.
Исправлена должность производителя летучих пылинок для империй машин, так что теперь это сложные должности с высоким приоритетом назначения.
Исправлена стоимость события «Взлом», которое теперь стало инженерным проектом.
Исправлена стоимость в исследовательских очках проекта «Вдох, выдох».
Исправлена ситуация, когда вы не могли построить аванпост в системе с враждебными примитивами, поскольку она считалась вражеской территорией, но также не могли вторгнуться к ним и подчинить их, поскольку они находились вне ваших границ, что создавало странный случай уловки-22.
Исправлена вводящая в заблуждение визуальная проблема при использовании ручного дизайна кораблей, когда при открытии конструктора корабль автоматически получал последние изученные компоненты, даже если он в действительности не использует их.
Исправлена ошибка, из-за которой штраф за превышение лимита звёздных баз применялся только если вы превышали его на 2 базы.
Консольные команды mature_galaxy и advanced_galaxy теперь вновь работают.
Исправлен вылет при сохранении игры.
Исправлен эксплойт с бесплатными сплавами при ухудшении дизайна оборонительных платформ.
Исправлена ошибка, из-за которой планетарные особенности, препятствия с которых были убраны событием, не открывали районы без перезагрузки игры.
Теперь вы можете размещать военные корабли на орбите объектов вроде червоточин по аналогии с гражданскими кораблями.
Исправлен загадочный вылет на Linux, когда при колонизации планеты вид внезапно оказывался неправильным незадолго до завершения процесса.
Исправлен вылет в ситуации, когда в пуле лидеров оставались неправильные лидеры.
Исправлено предупреждение о низкой стабильности на старте игры, исчезающее на следующий день, потому что аппарат контроля и репрессий не может расслабиться ни на секунду.
Исправлен ряд случаев, когда прекращалось исследование особого проекта.
Исправлен загадочный вылет при нажатии на значки принципов ОНЗ во время редактирования шаблона стандартной империи, потому что ваши утопические эгалитарные идеалы не такие универсальные и неизменные, как вы думаете, хиппи.
Добавлено отсутствующее значение подавления пиратства у кораблей караванщиков.
Исправлен странный случай, когда генетически модифицированный подвид при определённом сочетании принципов и гражданских институтов случайно оказывался в рабстве.
Исправлена неожиданно низкая скорость геноцида при завоевании Преторианцами примитивного мира.
Неудачная превентивная атака против подземной цивилизации за кровожадную расу приведёт к тому, что они вторгнутся к вам вместо того, чтобы ничего не делать.
Исправлен вылет при передаче систем.
Исправлена ошибка, из-за которой окно торговли иногда сходило с ума до перезагрузки или рестарта.
Событие «Орбитальный лихач» даст красные или зелёные признаки, даже если ваш вид уже очень сильный или очень гибкий.
Исправлена рассинхронизация затрат на дипломатию при хотджойне.
Исправлена восхитительная ошибка, когда мародёры могли потребовать возмутительную дань в размере 0 ресурсов.
Исправлена ошибка, из-за которой событие «Странная фабрика» создавало неправильную должность в рабочем социальном слое вместо должности дрона для гештальт-империй.
Корабли при поиске пути больше не будут использовать неисследованные червоточины.
Исправлена ошибка, из-за которой тепличные не получали предпочтительный идеальный мир.
Исправлено событие «Планета, которой не было», ошибочно выбирающее целью одну из гарантированных планет, идеальный мир или планету с особыми залежами.
Исправлен как минимум один случай рассинхрона, связанного с ресурсами страны.
Признак «Предпочтительный экуменополис» больше не называется «Предпочтительный ИИ-мир».
Событие преступности больше не срабатывает для неразумных роботов, а также ждёт, пока на планете будет более 3 поселений.
Исправлен вылет на Mac при попытке убрать что-либо из очереди строительства звёздной базы.
Исправлен слегка вводящий в заблуждение текст описания, если первые обнаруженные вами врата — L-врата.
Случайные империи получают правильные стартовые планеты, принципы и гражданские институты, если начинают тепличными или детьми апокалипсиса.
Исправлена ошибка, из-за которой разрыв торгового соглашения не давал отрицательного дипломатического модификатора.
Исправлена ошибка, из-за которой провал проекта «Восстановление добычи» давал адмиралу черту учёного. Англия ожидает, что каждый исполнит свой долг.
Исправлена ошибка, из-за которой терраформирование в машинные миры и миры улья удаляло залежи редких ресурсов.
Исправлена странная ошибка, когда одновременное исследование нескольких проектов, тратящих очки исследований, делало их прирост отрицательным и по какой-то причине блокировало строительство станций и сооружений, потому что «отсутствуют ресурсы».
Исправлена отсутствующая картинка события «Нанопесок» при срабатывании на пустынной планете.
Исправлен вылет, когда империя получает торговый путь, ранее принадлежавший другой империи.
Исправлена ошибка, из-за которой колонизируемые планеты ошибочно создавали оповещения о беспорядках.
Война за навязывание идеологии теперь создаёт независимую союзную империю вместо вассала.
Исправлена невозможность терраформировать кандидата на терраформирование в идеальный мир.
Множество общих исправлений вылетов, рассинхонов, стабильности.
Мы с нетерпением ждём выхода дополнения и надеемся, что вы тоже. До встречи в следующий вторник!
-
3
-
-
Вышел патч CK2 3.2 «Век стали»! [Контрольная сумма KLLL]
В Европе Оттон движется по пути создания империи, соперничающие халифы сражаются за власть в исламском мире, а последние оставшиеся викинги держат оборону на севере. Сотни персонажей, и каждый со своей историей. Тысячи возможностей ожидают вас в Веке Стали.
Crusader Kings II: 3.2 «Век стали» — это бесплатное обновление для всех владельцев Crusader Kings II, и Steam уже должен был начать загружать его, пока вы читаете эти строки.
Если вы столкнётесь с проблемами или ошибками, пожалуйста, сообщите о них на support.paradoxplaza.com, или заполните отчёт об ошибке на нашем официальном форуме! НЕ надо писать о них здесь. Спасибо!
Список изменений:
###################
# Бесплатные особенности
###################
— Новая стартовая дата
Век стали, 936 год
— Новые культуры
Сардинская
Словенская
— Новая шиитская ересь
Карматизм
— Переработка карты
Португалия и юго-запад Испании
— 2 новых судоходных реки
— 1 новое герцогство
— 3 новых провинции
Египет
— Нил стал судоходным
— 7 новых провинций
— 3 новых герцогства
— Добавлена 3D-модель Собора Святой Софии
###################
# Интерфейс
###################
Клавиша быстрого доступа великих творений была изменена с P на B для соответствия с другими.
Исправлена страница великих творений в летописи, появлявшаяся даже если великие творения отключены.
###################
# База данных
###################
Исправлена позиция порта в Кередигионе, так что тот теперь соединён с поверхностью воды.
###################
# Исправление багов
###################
Законные дети теперь корректно используют базовые значения биологического отца вместо использования обычных значений при расчете их годового шанса повысить свои базовые навыки при взрослении.
Исправлена позиция Собора Нотр-Дам.
Исправлена яркость текстуры кафедрального собора.
Модель кафедрального собора уменьшена на 20%.
Исправлено перемещение по миникарте, которое неправильно работало с масштабированием интерфейса.
Исправлено событие, когда шайка дорожных разбойников не нацеливалась на великие творения владельца прежде великих творений в соседней провинции.
Исправлен сломанный триггер решения о превращении племенных владений в замок.
Исправлено событие по переделке Собора Святой Софии, которое делало великое творение недоступным для мусульман.
Исправлена ошибка, отключающая особенность «Золотая корона» из списка доступных особенностей 4 стадии строительства великой статуи.
Исправлена ошибка, из-за которой после строительства «Рва» в великой крепости, можно было построить другие рвы в любой великой крепости.
Исправлена ошибка, из-за которой после строительства «Колоколов» в великом кафедральном соборе, можно было построить другие колокола в любом великом кафедральном соборе.
Исправлены особенности великих творений, требующие наличия активных реликвий. Теперь они не активируются от любых активных реликвий, имеющих одного и того же владельца.
Исправлена ошибка, из-за которой особенность «Ров» Великой крепости была недоступной во вкладке особенностей до строительства «Ямы».
Исправлен вылет из-за поломки великих творений в сохранении.
Исправлена ошибка, из-за которой не применялись модификаторы размера двора от зданий в столичной провинции.
Исправлена подсказка к зданиям, сооружаемым за пределами столичной провинции, в которой утверждалось, что они предоставят модификатор размера двора.
Исправлена ошибка, из-за которой событие на переделку Собора Святой Софии срабатывало даже в случае, когда его культура уже соответствовала вашей религии.
Сообщения о смене имени больше не должны присутствовать в списке настроек сообщений.
Размер личной гвардии теперь тоже вычисляется из модификаторов персонажа.
Модификатор размера личной гвардии от великого творения «Дворец» перенесён в скоуп владельца.
Слегка изменён порядок действий при вычислении лимита личной гвардии.
Игра больше не будет обращаться к гомосексуальным любовницам-женщинам как к мужчинам.
У события о смерти мистика теперь правильный декор рамки.
Вновь построенные великие творения больше не будут всегда получать описание статуй.
-
1
-
-
4 июня хватайте лопаты, надевайте фетровые шляпы и приступайте к раскопкам Ancient Relics, нового дополнения для Stellaris. Вас ждут новые предтечи, новый старый хлам и новые артефакты давно исчезнувших цивилизаций!
-
2
-
-
Список достижений обновления 2.3 «Вульф» и набора историй Ancient Relics Story Pack уже появился в Steam! Увы, дату выхода мы пока сообщить не можем.
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №126 — Исламские правители «Века стали»
Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня мы взглянем на некоторых исламских правителей, которых вы можете найти на стартовой дате «Века стали». (И, как говорилось вчера, имейте в виду, что у большинства правителей будут случайные черты и характеристики)
Взгляните на исламский мир в целом.Аль-Ихшид из династии Ихшидидов: На нашей стартовой дате Аль-Ихшид только что получил должность ихшида Египта. Несмотря на то, что на самом деле он получил этот титул в 938 году, мы решили назвать его Аль-Ихшид, так как его династия известна как династия Ихшидидов, и он известен именно под таким именем. Функционально он представлен как суннитсткий султан, владеющий Египтом и большой частью Сирии, с данниками на севере, юго-востоке и юге. Он граничит с Фатимидами на западе и Джанабскими Карматами на востоке. Во многом Аль-Ихшид и его династия являются одними из сильнейших государств на стартовой дате, и, скорее всего, будут играть важную роль.
Исторически династия Ихшидидов владела Египтом примерно 35 лет до вторжения Фатимидов, которые сделали его столицей своего нового халифата.
Халиф Ар-Ради из Аббасидского халифата: На двух наших ранних стартовых датах (769 и 867 годы) Аббасидский халифат — несокрушимая держава, но в 936 году они развалились на части из-за внутренних распрей и потеряли почти всю свою значимость. Со всех сторон их окружают враги, желающие захватить контроль над халифатом и его землями, а сами они трудом удерживают центральные земли вокруг Багдада. Ар-Ради часто рассматривается как последний из настоящих халифов, но даже его правление было прервано в возрасте 31 года, в 940 году.
Аль-Хасан из династии Хамданидов: аль-Хасан, как и его брат Али, владеет землями в регионе Аль-Джазира к северу от Аббасидского халифата. Они оба шиитские правители, Али владеет западными территориями под властью брата. На самом деле, аль-Хасан играл важную роль в политике Аббасидского халифата, как и его брат, который сдерживал византийские нападения через Аль-Авасим в Киликии. Позже они получили титулы Насира аль-Даула и Сайф ад-Даула, под которыми они более известны.
Династия Буидов: Все три брата-шиита из династии Буидов являются играбельными на стартовой дате 936 года. Али владеет сатрапией Фарса, Хасан — сатрапией Джибаля, а Ахмад — землёй под властью Али.
Будучи самым важным в династии, Али был правителем и полководцем Мердавиджа из династии Зияридов (более известен как последний правитель, исповедующий зороастризм). Узнав, что его господин собирается убить его, он собрал войска и основал сатрапию Фарса. После того, как Мердавидж был убит его собственной армией рабов, династия Буидов укрепилась войсками и начала экспансию на север и восток. Позже Ахмад стал ведущей фигурой в Аббасидском халифате и начал век долгого контроля Буидов над халифатом, пока они не были вытеснены сельджуками примерно сто лет спустя.
Вушмгир из династии Зияридов: Вушмгир — суннитский брат Мердавиджа, более известного как последний большой зороастрийский правитель. Вушмгир примет ислам и приведёт своих людей в его лоно. На нашем старте он унаследовал остатки недолговечного царства его брата. У него есть несколько вассалов, исповедующих зороастризм, и он окружён большими исламскими государствами со всех сторон. Вы также можете попытаться получить наследие вашего брата, и положить конец исламским вторжениям на зороастрийскую землю.
Халиф Абд ар-Рахман из династии Омейядов: В далёких землях Иберии, вдали от жалких аббасидских халифов, теряющих остатки авторитета в Багдаде, Абд ар-Рахман основал свой халифат. Иберийский халиф сделал своей столицей Кордову и готов бросить вызов Фатимидам в Ифрике, а также франкам и Леону на севере. Исторически он в дальнейшем создаст Кордовский халифат, который просуществует почти сто лет до распада на враждующие мираты Тайфы, прекрасно известные из бурной эпохи Реконкисты.
Надеемся, что этот небольшой обзор некоторых исламских правителей был интересным. Завтра мы взглянем на языческих правителей, которые играли не последнюю роль на стартовой дате.
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №127 — Прочие правители «Века стали»
Приветствую! Сегодня мы вернёмся к обсуждению оставшихся правителей (ну тех, которые не христиане и не мусульмане), которых можно найти на вкладке «Век стали».
Ситуация в остальной части мира.Эйрик Кровавая Секира: предыдущий король Норвегии, известный убийством своих братьев. Он был изгнан норвежской знатью, заменившей его Хаконом Добрым (о нём смотрите в дневнике о рекомендованных правителях). Расположившийся на севере Шотландии со своими армией и флотом, Кровавая Секира может атаковать в любом направлении. Я уверен, что как и в случае с Гастингом на вкладке 867 года, мы увидим интересные партии за Кровавую Секиру вскоре после того, как вы, ребята, доберётесь до этой вкладки.
Лешек Пяст Польский: предок более известных правителей, таких как Мешко и Болеслав Храбрый, он, тем не менее, играет важную роль в местной польской политике как один из сильнейших правителей региона. И хотя поляки в итоге обратились в христианство под властью Мешко (который, в общем-то, вполне здравствует на этой вкладке в качестве внука Лешко, равно как и его отец Земомысл), кто сказал, что вы не можете привести Польшу в более интересную ситуацию? Тем не менее, граница с другими славянскими племенами, а также Оттоном на западе и Богемией на юге гарантирует интересную игру.
Горм Старый Датский: в возрасте 59 лет это прозвище очень даже уместно. Отец более известного правителя Харальда Синезубого, он является королём Дании на этой вкладке. Граничит со шведскими племенами на востоке в Сконе (которую удерживает его внебрачный сын Вальтоке) и германским королём Оттоном на юге. Его сын Харальд в будущем будет править Данией и частью Норвегии после смерти норвежского короля Харальда Серая Шкура.
Ингвар (Игорь) Киевской Руси: после смерти Рюрика Хельге (Олег) распространил влияние княжества, оставив после себя обширное княжество от Хольмгарда (Новгорода) на севере до Конугарда (Киева) на юге. Однако, Ингвар (Игорь) стареет, и его власть над вассалами, мягко говоря, незначительна. Но обеспечив мир в стране и их верность, вы окажетесь у руля державы, потенциально готовой захватить власть над восточной частью Европы. Вам только нужно отбить атаки печенегов, хазар и всех русских вассалов, косо поглядывающих на вас. Уверен, всё будет хорошо!
Исторически, именно в X веке случился полноценный сдвиг в сторону христианства. Русские приняли православие, скандинавские, венгерские и польские правители обратились в католичество. Но кто хоть раз обвинял нас в историчности игры после нажатия кнопки старт? А теперь двинемся немного восточнее.
Цао Юаньде Гуйи: Цао Юаньде — второй правитель уезда Гуйи, унаследовавший страну от правившего ей много лет отца Цао Иня. Гуйи — небольшой аванпост ханьцев, окружённый кочевниками или более сильными странами. К счастью, на старте вы состоите в союзе с могущественным царством Хотан и уйгурами на восточной границе. Будет непросто, но превращение своей страны в империю не является чем-то невыполнимым.
Каган Дэгуан из династии Ляо: Дэгуан или Тай-цзун из династии Ляо оказался внятнут во внутреннюю китайскую борьбу во времена эпохи десяти царств. В конечном счёте Тай-цзун объявил себя императором Китая, но не смог удержать трон. С двумя другими кочевыми государствами в качестве данников, Ляо обладают достаточной силой, чтобы распространить свою власть в мире.
Макан Какинид Дихистана: Макан принимал участие в династических распрях Табаристана, всегда готовый бороться с кем угодно. Несмотря на два поражения о Зияридов, он каждый раз ухитрялся реабилитироваться. В конечном счёте Макан обратился против своих защитников Саманидов и был убит за доставляемые им хлопоты. Возможно, вы будете удачливее, чем исторический Макан?
Завтра мы рассмотрим решения и родословные, добавляемые в «Веке стали», а также анонсируем дату выхода этой вкладки.
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №128 — Последний дневник «Века стали»
Доброго вечера, утра, а возможно, что и дня. Для начала, рад сообщить, что если всё пойдёт по плану, мы выпустим патч 3.2 вместе со стартовой датой «Век стали» во вторник. Да, в этот вторник, 28 мая. Поэтому в сегодняшнем дневнике мы рассмотрим оставшиеся нововведения и начнём с 5 новых решений.
«Наследие брата»: Для желающих принять на себя наследие Мердавиджа мы добавили специальное решение для его брата, Вушмгира. Оно даст вам претензии на старые владения Мердавиджа, а также обратит Вушмгира и его семью в зороастризм. В дополнение, если вы решите выбрать зороастризм, то получите новую родословную Мердавиджа.
«Местные традиции Руси»: Норманским германским правителям Киевской Руси неплохо было бы обратиться к местным традициям (принять русскую культуру и славянскую веру) для улучшения отношений с вассалами. Если Ингвар не управляется игроком, то ИИ примет это решение на старте игры.
«Болгарское царство»: Это решение, в общем-то, не относится ко вкладке 936 года, поскольку... ну... Болгарское царство там уже есть, но скорее предназначено для любителей Болгарии, которые хотят воссоздать историю на более ранних стартовых датах.
«Основать Каир»: Как вы, возможно, знаете, Каир не был важным городом на этой стартовой дате. Или на двух более ранних стартовых датах (769 и 867 годы). И только после того, как Фатимиды завоевали Ихшидов и захватили регион, они сделали Каир столицей своего халифата и быстро отстроили его за несколько лет. Точно так же, если вы играете за Фатимидов и завоевали Египет, то можете сделать Каир значимым городом. Поздравляем! Ура!
«Основать замок Габсбург»: Специально для любителей челюстей странной формы мы добавили решение на строительство замка Габсбург. Если вы играете представителем династии Этихонидов и контролируете провинцию Базель, то вам будет доступно решение на возведение замка Габсбург. Все близкие (живые) родственники основателя станут частью новой династии Габсбургов.
А теперь перейдём к новым родословным. Одной из наших целей при их добавлении было попытаться сделать их уникальными для вкладки 936 года, чтобы вы нечасто встречали их за её пределами. Мы добавили 6 новых родословных, родословная Оттона Великого. Бонус к князьям-выборщикам делает любого члена родословной более привлекательным кандидатом на роль императора в глазах вассалов в рамках выборной монархии с курфюрстами. Вы получите эту родословную, если сумеете создать СРИ за Оттона.
А вот и список изменений нового патча:
###################
# Бесплатные особенности
###################
— Новая стартовая дата
Век стали, 936 год
— Новые культуры
Сардинская
Словенская
— Новая шиитская ересь
Карматизм
— Переработка карты
Португалия и юго-запад Испании
— 2 новых судоходных реки
— 1 новое герцогство
— 3 новых провинции
Египет
— Нил стал судоходным
— 7 новых провинций
— 3 новых герцогства
— Добавлена 3D-модель Собора Святой Софии
###################
# Интерфейс
###################
Клавиша быстрого доступа великих творений была изменена с P на B для соответствия с другими.
Исправлена страница великих творений в летописи, появлявшаяся даже если великие творения отключены.
###################
# База данных
###################
Исправлена позиция порта в Кередигионе, так что тот теперь соединён с поверхностью воды.
###################
# Исправление багов
###################
Законные дети теперь корректно используют базовые значения биологического отца вместо использования обычных значений при расчете их годового шанса повысить свои базовые навыки при взрослении.
Исправлена позиция Собора Нотр-Дам.
Исправлена яркость текстуры кафедрального собора.
Модель кафедрального собора уменьшена на 20%.
Исправлено перемещение по миникарте, которое неправильно работало с масштабированием интерфейса.
Исправлено событие, когда шайка дорожных разбойников не нацеливалась на великие творения владельца прежде великих творений в соседней провинции.
Исправлен сломанный триггер решения о превращении племенных владений в замок.
Исправлено событие по переделке Собора Святой Софии, которое делало великое творение недоступным для мусульман.
Исправлена ошибка, отключающая особенность «Золотая корона» из списка доступных особенностей 4 стадии строительства великой статуи.
Исправлена ошибка, из-за которой после строительства «Рва» в великой крепости, можно было построить другие рвы в любой великой крепости.
Исправлена ошибка, из-за которой после строительства «Колоколов» в великом кафедральном соборе, можно было построить другие колокола в любом великом кафедральном соборе.
Исправлены особенности великих творений, требующие наличия активных реликвий. Теперь они не активируются от любых активных реликвий, имеющих одного и того же владельца.
Исправлена ошибка, из-за которой особенность «Ров» Великой крепости была недоступной во вкладке особенностей до строительства «Ямы».
Исправлен вылет из-за поломки великих творений в сохранении.
Исправлена ошибка, из-за которой не применялись модификаторы размера двора от зданий в столичной провинции.
Исправлена подсказка к зданиям, сооружаемым за пределами столичной провинции, в которой утверждалось, что они предоставят модификатор размера двора.
Исправлена ошибка, из-за которой событие на переделку Собора Святой Софии срабатывало даже в случае, когда его культура уже соответствовала вашей религии.
Сообщения о смене имени больше не должны присутствовать в списке настроек сообщений.
Размер личной гвардии теперь тоже вычисляется из модификаторов персонажа.
Модификатор размера личной гвардии от великого творения «Дворец» перенесён в скоуп владельца.
Слегка изменён порядок действий при вычислении лимита личной гвардии.
Игра больше не будет обращаться к гомосексуальным любовницам-женщинам как к мужчинам.
У события о смерти мистика теперь правильный декор рамки.
Вновь построенные великие творения больше не будут всегда получать описание статуй.
Мне не терпится увидеть, что люди скажут о новой стартовой дате во вторник. Повеселитесь!
-
Дневник разработчиков Stellaris №149 — Улучшение технической стороны
Всем привет, Moah на связи. Я являюсь техническим руководителем Stellaris и сегодня мы поговорим о бесплатном обновлении 2.3 «Вульф», сопровождающем Ancient Relics, и том, что оно привнесёт в техническом плане.
Stellaris станет 64-битным.
Народ требовал этого на протяжении уже долгого времени, а различные факторы наконец привели нас к этому изменению. Тем не менее, я должен понизить ваши ожидания: хотя многие из вас заявляли, что 64 бита будут волшебной таблеткой от всех болезней Stellaris, в реальности всё куда скромнее.
Что это значит?
Одно важное преимущество — снятие ограничения на 4ГБ ОЗУ: Stellaris больше не будет крашиться в ситуациях, когда достигает этого предела. Для людей, играющих на огромных галактиках, с большим числом империй, большим количеством модов или до четвёртого тысячелетия и дальше, это будет настоящим благословением.
Что касается производительности, тут особых изменений не произошло. Без погружения в технические детали скажу, что некоторые вещи стали быстрее, потому что теперь можно держать в памяти больше данных, а некоторые — медленнее, потому что теперь в памяти нужно держать больше данных. В итоге, наши измерения не показали каких-либо заметных отличий.
Наконец, последним эффектом перехода на 64 бита будет невозможность запустить игру на компьютерах с 32-битными операционными системами. Мы не думаем, что это затронет много людей, но всё же.
Что насчёт производительности?
Я знаю, что это любимый вопрос сообщества, так что мы делаем всё возможное. Во-первых, позвольте мне развеять миф, всплывающий повсюду в разных формах — Stellaris действительно использует несколько потоков, и мы постоянно ищем новые вещи для распараллеливания. Между 2.2.0 и 2.2.7 были вложены большие усилия в распараллеливание обработки должностей и населения, что являлось главным источником улучшения производительности между этими версиями.
На самом деле, население и должности в текущих версиях потребляют большую часть процессорного времени. Мы уменьшили его количество, снизив количество должностей, которое оценивает каждое поселение. Мы также нашли другие области, в которых было слишком много вычислений и вырезали:
Расчёт ежедневной регенерации для кораблей с полным здоровьем
Обновление значков за пределами экрана
Выполнение необитаемыми планетами тех же расчётов, что и обитаемыми
Откуда взялись эти, на первый взгляд, бессмысленные вещи? Что ж, мы чаще уделяем большее внимание геймплею и работаем быстро, чтобы наши контент-дизайнеры могли быстрее перебирать варианты, и некоторые вещи порой ускользают от нашего взора. Некоторые из этих систем, к тому же, довольно запутаны, и масштаб нового когда не всегда очевиден. Иногда отсутствие ограничений в выборе целей — удовлетворительный вариант, потому что позволяет сократить объём работы, но потом, месяцы спустя, кто-то добавляет больше вычислений, или число объектов резко возрастает по иным причинам, и внезапно у вас появляется проблема с производительностью.
Модификаторы
Одна вещь, отличающая Stellaris от других игр DPS — масштаб использования (или злоупотребления) модифиакторов. Всё вокруг — модификаторы. Модификаторы модифицируются другими модификаторами, которые модифицируются третьими модификаторами. За этим трудно уследить, и получается так, что любое значение может измениться в любое время без вашего ведома.
Когда обсуждение касается этой темы, часто задают вопрос: «Почему бы вам не вычислять должности при появлении новой?». Что ж, краткий ответ — тяжело узнать, когда появляется новая должность. Вы можете получить их от любых модификаторов, будь то империя, планета или население. На каждый их этих модификаторов могут повлиять принципы, традиции, бонусы за стремление, события, здания, должности, империя, планеты, население, технологии и т.д.
До недавнего времени мы пытались вручную высчитывать модификаторы, вынужденные полностью проходить всю цепочку: при пересчёте модификаторов империи вы высчитываете модификаторы её планет, а затем каждая планета пересчитывет модификаторы населения. Некоторые из наших подвисаний были, своего рода, спутанный клубком нитей, пытающимся самостоятельно распутаться.
кажем "нет"!
Для обновления 2.3 «Вульф» мы перешли на систему модификаторных узлов, где каждый узел регистрирует, за каким узлом он идёт, и пересчитывается при использовании, следуя по этой цепочке самостоятельно. К тому же, у нас есть более современные модификаторы, которые рассчитываются только при необходимости. Это уменьшает количество бессмысленных вычислений.
Эта система показала многообещающие результаты и сократила количество «больших подвисаний», происходящих в игре (например, после загрузки). У неё есть некоторые проблемы, но, поскольку мы продолжаем работать над ней, то система станет лучше и поможет как повысить производительность, так и сохранить рассудок наших программистов.
Итак, каков вердикт?
Согласно нашим тестам, производительность обновления 2.3 «Вульф» стала от 10% до 30% выше, чем в патче 2.2.7 сейчас. Надеюсь, что это не изменится до релиза, но природа вещей такова, что подобная оптимизация может сломать некоторые вещи в игре, а их исправление сводит на нет оптимизацию, поэтому мы не можем ничего обещать.
Измерения были предоставлены @sabrenity, включая подробную информацию из бета-версии. Также стоит отметить, что фиолетовая линия «SHIPS_SERIAL» с тех пор была ликвидирована.
ИИ
Другим фаворитом форумных дискуссий стали различные улучшения ИИ. Во-первых, с разрешения @Glavius мы использовали его весовые коэффициенты, чтобы улучшить общее распределение должностей ИИ. Мы также отполировали и улучшили поведение ИИ, а главное, научили его использовать все наши новые функции.
Что ещё нового?
Мы внедрили новый инструмент отправки отчётов об ошибках, который отправит ваш отчёт об ошибке сразу же, как только она произойдёт, а не при следующем запуске игры. Мы улучшили наш не связанный со Steam сетевой стек для устранения проблем с подключением и тому подобным.
Ладно, хватит моей болтовни. Это начинает превращаться в романы Джорджа Мартина по продолжительности, и хотя мы можем охватить ещё много разных областей, этого пока будет вполне достаточно.
-
1
-
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №124 — Рекомендуемые персонажи «Века стали»
Добро пожаловать в первый на этой неделе дневник разработчиков об обновлении «Век стали». Мы будем выкладывать дневник разработчиков каждый день в течение недели, показывая интересные стартовые позиции и другие небольшие изменения, которые вы можете ожидать увидеть на новой стартовой даты.
7 августа 936 года Оттон I был коронован королём Германии. Он начал жёсткую кампанию по борьбе с соперниками и возвращению утраченных территорий в Италии с целью возродить Священную Римскую империю. Мадьяры осели в Карпатской низменности и принялись оставлять свой след в истории, захватывая и грабя соседей, внушая страх всей Европе. На севере христиане пытаются пробиться на Скандинавский полуостров и начать обращение языческих королей, но германское язычество ещё сильно среди викингов. Далеко на юго-востоке, в Багдаде, старый Аббасидский халифат, некогда правивший землями от Персии до Испании, погряз в пучине внутренних войн, удержав лишь центральные земли былой империи. А на берегах Африки появился новый соперник к лице Фатимидского халифата, готового занять земли, оставленные их противником.
Мы знаем, что многие просили нас сделать стартовую дату в X веке, и нам самим хотелось этого ничуть не меньше, поскольку история этого столетия весьма интересна. Это рождение Фатимидского халифата и падение Аббасидов, восхождение Оттоновской династии и угасание Каролингов.
У нас есть 6 рекомендованных персонажей для этой стартовой даты, но это не значит, что мы не наполнили мир интересными персонажами, за которых вы тоже можете попробовать сыграть.
Германский король Оттон: Оттон во многом является главным героем этой стартовой даты. Он только что был коронован и перед ним лежит непростая задача — попытаться собрать Священную Римскую империю и одолеть язычников, наседающих с востока (венгры) и с севера (племена норманов). На западе вассал, удерживающий племенное герцогство Лотарингия, герцог Гизельберт, недавно решил переметнуться на сторону молодого короля Западной Франции Людовика Каролинга. И это не говоря о буйном королевстве Италия, без которого для возрождения Священной Римской империи не обойтись.
Халиф аль-Каим: Прошло всего два года с того момента, как аль-Каим унаследовал титул халифа после смерти отца, легендарного аль-Махди, создавшего державу на берегах Северной Африки. После распада слабого Аббасидского халифата в последние десятилетия Фатимиды пытаются занять законное место владык исламского мира, но не все вассалы в восторге от их власти. Всего через пару лет после старта игры Абу Язид начнёт восстание, которое погрузит молодой халифат в хаос и почти расколет его на части. А на востоке зарождается новая угроза в лице аль-Икшида, недавно назначенного губернатора Египта, готового поддержать Аббасидов.
Король Этельстан Английский: Будучи первым королём по-настоящему соединённой Англии, Этельстан находится в самом расцвете сил. Но всего лишь год спустя, если говорить об истории, ему пришлось сражаться с коалицией королевств Дублина, Альбы и Стратклайда в битве при Брунанбурге. Его победа закрепила новые северные границы, но что, если бы он проиграл? Кто может сказать, что случилось бы с островами, если бы это произошло.
Абу Тахир аль-Джаннаби: Джаннабиды были печально известны тем, что под ложным предлогом вошли в Мекку и устроили в городе резню, перебив при этом паломников, а затем перевезли Чёрный Камень в свою столицу и удерживали его у себя на протяжении десятилетий. Они продолжали совершать набеги на земли Аббасидов и Ихшидов, пока в конце концов не потерпели поражение и не стали медленно угасать до второй половины Х века.
Князь Жольт Арпад из Венгрии: Прошло не так много лет с тех пор, как мадьяры осели в Карпатской низменности, вытеснив оттуда болгар и всех, кто встал у них на пути. Однако теперь они являются одними из немногих оставшихся язычников, окружённых немцами на западе, чехами на севере и Болгарским царством на юге. Настало время мадьярам, возглавляемым Арпадами, определить свою судьбу, будь то судьба налётчиков и завоевателей Европы или (что они сделали исторически) путь защитников христианства.
Король Норвегии Хакон (Добрый): Молодому Хакону было всего 16 лет, когда он прибыл в Норвегию. Воспитанный под патронажем английского короля Этельстана, он вернулся в свою державу, чтобы править. Не так давно его сводный брат Эйрик Кровавая Секира убил двух других своих братьев и захватил страну под свой контроль, но намедни был изгнан норвежскими ярлами. Скитаясь по северу Шотландии со своей армией, он всё ещё может угрожать правлению Хакона, но это не самая большая проблема юного короля. Будучи католиком, Хакон, несомненно, находится в непростой ситуации, ведь все его вассалы следуют старым порядкам, как и его языческие соседи с севера и востока.
Надеемся, вам столь же не терпится опробовать новую закладку, сколь нам не терпится её выпустить. Завтра мы поговорим о некоторых интересных христианских персонажах, за которых у вас будет возможность поиграть!
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №125 — Христианские правители «Века стали»Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков об обновлении «Век стали». Сегодня мы поговорим о правителях-христианах, которых вы сможете найти на новой стартовой дате. Обратите внимание на то, что большинство правителей, показанных здесь, будут иметь случайные черты.
Вот как будет выглядеть христианская Европа в 936 году.Король Людовик IV Западно-Франкского королевства: Людовик — один из последних королей династии Каролингов. После него страной правил Лотарь, его старший сын, и позже его внук Людовик V, последний монарх династии Каролингов. На нашей стартовой дате, королю Людовику 15 лет, и он недавно вернулся из Англии, чтобы править своей родиной. Под его властью находится пользующийся немалым влиянием Гуго из династии Капетингов, а также неуправляемые окситанцы на юге и недавно осевшие норманны на севере. Если ему удастся подавить вассалов и их стремление к власти, Западно-Франкское королевство станет прочной основой для будущего династии.
Король Рудольф Арльский: Будучи изначально королём Верхней Бургундии, он объединил обе части Бургундии и создал новое королевство Арелат. На востоке итальянцы во главе с энергичным Гуго из династии Бозонидов создали угрозу для столицы Арелата, а также для окрестностей Прованса. В остальном, Рудольф находится в хорошем положении, чтобы вступить в союз с большинством соседних правителей, однако его королевство достаточно мало, и в игре более крупных держав может оказаться выброшенным на обочину истории.
Князь Болеслав (Грозный) Чешский: Чех получил титул князя, убив своего брата (Святого князя) Вацлава. Несмотря на то, что его приход к власти был кровавым, Болеслав правил хорошо, и был известен как эффективный управляющий. В начале своего правления он прекратил платить дань немецкому королю Оттону, и в течение следующих 15-20 лет постоянно боролся с немцами. Болеслав — трудный старт, так как он окружён язычниками со всех сторон: польскими правителями на севере, Венгрией на юге и Киевской Русью дальше на востоке.
Болгарский царь Пётр: как сын первого царя Болгарии, он унаследовал сильное государство. Южнее и восточнее лежит Византийская империя, с которой у болгар долгая история конфликтов и прочих отношений. На севере венгры завоевали Среднедунайскую низменность и забрали большой кусок земли, раньше принадлежавший болгарам. В добавок ко всему, Болгария является де-юре империй на старте в 936 году и включает в себя царство Болгария и Валахия.
Византийский базилевс Роман: мы не могли упомянуть христианских правителей не затронув Византию, верно? Роман из династии Лакапинов является соправителем Византийской империи вместе с Константином Македонским (он правит в Никомедии и Гераклеи) и держит бразды правления как старший из них. Не смотря на тяжелые времена в Византии, они пришли к мирному соглашению с своим северным соседом — Болгарией, а мусульманские страны на южных и восточных границах распадаются на части. С появлением многочисленных шиитских и суннитских правителей (Фатимидов, Буидов, Саларидов, Джаннабидов, Хамданидов, Ихшидидов, Эль-Тамалей и т.д.) в образовавщемся вакууме власти, после ослабления Аббасидского халифата, у Византийской империи есть возможность вернуть свои древние земли, пока враги сражаются друг с другом.
Надеемся, что этот небольшой обзор некоторых христианских правителей был интересным (и, конечно же, есть ещё много других, которых вы сможете сами найти, когда выйдет обновление «Век стали»). Мы с нетерпением ждём встречи с вами завтра, когда мы взглянем на мусульманских правителей, населяющих карту в 936 году!
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №123 — Железный век
Привет!
Как вы уже, наверное, знаете, вчера мы выпустили наш патч 3.1.1. Надеемся, что те из вас, кто уже успел испытать его, наслаждаются им, а те, кто ещё не успел, обязательно сделают это на выходных. Сообщите нам, что вы думаете об изменениях двора и технологий, и, как обычно, если вы столкнётесь с проблемами, пожалуйста, сообщите о них на форуме для ошибок!
Теперь давайте перейдём к чему-то новому — было несколько намёков то здесь, то там на то, над чем мы работаем. Однако теперь мы можем официально сообщить, что мы выпустим новую историческую закладку под названием «Железный век». Игра на этой закладке начнётся 7 августа 936 года, до этого времени неиграбельная дата, и она будет первой закладкой в 10 веке.
В Европе Оттон идёт по пути к империи, соперничающие халифы сражаются за власть над мусульманским миром, а последние остатки викингов направляются к северу. Сотни других персонажей могут рассказать свою историю. Тысячи возможностей ожидают в железном веке.
На следующей неделе мы сделаем кое-что особенное и будем вести следующий дневник разработчиков, посвящённый закладке 936 года, с понедельника по пятницу, чтобы освещать события средневекового мира в 10 веке. Также я хочу пояснить, что обновление «Железный век» будет совершенно бесплатным.
Хотелось бы исправить ошибку из прошлого дневника и сказать, что правильным днём недели для стримов Crusader Kings является среда в 17:00 МСК, а не четверг, как говорилось ранее.
Спасибо, что прочитали!
Команда разработчиков Crusader Kings 2
-
Дневник разработчиков Stellaris №148 — Реликвии и реликтовые миры
Всем привет!
Как многие из вас уже знают, следующим DLC для Stellaris станет сюжетный набор Ancient Relics. На прошлой неделе я обещал показать кое-что потрясающее, под чем я понимал вынесенную в заголовок особенность набора — реликвии.
Мы анонсировали Ancient Relics во вторник, а также показали во время стрима множество вещей, которые появятся как в дополнении, так и в сопровождающем его бесплатном обновлении 2.3
Реликтовые миры
Наименьшая часть Ancient Relics — реликтовые миры. Это новый тип планеты, которая, по своей сути, является планетой, полностью покрытой руинами. Если вы нашли реликтовый мир, довольно вероятно, что вы — первые, кому доведётся проводить здесь археологические раскопки. Расположенные на реликтовом мире археологические раскопки будут иметь больше глав и более высокую сложность.
Реликтовый мир можно восстановить в экуменополис, но тогда он потеряет свои уникальные залежи ресурсов и археологическую площадку, если таковая имеется.
Родной мир Первой Лиги был изменён на реликтовый мир. Мы считаем, что это куда лучше вписывается в игру, и что «бесплатный» экуменополис был слишком сильным преимуществом. Вам теперь потребуется вложить больше труда, чтобы восстановить древнюю планету-город.
Как упоминалось ранее, у нас не особо много времени на обновление старого контента, связанного с предтечами, но мы хотим заняться этим со временем, так что в будущем у вас появится возможность найти больше реликтовых миров и связанных с ними археологических раскопок.
Реликвии
Реликвии — одна из новых особенностей Stellaris. Это очень мощные артефакты и трофеи, которые вы можете собрать. Каждая реликвия имеет пассивный и активируемый эффекты. У всех реликвий общее время перезарядки, так что вам придётся выбирать, какую из них вы хотите активировать. Это время равно 10 годам.
Большинство реликвий активируются за влияние, но иногда это может быть что-то другое.
Реликвии нельзя отобрать у других империй, так как мы решили, что реликвии, которые вы нашли, должны быть вашими. Единственным исключением является Галатрон, за который можно объявить войну другой империи. К тому же, реликвии добавляют много очков к вашему счёту, а Галатрон в этом отношении является самой мощной из них. Если вы хотите набрать самый большой счет, то получение Галатрона просто необходимо для достижения успеха!
Система реликвий сама по себе будет включена в основную игру, и вы сможете найти несколько реликвий из уже вышедшего контента. У каждого кризиса будет своя реликвия, а владельцы MegaCorp смогут получить Галатрон. Владельцы Apocalypse смогут заполучить Трон Хана, а обладатели Leviathans заберут свой трофей после победы над эфирным драконом.
Ancient Relics добавит целую кучу различных реликвий, которые вы сможете найти, общим числом в 20 штук.
Эта система легко поддаётся модификации, и так как сама по себе она бесплатна, моды не будут требовать от пользователя наличия Ancient Relics. Нам не терпится увидеть, какие классные реликвии придумает сообщество!
Цель создания реликвий
Я начал свою работу в Paradox Development Studio 6 лет назад как дизайнер пользовательского интерфейса и игрового опыта, после чего переключился на геймдизайн и в конце концов занял должность геймдиректора Stellaris. Первой игрой, над которой я работал, была EU4, и я считаю макростроитель своим первым большим вкладом в наши игры. Мне кажется, что дизайн интерфейса должен быть вплетён в игровой опыт. Хотя мы и не всегда делаем это хорошо (в том числе и я), было очень весело заняться здесь чем-то другим.
В Ancient Relics я хотел начать эксперименты с визуальными наградами. Я хотел чего-то, что было бы классно найти, собрать и любоваться этим, чтобы вас даже не особо заботили эффекты этих вещей. Я хотел добавить большие иконки с каплей анимации, вроде золотых карт из Hearthstone. Изначально мы планировали, что реликвии будут иметь только пассивные эффекты, но чтобы игрок испытывал визуальное вознаграждения чаще, мы создали необходимость открывать интерфейс и смотреть на них. Так в игру вступили активные эффекты. Дав реликвиям классный эффект при активации, мы заставили игрока чаще открывать интерфейс и испытывать «тёплое чувство», глядя на реликвии.
С точки зрения дизайна, я доволен тем, как получились реликвии. Мы сделали приятный глазу интерфейс с тематическим фоном, очень подходящим нашему художественному стилю. Также мы сделали шикарные анимированные значки реликвий, которые приятно собирать и на которые приятно смотреть. Эффект активации для многих реликвий тоже выглядит отлично.
Ancient Relics обещает быть весьма неплохим дополнением для Stellaris, и нам не терпится увидеть вашу реакцию, когда оно доберётся до вас.
Это всё, чем я хотел поделиться на этой неделе. В дневнике следующей недели мы вернёмся с кое-чем другим, технически.
-
4
-
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №121 — Улучшение двора
Приветствую! В этом дневнике разработчиков мы представим изменения, внесённые в систему двора. Управление двором является важной частью игрового опыта СК2, и в данный момент есть несколько механизмов в коде для контроля численности двора, из-за которых персонажи начинают умирать чаще, если двор становится слишком большим. Теперь мы сделали управление двором более интересным, например, снижая агрессивное урезание числа придворных игрока, добавляя дополнительные затраты и бонусы от многочисленного двора, атмосферные события, связанные с придворными и т.д. Цель данных изменений в том, чтобы сделать систему более интерактивной и интересной.
Лимит придворных в окне интерфейса.Теперь у вас есть предел числа придворных в зависимости от ранга правителя, который можно видеть в окне интерфейса (см. картинку выше). Вы можете влиять на этот лимит, например, вкладываясь в развитие технологии Величие (majesty). Мы также убрали заключённых из вкладки двора, чтобы повысить значимость отображаемых в нём придворных.
Пример трат на большой двор (можно выключить в правилах игры).Чтобы сделать двор более живым, мы добавили события, связанные с его содержанием, которые подарят вашим придворным закулисную жизнь и сделают их более интересными и занятными персонажами, добавив им прозвища, модификаторы и навыки.
Дайте прозвище придворной.Мы также удостоверились, что любой придворный, «случайно» выбираемый одним из общих событий, скорее всего окажется человеком с хорошими (ну или хотя бы интересными) навыками, классным малым титулом, интересными отношениями и т.д. Это сделано через заскриптованные значения счёта, которые учитывают черты личности, отношения и модификаторы.
Надеемся, вам понравится эта новая небольшая особенность. Спасибо, что прочитали!
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №122 — Великий патчПриветствую!
Мы рады сообщить вам, что патч, над которым мы работали с момента выхода обновления «Великие творения», станет доступен в следующий четверг, 16 мая. Благодарим вас за терпение и, без лишних слов, представляем вам список изменений с более подробной информацией.
После отзывов, полученных в ответ на наш дневник об улучшениях двора, мы сделали так, что превышение мягкого лимита (числа придворных, которых вы можете поселить у себя) сопровождается небольшим бонусом к престижу. В общем, мы ждём, пока вы опробуете это на практике и скажете, что думаете об этой механике.
И это всё на сегодня, но на следующей неделе мы вернёмся с дневником, в котором расскажем о будущих нововведениях. Оставайтесь с нами!
P.S. Мы снова начали стримить, по четвергам в 17:00 МСК.
Список изменений версии 3.1.1
###################
# Бесплатные особенности
###################
- Улучшения двора
Добавлен лимит и траты, связанные с размером двора.
Добавлены модификаторы размера двора и снижение стоимости содержания от технологии величия.
Добавлены модификаторы размера двора и снижение стоимости содержания для великих творений: Great Fortress и Royal Palace.
Добавлены модификаторы размера двора особенностям эти же великих творений: Tavern; Royal Apartments; Hidden Passageways; Travel Tunnels; и Royal Bedchamber.
Добавлено снижение стоимости содержания двора особенности великих творений Trap Door.
Добавлены модификаторы размера двора строениям Castle Town и Market Town.
Переделан принцип выбора придворных в ряде старых событий.
Добавлен шанс того, что придворные получат модификаторы.
Добавлена вероятность того, что у придворных будет более реалистичная общественная жизнь.
Добавлена вероятность того, что придворные получат более интересные навыки.
Добавлено новое решение «Попросить придворного оставить двор», чтобы быстро снизить размер двора.
Добавлено событие, в ходе которого вы можете дать прозвище придворному.
Добавлено событие для многолюдных дворов, в ходе которого придворные будут восхвалять ваше гостеприимство.- В Константинополь добавлено историческое великое творение Собор Святой Софии и связанные с ней события на смену религии.
- В Париж добавлено историческое великое творение Нотр-Дам.
- Добавлено новое случайное событие на разграбление осаждённого баронства с соответствующими модификаторами персонажа.
- Обновлены игровые правила:
Добавлено отдельное игровое правило об исторических великих творениях.
Добавлено игровое правило, связанное с размером двора (Вкл/Выкл).###################
# Баланс
###################
Модификатор командующего «Узкий фланг» стал сильнее и теперь более понятным образом влияет на шанс создания узкого фланга в сражении или избежания его.
Узкий фланг теперь также накладывает ограничение на число вовлечённых в сражение войск в фазе перестрелки.
Теперь, когда тактика сражения меняет фазу на фланге, противник автоматически выбирает новую тактику, даже если срок действия текущей тактики ещё не истёк.
Неактивные великие творения больше не учитываются в накапливаемом модификаторе увеличения стоимости.
Стартовый уровень технологий был изменён с учётом исторически более развитых регионов.
Переделаны триггеры событий, связанных с должностью канцлера, и теперь они учитывают уровни навыка вплоть до 22, вместо 13.
Технологии городской и храмовой инфраструктуры были слиты воедино, и модификатор бонуса к налогам был слегка снижен (максимум 40%).
Технология кораблестроения была перенесена из военных технологий в экономические.
Новые технологии пехоты и кавалерии теперь увеличивают боевой дух (до 40%) и защиту (до 60%) пехоты и кавалерии соответственно.
Новые технологии перестрелки и ближнего боя теперь увеличивают параметр атаки войск (вплоть до 60%) и снижают вероятность использования обычных плохих тактик.
Военная организация теперь даёт небольшой общий бонус к боевому духу (до 20%), но всё ещё остаётся важной для размера гвардии, и кроме того влияет на скорость реорганизации (восстановления боевого духа).
Оборонительный бонус пехоте в горах увеличился до 50-100% при обороне и 50-100% при атаке для лучников и лёгкой пехоты.
Мы слегка увеличили бонусы обороняющейся стороны на холмах, а также добавили их для лесов и пустынь.
Значения защиты тяжёлой кавалерии были слегка увеличены в фазах перестрелки и ближнего боя и уменьшены в фазе преследования.
Было слегка уменьшено значение атаки в ближнем бою для верблюжьей кавалерии и слегка увеличено значение для фазы преследования.
Монгольские события на разграбление теперь разрушают два случайных строения, а не одно.
Результат попытки соблазнения через решение о приватной беседе теперь высчитывается более тщательно.
###################
# Интерфейс
###################
Добавлена подсказка, объясняющая, что стоимость великих творений — это ежегодные траты.
Убрана запись о начале сооружения особенности в истории великих творений, поскольку она занимала слишком много места и не предоставляла значащей информации.
Теперь string_coast будет считывать значение coast в описании прибрежных великих творений.
Исправлена ошибка локализации в подсказке налога на иноверцев.
Исправлена ошибка, из-за которых в версии с низким разрешением в окне провинции не показывалась картинка с великим творением при переходе от провинции без творения к провинции с творением.
Исправлена ошибка, из-за которой на низком разрешении при отсутствии дополнения The Reaper's Due вкладка великих творений оказывалась не на том месте.
Исправлена проблема с исчезновением текста великих творения при масштабировании интерфейса.
Исправлена неработающая кнопка больницы в окне провинции.
Исправлена проблема, из-за которой растущая стоимость великого творения иногда перекрывала его числовое обозначение его стадии.
Исправлена ошибка, из-за которой при наведении на построенную, но неактивную особенность, не писались условия её активации.
Исправлена проблема с древом династии и древом страны, иногда вылезающим за пределы окна при использовании масштабирования интерфейса.
Исправлена ошибка, из-за которой часть оборонительных улучшений великих творений выдавали нелокализованную строку в описании творения.
Исправлено периодическое обрезание названий особенностей великих творений в ситуации, когда ещё оставалось место в окне интерфейса.
Исправлена проблема с логом мультиплеерного чата, иногда перекрывающим текст описания разделённого или случайного мира.
Исправлена ошибка, из-за которой в планировщике писалась стоимость стадии или особенности творения. Теперь там будет указываться суммарная стоимость.
Исправлена ошибка, из-за которой казалось, что игрок потеряет престиж при продавливании своих требований, хотя на самом деле проигравшая сторона теряла благочестие.
###################
# База данных
###################
В провинцию Lisboa добавлен город Santarem.
Добавлены детали историческим персонажам, чтобы лучше показать Анархию (Гражданскую войну в Англии 1135-1154 годов).
Местность в провинциях Kurs, Tukumns, Marienburg, Sambia, Scalovia, Poznanskie, Lower Silesia, Czersk заменена на лес.
Местность в провинциях Cebta, Amorion, Devon, Adana, Tripoli, Acre, Tiberias, Jerusalem, Hebron, Kerak, Monreal, Beersheb, El-Arish, Porto, Lisboa, Braganza заменена на холмы.
Местность в провинции Marrakech заменена на равнину.
Местность в провинции Friesach заменена на болото.
Местность в провинции Beirut заменена на горы.
Столицей герцогства Mudar стала провинция Rahbah.
Исправлены супруги или даты вступления в брак для нескольких исторических персонажей.
Исправлен стартовый уровень технологий герцогства Chur, теперь он ближе к уровню остальной Австрии.
Исправлены временные границы для Козерогов, чтобы он не перекрывался с Водолеем.
###################
# Исправления ошибок
###################
События об объявлении войны во время обучения теперь должны происходить в правильном порядке.
Зороастрийцы теперь могут в охоту.
Вы больше не поздравляете сами себя с успешным завершением работы над великим творением.
Вы больше не можете обвинить себя в прелюбодеянии.
Игрок больше не получает предложения заключить под стражу любовника или супруга, подцепившего сифилис, но уже находящегося в тюрьме.
Ваш супруг больше не будет жаловаться на недостаток общения из-за вашей деятельности в обществе герметистов, если он находится в тюрьме.
Вы больше не сможете провести ритуальное жертвоприношение себя, будучи сатанистом.
Цирюльник больше не пытается менять женские головные уборы, а занимается стрижкой.
Вашего патриарха больше не будут называть матриархом.
Индус, давший обет безбрачия, теперь будет говорить о подходящем Боге.
Священная Римская Империя теперь может изменить наследование в принадлежащих ей королевствах на равный раздел или выборный равный раздел.
События ассассинов теперь учитывают случайный мир.
Персонажи теперь прекращают враждовать со своими целями, уходя в изоляцию.
Папа больше не даёт бонусов к претензиям против священного ордена, потому что в нём нет короля.
Улучшение Trap Door больше не будет убивать весь ваш двор.
Зороастрийцы больше не могут принимать решения, недоступные в случайном мире.
Папа теперь будет будет менее склонен к установке улучшений великих творений, связанных с пытками и пьянством.
Решение dynamic_crusader_state на титул теперь должно проверять побережье в правильном скоупе.
Модификаторы свиты королевского дворца теперь применяются корректно.
Герметисты больше не могут спамить решением «Провести гадание», что приводило их в состояние множественных видений (модификаторов).
При завершении задания на строительство храма вы будете получать только одно уведомление вне зависимости от количества построенных зданий.
Изменён эффект от особенности великого творения Qubba.
Событие о раздражающем придворном теперь учитывает пол придворного.
Вы больше не можете совершать покаяние, совершая покаяние.
Теперь вы можете тайно обратиться в веру, исповедуя христианскую религию.
Зороастрийцам добавлена проверка в ROOTs_secret_religion_is_playable_trigger, триггер, определяющий, включена ли секретная религия игрока посредством DLC.
Теперь вы можете тайно изменить веру, будучи христианином.
Теперь, если вы насильно сделаете заключённого в темницу персонажа своей наложницей, это разорвет её существующую помолвку.
«Рождение города» (событие, по которому вы получаете дополнительную ячейку владения) больше не может произойти, если у вас уже есть 7 ячеек в провинции.
Пирамиды теперь могут быть построены и принадлежать персонажам коптской культуры.
Убраны улучшения Heating Pipes и Hypocausts у великого творения Garden.
Убрано улучшение Torture Chamber у великих творений Library и Garden.
Убрано улучшение Spikes у некоторых великих творений, в том числе у Library, University, Konark Sun Temple, и Buddhist Temple.
Папа больше будет называть чрево вашей беременной жены "пустошью".
Улучшение великого творения Hidden Burial больше не описывается как привлекающее всеобщее внимание.
Пленённые вассалы больше не требуют позиций в совете.
Вы больше не будете получать несколько событий «Blessed has Passed».
Событие про Робина Гуда, которое убирает модификатор "highway_robber_band", теперь должно убирать именно его.
Друг больше не называется вашим любовником, когда вы пытаетесь начать с ним вражду.
Прояснено, какие условия должны соблюдаться для строительства великого творения Grand University.
Улучшение State of a God больше не меняет богов каждый месяц.
В родословных викингов теперь не будет теряться черта «Викинг» при загрузке игры.
Дебютантки больше не будут "готовы к найму".
У ацтекских пирамид теперь есть описание.
Добавлен информационный текст для великих творений, которые позволяют тайные переговоры или истории об артефактах.
Побеждена французская болезнь, из-за которой женщины теряли свои уши.
Вы больше не можете по-хорошему попросить прекратить заговор самого себя.
Персонажи, ставшие одержимыми при помощи демонических сил, больше не будут так противиться вступлению в ваш культ демонопоклонников.
Добавлена локализация для названия культа Bön Faithful.
Великое творение Eternal Flame теперь действительно увеличивает мнение обычных и реформированных зунистов.
Папа больше не будет считать вас эгоистичным крестоносцем, независимо от вашей позиции, если вы являетесь главным участником крестового похода.
Православное крещение теперь имеет корректный текст и подсказку.
Когда рождается мертвый ребенок, у матери появляется шанс заболеть, а не у бабушки.
Если персонаж убивает вашего мастера шпионажа, у вас будет повод заключить его под стражу.
Достижение "I shed blood of Saxon men" теперь проверяет нужные страны.
Мусульманские персонажи теперь могут создавать фракции претендентов.
Ваше влияние на кардиналов больше не будет влиять на решения Папы относительно отлучения от церкви, если вы православный.
Католики теперь будут заинтересованы в крестовом походе против Египта.
Исправлена возможность строить улучшения на чужих великих творениях
Исправлена остановка строительства великого творения после наследования.
Исправлен вылет в случаях, если история провинции содержит неверное великое творение или улучшение.
Исправлены дуэли, и теперь они проверяют личный боевой навык вместо военного.
Исправлена ошибка, из-за которой общество Ассассинов иногда давало вам задание убить самого себя.
Исправлена ошибка, из-за которой проверка процентов кочевого населения никогда не срабатывала при его большой численности.
Исправлен вылет с завершением Крестового похода в сохранении, созданном до версии 3.0.
Исправлена ошибка, из-за которой на последней стадии великой гавани использовались обратные модификаторы стоимости.
Исправлена проблема с религиозной доктриной Мeritocracy реформированных язычников.
Исправлен возможный рассинхрон после того, как ИИ снимал с паузы сооружение великого творения.
Исправлена ошибка, которая не давала заменить племенные владения в ситуациях, когда у игрока должна быть возможность заменить их.
Исправлена ошибка, иногда не дававшая поставить на паузу строительство великого творения.
Исправлена ошибка, из-за которой не срабатывали события приватной беседы.
Исправлена история провинции Chalkidike, и теперь у неё есть законный владелец.
Исправлена ошибка, из-за которой амбиция «Построить великое творение» выполнялась сразу же после начала строительства.
Исправлена ошибка, из-за которой строительство особенности великого творения не ставилось на паузу в ситуации, когда условия для неё больше не выполняются.
Исправлена ошибка, из-за которой Храм солнца в Конараке и Галикарнасский мавзолей неправильно обрабатывали историю.
Исправлено отсутствие возможности строить особенность plating, если она уже есть на другом великом творении.
Исправлена ошибка, из-за которой великие творения не теряли ячеек особенностей при разграблении.
Исправлена ошибка с повторяющимся сообщением о беременности, если ваша любовница одновременно является вашей наложницей.
Исправлена ошибка, из-за которой носители родословной Ашоки не могли использовать повод к войне «Вторжение».
Исправлены многочисленные проблемы с колоколами, награбленными в великом соборе.
Исправлен ряд проблем с решением «Спрятать реликвию» и особенностью Relic Tomb.
Исправлена проблема со срабатыванием двух событий о разграблении для игроков-монголов.
Исправлены проблемы с браком у суоменуско.
Исправлены проблемы с форматированием в событии «Потерянная книга».
Исправлен неправильный триггер распределения артефактов, так что теперь Гьяллархорн с большей вероятностью окажется в сокровищнице персонажа с германской религией (а не просто у любого персонажа с земельным наделом).
Исправлена проблема, из-за которой никогда не срабатывало старое событие «Друг моего друга».
Исправлена ошибка, из-за которой безземельные феодальные персонажи иногда при получении графства меняли свою форму правления на теократию.
Исправлен ряд отсутствующих элементов локализации в событиях приватной беседы.
Исправлена проблема, из-за которой настройка значимости событий не всегда сохранялась при перезапуске игры.
Исправлена ошибка, из-за которой некоторые особенности великих творений с динамическими названиями использовали в описании не тот тип великого творения.
Исправлено описание великого творения университет, в качестве типа указывавшее «великое творение», а не «университет».
Исправлена ошибка, из-за которой некоторые особенности великих творения не добавляли или не убирали свои модификаторы при их активации или деактивации.
Исправлена проблема со снятием игры с паузы при нажатии кнопки «Продолжить» в диалоговом окне «Потеря соединения с игроком» в случаях, когда было открыто ещё и меню паузы.
Исправлена проблема с локализацией великого творения Собор, которая не могла найти название религии его владельца.
Вы больше не будете застревать в нескончаемом хадже.
Дети больше не будут заводить любовников.
События на бессмертие больше не будут срабатывать в случае смерти мистика.
Союзные государства крестоносцев больше не отваливаются от империи игрока.
Исправлено срабатывание ряда придворных событий, когда персонаж в это время командует войсками.
Провинция Aleppo теперь становится де-юре частью Антиохийского княжества при его создании.
Исправлен скоуп, используемый в модификаторах, определяющих шанс присоединения к тайному обществу.
Вы больше не сможете использовать цепочку событий с кузнецом, чтобы зарабатывать кучу денег через возврат средств.
Исправлен вылет интерфейса, связанный с заключением в тюрьму в момент смерти персонажа.
Ассассины больше не будут случайно убивать собственных придворных.
Вы больше не сможете назначать канцлера советником, если у вас не открыта эта должность.
Исправлено перекрывание текста в одном из возможных вариантов выбора в событии, когда кузнец болтает в рабочее время.
Ваш новый вассал больше не будет пытаться выказать своё уважение, когда вы находитесь в изоляции.
Вы больше не можете унизить сами себя и выпустить из тюрьмы.
Папа больше не будет уговаривать вас присоединиться к Крестовому по ходу, к которому ещё даже сам не присоединился.
-
2
-
-
Дневник разработчиков Stellaris №146 — Баол и Зрони
Всем привет!
Как и было обещано на прошлой неделе, сегодня мы поговорим о «старой новинке», то есть, как многие догадались, о новых предтечах. Мы очень давно хотели добавить новых предтеч, и рады сообщить, что мы наконец это сделаем.
В следующем дополнении вы сможете узнать судьбу двух новых рас предтеч — Баол и Зрони. Чтобы не проспойлерить, я расскажу только самую основу их происхождения и лора.
Баол
Организм Баол когда-то был огромным межзвёздным коллективным разумом, состоящим из триллионов связанных растеноидов. Пользуясь своей возможностью медленно изменять экосистему и атмосферу планеты за сотни лет процесса фотосинтеза, Баол создал разнообразные живые организмы на до этого непримечательных мирах. Организм Баол владел пышными всепланетными садами и дендрариями, расположенными во множестве систем, создавая мутуалистические симбиотические отношения с местной инопланетной жизнью.
Зрони
Зрони были, возможно, самыми мощными псиониками из когда-либо существовавших, по крайней мере до тех пор, пока они не открыли измерение, сейчас известное как Покров. Когда количество зрони достигло некоторой критической массы, по всей видимости, их коллективное подсознательное начало установление контакта с прото-Покровом через сны, что привело к массовым осознанным сновидениям. Вскоре зрони изучили феномен и открыли способ псионического проецирования себя в Покров, где они обнаружили, что могут манипулировать самой тканью пространства с помощью своих псионических способностей. Вскоре зрони обнаружили, что они могут физически войти в Покров и жить там как боги, преображая измерение под собственные нужды.
Изменение предтеч
Наверное, самое главное сделанное нами изменение — случайное расположение предтечей, так что они больше не будут появляться в какой-то конкретной, заранее определённой части галактики.
Мы также добавили больше особенностей и наград старым предтечам. К примеру, после обнаружения родного мира ирассианцев вы можете потратить малые артефакты для открытия некоторых их секретов. Конечно, всё не ограничится новыми действиями с артефактами, так что некоторые крутые фишки вам придётся отыскать самим.
Дополнительные планы по предтечам
Некоторые из вас спрашивали об археологии и возможности применения новой системы к старым предтечам. Скажу, что я давно уже планирую сделать это, но из-за других вещей с более высоким приоритетом мы не можем обещать, что это случится сейчас. Если эти изменения не появятся в следующем обновлении, то, скорее всего, точно будут в большом дополнении. Изменения, конечно же, останутся частью базовой игры, а не платной частью DLC.
Дневник разработчиков Stellaris №147 — Обновление секторов и специализацииВсем привет!
В первую очередь я хотел бы отметить, что сегодня третья годовщина со дня выхода Stellaris. Stellaris — великолепная игра, очень сильно изменившаяся со времени выхода. С версии 1.0 мы добавили гражданские модели, традиции, бонусы за стремление, угасшие империи, разум улья, империи машин, убийц планет, звёздные базы и многое другое.
Когда мы начинали разработку Stellaris, мы не и предположить не могли, во что он превратится годы спустя. Он стал по-настоящему самостоятельным, и нам очень нравится наблюдать, как множество новых игроков, которые никогда не играли ни в одну из наших игр или вообще ни в одну стратегию, начинают играть в Stellaris. Stellaris великолепен тем, что рассказывает вам вашу собственную историю и просто показывает красоты космоса.
Огромное спасибо нашему замечательному сообществу за то, что помогли сделать эту игру ещё лучше.
Что ж, давайте перейдём к разговору о секторах и специализациях. Тем самым мы продолжим тему дневника №142, и я постараюсь отдельно подчеркнуть, что мы уже сделали.
Специализация
Ранее планетам автоматически назначалась роль в зависимости от построек на них. Теперь возможно при желании назначать её вручную. Я лично пробовал поиграть с этим нововведением и должен сказать, что возможность лично делать выбор ощущается просто отлично.
Автоматизация
Новая классная особенность заключается в том, что теперь можно определить, какие планеты (не важно, принадлежат они сектору или нет) нужно автоматизировать. Автоматизированные планеты будут застраиваться в соответствии с порядком строительства, который напрямую определяется специализацией. Например:
Строить все типы районов специализации
Строить сооружения в соответствии с порядком строительства специализации
Удалять препятствия
Чинить сооружения
Улучшать все сооружения
Это будет происходить автоматически, каждый раз, когда на планете менее 3 свободных должностей.
Высокий уровень преступности спровоцирует кризис, и планета начнёт строить полицейские участки, игнорируя обычный порядок строительства.
Если сооружение нельзя построить, скажем, по причине отсутствия технологии, оно будет пропущено.
Автоматизация будет пытаться использовать хранилище сектора, а в случае, если это невозможно, — общие запасы. Подробнее о запасах сектора вы можете прочитать ниже в этом же дневнике.
Империи ИИ не будут сами расставлять специализацию или использовать порядок застройки, поскольку мы сочли это слишком рискованным в данный момент. Наша цель в том, чтобы улучшить это в следующих обновлениях, и когда эта особенность достаточно долго посидит в печке, мы добавим её.
Секторы
В новой системе секторы будут создаваться при назначении планеты столицей сектора. Это автоматически создаст сектор и присоединит к нему все системы в пределах 4 прыжков от столицы сектора. Изначально мы планировали увеличить этот радиус до 6 прыжков, но 4 ощущается лучше.
Теперь стало очень просто создать новый сектор. Просто нажмите по флажку на галактической карте, чтобы открыть окно планеты.
В окне планеты мы добавили кнопку «Создать сектор». При нажатии она немедленно создаст сектор.
Бум! Сектор создан. Удалить сектор столь же просто, как и создать. Кроме того, вы можете видеть на карте столицу сектора благодаря её уникальному значку.У секторов также есть общее хранилище в дополнение к местному. Вы можете ежемесячно переводить часть ресурсов в общее хранилище. Это существенно упростит управление обширными империями.
Что остаётся сделать
Мы не хотели пробовать слишком многое за раз, так что выбрали безопасный вариант с постепенным добавлением этих изменений.
Осталось сделать:
Научить империи ИИ выбирать специализации
Научить империи ИИ использовать порядок застройки
Дать игрокам контроль над порядками застройки различных специализаций
Добавить передачу систем между секторами
Позволить вам создавать новый сектор в пределах уже существующего
Отображать системы, не входящие в сектор, как окраинные
Изменить черты губернаторов, чтобы расширить их применение
Рассмотреть возможность автоматизации строительных кораблей
Рассмотрев больше пунктов из списка мы сможем начать разрабатывать идеи вроде добавления механик для окраинных систем или привязки фракций к секторам. Это всего лишь идеи, пришедшие нам на ум, и ещё рано говорить, получится ли из них что-нибудь.
---
Это всё, что мы хотели рассказать вам в дневнике разработчиков этой недели. Я уже предвкушаю следующий дневник, в котором расскажу о кое-чём потрясающем.
И ещё раз спасибо все членам нашего сообщества, давайте вместе посмотрим, что нас ждёт ещё через 3 года!
-
2
-
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №120 — Изменения в технологиях и сражениях
Приветствую! Сегодня мы поговорим о небольших правках в технологиях и боевых модификаторах местности, которые внесём в следующем патче. Нашими главными задачами было: сделать выбор инвестиций в военные технологии более интересным и сбалансировать значения модификаторов местности с учётом возможных (крупных) модификаторов от тактики. Но вначале оговорюсь, что числа неокончательные, и после получения обратной связи от тестировщиков может понадобиться внести некоторые изменения.
Технологии
Вот так теперь выглядит окно технологий. Мы объединили инфраструктуру городов и храмов, несколько снизив бонус к налогам от них. Кораблестроение теперь стало экономической технологией. Военные технологии были изменены, и теперь технологии пехоты и кавалерии увеличивают боевой дух (вплоть до 40%) и защиту (вплоть до 60%) отрядов пехоты и кавалерии соответственно. С другой стороны, технологии перестрелки и ближнего боя влияют на значения атаки войск (вплоть до 60%) и снижают вероятность использования обычных плохих тактик. И наконец, военная организация теперь даёт лишь небольшой бонус к боевому духу, но она всё ещё важна для размера личной гвардии; кроме того, мы добавили скорость реорганизации (восстановления боевого духа) войск.
Лёгкая пехота и слоны, которые не относятся ни к стрелкам, ни к войскам ближнего боя, не получают бонус к атаке. Чтобы компенсировать это, мы несколько увеличили базовые параметры лёгкой пехоты. Это значит, что лёгкая пехота и боевые слоны будут играть более важную роль на низком уровне технологий и утратят свои позиции с их развитием. Но кроме того, лёгкая пехота станет более значимой на пересечённой местности (см. ниже).
Уровни технологии с точки зрения истории
Мы также слегка изменили начальные значения технологий, чтобы они были более асимметричными и соответствовали истории. На картинке выше вы можете видеть значения в Константинополе на старте игры. В силу высокого развития общества Константинополь может строить более продвинутые здания, и в этой провинции более высокие значения военной организации и легализма. Но в землях франков чуть более развиты ближний бой и кавалерия. Франкские и норманские рыцари весьма грозно смотрелись на поле боя.
Модификаторы сражения
Взаимодействие тактик боя может дать бонус до 900% некоторым типам войск, при этом ослабляя другие. Чтобы сделать ландшафт, особенно сложные типы, например, горы, более существенным для битвы, мы увеличили бонус обороняющейся стороны для большей части пехоты, особенно для лёгкой (смотрите на картинку ниже).
Узкий фланг — это особенность битвы, в которой количество атакующих врагов ограничено численностью войск на фланге, которые получают бонус. Мы изменили узкий фланг: теперь, если у вас есть лидер с навыком сражения на данном типе местности, эта тактика будет использоваться чаще и предоставлять более уместный модификатор. Эффект узкого фланга также был распространён на фазу перестрелки, чтобы оказывать большее влияние на сражение.
Мы надеемся, что эти изменения дадут вам, игрокам, больше контроля над условиями сражения и тем самым увеличат влияние ваших решений на исход битвы. Надеемся, что вместе с ребалансом технологий эти изменения улучшат опыт CK2 как новичков, так и опытных игроков.
Напоследок напомню, что, как уже упоминалось выше, все числа неокончательные, и вы всегда можете поделиться с нами своими мыслями на форуме.
-
Дневник разработчиков Stellaris №145 — Археология
Всем привет!
Сегодня мы вернулись с очередным дневником разработчиков, который будет посвящён одной штуке, о которой мы рассказывали в прошлый раз. На прошлой неделе мы поделились сведениями о малых артефактах и о том, как их можно использовать. Мы не уточняли, где их можно найти, но, к счастью, это как раз то, что вы узнаете сегодня!
Археология
В следующем дополнении вам предстоит насладиться новым контентом, связанным с обнаружением и работой на местах раскопок. Места раскопок можно найти разными способами, будь то обнаружение при исследовании, генерация при старте игры или в результате событий.
На местах раскопок, находящихся в пределах ваших границ, может работать учёный, а сам процесс будет состоять из нескольких глав — от одной до шести, а также введения и пролога. Каждая глава имеет свой собственный сюжет и награду, которая неизвестна до её открытия.
Раскопки в процессе. Текст со спойлерами размыт.Глава откроется, как только работающий на месте раскопок учёный достигнет успеха в конце фазы раскопок — с точки зрения игры этот процесс схож с процессом осады в EU4. В конце каждой фазы учёный бросает кубик и добавляет модификаторы к результату броска. Окончательный результат может не привести ни к чему, дать зацепки или прорыв к следующей главе.
Детали механики:
Результат = Бросок кубика + Навык археологии + Зацепки - Сложность
Результаты:
0-7: Статус-кво
8-10: +1 зацепка
11-13: +2 зацепки
>14: Прорыв
Глава завершена. Текст со спойлерами размыт.Приятная особенность этой системы — вы можете щёлкнуть по предыдущим главам, чтобы прочесть, что случилось ранее.
В конце каждой фазы раскопок может произойти событие, что даёт некоторую непредсказуемость и возможность для неожиданного развития событий.
Не о чем беспокоиться.Значение для дизайна
Археология для нас станет способом рассказывать вам о происходящих событиях более развивающимся и контролируемым способом. Каждое место раскопок привязано к месту на карте. Благодаря этому вам будет намного интереснее переживать события в игре, поскольку, как мы надеемся, вам станет легче выстраивать в голове картину происходящего. В целом, я полагаю, что привязка повествования к тому, что вы можете видеть на карте, улучшает игровой опыт. Я частенько забываю, в какой части карты произошло предыдущее событие, и я хотел бы улучшить этот аспект игры. Мне очень нравится археология, поскольку она идеально вписывается между механикой и повествованием.
-
2
-
-
Дневник разработчиков Stellaris №144 — Мегасооружения, среды обитания и малые артефакты
Всем привет!
Во-первых, я хотел бы продолжить прошлый дневник, поделившись нашими успехами в работе над мегасооружениями (и средами обитания!).
А после этого мы расскажем вам кое-что новенькое!
Но давайте начнём сначала, что приведёт нас к самой технологии мегапроектирования.
Как и всегда, числа могут быть неокончательными, а какие-то элементы могут быть временными.
Мегапроектирование
«Мегапроектирование» всё ещё остаётся редкой технологией, но вероятность её появления теперь будет тем выше, чем больше вы будете строить сред обитания и цитаделей. Это значит, что шанс её появления будет возрастать по мере того, как вы совершаете действия, логическим продолжением которых является строительство всё более мощных и крупных сооружений.
Мастера-строители
Бонус за стремление «Мастера-строители» больше не открывает мегапроектирование и не увеличивает размер сред обитания, но вместо этого увеличивает число одновременно возводимых мегасоооружений на +1. А что с увеличением размеров сред обитания? — спросите вы. Читайте дальше!
Среды обитания и «Рожденные в пустоте»
Среды обитания больше не завязаны на бонус за стремление «Рожденные в пустоте», но открываются технологией в ветке, идущей от космической крепости. Среды обитания теперь имеют базовую пригодность в 80%. Мы также экспериментируем над тем, чтобы доступность некоторых районов среды обитания зависела от планеты, на орбите которой она построена. Если на планете есть залежи минералов, то может произойти следующее:
Бонус за стремление «Рожденные в пустоте» теперь увеличивает размер сред обитания на +2 и их пригодность на 20%. Так что теперь этот бонус за стремление будет специализированным, а не обязательным.
В качестве последнего слова о средах обитания, быть может, стоит повторить, что когда-нибудь я хочу добавить вариативность сред обитания по размерам/уровням. Не стоит ожидать этого в ближайшем будущем, но где-то в среднесрочной перспективе —вполне.
Миры-кольца
Нам не совсем понравилось, что миры-кольца превратились в подобие огромных ферм, поэтому мы вносим кое-какие изменения. Вместо размера 50 с обычными районами их размер будет всего 5, но с уникальными районами — сегментами. Мир-кольцо, как вы знаете, состоит из 4 планет. Каждая планета сможет вместить 5 сегментов — очень мощных районов со множеством видов деятельности и большим количеством жилья.
Малые артефакты
Некоторые из вас могут узнать иконку того, что должно было стать тайной технологией, которая частично была добавлена в 2.2. Я лично работал над этим, но получилось не совсем так, как я себе это представлял, и у меня не оставалось времени, чтобы закончить другие, более важные вещи.
В следующем дополнении вы сможете наткнуться на «Малые артефакты». Это широкий термин, включающий любые малые и безымянные артефакты, оставленные древними цивилизациями. Они ни при каких обстоятельствах не добываются ежемесячно, вы будете просто находить их.
Вы, наверное, зададитесь вопросом: «Зачем они нужны?». Ну, в основном они будут использоваться для так называемых действий с артефактами. Есть множество действий с различными эффектами, которые могут использовать малые артефакты.
Некоторые из этих действий станут доступны после того, как вы исследуете определённую технологию, которая некоторым из вас тоже может показаться знакомой:
Тайная расшифровка позволяет вам использовать малые артефакты для случайных бонусов, связанных с исследованиями.
Вот и всё на этой неделе! Всем счастливой Пасхи! Увидимся снова на следующей неделе!
P.S. Прикрепляю пасхальный подарок
-
2
-
-
Дневник разработчиков Stellaris №143 — Изменения мегасооружений
Всем привет!
Мы возвращаемся с дневником разработчиков, в котором расскажем об изменениях мегасооружений в будущем обновлении. Нам начало казаться, что бонус за стремление «Галактические чудеса» стал несколько раздут, давая доступ к 8 различным сооружениям, а также было несколько странно, что вам мгновенно открывался доступ к большому числу мощных сооружений.
Нам не нравилось, что «Галактические чудеса» стали обязательным выбором из-за того, что открывают так много всего, поэтому теперь разблокировать большую часть мегасооружений можно будет без необходимости тратить на это очко бонусов за стремление.
Галактические чудеса
Мы изменяем бонус «Галактические чудеса» таким образом, что он больше не открывает сразу все мегасооружения, но даёт доступ к наиболее мощным. Помимо этого, он открывает технологии, а не готовые к воплощению чертежи. Это означает, что вам всё равно придётся изучить технологию для строительства сферы Дайсона, что также ставит вас перед выбором: сосредоточиться на строительстве сферы Дайсона или декомпрессора материи (так как обе технологии лежат в разделе физики).
Мегасооружения
Для строительства других мегасооружений — центра стратегической координации, художественной мегакомпозиции, межзвёздной ассамблеи, научного и дозорного комплексов — теперь требуются соответствующие уникальные технологии. Их можно будет построить и без бонуса «Галактические чудеса»
Мегасооружения разделены на различные категории иследований. Центр стратегической координации, художественная мегакомпозиция и межзвёздная ассамблея относятся к социальным исследованиям. Научный и дозорный комплексы — к физическим. Для всех этих технологий потребуется технология «Мегапроектирование».
В то же время мы решили воспользоваться случаем и пересмотреть правила размещения мегасооружений, поскольку они были не вполне оправданны. Все 5 вышеперечисленных теперь будут следовать одинаковым правилам размещения.
-
3
-
-
Вышло обновление 3.1 «Великие творения»!
Это бесплатное обновление позволит вам пережить эпоху строительства соборов, создать величественные памятники архитектуры и чудеса света, увеличивающие престиж любого, кто может себе позволить их строительство!
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №118 — Список изменений обновления «Великие творения»
Всем привет!
Обновление «Великие творения» доберётся до Steam 2 апреля, поэтому мы подумали, что сейчас самое время поделиться с вами некоторыми подробностями о том, каких изменений вам стоит ожидать.
После выхода патч будет полностью совместим с вашими сохранениями из «Holy Fury», но чтобы получить исторические великие творения, вам нужно будет начать игру заново.
Список обновлений версии 3.1
###################
# Бесплатные нововведения
###################
Добавлена функция «Великие творения», позволяющая независимым правителям начинать грандиозные строительные проекты
###################
# Баланс
###################
Добавлены некоторые секретные штуки
Отключено событие 6080
Уменьшена мощь вассальных банд наёмников
Черта «Архитектор» теперь имеет модификатор к стоимости великих творений
Технология строительства теперь имеет модификатор к стоимости великих творений
Форма правления ордена теперь позволяет владеть храмами
События процветания теперь учитывают великие творения
###################
# Пользовательский интерфейс
###################
В открытом окне обществ теперь отображается общество, в котором состоит игрок (если он вообще состоит в обществе)
Добавлено описание цветов в режиме карты для Китая
###################
# База данных
###################
Изменено название империи Русь, чтобы была более очевидна связь с исторической Киевской Русью
Добавлено решение для раннего формирования русского царства
Добавлены различия между гербами королевства Киев и империи Русь. Теперь они менее схожи
Подчищены религии и культуры провинций Анатолии на более поздних стартовых датах
Исправлена сломанная династия в Больцано
Исправлена сломанная династия в Саарбрюккене
###################
# Исправления ошибок
###################
Исправлена ошибка, из-за которой дети, сгенерированные для исторических правителей без заскриптованых семей, получали нулевые параметры и не имели детских черт. Это также применимо ко всем детям, создаваемым через команду create_character.
Священные ордена больше не смогут строить племенные владения
Исправлено отсутствие эффектов и подсказок к новостям о вторжении ацтеков — если у вас есть модификаторы Видения (от герметического гадания), то в таком случае события обновит ваш модификатор Видящего и объяснит, что происходит
Исправлена ошибка, из-за которой цепочка событий с тигельной сталью иногда прерывалась перед самым завершением
Наличие пакта о ненападении с целью Крестового похода теперь приводит к его автоматическому разрыву, что позволяет вам присоединиться к войне
Теперь Songs of Byzantium работают и для римской культуры, а также для всей византийской культурной группы
Исправлена ошибка, из-за которой нажатие кнопки «Продолжить» приводило к загрузке неправильного сохранения в ситуациях, когда ваше последнее сохранение — облачное, и у вас есть локальное сохранение с тем же названием
Исправлена ошибка, из-за которой паломничество к месту погребения святого иногда прерывалось после странной встречи в деревне
Исправлена ошибка, из-за которой вы оставались «заняты» после участия в ритуальной охоте воинской ложи в случае, когда её участники просто возвращались домой после окончания цепочки событий
В событиях, связанных со смертью любимого персонажа, вы больше не будете скорбеть и пытаться связать себя узами с персонажем, находящимся в темнице
Условия получения события «Миролюбивое дитя основало родословную» стали менее жёсткими, так что теперь это действительно может произойти
Исправлен ряд событий и действий, связанных с родословными, которые ранее не проверяли, если ли у данного персонажа эта родословная
Заделаны дыры в событиях на возвращение провинций Римской империи
После убийства в бою вражеского правителя, тот больше не будет упоминаться в сообщении как ваш «знакомый»
Корабли больше не могут срезать путь через Канин при выходе из портов в северной части Атлантического океана
Исправлено расположение части войск и щитов провинций в России
Игроки больше не смогут принимать решение о переходе в религию, для которой требуется отсутствующее или отключенное дополнение, что приводило к моментальному окончанию игры
Англия больше не становится данником Гуинета в XII веке
Киевская Русь больше не теряет своего названия, если у её правителя северо-германская культура
Исправлен вылет, который мог произойти при первом приближении камеры к сибирским пустошам
Исправлена ошибка, из-за которой при начале игры указывались неправильная религия и/или культура правителя в случае их изменения в дизайнере
Исправлена ошибка, из-за которой в мультиплеере Крестовые походы начинались сразу же, минуя этап приготовления
Исправлена невозможность переименовать племенные поселения
Исправлена возможность закрыть окно принятия имени при крещении, если сначала закрыть окно с изменением имени по событию
Исправлена ошибка, из-за которой экран титров не закрывался после титров
Исправлена ошибка, влиявшая на вычисление результатов дуэли языческих персонажей
Исправлена ошибка, из-за которой ребёнок, родившийся после смерти отца, ошибочно получал династию матери
Исправлена ошибка, из-за которой при выборном наследовании нельзя было выдвигать в качестве кандидатов своих сыновей
Исправлена ошибка, из-за которой назначение регента не всегда срабатывало у зависимых персонажей
Исправлена редкая ошибка с вылетом при выборе сюзерена мёртвого персонажа
Исправлен вылет при выборе религии мёртвого персонажа через скрипт
Исторические персонажи больше не будут пытаться вступать в брак с ещё не родившимися персонажами
ИИ теперь разрешено передавать вице-королевства, даже когда те являются вассалами
Сохранение правил разделённого или случайного мира больше не должно приводить к поломке правил игры и отключению достижений
Исправлен неправильный значок достижений при загрузке сохранения с доступными достижениями
Исправлена ошибка, влиявшая на скорость обращения
Исправлена проблема с наследованием матрилинейных родословных в сочетании с консортами-мужчинами
Запрещено срабатывание части событий на поле боя, описывавших жестокую смерть, но не приводивших к собственно смерти
Также хотим вам сообщить, что ваши молитвы были услышаны — в следующем обновлении мы добавим собор Святой Софии!
-
Дневник разработчиков Stellaris №142 — Секторы
Всем привет!
Сегодня мы вернулись с новым дневником и хотели бы воспользоваться возможностью открыто рассказать вам, каким образом мы попробуем разобраться с одной из сложнейших систем — системой секторов. Изначально система секторов была добавлена, чтобы помочь управлять планетами и избавить вас от микроменеджмента всего и вся, когда ваша империя станет большой. Нам всегда казалось, что секторы находятся в странном положении между различными стилями игры, и мы никак не могли определить, что же они должны давать игроку. Секторы претерпели ряд последовательных изменений, но нам постоянно казалось, что с ними что-то не так.
Я начну с определения целей для (новой) системы и описания проблем старой. Возможно, сюда не входят все проблемы каждого игрока, хоть раз пользовавшегося секторами, но этот список должен охватить основное. Если вам есть что добавить, мы с удовольствием вас выслушаем!
Цели
Секторы должны снижать потребность в микроменеджменте всего
Секторы должны ощущаться как уникальная часть империи игрока
Проблемы
Секторы могут казаться географически неправильными
В поздней игре слишком много секторов
Войны и восстания могут внести путаницу в секторы
Игроку приходится контролировать экономику секторов
Нет ручного контроля над размерами секторов
Секторы не управляют космическими станциями
Нет «столиц секторов»
Я НЕ МОГУ ОБЕЩАТЬ, ЧТО ВСЕ ЭТИ ИЗМЕНЕНИЯ СТАНУТ РЕАЛЬНОСТЬЮ ИЛИ ЧТО ВСЕ ОНИ ПОЯВЯТСЯ В ОДНОМ ОБНОВЛЕНИИ.
Типы секторов
Центральный сектор будет сектором вокруг вашей родной планеты, включающим себя системы в определённом радиусе. Обычный сектор сформируется вокруг столицы сектора, которую вы сможете выбрать самостоятельно. В него также войдут все системы в радиусе. Любая система или планета, не относящаяся к сектору, будет считаться частью «Фронтира».
Мы размышляем над различными типами секторов или политиками секторов, где у вас будет возможность выбрать разные настройки для секторов. Потенциально возможно, что размеры секторов будут обратно пропорциональны какой-то другой величине, например, административному потенциалу. Оккупационные зоны также могут быть неплохим типом сектора, что облегчит управление захваченными территориями.
Радиус охвата сектора всего-навсего означает все системы в пределах Х прыжков от столицы сектора.
Бюджет секторов
У игроков будет возможность передавать ресурсы в общую казну секторов, как разово, так и в виде ежемесячных выплат. Тем самым минералы или энергия перейдут в бюджет сектора, как это происходит в данный момент. Новое здесь — автоматические субсидии и общая казна. Возможность единовременно передавать ресурсы конкретному сектору сохранится. Секторы будут сначала пытаться использовать ресурсы из своих запасов, а потом из общих.
Игроки также смогут включать и выключать автоматизацию планет. По умолчанию на планетах секторов будет включена автоматизация. Это означает, что вы сможете отключать автоматизацию отдельных планет в вашем секторе — в некоторых случаях вам захочется это сделать..
Секторам можно задать фокус, по аналогии с тем, как это работает в текущей версии 2.2. Автоматический контроль планет должен учитывать фокус сектора и роль планеты.
География секторов
Нынешний план — сделать так, чтобы системы автоматически добавлялись в ближайший сектор. Если система может принадлежать двум различным секторам, у вас должна быть возможность подтолкнуть их к решению, к какому же сектору она должна относиться. Для игроков важно иметь возможность задавать в игре радующую глаз географию секторов.
Перенос столицы сектора также перерисует сектор и может убрать из него системы или добавить новые. Вы не можете добавлять в сектор системы, если те находятся слишком далеко. Системы также должны составлять единое целое с сектором, так что его нельзя разделить на части.
Роли планет
Нам очень нравятся роли планет, например, «Добывающий мир», «Аграрный мир», «Мир-кузня», но мы хотели бы, чтобы у игрока было больше контроля над этим. Мы хотели бы добавить возможность назначать роль вручную, в добавок к автоматическому назначению. Если вы назначите планету добывающим миром, то, возможно, добывающие районы там также должны строиться быстрее. В целом это была бы классная возможность, колонизировать мир и в зависимости от его особенностей сразу определить, должен ли он быть аграрным, и задать ему соответствующую роль!
Мы также надеемся, что это в определённых случаях позволит ИИ легче специализировать свои планеты.
Губернаторы
Хотя губернаторы по большей части останутся такими же, как и сейчас, мы попробуем изменить их признаки и сделать их более общими, применяющимися ко всему сектору в целом, а не только к планетам.
Космические станции
Мы обсудили возможность добавления функции автоматического строительства строительным кораблям по аналогии с автоматическим исследованием, что, как мы надеемся, должно решить эту проблему.
---
Я НЕ МОГУ ОБЕЩАТЬ, ЧТО ВСЕ ЭТИ ИЗМЕНЕНИЯ ПОЯВЯТСЯ В ИГРЕ ИЛИ ЧТО ОНИ ПОЯВЯТСЯ В ОДНОМ ОБНОВЛЕНИИ.
Наша цель в том, чтобы сделать как можно больше из перечисленного к следующему обновлению, но я не могу обещать, что именно войдёт в него. Изменение секторов — задача довольно амбициозная, так что мы можем вводить её по частям в нескольких обновлениях. При этом мне очень нравится дизайн, и я думаю, что это хороший фундамент на будущее.
С выхода версии 2.2 мы вели себя довольно тихо, уделяя основное внимание пострелизной поддержке. Но в перспективе мне хотелось бы повысить степень взаимодействия с вами, нашим сообществом. И хотя нам хотелось бы более открытого общения, мы также хотели бы избежать излишних обещаний или разочарования, если идеи вдруг резко поменяются.
Это также отличная возможность для вас повлиять на любимую вами игру, и я надеюсь, что открытое обсуждение приведёт к конструктивному диалогу.
-
2
-
-
Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №117 — Исторические чудеса
Приветствую, строители, архитекторы, крестьяне.
Сегодня мы расскажем вам об исторических великих творениях, уже присутствующих в игре. Разумеется, великих творений такое множество, что разместить их все было бы трудно, поэтому мы выбрали несколько из них.
Мы также решили не добавлять великое творение в Константинополь. Стены уже представлены в игре, а игрок таким образом получит возможность построить там собственное великое творение. Кроме того, исторические великие творения достаточно просто добавить при помощи модов, так что вы сможете настроить любой тип великого творения по своему усмотрению!
И без лишних проволочек я представляю вам исторические великие творения, присутствующие на старте игры в 769 году:
Пирамиды Хеопса
Стоунхендж
Галикарнасский мавзолей
Александрийский маяк
Храм солнца в Конараке
Апостольский дворец
Дом мудрости
Петра
Великие творения в EU4
Тысячи дукатов, истраченные правителями на строительство великих творений, — это инвестиции, которые будут служить веками. Более того, чтобы лучше передать то, насколько неотъемлемой частью вашей страны являются эти творения, мы сделали так, что они сохраняются при конвертировании игры из CK2 в EU4.
Правило таково, что каждое великое творение, достигшее финальной стадии строительства, будет представлено в виде постоянного модификатора провинции в конвертированной игре EU4. По умолчанию мы игнорируем любые великие творения, присутствующие на старте кампании CK2, но это правило легко изменить, модифицировав значение в файле defines до конвертации.
В зависимости от типа великого творения будут использоваться различные типы провинциальных модификаторов. Ниже перечислены эффекты от завершённых великих творений в конвертированной в EU4 игре:
Соборы
Местный уровень доходов от налогов +100%
Влияние на Папу +1
Великая мечеть
Местный уровень доходов от налогов +100%
Ежемесячное благочестие +0.01
Миссионеры +1
Синагога
Местный уровень доходов от налогов +100%
Прирост легитимности +1
Великий храм
Местный уровень доходов от налогов +100%
Религиозное единство +15%
Великий буддистский храм
Местный уровень доходов от налогов +100%
Веротерпимость к язычникам +1
Великий индуистский храм
Местный уровень доходов от налогов +100%
Веротерпимость к язычникам +1
Статуя правителя
Прирост легитимности +0.5
Максимум абсолютизма +10
Грандиозная крепость
Местный уровень защиты крепости +100%
Местное количество рекрутов +100%
Военные традиции +0.5
Великий подземный город
Местный уровень защиты крепости +50%
Стоимость местного развития -15%
Местное истощение врага +2%
Местная стоимость национализации провинции +100%
Великие стены
Местное торговое влияние +50%
Местное истощение врага +2%
Местный уровень защиты крепости +50%
Сила караванов +20%
Великий порт
Местное торговое влияние +50%
Местное количество моряков +100%
Лимит флота +15%
Великий маяк
Местное торговое влияние +50%
Глобальное торговое влияние от кораблей +30%
Дальность торговли +25%
Великий амфитеатр
Национальные беспорядки -1
Стоимость снижения военной усталости -20%
Стоимость найма генерала -10%
Королевский дворец
Максимум владений +5
Прирост величия +1
Великолепный сад
Количество дипломатов +1
Глобальная сила шпионажа +40%
Глобальная защита от шпионажа -20% (именно так)
Престижный университет
Местная стоимость развития -10%
Количество доступных советников +1
Глобальная скорость распространения институтов +15%
Великая библиотека
Местная стоимость развития -10%
Стоимость советников -15%
Количество дипломатов +1
Великий мавзолей
Прирост легитимности +1
Дипоматическая репутация +2
Стоимость фабрикования претензий -20%
Великая пирамида
Прирост легитимности +1
Стоимость повышения стабильности -10%
Большой круг камней
Количество признанных культур +1
Стоимость идей -10%
Stellaris
в Прочие жанры
Вышло обновление беты 2.5.1 (контрольная сумма 1fd6)
Всем привет, с вами дружелюбный сосед-помощник продюссера, Obidobi. Мы видели ваши отзывы и собрали небольшой патч, призванный исправить наиболее неприятные проблемы. Для повышения скорости мы поместили его в бета-ветку Steam, поскольку ещё продолжаем работу над ним.
Хотя в Steam этот патч будет в ветке бета-версий, в GoG и Plaza он станет версией по умолчанию. То есть, для мультиплеера с друзьями на разных платформах вам нужно использовать бета-версию в Steam.
Вот полный список изменений версии 2.5.1:
#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 2.5.1 ##########################
#################################################################
###################
# Интерфейс
###################
Во всплывающей подсказке к типу рабства «Скот» теперь указывается, что литоиды производят минералы, а не пищу
Команды блокирования чата теперь работают одинаково в лобби и во время игры
###################
# Исправление ошибок
###################
У империй литоидов с гражданской моделью «Пожиратель миров» больше не будет проблем с отсутствием социологических исследований.
Теперь у игроков корректно отображаются выбранные части кораблей литоидов.
Исправлена ошибка, при которой литоиды ошибочно получали штраф к счастью и росту населения из-за нехватки еды — теперь они будут накладываться при нехватке минералов.
Теперь выбранные в лаунчере игры настройки графики должны применяться в игре.
Теперь лаунчер должен корректно справляться с модами и версиями игры на Paradoxplaza.
Исправлен вылет при отсутствии подключения к интернету.
Обратите внимание на то, что 2.5.1 является опциональной бета-версией. Вы должны вручную выбрать её, чтобы получить к ней доступ. Перейдите в библиотеку Steam, щёлкните ПКМ на Stellaris -> Бета-версии -> Выберите stellaris_test.
Обратите внимание, что мы не гарантируем совместимость сохранений. Если у вас есть важная игра на 2.5.0, не пытайтесь загрузить сохранение на 2.5.1.
Ждём ваших отзывов об этой версии. Мы направили силы и время на пост-релизную поддержку и будем тщательно отслеживать ваши комментарии. Если у вас есть проблемы непосредственно с лаунчером, пожалуйста, свяжитесь с нашими коллегами, занимающимися им:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/about-the-paradox-launcher.1254011/