Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

SyLaR_MoZZZg

Посетители
  • Публикаций

    316
  • Зарегистрирован

Сообщения, опубликованные SyLaR_MoZZZg


  1. Обновление бета-версии 2.2.6 (новая контрольная сумма 928d)

    Всем привет. Небольшое примечание: мы обновили версию 2.2.6 беты stellaris_test несколькими новыми правками. С полным списком изменений 2.2.6 можно ознакомиться здесь, а новые изменения перечислены ниже:

        Взбунтовавшиеся Служители начинают игру с дополнительным районом комплекса
        Бонус к производительности комплексных дронов взбунтовавшихся служителей от био-трофеев не отображался из-за отсутствия цифр после запятой. Это исправлено
        ИИ не будет строить нанитовые преобразователи в отсутствие нанитов и не будет строить более 2 штук на планету
        Исправлен скрипт, проверявший неправильный ресурс при автоматическом улучшении исследовательской лаборатории 3 уровня
        Исправлен неправильный, слишком медленный геноцид примитивов Преторианцами
        Исправлено обрезание окна планеты слева на некоторых разрешениях
        Исправлена ошибка, из-за которой империи в составе федерации учитывали федеративные корабли в своём бюджете и недостаточно финансировали собственные флоты
        Исправлен вылет при передаче планеты вассалу
        Исправлена ошибка, из-за которой замена района временно увеличивала количество районов, словно бы вы строили новый
        Событие «Орбитальный лихач» теперь добавляет красные или зелёные признаки даже если представители вашей расы очень сильные или гибкие соответственно
        Исправлена ошибка, из-за которой колонизируемые планеты страдали от событий низкой стабильности
        Снова исправлен геноцид фракций кризиса (для галактической угрозы они слишком любят отвлекаться от своей миссии нести погибель)

    Если на выходных всё будет хорошо, мы сделаем 2.2.6 официальной релизной версией на следующей неделе.

    • Like 4

  2. Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №115 — Великий труд

    ZDFuHgS2q5E.jpg

    Приветствую!

    Сегодня у нас есть для вас замечательные новости — 2 апреля мы выпустим новое бесплатное обновление для Crusader Kings 2 «Великие труды». Если вы не читали дневники разработчиков, то вам будет интересно узнать, что в этом обновлении внимание уделено различным величественным сооружениям, как уже существующим историческим, так новым, которые вы можете построить сами.
    Я также могу подтвердить, что у нас будут 3D модели чудес на карте. У нескольких будут уникальные модели, а другие будут использовать общую модель сооружений, которые нельзя отнести к какой-либо конкретной категории. В любом случае, вы сможете с первого взгляда найти своё величественное чудо.

    14HBfZbaF9w.jpg
    Модель пирамиды

    -a91u-h68fE.jpg
    Модель статуи правителя

    И напоследок мы покажем несколько чудес, которые вы ещё не видели.

    Мавзолей — место почитания усопших правителей, его даже можно использовать для устрашения друзей и врагов.

    QoKgApvIPyc.jpg
    Мавзолей

    IeQdcd9lwUo.jpg
    Событие Мавзолея

    Q70i2LlNoHY.jpg
    Великий маяк

    VUJ_zRbXVAU.jpg
    Статуя


  3. Вышло обновление 2.2.5, доступна бета 2.2.6 [контрольные суммы 05d3 и 1018]

    Всем привет, с вами Jamor. Я хотел бы сообщить, что после длительного бета-теста вышла версия 2.2.5. В ней содержится множество улучшений баланса, ИИ и производительности, а также исправления ошибок, и в целом она сильно превосходит версию 2.2.4. Она включает в себя изменение баланса империй машин, и кроме того, мы наконец-то смогли починить давнюю проблему с «блуждающими штурмовиками». Спасибо за это отчаянным тестировщикам открытой беты, которые помогли нам подготовить её к выходу.


    Основываясь на отзывах и тестах во время беты 2.2.5, мы создали версию 2.2.6. Мы решили также выпустить её в виде беты, чтобы испытать её временем до полноценного выпуска. Это пойдёт на пользу, поскольку она включает в себя замечательные новшества, направленные на улучшение качества жизни, которые мы хотели бы опробовать в полевых условиях. Подробнее об этом чуть позже, а пока взглянем на исправления в финальной версии 2.2.5

    #################################################################

    ######################### ВЕРСИЯ 2.2.5 ############################

    #################################################################

    ###################

    # Баланс

    ###################

        Рост населения: уменьшен случайный фактор роста населения, жизнепригодность теперь сильнее влияет на выбор, игра теперь менее склонна отдавать предпочтение новым видам, а признаки сильнее влияют при выборе роботов

        Штурмовики теперь наносят больше урона, действуют на больших расстояниях, летают, поворачивают и разгоняются быстрее
        Империи машин получают на 50% больше ресурсов от добывающих станций

        Базовое производство дронов-техников в империях машин теперь составляет 6 энергии (ранее 4). Сельскохозяйственные дроны теперь производят 5 пищи (ранее 6). Это также касается империй синтетиков

        Колониальные корабли империй машин теперь добавляют два поселения в новую колонию, но стоят 400 сплавов (ранее 300)

        Форпосты империй машин теперь стоят 150 сплавов

        Фабрикаторы в империях машин теперь производят 4 сплава (ранее 3) и потребляют 8 минералов (ранее 6)

        В новых колониях империй машин теперь будут доступны 2 должности репликаторов (ранее 1), чтобы дать им толчок к развитию. Улучшение столицы снижает это значение до прежней величины. Дополнительные должности репликаторов от улучшения столицы теперь зависят от наличия свыше 10/40 поселений на планете, чтобы исправить нудный эксплойт с переселением на планету ради улучшения и последующим расселением

        Машинная столица теперь увеличивает производительность дронов на 5%

        Безработные поселения машин теперь потребляют 0.25 энергии (ранее 1)

        Репликаторы теперь произодят дополнительно 1 инженерных исследований

        Коодинаторы теперь производят по 1 очку исследований каждого типа (ранее 3 социологии)

        Каждый координатор на планете увеличивает производительность дронов-чернорабочих на 1%

        Энергосети и энергоядра теперь стоят дороже, но дают дополнительный бонус в 5% и увеличивают количество энергетических районов на планете на 2/4. Это также применяется к империям синтетиков

        Фабрики и центры по очистке минералов теперь стоят дороже, но дают дополнительный бонус в 5% и увеличивают количество добывающих районов на планете на 2/4. Это также применяется к империям синтетиков

        Дроны с эмуляторами эмоций теперь с большей вероятностью станут обслуживающими дронами

        «Гражданский долг» увеличивает производство единства солдатами с +1 до +2

        Влияние технологий «Экосимуляция», «Генномодифицированные культуры» и «Нано-витальные культуры» на производительность фермеров увеличено с +10% до +20%

        Влияние технологий «Геотермальный гидроразрыв», «Добыча на больших глубинах» и «Изоляция полезных ископаемых» на производительность шахтёров увеличено с +10% до +20%

        Влияние технологий «Модуляция полем», «Энергетические квантовые состояния» и «Управление квантовыми полями» на производительность техников увеличено с +10% до +20%

        Признаки «Отвратительные» и «Жуткие» теперь не так сильно влияют на нежелание поселений занимать должности, производящие блага

        При назначении приоритета должности обслуживающего дрона теперь учитывается количество благ на планете

        Дроны-чернорабочие теперь учитывают производство в империи пищи, минералов и энергии при выборе должности

        Плохая концовка события «Заброшенный проект по терраформированию» теперь создаёт опустошённый мир вместо абсолютно непригодного токсичного

        Добавлены возможные плохие концовки цепочке событий «Атомные часы», потому что раньше в ней фактически не было никакого выбора

        Поборники чистоты теперь всегда будут выбирать доктрину «Неотступление»

        Снижен бонус к производству ресурсов на хтонических планетах и углеродных мирах, пока что...

        Освобождённые из временной петли ящерицы Prikkiki-Ti появятся с тем же уровнем технологий, что и у их ближайшего соседа. Кроме того, были улучшены их экономика и сила флота

        Телепаты, передовые учёные, верховные жрецы, администраторы, управляющие, исследователи, силовики и артисты получили веса для признаков, связанных с вознесением, событиями и возвышением

        Необитаемые миры предтечей получили обратно орбитальные залежи ресурсов

        В большинстве случаев виды с низкой пригодностью не будут выбираться в качестве кандидатов на рост населения

        Министерство культуры в империях коллективного разума теперь будет добавлять должности синаптических дронов вместо координаторов

    ###################

    # Интерфейс

    ###################

        Добавлены отсутствовавшие модификаторы силы армий в некоторых подсказках

        Исправлен вылезающий текст в окне создания империи для империй роботов в русской локализации

        Исправлено отсутствие подсказки к левому крайнему признаку в случае, если у лидера их больше трёх

        Убран ряд устаревших модификаторов из окна верфи

        Исправлена ошибка, из-за которой все ресурсы в окне колонизации отмечались красным, даже если вам не хватало только одного

        Подсказка к пище в империях машин теперь сообщает, что киборгам тоже нужна еда. Не дайте киборгам умереть с голода!

        В подсказке к «Грешной земле» фракции традиционалистов теперь уточняется, что их огорчает даже терраформирование опустошённого мира

        Уточнены требования к относительной силе в подсказке к требованию статуса дочерней компании

        Исправлена ошибка, из-за которой бонус от закрытия ветки Экспансии не отображался в подсказке к максимальному количеству районов, из-за чего вся математика выглядела сломанной

        Исправлена ошибка, когда при закрытии боковой панели в окне планеты на секунду появлялось старое окно

        Плазменные ускорители больше не показывают подсказку к орудию караванщиков

        Подсказка иммиграции теперь подсказывает действительный иммиграцию с факторами

        Исправлена ошибка в подсказке, утверждавшей, что только полноправные граждане могут занимать должности правителей

        Исправлено название строки, появлявшееся в определённых дипломатических взаимодействиях с угасшими империями

        Исправлена сломанная строка в варианте события, который вы не должны выбирать ни в коем случае. Мы вас предупредили

    ###################

    # ИИ

    ###################

        Империи машин и роботов будут чуть больше жаловать энергетические районы

        ИИ не будет строить жилые сооружения, если они не требуются

        ИИ больше не будет разбирать сооружения сразу же, как решит, что они ему больше не требуются, он просто на время прекратит строительство новых

        ИИ теперь будет лучше выделять средства на строительство мегасооружений

        ИИ зачастую не будет строить больше двух сооружений одного типа на планете

        ИИ будет крайне заинтересован в строительстве заповедников органической жизни, если его био-трофеи сидят без работы

        ИИ будет лишь чуть-чуть более заинтересован в строительстве коммерческих зон, если ему нужны энергия и блага (раньше строил слишком много)

        ИИ будет проверять избыток населения, прежде чем строить сооружения

        ИИ теперь учитывает общее число ресурсов в разных категориях

    ###################

    # Оптимизация

    ###################

        Снижена нагрузка на игру от планировщика

        Распределены по потокам вычисления для рендеринга значков планет на карте галактики

        Кешированы вычисления для значков пригодности планет на карте галактики

    ###################

    # Моддинг

    ###################

        Мы починили триггер faction_approval, и теперь он применяется не к поселениям, а ко фракциям

    ###################

    # Исправление ошибок

    ###################

        Исправлено ошибочное нацеливание штурмовиков, из-за которого они улетали прочь из системы вместо того, чтобы вступать в бой

        Исправлены некоторые планетарные особенности (а, следовательно, районы), исчезавшие при терраформировании в идеальный мир, ведь что это за рай, если его нельзя вдоль и поперёк испещрить шахтами, превратив его в пустую оболочку?!

        Плавильня 3 уровня теперь предоставляет империям машин вид деятельности изготовителей вместо металлургов

        Исправлена не работавшая в некоторых случаях генерация имён частных колониальных кораблей

        Исправлено повторное появление решения «Выдвижение кандидатом на основание галактического рынка» после того, как рейтинг выдвинутой планеты был увеличен до определённого значения

        Плечи орков и циклопов из набора портретов Humanoid больше не пролезают сквозь их одежду

        Исправлен рассинхрон из-за параллельно обсчёта поселений

        Исправлена причина рассинхрона при переподключении

        Исправлен рассинхрон из-за кеширования параметров, связанных с космическими базами

        Исправлена не работавшая у империй машин кнопка «Колонизировать» в окне планеты (именование планеты не работало, колониальный корабль строился мгновенно, но ничего не делал, этот баг был крепким орешком)

        Фракция эгалитаристов больше не беспокоится о роботах и их правах

        Поселения видов, которым запрещена военная служба, больше не будут заниматься деятельностью солдат или силовиков

        Исправлена невозможность назначить или убрать лидера (щёлкая на портрет) в окне управления флотилиями

        Исправлены фактически разрушавшие игру опечатки в некоторых итальянских именах людей

        Исправлена ситуация, когда вы пытались построить форпост в системе, которой уже владеете, а игра ошибочно заявляла, что система принадлежит другой империи

        Мы наконец-то добавили хороший звук подтверждения при добавлении притязаний на карте галактики

        Исправлены случаи, когда прирост поселения не переполнялся должным образом после появления нового (99+3 было = 100), что приводило к всевозможным странностям в модификаторах роста

        Исправлены случаи, когда исследовательский корабль на автоматическом исследовании останавливался или случайно выбирал безумный непрямой маршрут к ближайшей неисследованной системе

        Теперь событие на разбившийся корабль снабжения не будет срабатывать, если другая империя является поборниками, пожирающим роем или экстерминаторами, поскольку в этом случае оно не имеет смысла

        Программа «Экспансионистские инициативы» больше не будет появляться до контакта с другой империей

        Исправлена проблема, из-за которой не появлялся закрытый мир угасшей империи

        Вы теперь можете одновременно строить несколько сред обитания в одной системе

        Исправлена ошибка, из-за которой вариант с потерей корабля при манёврах флота иногда не имел никаких последствий, предотвращая его срабатывание в случае, когда во флоте слишком мало кораблей

        Исправлен текст ряда событий восстания синтетиков для лучшей передачи масштабности бедствия, и хотя мы никогда не скажем вам, сколько особей составляет одно поселение, это точно больше, чем пара дюжин

        Убрана нерабочая лишняя кнопка объединения флотилий для потерявшейся амёбы и подобных, которые не должны иметь возможности объединяться с обычными флотилиями

        Исправлена ошибка в поиске пути, приводившая к тому, что флотилии не летели к цели

        Исправлен неправильный подсчёт потерь кораблей в списке сражений в окне войны

        Исправлена ошибка из 2016 (!) года, из-за которой после разделения флота при попытке выбрать оба новых флота рамочкой выбирался только один

        Награда за событие из аномалии «Атомные часы», заменявшая орбитальные залежи на очки инженерных исследований теперь также превращает добывающие станции в исследовательские

        Исправлено дублирование ячеек и их расположение у Автоматического Дредноута

        Исправлена ошибка, из-за которой залежи, увеличивающие число районов, не делали этого до перезагрузки игры

        Дополнительные минералы от модификатора планеты больше не будут перекрывать Драконий клад

        Добавлена ошибка, из-за которой «Изобильные равнины», залежи пищи 1-го уровня, не появлялись в мирах саванны

        Исправлены рабочие, бросающие шахты, чтобы заменить собой специалистов, что приводило к нехватке базовых ресурсов и множеству безработных. Никакой вам социальной мобильности!

        Исправлена ошибка, позволявшая в некоторых случаях выбирать соперником империю со сравнительной мощью «Хуже некуда»

        Теперь старый пустой флот потерявшейся амёбы будет убираться из планировщика, когда амёба повзрослеет

        Теперь столичное здание будет конвертироваться в здание правильного типа при захвате планеты примитивной цивилизации, машин или роя империей другого типа

        Больше нельзя менять состав флота AH4B из Distant Stars и обходить тем самым вместимость флотилии

        Мёртвые или убитые рабы теперь должным образом удаляются из списка на рынке рабов, так что больше никаких неправильных лотов, вы, бессердечные монстры

        Добавлена проверка, чтобы удостовериться, что здания империи одного типа должным образом уничтожаются или изменяются при захвате планеты империей другого типа

        Исправлена ошибка, из-за которой поселения примитивных видов, угасших или пробудившихся империй не уничтожались Преторианцами и Контингенцией (Валар Моргулис)

        Исправлено ошибочное срабатывание события «Мир в ожидании» из Horizon Signal на экуменополисах

        Исследователи больше не будут опустошать и закатывать в бетон колонизированные планеты в припадке энтузиазма из-за их модификаторов, оставляя на них один энергетический или добывающий район

        Оружие караванщиков больше не будет появляться на старте игры

        Исправлен отчаянный рост населения даже когда Преторианцы устраивают геноцид на планете

        Исправлена ошибка, из-за которой при нахождении Караван-сарая до встречи с любым из флотов не открывался доступ к коммуникации с ним

        Исправлено больше ошибок, приводивших к тому, что Кара иногда прекращала расширяться

        Исправлена ошибка, из-за котрой Контингенция и Кара не могли уничтожить последнее поселение на оккупированной планете, потому что скрупулёзность важна

        Исправлена ошибка, из-за которой событие «Странная фабрика» срабатывало, даже если на планете нет Рабочих странной фабрики, и ни одно поселение не удалялось, хотя в событии и утверждается обратное

        Исправлена сломанная графика турелей пиратских кораблей

    Как уже упоминалось, мы также запускаем новую бету для тех храбрецов, что хотят первыми получить доступ к новой серии правок и улучшений. 2.2.6 уже доступна в ветке stellaris_test. Она также является релизной версией на Paradoxplaza и Good Old Games. Если вы пользуетесь Steam и хотите играть в мультиплеер с друзьями с Plaza или GoG, вам нужно перейти на бету.
    В 2.2.6 есть новый изменённый интерфейс управления планетами, чтобы вам проще было видеть важную информацию о мире и принимать осознанные решения. Мы считаем, что это упростит управление экономикой и населением, так что пробуйте. 2.2.6 включает в себя полностью переделанную систему улучшения кораблей, и теперь каждый корабль улучшается отдельно на отдельной верфи. Отмена улучшения больше не будет сбрасывать прогресс улучшения всего флота. Мы также добавили улучшения экономического и военного ИИ. Империи ИИ должны стать менее пассивными и более компетентными соперниками в войнах.
    Кроме того, в благодарность за помощь с этой версией мы предлагаем вам ранний доступ к набору из шести эмблем «Легион»:

    VXh9BQif7Sw.jpg

    Естественно, stellaris_test/2.2.6 включает в себя все правки из версии 2.2.5.

    #################################################################

    ######################### ВЕРСИЯ 2.2.6 ############################

    #################################################################

    ######################

    # Бесплатные особенности обновления 2.2 «Ле Гуин»

    ######################

        Новый, более дружелюбный экран планеты с лучшей организацией и отображением информации и кнопок

        Каждый корабль теперь улучшается отдельно, один корабль на верфь. Это означает, что если процесс прерван на середине, то часть кораблей будет улучшена, вместо того, чтобы сбрасывать весь прогресс улучшения. Также сплавы трятятся на каждый корабль в отдельности, а не на весь флот, так что больше нет нужды ждать, пока накопится достаточно сплавов на улучшение всего флота.

        Гражданская модель «Культура войнов» больше не снижает содержание армии; вместо этого она заменяет артистов на дуэлянтов в развлекательных зданиях. Дуэлянты превращают 1 сплав в 3 единства, 12 благ и 2 вместимости флотилии.

        Добавлена замена описания традиции «Питательные ковчеги» для коллективного разума

        Добавлена замена описания традации «Большая игра» для пожирающего роя

        Добавлена новая анимация к тринадцатому портрету растеноидов (кактус). Теперь бабочки составят ему компанию!

    ###################

    # Баланс

    ###################

        Прирост населения теперь даёт меньший приоритет меньшинствам

        Воины-невольники теперь могут занимать должности стражей порядка

        Стоимость специального проекта «Устранение галлюциногена» снижена с 5000 до 3000

        Стоимость специального проекта «Прорыв Покрова» снижена с 50000 до 20000

        Эффект бонуса за стремление «Трансцендентное обучение» на размер пула лидеров заменён на +50% к скорости получения опыта

        Уменьшен бонус империй машин к производству на орбитальных станциях до 10% (был 50%, что превращало их в имбу)

        Исправления взбунтовавшихся служителей:

    - Заповедник органической жизни и райский купол теперь не предоставляют жильё; вместо этого должности биотрофеев отменяет потребность в жилье

    - Дроны-ремесленники производят 8 товаров массового спроса из 8 минералов (вместо 6 из 6)

    - Должности биотрофеев также увеличивают производительность комплексных дронов на 0,25% за каждую

    - Начинают с одним дополнительным районом нексуса

        Исправления маниакальных ассимиляторов

    - Рост биологических поселений снижен на 40%

    - На одну должность репликатора меньше за каждый уровень столицы

    - Начинают с дополнительными 100 пищи вместо 100 энергии

        Улучшение кораблей дешевле, так как возвращение ресурсов от старых компонентов увеличено до 90% (было 50%)

        население имеет более широкий диапазон политической власти; например, вам можно меньше беспокоиться о несчастных рабах, так как они не имеют права голоса и каких-то других прав

        Эффект гражданской модели «Меритократия» на размер пула лидеров заменён на +10% к производству ресурсов специалистами

        Для строительства армий клонов больше не нужны фабрики клонов, они открываются технологией «Генетические банки» (теперь эта технология полезна для ассимиляторов)

        Бонус за стремление «Технологический подъем» теперь заставляет редкие технологии появляться на 50% чаще

        Небольшие изменения в сущностях из Покрова. Искажённый аватар теперь имеет меньше здоровья, но выше регенерацию. У Аватар Покрова теперь чуть выше здоровье и регенерация. Конец Цикла также был исправлен схожим образом.

        Требования по количеству открытых ячеек бонусов за стремление для второго этапа всех трёх путей возвышения снижены с четёрых до трёх

        Требования по количеству открытых ячеек бонусов за стремление для бонуса «Меняющий миры» снижены с трёх до двух

        Бонус за стремление «Имперская прерогатива» больше не требует открытых ячеек бонусов за стремление

        Бонус за стремление «Вечное бдение» больше не требует открытых слотов бонусов за стремление, но требует технологию «Звездная крепость»

        Бонус за стремление «Вечное бдение» теперь также повышает очки обшивки звёздной базы на 25%

        Бонус за стремление «Единство взглядов» теперь также снижает использование благ поселениями на 10%

        Нумское святилище теперь стоит 4000 энергии для покупки и 1000 минералов для постройки

        Повышена стоимость колониальных кораблей империй машин до 750 сплавов, чтобы сбалансировать недавние изменения в бета-версии

        На веса должностей клерков и проповедников теперь не влияют признаки «Сильные», «Слабые» и «Пролетарии»

        На веса должностей шахтёров влияет черта «Пролетарии»

        Империи синтетиков платят за колониальне корабли только сплавами, как империи машин

    ###################

    # Пользовательский интерфейс

    ###################

        Добавлены отсутствующие иконки модификаторов ловушек для сбора пыли и добытчиков газа, а также обновлена старая иконка

        Добавлено несколько горячих клавиш для экрана планеты

        Добавлена клавиша «U» для обновления платформ космичской базы

        В окне космической базы добавлена клавиша «U» для улучшения и клавиша «T» для включения отображения торговых путей

        Статистика по редким ресурсам на верхней панели окрашивается в красный, если хотя бы один из ресурсов в дефиците

        Исправлена исчезающая по достижении 100% полоса прогресса опустошения

        Теперь значки безработных в социальных слоях отображаются корректно и имеют рабочую всплывающую подсказку

    ###################

    # ИИ

    ###################

        Большая переработка военного ИИ, которая сделала его умнее и агрессивнее в войнах: улучшенный выбор и отслеживание цели; удержание бомбардируемых миров, от которых его так просто не выманить маленьким флотом; увеличенное желание помочь атакуемому союзнику и многое другое.

        ИИ не столь фанатичен по поводу преступности и не строит по три полицейских участка на каждой планете

        ИИ сектора теперь лучше справляется с улучшением зданий, совпадающих с фокусом сектора

        Улучшено распределение сплавов ИИ

        ИИ теперь будет рассматривать введение контроля населения только если он не может построить ещё жилья

        ИИ сектора теперь по возможности будет расчищать препятствия, если он не занят строительством здания или района

        Взбунтовавшиеся служители не будут так активно строить заповедники органической жизни, если биотрофеи в них не нуждаются

        ИИ сектора будет теперь улучшать здания, если это возможно

        Секторы с автостроительством теперь будут пытаться улучшать столичные здания, если у них нет других насущных проблем

        ИИ теперь не будет гонять учёных туда-сюда каждые несколько дней

        Уменьшено количество минералов, выделяемых ИИ на армии (он строил слишком много)

        Империи ИИ империи с нестандартной стоимостью колониального корабля корректно выделяет на них ресурсы

        ИИ теперь чуть больше предпочитает городские районы зданиям на жильё

        Исправлены ситуации, когда ИИ пытался решить кризис безработицы строительством районов и зданий, на которых безработные не могли работать

        Исравлена ошибка, из-за которой ИИ не чинил разрушенные сооружения филиалов

        Исправлена ошибка, из-за которой флоты ИИ застревали, если их цель становилась пропавшей без вести

    ###################

    # Производительность

    ###################

        Убраны избыточные двойные вычисления, связанные с кризисом конца игры, которые очень сильно влияли на производительность поздних этапов игры

        Переставлены некоторые операторы в расчёте вторжений, чтобы самые затратные выполнялись в конце

    ###################

    # Модификации

    ###################

        Добавлены 'hyperlane_distance = { min max }' и 'hyperlane_jumps = { min max }' в ограничение инициализатора системы 'neighbor_system = { ... }'

        Поселения вновь используют asset_selector для выбора одежды

        Добавлен новый триггер "is_scope_type", дающий вам знать, что вы находитесь в нужной области, например: "is_scope_type = fleet"

        Убран принудительный указатель одежды для категорий поселений и типов должностей, чтобы селектор одежды делал свою магию

        Добавлены модификаторы предыдущей должности, предыдущего владельца, изучения и безработицы, которые ИИ использует для заполнения должностей

    ###################

    # Исправление ошибок

    ###################

        Исправлен редкий случай, позволявший строительство нескольких мегасооружений в одной системе

        Исправлены отсутствующие миссии на станциях наблюдения

        Исправлена ошибка, из-за которой ещё только колонизируемые планеты давали приток мигрантов на другие планеты. Знаю, колонии на других планетах отличаются от рая, обещанного в рекламе на головиде, но через одно-два поколения...

        Исправлена сломанная строка в подсказке к эгалитаризму

        Исправлена генерация систем с подходящими планетами рядом с родной, которая основывалась на абсолютном расстоянии, а не на количестве прыжков от столицы, что иногда приводило к их изоляции из-за неудачной генерации

        Исправлена ошибка, из-за которой контроль численности населения останавливал сборку роботов, так что теперь вы можете заменить мешки с мясом на металлические радиоприёмники

        Колонизируемые планеты больше не будут создавать оповещения о низкой стабильности

        Исправлены оповещения о редких ресурсах, открываемых аномалиями

        Победа в войне за навязывание идеологии больше не будет менять гражданские модели проигравшей империи

        Война за идеологию теперь создаёт союзника, а не вассала

        Исправлен вылет в ситуациях, когда корабль уничтожался в процессе улучшения

        Нехватка нанитов теперь будет создавать предупреждение о дефиците и остановит производство ресурсов нанитовыми преобразователями

        Исправлена ошибка, из-за которой коллективный разум воспринимал роботов и синтетиков как органиков и назначал их на должности скота

        Исправлена ошибка, из-за которой интеграция вассала не тратила очки влияния

        Исправлена ошибка, из-за которой при захвате планеты коллективный разум мог получить неподходящие и бесполезные для него сооружения вроде голотеатров

        Обслуживающие дроны теперь правильно получают более высокий приоритет при нехватке благ и не получают его от признаков, если количество благ велико

        Блоки подготовки рабов больше не должны исчезать при строительстве не в невольничьих мирах

        Исправлен ряд редких случаев, из-за который гражданская модель «Тепличные» не создавала родной идеальный мир

        Передовые учёные и управляющие получили модификаторы к производству благ и весовые коэффициенты для ряда соответствующих признаков («Отвратительные», «Обаятельные» и т.д.)

        Исправлена ошибка, из-за которой признаки «Сильные», «Очень сильные» и «Слабые» не применялись при игре за гештальт-сознание

        Исправлена ошибка, из-за которой насильственное выселение неправильно накладывало дипломатический штраф за геноцид

        Исправлено двойное срабатывание события «Разбитое Кольцо» в случае смерти Червя Ожидающего

        Исправлена абсолютно неиграбельная опечатка в подсказке к ксеносовместимости

        Исправлено появление империи Prikkik-Ti на планете с числом районом, недостаточным, чтобы её поддерживать

        Prikkik-Ti больше не будут спамить игроку множеством сообщений о контакте

        Планеты, захваченные Карой или Контингенцией теперь заменят существующие столичные сооружения на соответствующие сооружения машин или роя

        Предпочитаемая пригодность больше не привязана к начальному классу планеты для гражданских моделей, меняющих класс планеты

        Исправлена ошибка, из-за которой колонизируемые планеты были скрыты в планировщике, если по итогам колонизации создавался новый сектор

        Исправлено исчезновение политики по отношению к примитивам в сучае уничтожения их в своих владениях, что делало невозможным выполнение определённых требований, потому что крикам невинных не сравниться со вкусным влиянием

        Исправлен текст в описании признаков Сильные» и «Очень сильные». Он сообщал, что признаки влияют на все должности рабочих, не только на связанные с добычей базовых ресурсов. Даже если ваши клерки никогда не пропускают день ног, они не должны получать выгоду от этих признаков

        Добавлено значение подавления пиратства для получаемых по событиям кораблей, у которых его не было

        Исправлено больше технологий с неправильно прописанной категорией

        Исправлено небольшое несоответствие между подсказкой к аномалии «Грехи солнца» и её реальными игровыми последствиями

        Исправлен неприятный эксплойт с ухудшением кораблей, создававший халявные сплавы (спасибо за подсказку пользователю Reddit nonium)

        Исправлены отсутствующие торпеды у кораблей угасшей империи спиритуалистов класса Zealot

        Добавлено базовое производство зро в угасшей империи спиритуалистов, чтобы они могли пополнять свои флоты

        Модификатор перерабатывающего мира теперь должен влиять и на должности гештальт-сознания

        Исправлена неправильная стоимость нескольких типов корабельного вооружения

        Энергетические и культурные районы среды обитания теперь должны правильно менять тип при захвате роем у нормальной империи и наоборот

        Исправлен вылет в ситуациях, когда империя получала торговый путь, ранее принадлежавший другой империи

        Исправлена подсказка, сообщавшая фантастические сведения о том, что для достойного уровня жизни требуется начать геноцид вида (кроме стерилизации)
        Теперь вам снова доступны иные способы устранения нежелательного населения помимо геноцида
        Выбор модели «Тепличные» больше не обеспечит вас гарантированными идеальными мирами по соседству
        Случайные империи теперь получают правильный набор родных планет, принципов и гражданских моделей при игре «Тепличными» или «Детьми Апокалипсиса»
        Исправлен рассинхрон с дипломатическим содержанием при хотджойне
        Исправлен ряд причин рассинхрона country_resources

    Я хотел бы подтолкнуть как можно больше пользователей к тому, чтобы попробовать бету, поскольку это очень помогает нам выпустить надёжную финальную версию, а также позволяет вам раньше остальных увидеть новые классные штуки в игре. Пишите нам свои конструктивные отзывы, приятной игры на выходных!

    Помните, что stellaris_test является опциональным патчем. Чтобы присоединиться к бета версии, проделайте следующее:

    Библиотека Steam → ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → выбрать «stellaris_test»

    • Like 2

  4. Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №114 — Улучшения

    Приветствую!


    Сегодня мы покажем часть улучшений, которые вы сможете добавить к своему Чуду. Каждый этап строительства Чуда откроет ячейки, в которых вы сможете строить улучшения. У улучшений есть свои условия появления, и это значит, что в некоторых случаях вам придётся выполнить определённые требования, чтобы получить к ним доступ. Не каждому Чуду нужен Хранитель маяка, и не каждый персонаж знает, что делать с ядовитыми травами.
    Для каждого Чуда доступны улучшения, частично общие для всех, частично уникальные. Вот несколько примеров:

    Одно из улучшений, которые вы можете добавить к своему Чуду — «Пики». Это общедоступное улучшение, и это значит, его можно добавить к любому Чуду. Помимо увеличения защиты от осады владений в провинции, это улучшение позволяет вам время от времени использовать новое решение, «Запугать», на других персонажах.

    whYh-d1Ou_g.jpg

    bcp3LPSnRew.jpg

    Другие улучшения сильнее привязаны к имеющемуся Чуду, например, «Тайный ход» и «Королевская опочивальня», доступные в Королевском дворце.

    PIufUbhGVDk.jpg

    Вы также можете построить «Арсенал». Это уникальное улучшение, которое можно построить только в Великой Крепости. Как видно на скриншоте ниже, оно открывает особый вариант ответа в цепочке событий на оружейника.

    JUJ_CGD27qA.jpg

    С «Арсеналом» ваши кузнецы могут сделать вам приличное оружие. Вы даже можете попросить их изготовить особо тяжёлый Цвайхандер.

    Другие улучшения откроют малые титулы, например, «Хранитель камня». Угадаете, с каким Чудом это связано?

    EoHvBtvmdlQ.jpg

    И наконец, некоторые из них придётся просто попробовать.

    jATPlfIJQsY.jpg

    Спасибо, что уделили нам время!


  5. Дневник разработчиков Stellaris №141 — Открывая будущее

    Привет всем!


    Я вернулся сегодня с довольно крупным дневником, в котором поделюсь своими мыслями и идеями. Мы были заняты сиюминутными задачами, теперь же, я считаю, нам важно будет поделиться чем-то более крупным.

    Оглядываясь назад

    Stellaris прошёл долгий путь с момента релиза 9 мая 2016 года и сильно изменился с версии 1.0. На протяжении этих лет игрой руководили разные люди; я являюсь третьим, кто принял бразды правления. Мы можем оглянуться назад на такие посты, как The Maiden Voyage или The Journey Ahead, чтобы увидеть,чего мы достигли.

    Почему Stellaris прекрасен

    Stellaris — игра с безграничным потенциалом, и я думаю, что она во многом отличается от других 4Х-стратегий. Stellaris — своего рода мультивселенная без какой-то определённой хронологии или истории. Я обычно описываю её как стол с кучей фигурок, из которых игрок забирает часть себе в сумку. Эта сумка — история для игрока, и каждая история одинаково важна. Stellaris обладает бесконечными возможностями для игроков воплощать свои собственные научно-фантастические фантазии, и именно это отличает Stellaris от других. Мне хотелось бы обогатить мультивселенную игры, добавив ещё больше этих фигурок (и, конечно же, игровых механик).
    Я думаю, мы все любим Stellaris за его глубину, гибкость и возможность рассказывать свои истории (при этом оставаясь сложной стратегической игрой).

    Над чем мы работали в последнее время

    Мы усиленно работали над тем, чтобы позволить вам начать играть на 2.2.6, и, согласно текущим планам, отдадим её вам в руки в следующий четверг (7 марта). В 2.2.6 нам удалось улучшить многие аспекты игры, о чём я расскажу ниже.

    Основные изменения:

        Интерфейс планет: интерфейс был отполирован, и теперь должен выглядеть куда лучше! Особенно это касается сред обитания, экуменополисов и т.п.
        Улучшение кораблей: корабли во флотах теперь улучшаются индивидуально, так что если посреди улучшения вы решите его отменить, множество кораблей уже будет улучшено. Улучшение также задействует несколько верфей, и это здорово.
        Уникальные особенности: мы начали процесс обновления гражданских моделей и бонусов за стремление, чтобы они имели уникальный эффект, а не просто числовой бонус. Этот процесс будет продолжаться в следующих обновлениях, и моя цель — заменить их как можно больше и как можно более творчески.
        Военный ИИ: мы работали над новым военным ИИ, который показал бы себя достойным противником в войнах! Он ещё несовершенен, но это большой шаг вперёд в правильном направлении. С вашими ценными отзывами он станет ещё лучше!
        Улучшения и исправления: мы внесли несколько небольших улучшений качества жизни и избавились от целой кучи ошибок. Подробнее — в списке изменений.

    Так как 2.2.6 выйдет на следующей неделе, то изменения из 2.2.5, находящегося в бете, тоже будут частью этого обновления.

    #################################################################

    ######################### ВЕРСИЯ 2.2.5 ###########################

    #################################################################

    ######################

    # Бесплатные особенности 2.2 «Ле Гуин»

    ######################

        Добавлен набор эмблем «Легион» с 6 новыми символами империи

    ###################

    # Баланс

    ###################

        Рост населения: уменьшен случайный фактор роста населения, жизнепригодность теперь сильнее влияет на выбор, игра теперь менее склонна отдавать предпочтение новым видам, а признаки сильнее влияют при выборе роботов

        Штурмовики теперь наносят больше урона, действуют на больших расстояниях, летают, поворачивают и разгоняются быстрее

        Базовое производство дронов-техников в империях машин теперь составляет 6 энергии (ранее 4). Сельскохозяйственные дроны теперь производят 5 пищи (ранее 6). Это также касается империй синтетиков

        Колониальные корабли империй машин теперь добавляют два поселения в новую колонию, но стоят 400 сплавов (ранее 300)

        Форпосты империй машин теперь стоят 150 сплавов

        Фабрикаторы в империях машин теперь производят 4 сплава (ранее 3) и потребляют 8 минералов (ранее 6)

        В новых колониях империй машин теперь будут доступны 2 должности репликаторов (ранее 1), чтобы дать им толчок к развитию. Улучшение столицы снижает это значение до прежней величины. Дополнительные должности репликаторов от улучшения столицы теперь зависят от наличия свыше 10/40 поселений на планете, чтобы исправить нудный эксплойт с переселением на планету ради улучшения и последующим расселением

        Машинная столица теперь увеличивает производительность дронов на 5%

        Безработные поселения машин теперь потребляют 0.25 энергии (ранее 1)

        Репликаторы теперь произодят дополнительно 1 инженерных исследований

        Коодинаторы теперь производят по 1 очку исследований каждого типа (ранее 3 социологии)

        Каждый координатор на планете увеличивает производительность дронов-чернорабочих на 1%

        Энергосети и энергоядра теперь стоят дороже, но дают дополнительный бонус в 5% и увеличивают количество энергетических районов на планете на 2/4. Это также применяется к империям синтетиков

        Фабрики и центры по очистке минералов теперь стоят дороже, но дают дополнительный бонус в 5% и увеличивают количество добывающих районов на планете на 2/4. Это также применяется к империям синтетиков

        Дроны с эмуляторами эмоций теперь с большей вероятностью станут обслуживающими дронами

        «Гражданский долг» увеличивает производство единства солдатами с +1 до +2

        Влияние технологий «Экосимуляция», «Генномодифицированные культуры» и «Нано-витальные культуры» на производительность фермеров увеличено с +10% до +20%

        Влияние технологий «Геотермальный гидроразрыв», «Добыча на больших глубинах» и «Изоляция полезных ископаемых» на производительность шахтёров увеличено с +10% до +20%

        Влияние технологий «Модуляция полем», «Энергетические квантовые состояния» и «Управление квантовыми полями» на производительность техников увеличено с +10% до +20%

        Признаки «Отвратительные» и «Жуткие» теперь не так сильно влияют на нежелание поселений занимать должности, производящие блага

        При назначении приоритета должности обслуживающего дрона теперь учитывается количество благ на планете

        Дроны-чернорабочие теперь учитывают производство в империи пищи, минералов и энергии при выборе должности

        Плохая концовка события «Заброшенный проект по терраформированию» теперь создаёт опустошённый мир вместо абсолютно непригодного токсичного

        Добавлены возможные плохие концовки цепочке событий «Атомные часы», потому что раньше в ней фактически не было никакого выбора

        Поборники чистоты теперь всегда будут выбирать доктрину «Неотступление»

        Снижен бонус к производству ресурсов на хтонических планетах и углеродных мирах, пока что...

        Освобождённые из временной петли ящерицы Prikkiki-Ti появятся с тем же уровнем технологий, что и у их ближайшего соседа. Кроме того, были улучшены их экономика и сила флота

        Телепаты, передовые учёные, верховные жрецы, администраторы, управляющие, исследователи, силовики и артисты получили веса для признаков, связанных с вознесением, событиями и возвышением

        Необитаемые миры предтечей получили обратно орбитальные залежи ресурсов

        В большинстве случаев виды с низкой пригодностью не будут выбираться в качестве кандидатов на рост населения

        Министерство культуры в империях коллективного разума теперь будет добавлять должности синаптических дронов вместо координаторов

    ###################

    # Интерфейс

    ###################

        Добавлены отсутствовавшие модификаторы силы армий в некоторых подсказках

        Исправлен вылезающий текст в окне создания империи для империй роботов в русской локализации

        Исправлено отсутствие подсказки к левому крайнему признаку в случае, если у лидера их больше трёх

        Убран ряд устаревших модификаторов из окна верфи

        Исправлена ошибка, из-за которой все ресурсы в окне колонизации отмечались красным, даже если вам не хватало только одного

        Подсказка к пище в империях машин теперь сообщает, что киборгам тоже нужна еда. Не дайте киборгам умереть с голода!

        В подсказке к «Грешной земле» фракции традиционалистов теперь уточняется, что их огорчает даже терраформирование опустошённого мира

        Уточнены требования к относительной силе в подсказке к требованию статуса дочерней компании

        Исправлена ошибка, из-за которой бонус от закрытия ветки Экспансии не отображался в подсказке к максимальному количеству районов, из-за чего вся математика выглядела сломанной

        Исправлена ошибка, когда при закрытии боковой панели в окне планеты на секунду появлялось старое окно

        Плазменные ускорители больше не показывают подсказку к орудию караванщиков

        Подсказка иммиграции теперь подсказывает действительный иммиграцию с факторами

        Исправлена ошибка в подсказке, утверждавшей, что только полноправные граждане могут занимать должности правителей

        Исправлено название строки, появлявшееся в определённых дипломатических взаимодействиях с угасшими империями

        Исправлена сломанная строка в варианте события, который вы не должны выбирать ни в коем случае. Мы вас предупредили

    ###################

    # ИИ

    ###################

        Империи машин и роботов будут чуть больше жаловать энергетические районы

        ИИ не будет строить жилые сооружения, если они не требуются

        ИИ больше не будет разбирать сооружения сразу же, как решит, что они ему больше не требуются, он просто на время прекратит строительство новых

        ИИ теперь будет лучше выделять средства на строительство мегасооружений

        ИИ зачастую не будет строить больше двух сооружений одного типа на планете

        ИИ будет крайне заинтересован в строительстве заповедников органической жизни, если его био-трофеи сидят без работы

        ИИ будет лишь чуть-чуть более заинтересован в строительстве коммерческих зон, если ему нужны энергия и блага (раньше строил слишком много)

        ИИ будет проверять избыток населения, прежде чем строить сооружения

        ИИ теперь учитывает общее число ресурсов в разных категориях

    ###################

    # Оптимизация

    ###################

        Снижена нагрузка на игру от планировщика

        Распределены по потокам вычисления для рендеринга значков планет на карте галактики

        Кешированы вычисления для значков пригодности планет на карте галактики

    ###################

    # Исправление ошибок

    ###################

        Исправлено ошибочное нацеливание штурмовиков, из-за которого они улетали прочь из системы вместо того, чтобы вступать в бой

        Исправлены некоторые планетарные особенности (а, следовательно, районы), исчезавшие при терраформировании в идеальный мир, ведь что это за рай, если его нельзя вдоль и поперёк испещрить шахтами, превратив его в пустую оболочку?!

        Плавильня 3 уровня теперь предоставляет империям машин вид деятельности изготовителей вместо металлугров

        Исправлена не работавшая в некоторых случаях генерация имён частных колониальных кораблей

        Исправлено повторное появление решения «Выдвижение кандидатом на основание галактического рынка» после того, как рейтинг выдвинутой планеты был увеличен до определённого значения

        Плечи орков и циклопов из набора портретов Humanoid больше не пролезают сквозь их одежду

        Исправлен рассинхрон из-за параллельно обсчёта поселений

        Исправлена причина рассинхрона при переподключении

        Исправлен рассинхрон из-за кеширования параметров, связанных с космическими базами

        Исправлена не работавшая у империй машин кнопка «Колонизировать» в окне планеты (именование планеты не работало, колониальный корабль строился мгновенно, но ничего не делал, этот баг был крепким орешком)

        Фракция эгалитаристов больше не беспокоится о роботах и их правах

        Поселения видов, которым запрещена военная служба, больше не будут заниматься деятельностью солдат или силовиков

        Исправлена невозможность назначить или убрать лидера (щёлкая на портрет) в окне управления флотилиями

        Исправлены фактически разрушавшие игру опечатки в некоторых итальянских именах людей

        Исправлена ситуация, когда вы пытались построить форпост в системе, которой уже владеете, а игра ошибочно заявляла, что система принадлежит другой империи

        Мы наконец-то добавили хороший звук подтверждения при добавлении притязаний на карте галактики

        Исправлены случаи, когда прирост поселения не переполнялся должным образом после появления нового (99+3 было = 100), что приводило к всевозможным странностям в модификаторах роста

        Исправлены случаи, когда исследовательский корабль на автоматическом исследовании останавливался или случайно выбирал безумный непрямой маршрут к ближайшей неисследованной системе

        Теперь событие на разбившийся корабль снабжения не будет срабатывать, если другая империя является поборниками, пожирающим роем или экстерминаторами, поскольку в этом случае оно не имеет смысла

        Программа «Экспансионистские инициативы» больше не будет появляться до контакта с другой империей

        Исправлена проблема, из-за которой не появлялся закрытый мир угасшей империи

        Вы теперь можете одновременно строить несколько сред обитания в одной системе

        Исправлена ошибка, из-за которой вариант с потерей корабля при манёврах флота иногда не имел никаких последствий, предотвращая его срабатывание в случае, когда во флоте слишком мало кораблей

        Исправлен текст ряда событий восстания синтетиков для лучшей передачи масштабности бедствия, и хотя мы никогда не скажем вам, сколько особей составляет одно поселение, это точно больше, чем пара дюжин

        Убрана нерабочая лишняя кнопка объединения флотилий для потерявшейся амёбы и подобных, которые не должны иметь возможности объединяться с обычными флотилиями

        Исправлена ошибка в поиске пути, приводившая к тому, что флотилии не летели к цели

        Исправлен неправильный подсчёт потерь кораблей в списке сражений в окне войны

        Исправлена ошибка из 2016 (!) года, из-за которой после разделения флота при попытке выбрать оба новых флота рамочкой выбирался только один

        Награда за событие из аномалии «Атомные часы», заменявшая орбитальные залежи на очки инженерных исследований теперь также превращает добывающие станции в исследовательские

        Исправлено дублирование ячеек и их расположение у Автоматического Дредноута

        Исправлена ошибка, из-за которой залежи, увеличивающие число районов, не делали этого до перезагрузки игры

        Дополнительные минералы от модификатора планеты больше не будут перекрывать Драконий клад

        Добавлена ошибка, из-за которой «Изобильные равнины», залежи пищи 1-го уровня, не появлялись в мирах саванны

        Исправлены рабочие, бросающие шахты, чтобы заменить собой специалистов, что приводило к нехватке базовых ресурсов и множеству безработных. Никакой вам социальной мобильности!

        Исправлена ошибка, позволявшая в некоторых случаях выбирать соперником империю со сравнительной мощью «Хуже некуда»

        Теперь старый пустой флот потерявшейся амёбы будет убираться из планировщика, когда амёба повзрослеет

        Теперь столичное здание будет конвертироваться в здание правильного типа при захвате планеты примитивной цивилизации, машин или роя империей другого типа

        Больше нельзя менять состав флота AH4B из Distant Stars и обходить тем самым вместимость флотилии

        Мёртвые или убитые рабы теперь должным образом удаляются из списка на рынке рабов, так что больше никаких неправильных лотов, вы, бессердечные монстры

        Добавлена проверка, чтобы удостовериться, что здания империи одного типа должным образом уничтожаются или изменяются при захвате планеты империей другого типа

        Исправлена ошибка, из-за которой поселения примитивных видов, угасших или пробудившихся империй не уничтожались Преторианцами и Контингенцией (Валар Моргулис)

        Исправлено ошибочное срабатывание события «Мир в ожидании» из Horizon Signal на экуменополисах

        Исследователи больше не будут опустошать и закатывать в бетон колонизированные планеты в припадке энтузиазма из-за их модификаторов, оставляя на них один энергетический или добывающий район

        Оружие караванщиков больше не будет появляться на старте игры

        Исправлен отчаянный рост населения даже когда Преторианцы устраивают геноцид на планете

        Исправлена ошибка, из-за которой при нахождении Караван-сарая до встречи с любым из флотов не открывался доступ к коммуникации с ним

        Исправлено больше ошибок, приводивших к тому, что Кара иногда прекращала расширяться

        Исправлена ошибка, из-за которой Контингенция и Кара не могли уничтожить последнее поселение на оккупированной планете, потому что скрупулёзность важна

        Исправлена ошибка, из-за которой событие «Странная фабрика» срабатывало, даже если на планете нет Рабочих странной фабрики, и ни одно поселение не удалялось, хотя в событии и утверждается обратное

        Исправлена сломанная графика турелей пиратских кораблей

    #################################################################

    ######################### ВЕРСИЯ 2.2.6 ###########################

    #################################################################

    ######################

    # Бесплатные особенности обновления 2.2 «Ле Гуин»

    ######################

        Новый, более дружелюбный экран планеты с лучшей организацией и отображением информации и кнопок

        Каждый корабль теперь улучшается отдельно, один корабль на верфь. Это означает, что если процесс прерван на середине, то часть кораблей будет улучшена, вместо того, чтобы сбрасывать весь прогресс улучшения. Также сплавы трятятся на каждый корабль в отдельности, а не на весь флот, так что больше нет нужды ждать, пока накопится достаточно сплавов на улучшение всего флота.

        Гражданская модель «Культура воинов» больше не снижает содержание армии; вместо этого она заменяет артистов на дуэлянтов в развлекательных зданиях. Дуэлянты превращают 1 сплав в 3 единства, 12 благ и 2 вместимости флотилии.

        Добавлена замена описания традиции «Питательные ковчеги» для коллективного разума

        Добавлена замена описания традиции «Большая игра» для пожирающего роя

        Добавлена новая анимация к тринадцатому портрету растеноидов (кактус). Теперь бабочки составят ему компанию!

    ###################

    # Баланс

    ###################

        Прирост населения теперь даёт меньший приоритет меньшинствам

        Воины-невольники теперь могут занимать должности стражей порядка

        Стоимость специального проекта «Устранение галлюциногена» снижена с 5000 до 3000

        Стоимость специального проекта «Прорыв Покрова» снижена с 50000 до 20000

        Эффект бонуса за стремление «Трансцендентное обучение» на размер пула лидеров заменён на +50% к скорости получения опыта

        Уменьшен бонус империй машин к производству на орбитальных станциях до 10% (был 50%, что превращало их в имбу)

        Исправления взбунтовавшихся служителей:

    - Заповедник органической жизни и райский купол теперь не предоставляют жильё; вместо этого должности биотрофеев отменяет потребность в жилье

    - Дроны-ремесленники производят 8 товаров массового спроса из 8 минералов (вместо 6 из 6)

    - Должности биотрофеев также увеличивают производительность комплексных дронов на 0,25% за каждую

    - Начинают с одним дополнительным районом нексуса

        Исправления маниакальных ассимиляторов

    - Рост биологических поселений снижен на 40%

    - На одну должность репликатора меньше за каждый уровень столицы

    - Начинают с дополнительными 100 пищи вместо 100 энергии

        Улучшение кораблей дешевле, так как возвращение ресурсов от старых компонентов увеличено до 90% (было 50%)

        население имеет более широкий диапазон политической власти; например, вам можно меньше беспокоиться о несчастных рабах, так как они не имеют права голоса и каких-то других прав

        Эффект гражданской модели «Меритократия» на размер пула лидеров заменён на +10% к производству ресурсов специалистами

        Для строительства армий клонов больше не нужны фабрики клонов, они открываются технологией «Генетические банки» (теперь эта технология полезна для ассимиляторов)

        Бонус за стремление «Технологический подъем» теперь заставляет редкие технологии появляться на 50% чаще

        Небольшие изменения в сущностях из Покрова. Искажённый аватар теперь имеет меньше здоровья, но выше регенерацию. У Аватара Покрова теперь чуть выше здоровье и регенерация. Конец Цикла также был исправлен схожим образом.

        Требования по количеству открытых ячеек бонусов за стремление для второго этапа всех трёх путей возвышения снижены с четырёх до трёх

        Требования по количеству открытых ячеек бонусов за стремление для бонуса «Меняющий миры» снижены с трёх до двух

        Бонус за стремление «Имперская прерогатива» больше не требует открытых ячеек бонусов за стремление

        Бонус за стремление «Вечное бдение» больше не требует открытых слотов бонусов за стремление, но требует технологию «Звездная крепость»

        Бонус за стремление «Вечное бдение» теперь также повышает очки обшивки звёздной базы на 25%

        Бонус за стремление «Единство взглядов» теперь также снижает использование благ поселениями на 10%

        Нумское святилище теперь стоит 4000 энергии для покупки и 1000 минералов для постройки

        Повышена стоимость колониальных кораблей империй машин до 750 сплавов, чтобы сбалансировать недавние изменения в бета-версии

        На веса должностей клерков и проповедников теперь не влияют признаки «Сильные», «Слабые» и «Пролетарии»

        На веса должностей шахтёров влияет черта «Пролетарии»

        Империи синтетиков платят за колониальные корабли только сплавами, как империи машин

    ###################

    # Пользовательский интерфейс

    ###################

        Добавлены отсутствующие иконки модификаторов ловушек для сбора пыли и добытчиков газа, а также обновлена старая иконка

        Добавлено несколько горячих клавиш для экрана планеты

        Добавлена клавиша «U» для обновления платформ космичской базы

        В окне космической базы добавлена клавиша «U» для улучшения и клавиша «T» для включения отображения торговых путей

        Статистика по редким ресурсам на верхней панели окрашивается в красный, если хотя бы один из ресурсов в дефиците

        Исправлена исчезающая по достижении 100% полоса прогресса опустошения

    ###################

    # ИИ

    ###################

        Большая переработка военного ИИ, которая сделала его умнее и агрессивнее в войнах: улучшенный выбор и отслеживание цели; удержание бомбардируемых миров, от которых его так просто не выманить маленьким флотом; увеличенное желание помочь атакуемому союзнику и многое другое.

        ИИ не столь фанатичен по поводу преступности и не строит по три полицейских участка на каждой планете

        ИИ сектора теперь лучше справляется с улучшением зданий, совпадающих с фокусом сектора

        Улучшено распределение сплавов ИИ

        ИИ теперь будет рассматривать введение контроля населения только если он не может построить ещё жилья

        ИИ сектора теперь по возможности будет расчищать препятствия, если он не занят строительством здания или района

        Взбунтовавшиеся служители не будут так активно строить заповедники органической жизни, если биотрофеи в них не нуждаются

        ИИ сектора будет теперь улучшать здания, если это возможно

        ИИ теперь не будет гонять учёных туда-сюда каждые несколько дней

        Уменьшено количество минералов, выделяемых ИИ на армии (он строил слишком много)

        Империи ИИ империи с нестандартной стоимостью колониального корабля корректно выделяет на них ресурсы

        ИИ теперь чуть больше предпочитает городские районы зданиям на жильё

        Исправлены ситуации, когда ИИ пытался решить кризис безработицы строительством районов и зданий, на которых безработные не могли работать

    ###################

    # Производительность

    ###################

        Убраны избыточные двойные вычисления, связанные с кризисом конца игры, которые очень сильно влияли на производительность поздних этапов игры

        Переставлены некоторые операторы в расчёте вторжений, чтобы самые затратные выполнялись в конце

    ###################

    # Модификации

    ###################

        Добавлены 'hyperlane_distance = { min max }' и 'hyperlane_jumps = { min max }' в ограничение инициализатора системы 'neighbor_system = { ... }'

        Поселения вновь используют asset_selector для выбора одежды

        Добавлен новый триггер "is_scope_type", дающий вам знать, что вы находитесь в нужной области, например: "is_scope_type = fleet"

        Убран принудительный указатель одежды для категорий поселений и типов должностей, чтобы селектор одежды делал свою магию

        Добавлены модификаторы предыдущей должности, предыдущего владельца, изучения и безработицы, которые ИИ использует для заполнения должностей

    ###################

    # Исправление ошибок

    ###################

        Исправлен редкий случай, позволявший строительство нескольких мегасооружений в одной системе

        Исправлены отсутствующие миссии на станциях наблюдения

        Исправлена ошибка, из-за которой ещё только колонизируемые планеты давали приток мигрантов на другие планеты. Знаю, колонии на других планетах отличаются от рая, обещанного в рекламе на головиде, но через одно-два поколения...

        Исправлена сломанная строка в подсказке к эгалитаризму

        Исправлена генерация систем с подходящими планетами рядом с родной, которая основывалась на абсолютном расстоянии, а не на количестве прыжков от столицы, что иногда приводило к их изоляции из-за неудачной генерации

        Исправлена ошибка, из-за которой контроль численности населения останавливал сборку роботов, так что теперь вы можете заменить мешки с мясом на металлические радиоприёмники

        Колонизируемые планеты больше не будут создавать оповещения о низкой стабильности

        Исправлены оповещения о редких ресурсах, открываемых аномалиями

        Победа в войне за навязывание идеологии больше не будет менять гражданские модели проигравшей империи

        Война за идеологию теперь создаёт союзника, а не вассала

        Исправлен вылет в ситуациях, когда корабль уничтожался в процессе улучшения

        Нехватка нанитов теперь будет создавать предупреждение о дефиците и остановит производство ресурсов нанитовыми преобразователями

        Исправлена ошибка, из-за которой коллективный разум воспринимал роботов и синтетиков как органиков и назначал их на должности скота

        Исправлена ошибка, из-за которой интеграция вассала не тратила очки влияния

        Исправлена ошибка, из-за которой при захвате планеты коллективный разум мог получить неподходящие и бесполезные для него сооружения вроде голотеатров

        Обслуживающие дроны теперь правильно получают более высокий приоритет при нехватке благ и не получают его от признаков, если количество благ велико

        Блоки подготовки рабов больше не должны исчезать при строительстве не в невольничьих мирах

        Исправлен ряд редких случаев, из-за который гражданская модель «Тепличные» не создавала родной идеальный мир

        Передовые учёные и управляющие получили модификаторы к производству благ и весовые коэффициенты для ряда соответствующих признаков («Отвратительные», «Обаятельные» и т.д.)

        Исправлена ошибка, из-за которой признаки «Сильные», «Очень сильные» и «Слабые» не применялись при игре за гештальт-сознание

        Исправлена ошибка, из-за которой насильственное выселение неправильно накладывало дипломатический штраф за геноцид

        Исправлено двойное срабатывание события «Разбитое Кольцо» в случае смерти Червя Ожидающего

        Исправлена абсолютно неиграбельная опечатка в подсказке к ксеносовместимости

        Исправлено появление империи Prikkik-Ti на планете с числом районом, недостаточным, чтобы её поддерживать

        Prikkik-Ti больше не будут спамить игроку множеством сообщений о контакте

        Планеты, захваченные Карой или Контингенцией теперь заменят существующие столичные сооружения на соответствующие сооружения машин или роя

        Предпочитаемая пригодность больше не привязана к начальному классу планеты для гражданских моделей, меняющих класс планеты

        Исправлена ошибка, из-за которой колонизируемые планеты были скрыты в планировщике, если по итогам колонизации создавался новый сектор

        Исправлено исчезновение политики по отношению к примитивам в сучае уничтожения их в своих владениях, что делало невозможным выполнение определённых требований, потому что крикам невинных не сравниться со вкусным влиянием

        Исправлен текст в описании признаков Сильные» и «Очень сильные». Он сообщал, что признаки влияют на все должности рабочих, не только на связанные с добычей базовых ресурсов. Даже если ваши клерки никогда не пропускают день ног, они не должны получать выгоду от этих признаков

        Добавлено значение подавления пиратства для получаемых по событиям кораблей, у которых его не было

        Исправлено больше технологий с неправильно прописанной категорией

        Исправлено небольшое несоответствие между подсказкой к аномалии «Грехи солнца» и её реальными игровыми последствиями

        Исправлен неприятный эксплойт с ухудшением кораблей, создававший халявные сплавы (спасибо за подсказку пользователю Reddit nonium)

        Исправлены отсутствующие торпеды у кораблей угасшей империи спиритуалистов класса Zealot

        Добавлено базовое производство зро в угасшей империи спиритуалистов, чтобы они могли пополнять свои флоты

        Модификатор перерабатывающего мира теперь должен влиять и на должности гештальт-сознания

        Исправлена неправильная стоимость нескольких типов корабельного вооружения

        Энергетические и культурные районы среды обитания теперь должны правильно менять тип при захвате роем у нормальной империи и наоборот

        Исправлен вылет в ситуациях, когда империя получала торговый путь, ранее принадлежавший другой империи

        Исправлена подсказка, сообщавшая фантастические сведения о том, что для достойного уровня жизни требуется начать геноцид вида (кроме стерилизации)

    Будущее

    Я много думал над тем, чего Stellaris мог бы достичь в следующие годы, но прежде я бы хотел поговорить о том, что мы хотим добавить в ближайшем будущем. Рост населения и сектора — это две игровые системы, которые, по нашему ощущению, работают не так, как нам хотелось бы.
    Касаемо секторов, мы бы хотели дать игрокам больше контроля и автоматизации, чтобы они лучше решали проблему микроменеджмента в огромных империях. Мы ещё не определились с подробностями, но возможность переносить планету из сектора в сектор выглядит как вполне вероятный кандидат, равно как и возможность выдавать сектору ежемесячные субсидии на строительство. Как всегда, ваши идеи крайне важны для нас, и мы бы очень хотели узнать ваши пожелания в отношении секторов.
    Система роста населения плоха в том смысле, что привносит много ненужного микроменеджмента. В идеале население мигрирует туда, где есть работа, избавляя вас от необходимости вручную переселять население туда, куда вам надо. С точки зрения баланса наличие большого числа планет слишком усиливает рост населения, и мы постараемся придумать, как сделать так, чтобы это работало более реалистично. И хотя мы довольны внесёнными правками, пригодность планет нас всё ещё не устраивает, а экспоненциальный рост населения — это слишком сильное преимущество. Мы посмотрим, что можно с этим сделать, не внося слишком масштабных изменений.
    И хотя ещё слишком рано для обещаний, я хотел бы поделиться своими мыслями о том, каким бы я хотел видеть Stellaris в будущем. Дипломатия — это один из «ящиков», которые мы пока не трогали, и я хотел бы видеть улучшенное взаимодействие с зависимыми империями, больше особенностей для федераций и многое другое. Шпионаж, религии и культы также относятся к числу концепций, которые я хотел бы рассмотреть.

    ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: ДАННЫЙ СПИСОК НЕ ПОЛОН, НИЧЕГО ИЗ ЭТОГО НЕ ГОТОВО И НЕ ГАРАНТИРОВАНО

    Цели на будущее (без какого-либо порядка):

        Рост населения: поработать над механикой миграции, попытаться сделать так, чтобы базовый прирост населения на нескольких планетах сразу не был столь мощным, вновь сделать пригодность планет значимой

        Сектора и автоматизация: позволить игрокам переносить планету из одного сектора в другой, уменьшить микроменеджмент, улучшив инструменты взаимодействия с сектором

        Происхождение империи: разделить некоторые из гражданских моделей на истории империй и увеличить их количество

        Контент для гражданских моделей: уделить время и сделать гражданские модели более уникальными и интересными

        Институты: определить, какие институты составляют внутреннюю структуру вашей империи (например, корпус дипломатов, бюро ксенологии и т.д.), а также их финансирование, размер и влияние

        Шпионаж: разведка определяет ваши знания о другой империи, деятельность шпионов, маскировка, саботаж и прочее озорство

        Религии и культы: по аналогии с фракциями, культы могут появиться в вашей империи при определённых обстоятельствах. У империй спиритуалистов, скорее всего, будет «имперский» культ. Поклонение могущественным сущностям и т.д.

        Археология: изучайте руины древних цивилизаций

        Соглашения с субъектами: позволить империи-сюзерену лучше настроить тип субъекта, количество дани, выгоды для субъекта и т.д.

        Глубокие федерации: прокачать федерации, добавить различные типы выборов, налоги и т.д.

        Галактический совет: создать вариант «космической ООН» с галактической политикой и дипломатией

        Примитивные цивилизации: добавить больше способов взаимодействовать с примитивными видами, не освоившими сверхсветовые перелёты

    Как уже было сказано ранее, это не обещания грядущих особенностей, я просто делюсь своими мыслями и идеями.

    • Like 2

  6. Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №113 — Чудесные виды

    Приветствую!

    Нам очень понравилось читать ваши комментарии и предложения на прошлой неделе, так много классных идей. На этой неделе мы подробнее рассмотрим окно чуда, которое вы можете видеть ниже.

    Окно чуда. Замечу, что мы ещё работаем над изображениями, и в будущем они могут поменяться!

    Во-первых, у нас есть название чуда. Оно будет динамически меняться в зависимости от места постройки и улучшений. Например, вы можете построить «Стокгольмский собор». Затем, после строительства улучшения «Шипы», он может превратиться в «Кровавый стокгольмский собор». У нас также есть динамическая система описаний, которая работает по аналогии с названием, но с большим числом деталей.

    Также есть изображение чуда, которое тоже отчасти динамическое. Фон зависит от типа местности (пустыня, джунгли, снег...), а изображение чуда меняется в зависимости от этапа строительства, начиная от начала строительства и до полностью готового и украшенного или даже разрушенного.

    PW-MXo7o7U8.jpg

    Ниже у нас есть вкладка модификаторов, где вы можете найти модификаторы, накладываемые чудом. Источником некоторых служит само чудо, другие идут от улучшений, но все они перечислены здесь. Эти модификаторы влияют либо на наивысшего сюзерена, либо на саму провинцию с чудом.

    LCHOUlQP0Ec.jpg

    Ниже располагается полоса прогресса, которая показывает процесс улучшения до следующего этапа.

    И наконец, у нас есть улучшения, разбитые на две вкладки: завершённые и доступные. Во вкладке «Завершённые» вы можете видеть подробное описание построенных улучшений, а во вкладке «Доступные» — все улучшения, которые вы можете построить.

    Пишите нам свои вопросы и комментарии, и мы постараемся ответить!

    И просто, чтобы вы знали, многие предсказывали возвращение древнеегипетской религии. Я уверяю вас, что египетской религии НЕ БУДЕТ в грядущем патче. Но это не значит, что мы против её появления в будущем...


  7. Дневник разработчиков Crusader Kings 2 №112 — Чудесные новости

    Всем привет!

    Давненько мы не писали дневников, и я уверен, вы все умираете от любопытства и хотите знать, над чем мы работаем, ведь мы, разумеется, работали над новой восхитительной особенностью. Следующее обновление будет бесплатным, и основное внимание в нём будет уделено нововведению: Чудесам.

    Соборы, крепости, пирамиды и множество иных чудес запланировано на следующее обновление. Вложив массу золота и времени, вы сможете построить чудо. Они будут строиться в несколько этапов, и это значит, что даже если вы не успеете закончить строительство при жизни, ваши потомки смогут завершить начатое вами.

    5n7XS5_qly0.jpg
    Чудеса и этапы их строительства

    Итак, несмотря на возможность построить множество соборов или великих библиотек, мы хотели убедиться, что они не будут одинаковыми, а потому вы можете украсить своё чудо чем угодно: зубцами, гаргульями, садами, и каждый вариант даст уникальные модификаторы и, в некоторых случаях, откроет доступ к новому контенту.

    Ufu2pexthsw.jpg
    Иконки улучшений

    Мы также добавим в игру несколько уже созданных чудес, чтобы показать уже существующие сооружения, например, Пирамиды Гизы или Римский колизей. (Возможно, вы даже сможете добавить парочку улучшений)

    Если у вас есть интересные идеи, сообщите нам. Не обещаем, что ваша идея попадёт в игру, но такая возможность существует.

    Надеемся, вам это нравится не меньше, чем нам. И пожалуйста, помните, работа всё ещё ведётся.


  8. Дневник разработчиков Stellaris №140 — Пост-релизная поддержка 2.2.x Часть 2

    Приветствуем всех!

    Пока что у нас нет никакого нового материала, который мы могли бы продемонстрировать или обсудить с игроками. Однако мы посчитали, что будет правильно сообщить игрокам то, что у нас всё ещё продолжается работа над пост-релизным обновлением игры. Данный патч будет готов к выходу в конце февраля.

    Не ожидайте увидеть много новых игровых возможностей, поскольку мы сосредоточились на улучшении и совершенствовании актуального контента игры. Нами было проведено множество улучшений всех игровых аспектов, от поведения ИИ до интерфейса пользователя и игрового баланса. Я не готов рассказать вам обо всех проведённых нами изменениях, но могу представить часть информации, уже опубликованной в твиттере игры

    vXLEqn02stI.jpg
    Крошечное улучшение.

    DmTp2XwdiZs.jpg
    Ещё небольшой бонус.

    SXc09CvCbmw.jpg
    Значительное достижение! Начальник нашего игрового техотдела Moah, провёл сложную работу над процессом модернизации кораблей.

    1tVPD1zQAmg.jpg
    Более качественное отображение планировки районов! Теперь планетарная аркология будет отображать все производимые районами ресурсы и отмечать их различным цветом!

    Так народ, это всё, что мы хотели вам сегодня сообщить. Я посчитал необходимым уведомить всех вас о текущем ходе нашей работе над игровым обновлением. Мне самому не терпится начать рассказ о грядущих изменениях в игре, но я опасаюсь, что время для этого ещё не настало... :)

    Как мы уже сообщали вам ранее, выпуск новых рабочих дневников не будет регулярным, но если у нас станет появляться новая игровая информация, то время от времени мы будем выходить с вами на связь.

    • Like 3

  9. Дневник разработчиков Stellaris №129 — Пост-релизная поддержка 2.2.x

    Привет всем!

    Сегодня мы вернулись с новым дневником разработчиков, в котором я расскажу о тех вещах, на которых мы хотели бы акцентировать внимание в ближайшем будущем. Обратите внимание, что это не полный список ошибок или улучшений, а скорее выборка наиболее критичных на мой взгляд проблем. Это планы на данный момент, которые позднее могут измениться, поэтому я не могу обещать, что все эти вещи будут реализованы в следующем патче. Мы планируем выпустить финальную версию 2.2.x в конце периода пост-релизной поддержки, т.е. до того, как начнём работу над Следующей Крутой Штукой™.

    Рост населения

    Мы слышали о вашей озабоченности вопросом функционирования прироста населения и тем, что иногда он приводит к ситуациям, которые кажутся неправильными. Мы и дальше будем корректировать выбор растущих поселений, и постараемся не допустить миграции или роста населения на планетах, которые обладают слишком низкой пригодностью для него. Я считаю, что перемещение населения на такие планеты должно основываться больше на выборе самого игрока.

    Улучшение кораблей

    Мне кажется, что улучшение кораблей могло бы быть несколько лучше, ведь довольно странно, что отмена 99% прогресса улучшения не оставляет никаких следов улучшения на кораблях. Я хочу решить эту проблему, сделав улучшение каждого корабля по отдельности, и настроив процесс так, что он должен использовать несколько верфей одной звездной базы. Это должно означать, что если вы отмените обновление флота на 50%, то примерно половина кораблей всё равно будет улучшена. Мы также рассмотрим изменение стоимости и времени улучшения.

    Обзор планет

    Один из важнейших элементов игрового интерфейса получился несколько перегруженным. Недавно к нам примкнул новый дизайнер интерфейсов, Doyle, и он занят работой над окном планет.

    Нам казалось важным, чтобы городские районы визуально не слишком отличались от остальных. Мы поместим максимальное число районов в рамочку, как и остальные, чтобы это смотрелось единообразно и радовало глаз. Вы можете представить себе это как выделение рамки из максимального числа районов и перенос её на один из районов. Мы также объединили часть элементов интерфейса, чтобы они не были раскиданы по всей вкладке. Список ресурсов также должен стать более упорядоченным, с лучшими подсказками.

    Мы привели в порядок вкладку населения, и теперь у вас будет возможность отдать приоритет одной должности в социальном слое, и вам, например, станет проще задать высокий приоритет должностям фермеров без необходимости перетасовывать остальные должности того же социального слоя. Вообще, возможность «отмечать звёздочкой» должности планировалась изначально, но потом мы отказались от неё в пользу увеличения и уменьшения приоритета.

    d297d59c4cf1.jpg

    Мы всё еще работаем над окном планеты, и многое может поменяться. На этой картинке можно увидеть должности с низким приоритетом и должности, отмеченные звёздочкой.

    Это лишь некоторые из большого числа нюансов, с которыми я хотел бы разобраться, и которые являются приоритетными для финальной версии 2.2.x. Повторю, это не окончательный список проблем, над решением которых мы работаем. Можете ожидать исправления ещё большего числа ошибок, улучшение ИИ и производительности, а также решение других проблем от остальной команды разработчиков. Ваши отзывы крайне важны и помогают нам правильно оценить ключевые изменения, которые мы можем внести, так что мы правда ценим это.

    На 2019 год у нас запланированы очень классные штуки, и я с нетерпением жду возможности поделиться этими планами с вами, но мы на какое-то время сосредоточимся на исправлениях и улучшениях, прежде чем перейдём к новому контенту. Будет временная пауза в регулярных дневниках, пока у нас не появится, что показать вам. Но мы вполне можем разместить что-нибудь в период пост-релизной поддержки, если сочтём, что это того стоит.

    Спасибо, что уделили нам время, уже предвкушаем великолепный 2019 год!

    • Like 2

  10. Дневник разработчиков Stellaris №136 – Список изменений обновления 2.2 Le Guin

    Всем привет, с вами Jamor, замещаю @Wiz и @grekulf, поскольку, как вы можете догадаться, гейм-директор и дизайнеры сейчас очень заняты. Наконец, пришло время представить полный список изменений обновления 2.2 «Le Guin» и сопутствующего дополнения MegaCorp, которые выйдут 6 декабря!


     

    Примечание дизайнера

    Приветствую!

    Stellaris (вновь) претерпела значительные изменения! В версии 2.2 упор был сделан на изменение развития планет и углубление игровой экономики. Мы стремились сделать управление планетами более увлекательным процессом.

    Квадраты ушли на покой. Их заменили районы, сооружения и должности. Теперь вы будете строить городские, сельскохозяйственные, добывающие и энергетические районы, а также различные специализированные здания. Районы и строения открывают доступ к должностям, занимая которые население будет производить ресурсы.

    С ростом населения на планете будут открываться новые ячейки строений. Строения работают по принципу, сходному с имевшимся ранее, но теперь большинство из них будут давать доступ к должностям, а не производить ресурсы напрямую.

    В версии 2.2 также появится новая система торговых путей. Фактически, вашей целью является сбор торговой ценности (её можно найти в космосе, и она также добывается на планетах) через улучшение близлежащих звёздных баз. Затем вы должны провести торговый путь, ведущий в вашу столицу. Достигнув столицы, торговая ценность превращается в нормальные ресурсы.

    Советуем вам ознакомиться с обновлённым обучением!
     

    ###################

    # Особенности дополнения Megacorp

    ###################

        Мегакорпорации

    Добавлен новый тип империй, мегакорпорации, с уникальными гражданскими моделями, а также способностью стать движущей силой экономики посредством распространения филиалов в других империях

        Экуменополис

    Добавлен новый бонус совершенства, «Проект Аркология», открывающий решение на превращение планеты в мир-город, полностью покрытый городскими агломерациями

        Ксеносовместимость

    Новый бонус совершенства «Ксеносовместимость», который позволит скрещивание различных видов

        Универсальные транзакции

    Новый бонус совершенства, «Универсальные транзакции», упрощает создание филиалов и подписание коммерческих соглашений для мегакорпораций

        Караванщики

    Добавлены Караванщики, кочующие космические торговцы, предлагающие уникальные сделки в обмен на ресурсы, а в их родной системе работает казино

        Новые мегасооружения

    Добавлены новые мегасооружения: декомпрессор материи, мега-выставка, межзвёздная ассамблея и стратегический координационный центр, в том числе и их разрушенные версии

        Рынок рабов

    Добавлен галактический рынок рабов, где вы можете покупать и продавать порабощённое население (только после основания Галактического рынка)

        Новые голоса и музыка

    Мы добавили 3 новых варианта голоса советника и 16 минут новой музыки (которые также войдут в DLC с саундтреком)

        Новые каноничные империи

    Добавили новые пресозданные империи с использованием механики мегакорпораций, а также Чинорр стали мегакорпорацией

        Достижения

    Добавлены 10 новых достижений

    ###################

    # Новые особенности дополнения Utopia

    ###################

        Миры-ульи

    Добавлен новый бонус совершенства, «Миры-ульи» аналогичный мирам машин, но для коллективного разума, который позволит терраформировать планеты в живые миры, на которых могут жить только трутни. Миры-ульи получают бонус к производству ресурсов, а количество ресурсопроизводящих районов не ограничивается залежами.
     

    ######################

    # Бесплатные особенности 2.2 «Ле Гуин»

    ######################

        Добавлен перевод на упрощённый китайский.

        Механика квадратов на планетах/средах обитания была заменена на районы и должности.

        Население и должности являются частью социального класса (категории населения), который определяет их потребность в роскоши. Социальные классы разделены по степени важности; население, принадлежащее к высшему социальному классу, отказывается работать на должностях, предназначенных низшему классу, до тех пор, пока они не понизят свой класс с течением времени.

        Добавлена безработица для населения без подходящей работы, которая снижает планетарную стабильность, если уровень жизни безработных слишком низкий.

        Добавлено жильё, использование которого зависит от социального класса населения (правители и специалисты требуют больше места, чем рабы и обычные работники).

        Механика роста населения стала более динамичной: население может расти и уменьшаться в зависимости от их прав, уровня жизни и иммиграции/эмиграции.

        Добавлен уровень преступности. Она создаётся перенаселением и нищенским уровнем жизни. Преступность негативно влияет на стабильность планеты, а также из-за неё могут происходить различные события.

        Добавлены и переработаны планетарные указы и эдикты империи.

        Добавлены новые типы ресурсов (сплавы, потребительские товары и т.д.), которые связаны различным образом с экономикой, внося значительное разнообразие в деятельность империи.

        Добавлен внутренний рынок, благодаря которому ресурсы могут быть обменены на другие за определённую цену.

        Добавлен Галактический рынок, на котором в свободном доступе между империями могут быть куплены и проданы все игровые ресурсы, цена которых зависит от спроса и предложения. Он создаётся, когда достаточное количество империй вышли на контакт друг с другом, и заменяет внутренний рынок. Поборники чистоты, пожирающий рой и непреклонные экстерминаторы не имеют доступа к Галактическому рынку.

        Добавлены торговые пути, благодаря которым вы можете собирать торговую ценность с улучшенных звёздных баз и направлять её в торговую столицу, чтобы превратить её в прибыль для своей империи. В связи с этим была переработана механика пиратства и добавлен приказ на патрулирование, чтобы ваши флотилии могли активно подавлять пиратство.

        Добавлено новое дипломатическое соглашение — коммерческое соглашения, благодаря которому подписавшие стороны получают 10% от торговой ценности другой стороны.

        Добавлено развитие империи, основанное на подконтрольных системах, районах и колониях. Это мягкий лимит, превышение которого повышает стоимость лидеров, указов, исследований и т.д. Это заменяет старую механику постоянных штрафов, которые основывались на количестве подконтрольных систем, и более точно отображает размер и сложность устройства вашей империи. Лимит развития может быть увеличен благодаря технологиям и бонусам совершенства.

        Введена новая концепция — целостность империи. Целостность империи увеличивается с каждой подконтрольной системой, и уменьшается с каждой внешней гиперлинией и отрезанной (не контролируемой) системой в пределах ваших границ. Если потери целостности превышают её прирост, то на вас накладывается штраф в виде увеличения размера империи со всеми вытекающими последствиями.

        Добавлены 9 новых мандатов, связанных с внутренней экономикой вашей империи.

        Обновлённый интерфейс армии и наземных сражений с улучшенными значками войск

        Переработана механика планетарных бомбардировок. Теперь бомбардировки создают опустошение, которое разрушает жильё, снижает уровень благ, торговую ценность и прирост населения. Высокий уровень опустошения будет разрушать здания и уничтожать население.

        Переработаны секторы, теперь они создаются автоматически, убирая «мини-экономики». Теперь сектора направляют свой доход напрямую в казну империи.

        Переработаны фракции, теперь они всегда дают влияние в зависимости от уровня поддержки правительства вместо жёсткого лимита, после которого они не приносили ничего

        Переработаны древа традиций в соответствии со всеми новыми механиками.

        Добавлена гражданская модель «Разделение тягот», которая пригодится для построения коммунизма в космосе. Эту модель использует новая пресозданная империя — Киликский Кооператив.

        Авторитарная кастовая система была заменена на уровень жизни стратифицированной экономики: авторитаризм больше не использует рабство, но имеет схожие эффекты (лидеры более счастливы, но массы угнетены). Авторитаристы всё ещё могут использовать рабство по отношению к другим расам. Теперь, чтобы порабощать собственный вид нужна гражданская модель «Гильдии работорговцев».

        Добавлены оповещения о завершении промежуточных этапов строительства мегасооружений.

        Добавлено окончание для цепочки событий «Сильное магнитное поле»

        Амбиции единства теперь являются бесплатной особенностью, и для неё более не требуется наличие дополнения «Apocalypse».

        Добавлены новый варианты стартовых системы с одной звездой.

        Создан и внедрён новый звук для природных червоточин, который раньше был беззвучным. Теперь нет.

        Поскольку Чинорр теперь Мегакорпорация, они будут заменены в играх без мегакорпораций на новую предсозданную империю - Фонд Глебсиг.

        Добавлена технология «Курортные миры», которая позволяет превратить колонию в мир-курорт. Эти колонии не могут иметь районы и большинство зданий, но увеличивают уровень благ и привлекательность миграции со всей империи.

        Добавлена технология «Исправительные колонии», на которых высокий уровень преступности, но при этом снижается уровень преступности на других планетах.

        Добавлена технология для рабовладельческих империй, которая позволит создать «Невольничий мир». Невольничьи миры не могут иметь городских районов и промышленных/исследовательских зданий, но сильно увеличивают прирост порабощённого населения и открывают доступ к особым зданиям и должностям для рабов.

        Обновлено обучение, чтобы объяснить новые механики

        Режим наблюдателя для мультиплеера из версии 2.1.4 бета включён в основную версию игры

        Добавлена новая гражданская модель: «Византийская бюрократия», которая уменьшает использование жилья и благ и открывает доступ к постройке бюрократического комплекса, который создаёт должности администраторов.

        Решение о развёртывании дронов охотников-убийц теперь можно включать и выключать

        Добавлена настройка игры, определяющая количество гарантированно появляющихся пригодных миров поблизости от начальной системы

        Договор об исследованиях теперь является дипломатическим действием, а не частью торговых сделок.

        Условия победы были переработаны в систему очков, характеризующую суммарную мощь вашей империи, основываясь на её размере, населении, военной мощи, технологиях, наличию федерации и многим другим параметрам.

        Добавлено несколько новых событий в колониях.

        Гражданские корабли теперь строятся на звёздных базах, а не на планетах.

        Добавлен экран выбора населения при постройке колониального корабля на звёздной базе.

        Теперь колониальный корабль может быть построен с любым видом на борту, с которым у вас есть договор о миграции.

        Колониальные корабли, построенные через планировщик экспансии, теперь будут строиться на ближайшей к целевой планете звёздной базе.

        У планет есть теперь решение о приостановке роста населения, но это повлечёт за собой штрафы к стабильности для обычных империй.

        Блокировщики теперь, как правило, снижают количество доступных районов на планете, а после их очистки открываются дополнительные типы районов.

        Очистка блокировщиков теперь может дать одноразовый бонус, например очистка трущоб даёт единицу населения.

        Родной мир Первой лиги теперь экуменополис

        Уведомления, касающиеся империи игрока, теперь отмечены золотой рамкой, что позволит отличить их от тех, которые связаны только с другими империями.

        Добавлены 6 новых флагов империи на тему корпораций

    ###################

    # Баланс

    ###################

        Улучшено распределение космических существ и уникальных систем

        Из игры убран лимит лидеров, который заменён тратой энергокредитов на их содержание

        Событие на голод в подземной цивилизации теперь использует еду, а не энергию

        Увеличена задержка между прибытием авангарда преторианцев и прибытием основного роя

        Вы больше не получаете влияние, если другая империя быстрее устанавливает контакт с вами

        Событие «Учение воинов» теперь даёт только энергокредиты в случае продажи

        Соперничество и большая часть поводов для войны больше не ограничены соседями

        «Имперскую прерогативу» больше нельзя взять первым бонусом

        Члены федерации теперь автоматически заключают коммерческие соглашения друг с другом, но вынуждены отдавать 15% своего дохода в виде налогов федерации

        Теперь президентство в федерации больше не передаётся по кругу; её всегда возглавляет наиболее сильная из входящих в неё империй (чтобы сместить действующего лидера, нужно превзойти его по силе более чем на 25%)

        Империям, не имеющим иных способов контролировать рост населения, теперь доступно решение ограничить его рост на добровольных началах. Скорость роста населения при этом уменьшается на 75%, а стоимость содержания населения увеличивается

        Относительная мощь империй теперь определяется по силе флота, экономической мощи и технологической мощи (в порядке уменьшения значимости). Экономическая мощь вычисляется как количество произведённых ресурсов, умноженное на их базовую стоимость, а технологическая мощь определяется общей стоимостью изученных технологий

        Добавлены две новых технологии для машинных империй, увеличивающие скорость сборки населения

        Нивлаки теперь обычно появляются в количестве 15 штук

        Признаки вида Нивлак, влияющие на приспособленность и скорость роста населения, были сильно ослаблены

        Добавлен уровень сложности «Кадет», лёгкий уровень сложности ниже «Энсина», предоставляющий игроку экономические бонусы

        Адмиралы больше не получают черту «Специалист по логистике флота» от случайного события

        Модификатор «Форлонские руины» теперь снижает счастье на 5%, а не на 20%

        Существенно уменьшена стоимость изучения технологии «Энтропическая рекурсия» и «Доктрина: Странное Кольцо», а также убраны соответствующие им сооружения

        Существенно уменьшены начальные флоты восстания машин, чтобы исключить их мгновенный экономический коллапс

        Столичное сооружение сред обитания теперь требует содержания в сплавах

        Уменьшено влияние признаков «Сильные»/«Слабые» на производительность рабочих

        Модификатор «Культурный шок» теперь применяется к планете, а не к населению

        Ассимиляция теперь протекает быстрее, а планетарный модификатор «Культурный шок» исчезает, если на планете остались только киборги/роботы, поскольку свободная воля — это болезненная иллюзия

        Ксенофобы теперь получают бонус в +10%/+20% к скорости роста населения вместо снижения стоимости притязаний (чтобы скомпенсировать невозможность увеличивать население за счёт миграции и т.д)

        Бонус совершенства «Защитник галактики» теперь даёт бонусы и против Бури

        Бонус совершенства «Галактический соперник» теперь даёт бонус и против строителей врат

        В родных системах Юутов, Вультаума и Ирассианцев теперь есть дополнительные ресурсы

        Если в вашем пространстве есть L-врата, но нет обычных, вы всё равно получите бонус к вероятности выпадения технологии врат

        Фракция спиритуалистов больше не будет расстраиваться из-за опустошённого мира, если вас благословил Червь

        Наличие псиоников в империи позволяет выпасть технологи «Псионическая теория», даже если она не должна быть доступна

        Ряд существующих гражданских моделей был адаптирован к новой системе должностей: «Торговые гильдии», «Полицейское государство», «Аграрная идиллия», «Аристократическая элита», «Гражданский долг», «Вознесённое духовенство» и «Технократия».

        Виды с признаком «Экономные» теперь производят больше торговой ценности, а за производство энергокредитов отвечает новый признак «Гениальные»

        Снижена стоимость модификации роботов

        Снижена стоимость генетической модификации видов

        Традиция «Связь между банками данных» теперь не даёт доступ к помощи в исследованиях, а увеличивает производительность исследовательских станций

        Помощь в исследованиях теперь доступна с начала игры

        Отмена сделки по торговле ресурсами с анклавом торговцев снижает их отношение к вам на 5

        Гражданская модель «Прославленное Адмиралтейство» теперь повышает максимальный уровень адмирала на 1, а не на 2. Кроме того, мы заменили бонус к вместимости флота на скорость ведения огня

    ###################

    # Интерфейс

    ###################

        Экран политик и указов разделен на отдельные экраны

        Вы можете начать игру с аргументом «-console» и все консольные команды будут выгружены в файл info.log

        Добавлена различная информация о планетах в выпадающем списке при переселении

        Окно колонизации теперь содержит только список видов и начинает строительство корабля на ближайшей верфи.

        Планировщик экспансии показывает заскриптованные районы, которые можно изменить с помощью модов, вместо жёстко прописанной энергии, минералов и пищи

        Планировщик экспансии теперь показывает редкие месторождения

        Добавлена навигационная панель и верхнее меню перемещено туда

        Изменено окно планетарных битв. Линия фронта, резервы и отступившие войска теперь разделены.

        Приведены к единообразию цвета стоимости и времени

    ###################

    # ИИ

    ###################

        ИИ теперь учитывает потенциальный прирост ресурсов и стоимость содержания системы при принятии решения о строительстве форпоста

        ИИ адаптирован под новую экономическую систему

        Улучшены действия ИИ в области экономики на ранних этапах игры

        ИИ теперь отзывает претензии, если они наложены на империи, с которыми он хочет заключить долгосрочный союз

    ###################

    # Исправление ошибок

    ###################

        Исправлено неправильное описание ракетной батареи звёздной базы

        Мы исправили событие «Невозможный организм», и теперь Нивлаки могут появиться на любой планете, а не только в столице

        Исправлена ошибка в сообщении о контакте с примитивами, иногда вызывающем неправильный текстовый ключ

        Исправлено неправильное множественное число армии геномодов

        Исправлена ошибка, из-за которой проект по усмирению кристаллов не влиял на некоторых из них

        Исправлена ошибка, из-за которой заскриптованная империя Lokken Mechanists использовала неправильный титул правителя

        Исправлен ряд старых файлов с зацикливаниями звука и прочими пакостями

        Исправлены ошибки локализации, буквально-таки разрушавшие игру

        Убраны отсылки к несуществующему особому проекту в цепочке событий

        Исправлен граничный случай, когда выплата дани мародёрам ничего вам не стоила

        Исправлена ситуация, когда специальный проект «Лаборатории Ксван» появлялся слишком далеко

        Планеты кетлингов, подвергающиеся наземному вторжению или орбитальной бомбардировке (или если в системе строится звёздная база), больше не могут превратиться в космическую империю кетлингов

        Исправлен вылет при запуске игры из-за дублирующихся строк в планировщике

        Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях не срабатывало сообщение о первом контакте с левиафанами

        Системы с мусорщиком и матриархом тиянки теперь отмечаются как враждебные (и охраняемые)

        Исправлена ошибка, из-за которой переизбранный правитель не получал мандата

        Исправлена ошибка, из-за которой фоновый звук кризиса продолжал проигрываться даже после победы над ним

        Исправлена ошибка, из-за которой примитивные расы со временем накапливали слишком много принципов

        Убраны стрелки мирных договоров, поскольку они вели не в ту сторону

        Добавлена локализация событий наблюдательных постов, которая отсутствовала с 2015 года, Бог ты мой...

        Пацифистам больше недоступен агрессивный протокол первого контакта, хотя лазейка в их моральных принципах, позволявшая творить неограниченное насилие до вежливого первого приветствия, смотрелась очаровательно

        Сообщение о смерти левиафана теперь должно работать

        Исправлена ошибка, из-за которой в лобби мультиплеера окно создания новой империи показывалось ниже пользовательских империй

        Исправлена ошибка. из-за которой режим карты игроков из мультиплеера переносился в одиночную игру, что приводило к окрашиванию всей карты в серый цвет

        Исправлена ошибка, из-за которой в туториале режим наблюдателя в планировщике был виден в одиночной игре

        Бонус совершенства «Мастера-строители» больше не применяется к средам обитания дважды

        Теперь мародёрские флоты действительно приходят к вам после события «Месть мародёров», а не просто грозятся сделать это

        Исправлен вылет, когда удаление империи приводило к выбору повреждённого дизайна империи

        Кнопка создания вассала теперь проверяет, можно ли его создавать

        Исправлены многочисленные сообщения о контакте с одной и той же империей

        Исправлена ошибка, из-за которой восстающие империи, если их выделять в качестве вассала, всегда становились серыми на карте

        Исправлена ошибка, из-за которой выбор синего раствора иногда не давал признак

        Событие на красный/зелёный/синий растворы теперь награждает особым бесплатным признаком, чтобы не возникало путаницы в очках признаков

        Теперь при игре с набором историй Distant Stars на карте всегда будет как минимум одна система с L-вратами вне зависимости от размера галактики

        Исправлена локализация мирного договора

        Исправлен ряд ссылок на локализацию в послевоенных сообщениях от угасших империй

        Исправлена ошибка, из-за которой цепочка событий сигнала горизонта иногда приводила к появлению несовместимых признаков

        Исправлено накопление модификатора «Благодарные беженцы» (теперь он обновляется, если населению вновь приходится бежать)

        Событие «Отчёт о контакте: Левиафан» (story.8) теперь должно срабатывать для всех левиафанов (будет показывать особое описание для механических левиафанов)

        Исправлена ошибка с терраформированием при событии про атомные часы

        Множество других правок и улучшение производительности

    Как и сказано в списке изменений, добавлены 10 новых достижений:

        Franchising: Играя за корпоративную империю, открыть филиалы на 5 столицах других империй

        Inscrutable Power: Я выиграл Галатрон, а мне досталось лишь это жалкое достижение.

        Megapolis: Иметь планету с как минимум сотней единиц населения

        Obscure Tastes: Построить художественную мегакомпозицию в туманности

        Black Hole Mining: Построить декомпрессор материи

        Strategic Initiative: Построить стратегический координационный центр

        Center of Trade: Зарабатывать 1000 энергокредитов в месяц от торговли

        Giga-Engineering: Иметь как минимум 4 полностью рабочих мегаструктуры в пределах своих границ (Среды обитания, миры-кольца и врата не считаются)

        We Are Legion: Играя за биологический коллективный разум, иметь 1000 дронов

        United Space: Построить межзвёздную ассамблею

    Мы долго работали над этим. Игра изменилась разительно. Обновление 2.2 вместе с MegaCorp выйдёт в следующий четверг 6 декабря и, надеюсь, порадует вас!


  11. Дневник разработчиков Stellaris #134 - Рынок рабов и даже больше!

    Всем привет!

    Мы вернулись к вам с очередным выпуском дневников разработчиков Stellaris. На этой неделе мы рассмотрим ряд платных и бесплатных нововведений. Конкретно, мы поговорим о рынке рабов, амбициях единства и новых мандатах. Готов поспорить, что знаю, о чём вы хотите прочитать в первую очередь, поэтому начнём с него.

    Но сначала я вынужден напомнить, что в дневнике содержатся вещи, работа над которыми ещё не завершена, все числа неокончательные, а интерфейс и механики могут измениться.
     

    Рынок рабов (ПЛАТНАЯ ОСОБЕННОСТЬ)

    Чтобы подсластить жизнь рабовладельцам, мы добавили в MegaCorp рынок рабов. Он позволит облегчить обмен рабами между империями. В MegaCorp ничто не встанет на пути к прибыли.

    Рынок рабов станет доступен после основания галактического рынка. Пользоваться им смогут только те империи, у которых есть доступ к галактическому рынку. Продавать там можно только порабощённое население, но купить их сможет кто угодно (чтобы дать им свободу или приставить к работе). Мы также рассматриваем возможность купли-продажи роботов (не для гештальт-сознания), не имеющих гражданских прав.

    4fc985531383.jpg

    Чтобы продать рабов, вы должны выбрать одного или более ПОПов на планете (они должны быть рабами). Сейчас интерфейс показывает планеты в виде раскрывающегося списка, но мы изменим это таким образом, чтобы сначала вы выбирали вид, а уже потом видели список планет. Прямо сейчас мы заняты правками интерфейса, так что через пару недель кое-что может выглядеть несколько иначе.

    874d5faa5a8f.jpg

    Когда вы определитесь, каких рабов выставить на продажу, они отправятся на рынок. Цена рабов — 500 энергокредитов с надбавками или скидками, связанными с их признаками. Признаки, которые делают из них хороших рабов, поднимают цену, а плохих — снижают. Многие признаки не влияют на стоимость рабов.

    a34f169ec0a7.jpg

    Чтобы купить рабов, вам необходимо выбрать планету назначения и нажать на кнопку покупки. Это завершит сделку и рабы переместятся на выбранную планету.

    Мы раздумываем над возможностью организации небольшого аукциона при покупке, но на данный момент мы не можем обещать, что у нас будет время для добавления этого в релизную версию MegaCorp.
     

    Амбиции единства (БЕСПЛАТНАЯ ОСОБЕННОСТЬ)

    Из-за изменений в экономической системе выросло число источников единства, а само оно стало более интегрированным ресурсом, поэтому мы решили убедиться, что единство всегда будет приносить вам пользу. Бывшие ранее платной особенностью дополнения Apocalypse, в версии 2.2 «Ле Гуин» амбиции единства стали бесплатными.

    Мандаты (БЕСПЛАТНАЯ ОСОБЕННОСТЬ)

    Вследствие того, что мы добавили кучу новых механик в обновление 2.2 «Ле Гуин», у нас появилось множество вещей, за которые мы можем зацепиться. Поэтому мы переработали и добавили пачку новых мандатов для демократических империй. Обычно они завязаны на строительство новых районов, увеличение числа станций по сбору ресурсов, увеличение ежемесячных доходов и т.д.

    9c1c1f8f5725.jpg

    На сегодня хватит. На следующей неделе мы вернемся с дневником разработчиков, посвященным новым возможностям для моддинга в обновлении 2.2 (подсказка: *множеству* новых возможностей).

    Не забудьте включить Twitch в 17:00 МСК, чтобы увидеть, как во время Dev Clash мы колотим друг друга новыми заостренными палками! Вы также сможете посмотреть выдержку на YouTube.

    • Like 5
    • Horror 1

  12. Релиз близок, поэтому последнем дневнике выложили патчноу т.

    ##########################################################


    ##########################################################
    ###### 3.0 Священная Ярость #####################################
    ##########################################################

     

    ###################
    # Особенности дополнения
    ###################

    - Добавлена система расколотых миров, где мир изначально разделён на мелкие государства с множеством вариантов конфигурации, включая рандомизированные культуры, религии и де-юре королевства и империи

    - Добавлена система рандомных миров, где мир изначально наполнен различными произвольно с генерированными державами, со случайно созданными культурами, религиями и де-юре образованиями

    - Добавлены воинские сообщества:

    - Присоединяйтесь к жутким языческим сообществам, таким как Волчьи Воины, Последователи Отсо и тому подобным

    - Члены воинских сообществ могут пользоваться преимуществами увеличения военного и личного боевого навыка и даже больше!

    - Задания включают в себя:

    - Совершите набег и разграбьте баронство

    - Лишитесь слабого фокуса

    - Сойдитесь с кем-нибудь в поединке чести

    - Сразите кого-нибудь насмерть в поединке

    - Вести войну против кого-нибудь

    - Завербуйте своего ребёнка в воинское сообщество

    - Воинское сообщество предоставляет следующие возможности:

    - Дуэль

    - Назначить дев-воительниц

    - Быть более стойким в битве

    - Призвать великого полководца

    - Призвать специальных солдат для участия в вашей войне

    - И многое другое!

    - Добавлена система случайных шрамов со случайными портретными визуальными эффектами

    - Добавлены изображения временной боевой раскраски и постоянных тату для членов воинских сообществ

    - Добавлено решение о поединке за титул, которое позволит племенным персонажам сойтись в дуэли за титул, на который у них сильные претензии

    - Добавлен список убитых персонажей, где отображены все известные убийства, совершённые этим персонажем

    - Расширена система реформирования язычества, позволяя реформатору выбирать из различных особенностей, дабы создать религию, больше подходящую под игровой стиль или ролеплей

    - Язычники играбельны даже без "Старых богов". Для игры в 867 году "Старые боги" всё так же необходимы

    - Добавлены реформированные версии для бон и эллинского язычества

    - Добавлена возможность получить специальные эффекты при комбинировании некоторых доктрин во время реформирования религии

    - Добавлена система родословных, благодаря которой ваши знаменитые предки могут повлиять на то, как вы выглядите в глазах других людей

    - Добавлено большое количество исторических родословных (Карл Великий, Чингисхан и различные основатели наций)

    - Добавлена возможность получить родословные за героические поступки

    - Добавлена святость, которая посмертно предоставляется персонажу, связанному родословной с Папой Римским

    - Добавлена амбиция создания собственной родословной, доступная правителям с высоким престижем.

    - Крестовые походы

    - Четвёртый крестовый поход / Крестовый поход на Константинополь

    - Крестовый поход детей

    - Северный крестовый поход

    - Реконкиста

    - Добавлено решение коронации для католических королей и императоров, требующее участия религиозного главы или влиятельного епископа в их державе, дабы подтвердить свою легитимность

    - Добавлена возможность крещения своих наследников для могущественных христианских правителей при помощи влиятельных представителей церкви или самого религиозного главы, что даст детям особую черту.

    - Добавлены решения и события влияния и вражды, что позволит правителям при фокусировке на другом персонаже в течение длительного времени увеличивать или уменьшать его мнение о себе.

    - Добавлено решение массового обращения для могущественных нереформированных языческих племенных правителей, позволяющее им найти спонсора из организованной религии, дабы обратить своих подданных и провинции, а также получить специальные преимущества.

    - Добавлено решение Великого племенного празднества, добавляющее больше атмосферного отыгрыша за племенных правителей, а также позволяющее нереформированным языческим правителям увеличить моральный авторитет религии ненасильственным способом.

    - Добавлено решение "Создать Великий столб", которое позволит нереформированному племенному язычнику возвести великий столб в своей столице, что повысит моральный авторитет религии.

    - Добавлено решение "Уничтожить Великий столб", которое позволит неязычникам и реформированным язычникам уничтожить Великий столб.

    - Добавлен интерфейс святых, доступный во вкладке религии.

    - Добавлено наследование через выборы старейшинами, доступное на старте для славянских племён, другие язычники же могут получить его, приняв доктрину "Поклонение предкам".

    - Добавлена система погоды и связанные с ней события в регионах Африки южнее Сахары

    - Теперь вы можете переименовать свои артефакты

    - Теперь вы можете менять имена членов своей династии, проживающих в вашей державе, если им ещё не исполнилось 10 лет

    - Добавлены механики возрождения эллинского язычества

    - Христианский император греческой, итальянской или римской культуры, восстановивший Римскую империю, теперь имеет возможность возродить эллинизм

    - Христианские правителей греческой, итальянской или римской культуры, владеющие священным местом эллинизма и отвечающие особым требованиям, теперь имеют доступ к решению "Обратиться к классике", цепочка событий которого позволит им тайно обратиться в эллинизм.

    - Эллинские язычники не могут использовать языческое подчинение в качестве повода для войны, однако вместо этого они имеют доступ ко всем механикам Византии и Рима из "Наследия Рима" (в том числе и повод к войне "Имперская реконкиста")

    - Реформированные эллинские язычники могут создавать свой монашеский орден (стоики), сатанистское общество (вакханцы), священный орден (мирмидонцы) и имеют доступ к сообществу герметистов.

    - Неплеменные и некочевые эллинские язычники имеют доступ к решению "Посвятить храм", которое позволяет посвятить одно из храмовых владений конкретному богу и получить специальные бонусы

    - Добавлены ряд новых моделек советников
    - Скандинавские языческие советницы и скандинавский провидец-язычник (мужчина)

    - Индийские советницы

    - Мусульманские советницы

    - Женщина-раввин

     

    ###################
    # Бесплатные функции
    ###################

    - Добавлена система блокировки движения армии. Когда армия прошла 50% её пути в другое графство, приказ не может быть отменён. Если движение заблокировано, дальнейшие перемещения могут быть отменены или поставлены в очередь. Блокировка движения армии может быть отключена в правилах игры

    - Изменён интерфейс персонажа, дабы освободить больше места для трейтов и модификаторов, а также для новых особенностей, таких как личный боевой навык и более понятное отображение модификатора от артефактов

    - Вкладка выборщиков добавлена во вкладку законов при выборном наследовании

    - Добавлена история артефакта, отслеживание того, кто владеет тем или иным артефактом

    - Добавлены новые картинки для старых событий паломничеств, в зависимости от религии паломника

    - Добавлены взаимодействия с религиозным главой, позволяющие вам просить о предоставлении претензий, денег, разводе, вторжении, отлучении и восстановлении в церкви. Доступность этих взаимодействий зависит от конкретной религии

    - Заскриптованное поведение ИИ главы религии при определении возможности участвовать в особых действиях, таких как предоставление претензий, денег, разводов, вторжений, отлучения и восстановления в церкви.

    - Большинство организованных религий теперь попытаются защитить своего главу при нападении на него иноверца.

    - Добавлены черты "ухоженный"/"запущенный" как ненаследуемые эквиваленты черт "красивый"/"уродливый".

    - Добавлено отображение заячьей губы на портретах.

    - Добавлены специальные артефакты - короны, связанные с известными титулами (Персия, Римская империя, Священная Римская империя), которые отображаются на портрете при ношении.

    - Добавлена генетическая черта "Левша", повышающая личный боевой навык персонажа.

    - Добавлено портретное отображение генетической черты "веснушки" для некоторых графических культур (скандинавский, кельтский, саксонский и уйгурский)

    - Добавлена негенетическая черта "Крепкий" (как сильный или хилый) со соответствующим отображением в портрете

    - Добавлены черты "жирный" и "недоедающий" (на портретах тоже), которые зависят от образа жизни персонажа

    - Добавлены различные события, связанные с беременностью и её осложнениями (больше матери не будут умирать просто так), а также некоторые послеродовые события

    - Изменено решение о покаянии в грехах, в результате чего Папа может попросить вас об одном из различных действий, дабы отлучение было снято.

    - Пустынный задний фон портрета теперь привязан к местности, а не к религии. Отображаемый боевой головной убор привязан к статусу командования.

    - Переделано отношение ИИ для всех выборных наследований (феодальные выборы, равный выборный раздел, танистри), теперь выборщики гораздо рациональнее и понятнее подходят к выбору кандидата.

    - Добавлена имперская форма правления для Византии и Рима. Члены императорского двора и командиры получили рейтинг выборщиков, а унаследовать престол может любой из ближайших родственников императора и его командиров.

    - Добавлены новые группы наёмников для Африки.

    - Обновлены правила игры:

    - Игровое правило "Сверхъестественное" разделено на два: "Сверхъестественное", контролирующее такие события как демонический ребёнок и "Абсурд", контролирующий такие события как канцлер Глиттерхуф.

    - Добавлена игровое правило "Генерации семей" с целью заполнения пробелов, когда это касается исторических семейств. Когда правило включено (по умолчанию), большинство персонажей, которые начинают без какой-либо исторической семьи, будут иметь супруга и детей. Это предотвращает ранний гейм-овер.

    - Добавлена дополнительная настройка для правила "Китайские взаимодействия": "Ограниченные", что ограничивает дипломатический диапазон Китая восточной частью карты.

    - Убрана настройка "Ограниченное" из правила о дуэлях, теперь она имеет только два режима:

    - "По умолчанию", требующий логического обоснования для дуэли с целью и накладывающий штрафы для неподходящих целей, таких как священники или женщины-невоительницы

    - "Неограниченные", когда вы можете сходиться в поединке с кем угодно и где нет никаких штрафов за дуэли с неподходящими целями.

    - Добавлено правило "Независимость эксклавов" для освобождения несвязанной с основными землями независимых правителей территории при наследовании. Настройки:

    - "Выключена" - никакие эксклавы теряться не будут.

    - "Ограниченная" - эксклавы независимых правителей будут теряться при наследовании, если находятся не дальше, чем через территорию одного графства или же связаны через морской путь или являются де-юре частью вашего основного титула.

    - "Ограниченная (Морская)" - эксклавы независимых правителей будут теряться при наследовании, если находятся не дальше, чем через территорию одного графства или же связаны через ограниченный морской путь (не превышающий 1000 морских единиц), или являются де-юре частью вашего основного титула.

    - "Значительная" - эксклавы будут потеряны, если они только не связаны через морской путь или являются частью де-юре владений вашего основного титула.

    - "Жёсткая" - эксклавы будут потеряны, если они только не связаны через ограниченный морской путь (не превышающий 1000 морских единиц) или являются частью де-юре владений вашего основного титула.

    - "Полная" - эксклавы будут потерны, если они не связаны через ограниченный морской путь (не превышающий 1000 морских единиц). Отключает достижения.

    - Обновлены крестовые походы для католиков и фратичелли

    - Новая фаза подготовки, добавленная при начале Крестовых походов, где герои обязуются присоединиться к Крестовому походу и Папа попытается собрать как можно больше католиков/фратичелли, для поддержки крестового похода
    - Добавлен ряд новых механик Крестовых походов, благодаря которым после успешной кампании получат престиж, благочестие, золото и артефакты все участники Крестового похода, внёсшие свой вклад
    - Теперь у игрока может быть член династии в качестве бенефициара для Крестовых походов, который получит заветный титул, если Крестовый поход будет успешным
    - Полученные титулы Крестовых походов отныне будут разделяться между бенефициарами всех наиболее участвующих членов Крестового похода
    - Король/королева-крестоносец определяется самым участвующим членом Крестового похода, это может быть либо сам участвующий крестоносец, либо его бенефициарий, либо официальный претендент от Папы Римского
    - Если игрок является самым участвующим крестоносцем и отдает титулы своему бенефициару, они получают событие, которое позволит им начать играть в качестве своего бенефициара, нового короля/королевы-крестоносца.
    - Добавлены новые события крестовых походов
    - Появился шанс появления государств-крестоносцев
    - Крестовый поход пастушков был переработан
    - Священные ордена:
    - Священные ордена получили свою форму правления, дабы сделать их более отличными от обычных феодальных персонажей
    - Священные ордена больше не будут служить недостойному по их мнению правителю.
    - Орден госпитальеров действительно хочет остров
    - Изменена система заимствования денег у священных орденов
    - Переделка дуэлей
    - Личный боевой рейтинг теперь колеблется примерно от 1 до 100 вместо старого 1-5.
    - Результаты дуэлей рассчитаны более тщательно.
    - События дуэлей были полностью переписаны.
    - Достаточно высокая интрига открывает специальные возможности, которые могут быть использованы для влияния на результат.
    - Обновлены боевые события
    - Личное командование флангом вашей армии теперь дает армии 10-процентное повышение морального духа
    - Старые боевые события были переделаны и переписаны.
    - Добавлены новые боевые события, довольно часто позволяющие дуэли на поле битвы.
    - Результаты дуэлей лучше рассчитаны.
    - Добавлены портретные эффекты крови и грязи.
    - Обновление карты в Африке:
    - 63 новые провинции, расположенных по всему континенту
    - Переделаны все существующие провинции для повышения географической и исторической точности
    - Обновлены названия большого количества провинций и названий для повышения исторической точности
    - 6 новых культур: Даджу, Канури, Загава, Хауса, Сонгай и Сонинке
    - Переделана Северная Африка:
    - Новая империя Магриба, состоящая из королевств Магриба (Мавретания) и Африки
    - 5 новых герцогств
    - Переделана Западная Африка:
    - 2 новых королевства, Гана и Сонгай
    - 4 новых герцогства
    - Добавлен регион Центральной Африки:
    - Новая империя Канем-Борну
    - 2 новых королевства, Канем и Хаусаленд
    - 7 новых герцогств
    - Скорректированные реки для размещения недавно добавленного озера Чад
    - Обновление карты Польши:
    - Общая переделка де-юре территории королевства Польши
    - Висла теперь расположена географически более точно
    - Одер также изменён для большей географической точности. Добавлены реки Варта и Западный Буг
    - 6 новых провинций, в основном улучшена Мазовия и Малопольша
    - Все старые провинции перемещены и перестроены для большей согласованности
    - Некоторые провинциальные гербы обновлены
    - Обновление карты Померании и Восточной Германии:
    - Эльба теперь расположена географически более точно
    - провинция Бытов добавлена в герцогство Помолье и провинция Ноймарк добавлена в герцогство Померания (оба герцогства теперь состоят из 3 провинций)
    - Богемские/чешские провинции немного смещены на юг, для большей точности
    - Новая провинция Лаузиц в герцогстве Мейсен
    - Переделка провинций, соседствующих с переделанной Эльбой (в том числе Бранденбург)
    - Обновление карты Балтийского региона:
    - основательная переделка Балтийского региона (в основном де-юре территории королевства Литва)
    - река Даугава перемещена и переделана немного для большей точности
    - Небольшие пересечения рек в Литве перестроены для большей точности
    - Добавлены 7 провинций
    - Добавлено новое герцогство Латгалия
    - Все старые провинции де-юре территории королевства Литва были переделаны для большей исторической и культурной точности
    - Новое королевство Эстония, сформированное путем соединения герцогства Эстонии и нового герцогства Калава
    - Обновление карты Финляндии:
    - 8 новых провинций в Финляндии
    - 2 новых герцогства в Финляндии (Остроботния и Савония)
    - 1 новая провинция в Лапландии, в герцогстве Кола
    - Обновление карты Верхней Бургундии и Швейцарии:
    - Добавлено 7 новых провинций
    - Добавлено 2 новых герцогства
    - округ Бургундии разделился на 5 частей (Варайс, Портуа, Амус, Эскуэнс и Монбельярд), все пять перемещены в новое герцогство Франш-Конте
    - Швиц (старый Граубюн), Цюрихгау (старый Швиц) и Тургау (старый Санкт-Галлен) перемещены в новое герцогство Верхняя Швабия
    - Часть провинции Ломбардия была отрезана, чтобы создать новую провинцию Беллинцона

    - Части провинций Монферрат и Савойя были отрезаны, чтобы создать новую провинцию Аоста
    - Обновление карты Норвегии:
    - Добавлено 6 новых провинций
    - Добавлено 2 новых герцогства
    - Новая провинция Гудбрандсдал открывает новый путь через горы, чтобы облегчить переход между западной и восточной частями страны
    - Обновление карты Дании:
    - Добавлено 5 новых провинций
    - Добавлено 2 новых герцогства
    - Новые пути через герцогство Шелланд
    - Обновление карты Швеции:
    - Добавлено 6 новых провинций
    - 1 новое герцогство добавлено
    - Обновление карты Баварии/Австрии/Каринтии:
    - Добавлены 13 новых провинций
    - Добавлено 5 новых герцогств
    - 1 новое королевство добавлено
    - Между Трентом и Тиролем открылся проход Бреннера
    - Обновление карты Валахии:
    - Полная переделка Валашского/Молдавского региона
    - Река Днестр перемещена в более географически точное место
    - 7 новых провинций, добавленных в де-юре королевство Валахия
    - 2 новых герцогства, добавленных в де-юре королевство Валахия (Олтения и Бессарабия)
    - Герцогство Валахия переименовано в "Мунтения"
    - Герцогство Молдау переименовано в "Молдавия"
    - Обновление карты Понтийской степи:
    - Новая империя "Понтийской степи" добавлена в одноименный географический регион
    - Королевства Хазария, Алания и новое королевство Крыма являются де-юре частями этой империи
    - Новое герцогство (Дикое Поле) добавлено в королевство Крым
    - В регион добавлены 3 новых провинции
    - Обновление карты России:
    - Основательная переделка карты России
    - Переделаны все основные и второстепенные реки
    - Империя Россия теперь состоит из 5 королевств (Рутения, Новгород, Владимир, Чернигов и Галиция-Волынь)
    - 3 новых королевства: Владимир, Чернигов, Галиция-Волынь
    - Королевство Русь переименовано в "Новгород"
    - 4 новых герцогства (Червенские города, Карачев, Новосиль, Муром)
    - 37 новых провинций добавлено
    - Несколько титульных русских племенных герцогств добавлены для более ранних стартов
    - Обновление карты Италии:
    - Добавлено 9 новых провинций
    - Добавлено 1 новое герцогство
    - 1 новое королевство добавлено
    - Обновление карты Волжской Булгарии:
    - Добавлено 6 новых провинций
    - Добавлено 1 новое герцогство
    - Обновление карты в Исландии
    - Добавлены 2 новых провинции
    - В 769 году Исландия теперь начинает населяться ирландскими монахами-папарами. Скандинавские персонажи во время эпохи викингов получат возможность заполучить Исландию.
    - Обновление карты Степи:
    - Основательная переделка Степи и Перми
    - Добавлено 112 новых провинций
    - Добавлено 38 новых герцогств
    - Добавлено 2 новых королевства
    - Добавлено 2 новых Империи
    - Обновление карты Анатолии и Грузии:
    - Добавлено 11 новых провинций
    - Добавлено 5 новых герцогств
    - Обновление карты Британских островов:
    - Добавлено 18 новых провинций
    - Добавлено 3 новых герцогства
    - Обновление карты Франции:
    - Добавлено 13 новых провинций
    - Добавлено 2 новых герцогства
    - Переделаны крупные реки во Франции
    - Обновление карты в Исландии
    - 2 новых провинции
    - Переработаны морские зоны вокруг Исландии
    - Обновлена история Исландии
    - Новые титулы:
    - Княжество Антиохия, доступное для католических правителей, владеющих Антиохией
    - Создание Ганзы теперь доступно для игроков через решение
    - Создание королевства Швейцарской Конфедерации отныне доступно через решение
    - Новые культуры:
    - крымские готы
    - далматы
    - карантанцы
    - копты

     

    Конклав:
    - Добавлен призыв к голосованию за нужного кандидата при выборном наследовании в качестве оплаты за услугу.

     

    ###################
    # Баланс
    ###################
    - Гвардия, созданные при помощи престижа теперь не зависят от выставленной во вкладке гвардии скорости восстановления, они всегда восстанавливаются с полной скоростью
    - Мусульманские вассалы вашей династии больше не будут влиять на ваш упадок через свои проигранные/выигранные священные войны, поскольку из-за этого ваш упадок увеличивался/уменьшался практически рандомно, без какой-либо возможности для вас повлиять на данный процесс
    - Артефакты-книги и им подобные больше не смогут накапливаться бесконечно, теперь одновременно будут активны максимум 4 книги (4 библиотечных слота)
    - Титулярные королевства в Иберии (Галисия, Арагон, Кастилия и Португалия) теперь можно создать через решения.
    - Решение о создании королевских титулов в Иберии (Галисия, Арагон, Кастилия и Португалия) теперь доступны в любое время, а не только после 1000 года.
    - Титулярное королевство Моравия больше не может быть создано как титулярное королевство.
    - Титулярное королевство Кипр теперь может создаваться только через решение (независимым католическим герцогом Кипра).
    - Титулярный герцогский титул Повис теперь может быть создан только через решение.
    - Значительно снижена стоимость зданий, создаваемых за престиж в племенных владениях
    - Добавлены специальные здания для племенных владений, отличающиеся в зависимости от культуры. При модернизации до замков эти здания станут соответствующими замками этой культуры (второй уровень племенного здания превратится в первый уровень замка, четвёртый уровень племенного здания превратится во второй уровень замка).
    -Добавлено небольшое число племенных зданий, который можно построить за счёт благочестия, а не престижа
    - К некоторым племенным зданиям добавлены модификаторы размера гвардии, позволяя племенным правителям создавать большие стеки гвардии, чем создаваемые ранее
    - Убрано решение для племенных правителей поднять большое количество войск за счёт престижа/благочестия, что вызывало у игроков много вопросов (откуда взялись эти 5000 воинов?) и позволяло добиться слишком быстрого завоевания (объявив несколько войн, прежде чем это войско исчезнет), это действует только если включено Наследие Рима

    - Добавлены несколько видов гвардий, доступных лишь для племён и нанимаемых за счёт престижа (или благочестия - для защищающихся язычников), призванные заменить решения по призыву армий за счёт престижа, не вызывая путаницы и неопределённости
    - У племён убраны все нанимаемые за золото гвардии, кроме специальных гвардий их культуры

    - ИИ больше не будет создавать рандомные войска при помощи "Создать легенду" или "Призвать фанатиков" во время мира, так как ИИ в итоге часто не использовал данные войска, теряя престиж/благочестие в пустую
    - Налог джизья отныне зависит от любого сюзерена или обладателя владения, исповедующего нужную религию, а не только от непосредственного владельца
    - Когда из воздуха возникает новый патрицианский дом, то новый патриций появляется вместе с семьёй, так что новый дом не должен быстро исчезать из-за преждевременной смерти его главы
    - Новые патрицианские дома больше не любят называть себя вслед за правителем республики
    - Гавань и рыбацкая деревушка во владениях кочевников теперь предоставляют номинальное количество галер
    - Перебалансировано sex_appeal_opinion для некоторых болезней.
    - Унифицированы все гендерные триггеры для почётных титулов, теперь они должны обладать большим смыслом
    - Удалено влияние сообществ.
    - Улучшены религиозные подсказки, теперь там также указаны писания, злые боги, верховный бог и боги
    - Надписи религии и культуры в интерфейсе выбранного персонажа теперь нормально предоставляют описании религии/культуры и всплывающие подсказки
    - Добавлено название и значок религии на верхней панели вкладки религии, применены обычные всплывающие подсказки для обоих
    - Каспийское море теперь по функционалу схоже с океаном. С кораблями, торговыми республиками и т. д.
    - Несторианский патриарх перемещён в Багдад, там он чувствует себя почти как дома
    - Миафизитов и монофизитов больше не волнует пентархия
    - КБ "Племенное вторжение" и "Языческое подчинение" теперь требуют от правителя либо обладать племенной формой правления, либо выборным равным разделом
    - При разграблении владении, доход, защищённый уровнем крепости, обновляется немедленно, не дожидаясь начала следующего месяца
    - Епископы только уровня графа и выше могут быть превращены в антипап
    - Большинство взаимодействий с главой религии теперь стоят некоторое число благочестия, которое зависит от размера вашего владения, либо вашего ранга и того, что является вашей целью
    - Настоящий Папа теперь может даровать претензии и разрешать вторжения на земли тех людей, которые обладают антипапой
    - Пожертвования денег священным орденам теперь урезаны, они будут давать только 100 благочестия и могут быть совершены не чаще, чем раз в год
    - Удачное упадочное вторжение теперь уничтожает основные титулы тех, кто бы сражён, что должно помочь мусульманам становиться сильнее после упадочных восстаний, так как новая династия будет иметь нулевой упадок.
    - Войска кочевников были перебалансированы, дабы способствовать покупке орды первого уровня, также добавлены вспомогательные орды за счёт благочестия
    - Небольшой ребаланс стоимости/эффекта решения о развращении священника
    -Бароны больше не могут обладать амбициями таким как "Вознестись над людьми" и "Стать образцом добродетели"
    - Амбиции "Вознестись над людьми" и "Стать образцом добродетели" были перебалансированы дабы отразить высокую ценность благочестия и престижа, представленных в игре.
    - Разлагающая магия сатанистов теперь складываемый модификатор и вместо убавления здоровья, она предоставляет небольшой бонус к здоровью, также как и лечение (на самом деле это не улучшает ваше здоровье, а просто компенсирует отрицательный модификатор к здоровью). Для компенсации разлагающая магия приведёт к большим штрафам по отношению к статам. Эффекты разложения души дадут два стека модификаторов вместо одного.
    - Контролируемое наследование владений теперь влияет на ваше государство вместо де-юре территорий, относящихся к вашему титулу. И теперь данный эффект действует до тех пор, пока владелец какого-либо титула выше титула наследуемого не заменит закон контролируемого наследования владений на нелегальный.

    ###################
    # Улучшение ИИ
    ###################
    - Исправлена ошибка, из-за которой ИИ-правители не совершали рейдов
    - Мы проинформировали ИИ, что гвардии, созданные на основании престижа, действительно не стоят денег, поэтому ИИ не должен воздерживаться от их покупки
    - Папа теперь не сможет отлучить вас только потому, что ему не нравится то, как вы выглядите
    - ИИ, участвующий в войне как прямой участник, должен игнорировать войны, где он не является прямым участником
    - ИИ не должен идти грабить, если не может собрать даже 500 человек
    - Теперь ИИ решив, что он должен отправить гвардии домой, не будет оставлять их в графстве какого-то случайного парня в том же государстве, что приводит к тому, что ИИ поддерживает свой военный ИИ неопределённое время.
    - Когда совет ИИ отказывается предоставлять титул "любому", то ИИ может предоставить титул одному из членов совета.
    - Когда один ИИ говорит другому "пожалуйста, иди сюда, здесь мы сможем собрать свои силы", ИИ не хочет идти "Мне не нравится это место" и застряёт между  тем, чтобы идти и оставаться на месте - это ранее происходило только потому, что ИИ не рассматривал эту провинцию как существующую.
    - ИИ больше не думает, что это прекрасная идея обручить своего наследника с женщиной такого возраста, что она потеряет возможность рожать детей к моменту свадьбы
    - ИИ должен иметь ввиду, что у его сюзерена есть тонна племенных вассалов, когда сюзерен просит его прекратить заговор
    - ИИ теперь учитывает затраты, которые вы должны заплатить при взаимодействии, когда он должен согласиться или отказаться

    ###################
    # Interface
    ###################
    - Fixed the law view refreshing a lot more than it needed to, causing buttons to sometimes flicker
    - Fixed it not being clear that negative command modifiers end up at 0 due to martial. Now shows "Martial Influence: x 0.00"
    - When the Pope decides to excommunicate someone without someone asking them to, the notification now leaves out that it was "at Pope whatever's behest"
    - The character finder now shows the effects of the characters' active artifacts
    - Added an indicator on the "Play" button in the lobby for ironman saves showing whether achievements are available or not
    - You can now edit your user-name in the multiplayer lobby to be different from your Steam name. Note that when restarting the game, it will still default to your Steam name
    - The unit morale bar now shows the morale boosts and penalties being applied on a unit level
    - Independent tributaries now show their suzerain where a liege would normally be shown
    - Fixed the levy tooltip leaving out many sources of levy size
    - The garrison tooltip now shows all sources of garrison size
    - Fixed units that cannot be disbanded right now (E.G., due to shattered retreat) being included in the Confirm Disband pop-up
    - Fixed title items when viewing a title in some cases being unclickable
    - When you cannot pick a new plot due to your current plot being in motion, the game now properly informs you rather than just saying you don't have any plots available
    - The rel head succession notification now uses the Pope's new name rather than their old name
    - Trade post locations now show up in the Economy map mode as well, not just the Trade Zones map mode
    - The levies tooltip in the character view now also lists how many troops they could potentially call to arms from tribal vassals
    - Fixed missing space in "TribalVassal" and "NomadicVassal" in the "Pacts" list on the character screen
    - When you are in regency and the council does not approve of a diplomatic action, you are now allowed to click the button, just not send it. This means you'll now be able to see why the council is voting against the action
    - "Request Claim" is now visible on characters with requestable titles, not just in the title view
    - Added sound to right-clicking a province on the map.
    - Added experimental UI scaling. Changeable in the the video settings.
    - The in-game barbershop is no longer enabled for characters that have neither hair nor beard-styles to choose from. And both hair and beard switch buttons will be hidden now if you don't have at least 2 styles to choose from
    - Religious head title shield in religious view now shows its tooltip.
    - Clicking the crusade banner while the crusade window is open will now close the window.

    ###################
    # User modding
    ###################
    - Fixed there being a strange scrollbar in the middle of the screen if you used the "-start_date" launch parameter with a title at the end
    - Eliminated the "province_setup" folder. Now based purely on province history instead, meaning you no longer have to duplicate script
    - Added is_connected_to trigger. Checks if two provinces are connected via some realm's territory. Used in province or county scope. Can be somewhat performance intensive, so use sparingly. Example:
    is_connected_to = {
    target = realm_capital # What province to find a connection to. Takes "capital" (province owner's capital), "realm_capital" (top liege's capital), or a scope that can be resolved to a province. Must be set
    sea_gap = yes # Whether to allow pathing through gaps of a single sea province (E.G., between Genoa and Corsica). Defaults to "no". Can't path through lakes
    land_gap = yes # Whether to allow pathing through gaps of a single land province (E.G., a realm split in two by another realm a single province wide). Defaults to "no". Can't path through wastelands
    sub_realm = no # Which realm to allow pathing through. "yes" for the sub-realm of the province owner. "no" for the realm of the top-liege. Alternatively takes a scope that can be resolved to a character (E.G., ROOT, e_hre, or owner). Defaults to "yes"
    naval_distance = yes # Whether to allow pathing by sea (any number of provinces). Can take a number instead to use a max distance from already found ports
    }
    - Added any_connected_province, any_disconnected_province, and random versions of both. Takes same parameters as is_connected_to, except for "target". The disconnected version scopes to every province in the sub realm that isn't connected, while the connected version scopes to every province that is. Example:
    any_connected_province = {
    sub_realm = ROOT
    limit = { some_trigger = no }
    some_effect = yes
    }
    - Added can_naval_path_to trigger. Checks if it is possible to travel by sea between two provinces. Both provinces have to be sea or coastal. Example: "can_naval_path_to = c_london". Can take scopes and similar. Can be expanded to also take a distance: "can_naval_path_to = { target = c_london distance < 100 }"
    - Added "persistent_event_target". Works like regular event targets, except are not saved in event chains. Instead they're saved in provinces, characters, titles, artifacts, societies, or offmap powers. They thus persist until cleared. Syntax is as follows:
    save_persistent_event_target = { name = name_of_target scope = event_target:my_character } # Scope is the scope to save. It'll be saved in whatever the current scope is scoped to, assuming it supports persistent event targets. Relative scoping like ROOT, liege, and similar work as well
    clear_persistent_event_target = name_of_target # Removes the given target
    persistent_event_target:name_of_target = { } # Scopes to the given target
    [name_of_target.SomeLocCommand] # Scopes to the given target in loc. In the case of collision with a regular event target, the persistent target takes precedence
    - Variables now work in artifacts, societies, and offmap powers as well, not just characters, titles, and provinces
    - Added console command print_holding_numbers. It prints the number of holdings defined for each county, sorted by # of holdings. Useful if you want to ensure all counties can support up to 7 slots
    - Creating a holding in script when the province is already at its holding slot limit now adds another holding slot
    - Added optional ai_acceptance section for decisions. This can be used to indicate to the player whether the target will accept a given decision. See 00_decisions.info for documentation
    - Renamed the "decisions" section in societies to "powers" (though the old name still works). Now supports loc keys too, not just decisions. Will then use the key for the name, and the key + "_power_desc" for the extended description
    - Added "society_influence = no" parameter for societies, which turns off the display of society influence
    - You can now scope to landed titles in loc using their name. E.G., [k_norway.GetName]
    - Fixed any_realm_lord not fetching the character's employer's sub-realm if used on an unlanded character
    - For modifiers like those for council position choice, you can now specify a "localisation_key". When specified, that will make the condition show up as "Localisation: +xy" rather than as a regular trigger. This can be used to create much cleaner modifier lists. Especially useful for the "ai_acceptance" section of decisions, as that will make the display mimic normal interactions. Note that this does *not* work with multiplicative modifiers; only additive ones. This is for memory saving reasons, as applying it to mult modifiers would mean every single event MTTH and similar would need to store a loc key
    - Stacking character modifiers now only show a single entry in the user interface
    - Added "effect" parameter for on-actions, making it possible to fire effects directly off of on-actions. Useful for when you'd normally just use a hidden event. Highly recommended that you use scripted effects so as to not bloat the on actions file
    - Wrote documentation for on-actions. Can be found in _on_actions.info in the on-actions folder
    - Now possible to have several separate random event lists within an on-action, which are checked separately when the on-action happens (meaning several random events can occur; 0 or 1 per list). See _on_actions.info for documentation
    - Made it clear that on_(major_)battle_lost/won do not fire for the actual army leader
    - Checking "holding_type" in county (as opposed to province) scope should now work
    - Added in_command pre-trigger for events. Takes yes or no. Example: in_command = no will make the event only trigger for people not commanding troops
    - For custom loc purposes, notifications now provide FROMFROM as well. We won't pretend there's any real rhyme or reason to what character is FROMFROM
    - It is now possible to specify characters' opinions of specific traits, and specify their opinion effect on people with specific traits. "lustful_opinion = 10" for example will now make Lustful characters like you more. "opinion_of_lustful = -10" will make you dislike lustful characters. Works in any modifier (E.G., traits, artifacts, event modifiers). Has to be defined in the modifier definitions folder, just like religion and culture opinion
    - You can now define an opinion explanation for custom opinion modifiers like religion, culture, and trait opinion. Simply take the modifier key (E.G., "norse_opinion") and add "_EXPLANATION" to it, and write some loc. It gets post-fixed to the line in the opinion-breakdown. Defining one for Lustful for example might show something like "Attractice (effect on Lustful): +10"
    - It is now possible to specify icons for objectives, decisions, and hardcoded interactions to show up in the diplomacy list (like how "plot to kill" has a dagger). For objectives and decisions, simply put "diplomacy_icon = GFX_gfx_name" and define that piece of GFX. For hardcoded interactions, the GFX name is pre-determined, using the format "GFX_<something>_icon", where "<something>" is the same as is used for offer descriptions, defines, and so on (E.G:, "DECLARE_WAR_INTERACTION"). By defining that GFX (in the case of war declaration, GFX_DECLARE_WAR_INTERACTION_icon), the icon will then show up
    - Added effects add_special_interest and remove_special_interest. This will modify the special interests list in the outliner. Examples:
    add_special_interest = { who = k_france key = some_loc_key }
    remove_special_interest = ROOT
    - Added triggers num_culture_provinces and num_religion_provinces. They check how many provinces there are of the given culture/religion. Should work in virtually any scope that has an associated culture. Takes comparisons. Example: num_culture_provinces > 10
    - When debug_mode (AKA "charinfo") is active, the script tags of traits, modifiers, artifacts, cultures, religions, societies, and governments now get shown in their tooltip for use in console commands, script effects, and similar
    - Added trigger society_has_active_progress = <yes/no>
    - Added trigger society_progress = <value>
    - Added effect start_society_progress
    - Added effect stop_society_progress
    - Added effect add_society_progress = <value>
    - Added effect set_society_progress = <value>
    - Added trigger holy_site_distance. Checks the distance to the nearest holy site of the target religion. Example: holy_site_distance = { target = FROM value < 200 }. Works with provinces, characters, and similar as targets as well, not just religions
    - Added trigger religion_distance. Checks the distance to the nearest province of the target religion. Example: religion_distance = { target = FROM value < 200 }. Works with provinces, characters, and similar as targets as well, not just religions. Use with care, as it can get a bit expensive as it has to check distance to all provinces of the given religion
    - Added console command "save_without_ironman" to save the current game-state without ironman
    - The "version" console command now also puts the version info in your clipboard so you can paste it elsewhere
    - Added "log_missing_adjectives" console command, which logs any title that has no adjective loc key defined (E.G., if the title "k_title" is defined, but no loc "k_title_adj" is defined)
    - It is now possible for a religion to have autocephaly without having a pentarchy (though not the other way around). "autocephaly = yes" now only provides autocephaly, while "pentarchy = yes" provides both
    - Added trigger "has_pentarchy". Works in anything that has a religion (religion, character, province, etc.)
    - Added religion parameter male_temple_holders (default "yes") and trigger religion_allows_male_temple_holders
    - Added the following effects, which change religion features. Works in religion scope, or a scope from which a religion can be gotten (character, province, county/barony title, title with religion defined, society with associated religion):
    set_peace_piety_gain
    set_pacifist
    set_convert_other_groups
    set_convert_same_group
    set_peace_prestige_loss
    set_ai_aggression
    set_unit_modifier
    set_unit_home_modifier
    set_hard_to_convert
    set_raised_vassal_opinion_loss
    set_piety_loss_for_attacking_same_religion
    set_max_wives
    set_max_consorts
    set_feminist
    set_heir_designation
    set_short_reign_opinion_year_mult
    set_jizya_tax
    set_can_retire_to_monastery
    set_can_excommunicate
    set_can_grant_divorce
    set_can_grant_invasion_cb
    set_can_grant_claim
    set_can_call_crusade
    set_pc_marriage
    set_bs_marriage
    set_psc_marriage
    set_cousin_marriage
    set_seafaring
    set_allow_looting
    set_allow_rivermovement
    set_autocephaly
    set_pentarchy
    set_religion_head # When used in religion scope, sets the title that controls the religion. Use "none" to set the religion as not having any controller. If a title already controls the religion when this is called, it will cease to control the religion. Example: set_religion_head = k_norway/ROOT/none
    set_uses_decadence
    set_can_have_antipopes
    set_priests_can_marry
    set_priests_can_inherit
    set_ignores_defensive_attrition
    set_character_modifier
    add_intermarry
    remove_intermarry
    clear_intermarry
    set_defensive_attrition
    set_female_temple_holders
    set_male_temple_holders
    set_branch_tag
    set_allows_matrilineal_marriage
    - set_divine_blood effect now works on religions, not just characters
    - Cultures and religions can now store flags, event targets, and variables
    - Added effects set_flag and clr_flag, and triggers has_flag and had_flag, which work on anything that can store flags. Note as a result there are no culture/religion specific versions
    - Event options can now take the parameter "tooltip_info_custom". Example: "tooltip_info_custom = REASON_IS_A_HORSE" will highlight the option and state that it is due to them being a horse
    - Be aware that "reformer_head_of_religion" now has to be defined in the reformed version of the religion, *not* the original version
    - Added a file with documentation in common/modifier_definitions
    - Added triggers "trigger_if", "trigger_else_if", and "trigger_else". trigger_if is just an alias for conditional_tooltip. The latter two can be combined with trigger_if to handle complex display logic. If a trigger_if is immediately followed by a trigger_else_if or trigger_else, that trigger will be used instead if the limit/trigger of the trigger_if fails. They can be chained to virtually any extent. You can now also use "limit" instead of "trigger", to match how the effect functions. Example:
    trigger_if = {
    limit = { wealth = 3000 }
    piety = 1000
    }
    trigger_else_if = {
    limit = { wealth = 2000 }
    piety = 2000
    }
    trigger_else = {
    piety = 3000
    }
    - Now possible to reference religions and their groups statically in loc. E.G., [catholic.GetName] or [christian.GetGroupName]. Note that referencing the group is really just a different way to reference the first member of the group, so "GetName" will return the first religion's name, not "Christian"
    - Now possible to reference cultures statically and their groups in loc. E.G., [norwegian.GetName] or [north_germanic.GetGroupName]. Note that referencing the group is really just a different way to reference the first member of the group, so "GetName" will return the first religion's name, not "Christian"
    - Buildings can now use "piety_cost" in order to cost piety. Mutually exclusive with gold and prestige costs
    - Retinue subunits now support the parameter "costs_piety = yes". Mutually exclusive with gold and prestige costs
    - Added parameter "sort_priority" for CBs, which can be used to decide the order in which CBs show up in the UI. Example: sort_priority = 1000
    - Added parameter "diplo_view_region" for CBs, which can be used override which provinces are highlighted when the CB is selected in the diplomacy view. Example: diplo_view_region = custom_leon
    - Fixed the presence of decadent dynasty members being based on the religion being Muslim rather than the religion using decadence
    - Added command modifiers "light_cavalry", "knights", "archers", "pikemen", "actual_light_infantry", and "actual_heavy_infantry", which boost those specific units
    - Event pictures can now have triggers, allowing you to define multiple pictures without having to go via event descriptions. Note that event description pictures will still take precedence
    - Event pictures now always match the description if the description specifies a picture, rather than taking the picture from the first valid description. Example:
    picture = {
    trigger = { wealth = 1000 }
    picture = "GFX_evt_feast"
    }
    - conditional_tooltip/trigger_if now returns "false" when it does not get displayed immediately inside an OR or NOR, as this gives a more sensible tooltip
    - Added support for all of the effect any_<scopes> for a selection_score = { } - triggered score field that only executes the effect on the top scorers of selection. Example:
    any_society_member = {
    score_value = {
    value = 1
    additive_modifier = {
    society_rank == 4
    value = 1000
    }
    additive_modifier = {
    society_rank == 3
    value = 100
    }
    }
    count = 3
    add_trait = maimed
    }
    - Added effects clear_prison_reasons, clear_banish_reasons, clear_revoke_reasons, clear_execute_reasons. These remove all opinion modifiers allowing the given action. Example: clear_prison_reasons = FROM will cause the currently scoped character to no longer be able to imprison FROM (unless allowed due to excommunication or being an enemy)
    - "additive_modifier" in MTTHs and similar now works with decimal numbers rather than just integers
    - Nicknames can now be set to prefix the ruler name with the is_prefix = yes attribute in the nickname database.
    - Fixed the "succession" effect not immediately causing succession to recalculate
    - Modifier definitions now support "show_value = no", which will cause no number to be shown. Can be useful for showing a modifier unlocks some sort of feature
    - Dynasties are now generated for the senior party in a marriage to someone who has a dynasty, rather than always being generated for men if the woman has a dynasty
    - Event options can now take "tooltip_info = combat_rating", much like they can take "tooltip_info = diplomacy" and similar
    - Religions can now have a "full" name defined by adding the loc key with "_full" appended. Will be shown on the map, and in most UIs. Useful if you want a longer name on the map that does not work in all contexts. [Religion.GetName] will still get the old name, while [Religion.GetFullName] will get the longer version
    - Virtually all triggers and effects that before only supported simple relative scopes (ROOT/PREV/FROM/etc) now support fancier ones (liege/top_liege/employer/capital/etc)
    - Added Scripted score values similar to scripted triggers and effects. Can be utilized in ai_chance, ai_will_do, random list weighting and anything that utilizes the triggered modifiers to calculate a value.
    - The "adjective" effect now supports custom loc. Like set_name, it uses the current scopes available
    - Added effect "set_short_name = yes/no". Can be used in title scope. Equivalent to putting "short_name = yes/no" in the title's definition. Useful when renaming titles in script
    - Added "preferred_limit" parameter for "random_" effects like "random_character". Should work for all "random_" effects except "random_quest_target", which is a bit of a mess. Multiple preferred limits can be defined, in addition to the regular "limit". When preferred limits are used, the first one that at least one target fulfills will be used in addition to the limit. If no preferred limit is fulfilled, only the base limit gets used. Very useful for when you want to pick a better target when one is available. Example:
    random_independent_ruler = {
    limit = { wealth < 1000 }
    preferred_limit = { culture = norwegian }
    preferred_limit = { culture_group = north_germanic }
    wealth = 1000 # This would give 1000 gold to a random independent Norwegian with less than 1k gold, if one exists. If none exists, it'll give it to a random independent North Germanic with less than 1k gold. If none exists, it'll give it to a random independent ruler of any culture with less than 1k gold
    }
    - Societies "monthly_currency_gain" can now take "triggered_gain", making it possible to define any arbitrary reason to get currency. See societies.info for more info
    - If you run grant_title on a barony that has not been built, now a castle will be built there
    - Added character loc property GetLastWordInDynastyName. It will split the character's dynasty names on spaces and apostrophes, and return the last word. E.G., d'Anjou -> Anjou and "de Hauteville" -> Hauteville
    - Added interface_skins = { } list in religion and religion groups. Determines the order a religion will use interface elements, taking them from the first listed to the last. The default interface is an implicit backup for all elements of all religions. If a republic then they will only use the republic interface if they have no interface_skin defined in their religion of religion group or have been set to merge the republic interface. The definition in the religion overrides that of the religion group
    - Added merge_republic_interface = yes/no to religion and religion groups. Determines if a religion will try to merge their interface with the republic interface. If yes then when a republic and searching for a texture for their religion's interface they will look for <texture_name>_republic and use that version of the texture instead of the religion's normal one. The bool defaults to no and as with interface_skins the definition in a religion overrides that of the religion group
    - Added triggers society_has_members, society_is_active, and is_society. Checks if the scoped to society has members, if the society's "active" trigger is true, and whether the society is the same as the right-hand-side. Examples:
    the_satanists = { society_has_members = yes society_is_active = yes is_society = ROOT/the_satanists/event_target:some_society }
    - Women can now take consorts. Be aware that this may in some cases break your existing script
    - "add_consort" will now cause the person scoped to to be the senior party, rather than the woman. Same goes when adding one in history. "remove_consort" will still work on either party. The scopes remain the same, and will work regardless of who is the senior party
    - The trigger "is_senior_consort_party" has been added, which simply checks that the character has consorts rather than being someone's consort. Example: "is_senior_consort_party = yes"
    - is_consort now checks that you're the junior party, rather than female and having a consort
    - num_of_consorts now returns 0 for the junior party
    - title_male_consort also needs to exist in minor titles
    - A religion can be defined to allow women to take consorts using "women_can_take_consorts = yes" in the religion definition, or be enabled for the religion by event/similar using the new effect "set_women_can_take_consorts = yes". It can also be set in government definitions (but not dynamically) in the same manner.
    - Also added is "men_can_take_consorts" in religion and government definitions (defaults to yes), and a "set_men_can_take_consorts" effect for religions. If a religion/government's max consorts is 0, men/women_can_take_consorts has no effect
    - Society ranks can now also define max_consorts, men_can_take_consorts, and women_can_take_consorts. Works as with religion and governments. You'll need to put a description of the effect in the rank manually, using the "powers" section or the "custom_tooltip" key
    - LOOTER_SHIP_MAINT_MULT is now based on "seafaring" rather than being allowed to loot
    - Added scopes "previous_artifact_owner" and "any/random_artifact_owner". These only work on artifacts that track history (don't have the "history = no" parameter). The first simply scopes to the previous holder. The any/random one scopes to anyone who has ever owned the given artifact (including the current owner)
    - Added effect copy_artifact_history
    - Multiple wives now take precedence over the ability to have concubines
    - Added effect "show_trait". All this does is make the given trait show up on an event option, much like "show_portrait". It does not affect the gamestate, nor cause a tooltip. Example: "show_trait = genius"
    - Variables, flags, and event targets can now be saved to societies. Example: the_satanists = { set_flag = test_flag }
    - Fixed custom loc in some cases almost always returning the same "random" value when used repeatedly in a block of script
    - Fixed the "new_artifact" scope not persisting past save-reload
    - Added set_picture effect for artifacts
    - When debug mode is enabled (AKA "charinfo"), you can now CTRL+right-click an event option to open it in a text editor. To specify what text editor to use, you will need to edit your settings file. "text_editor" needs to point to your text editor's executable, while "text_editor_postfix" needs to use whatever syntax that editor uses to specify what line to open on. The $ sign will be replaced with the line number
    text_editor="C:\Program Files (x86)\Notepad++\notepad++.exe"
    text_editor_postfix="-n$"
    - Added loc promotion ParentReligion, which changes the scope to the scoped religion's parent religion. Example: [Root.Religion.ParentReligion.GetName]
    - Added scope parent_religion
    - Added parameter full_hostility = yes for CBs. If set in addition to hostile_against_others, will cause anyone targeting a realm with a CB with the flag to be hostile towards one another. They will also be hostile to anyone targeting the defender's primary title
    - Equipping an artifact now triggers a portrait refresh in case the artifact affects how the character looks/dresses
    - Added on-actions on_command_unit, on_command_sub_unit, and on_unit_entering_province
    - Added pre-trigger has_job_title. Takes yes or no
    - Scripted value calculations such as ai_chance, ai_will_do, selection_score etc. now supports adding a trigger field effectively nullifying the field.
    - You can now use command_modifier in event modifiers
    - random_list now supports defining a fallback, which will be run if nothing else has a chance above 0
    - random_list now leaves out "one out of x options will happen" if only one option is valid
    - WARNING: The religion/religion_group/culture/culture_group event pre-triggers now only take actual keys (E.G., "norse"). Scopes and the like will no longer work, for performance reasons
    - Fixed counties with no holder whatsoever in history getting all their barons set as independent
    - Hovering over the tooltip for effects involving a lot of characters should now cause less game slowdown
    - e_rebels and e_pirates no longer check decisions, plot invitations, etc.
    - Fixed FROMFROM not being present most of the time in on_combat_pulse
    - Added new Crusade system:
    - See crusade.info in common/religion for documentation
    - Now possible to have more than once Crusade CB. Use "is_crusade = yes" in the CB to mark it as a Crusade CB. Individual religions can also specify their Crusade CB, overriding what's defined on the group level
    - Added effects set_crusade_target, pledge_crusade_participation, lock_crusade_target, set_crusade_beneficiary, set_official_crusade_recipient, set_crusade_pot_multiplier, cancel_crusade
    - Added triggers is_preparing_crusade, crusade_preparation_strength, crusade_preparation_time_elapsed, crusade_preparation_time_remaining, has_pledged_crusade_participation, crusade_war_has_started
    - Added scopes crusade_beneficiary, crusade_target_title, crusade_target_char, any/random_crusade_participant, official_crusade_recipient
    - Added on-actions on_crusade_preparation_starts, on_crusade_launches, on_crusade_canceled, on_crusade_monthly, on_crusade_target_changes
    - Added scope any/random_unit_leader. It scopes to any leader (flank or subunit) in a unit. It can be used in unit or character scope; in character scope it uses the unit that character is in. If the unit is in combat, every unit on the same side in the battle is included
    - Added triggers is_sub_unit_leader = yes/no and is_in_same_unit_as = scope. The latter checks if two characters are in the same unit. Does NOT check every unit on a side of a combat, unlike any/random_unit_leader
    - Warning: Identical names in cultures are now assumed to always be tied to the same base name. This means that having something like Name_BaseOne in one culture, and Name_BaseTwo in a different culture is no longer possible. This would already cause issues with regnal naming anyway
    - Now impossible to fire delayed events (E.G., via laws automatically being passed) until the campaign has actually started, as this could lead to CTDs
    - Added dynasty modifiers, which apply to all (living) members of a dynasty. Add with "add_dynasty_modifier = key" in character scope. Remove with "remove_dynasty_modifier = key". Check for their presence with "has_dynasty_modifier = key". Does not support timed modifiers
    - Added triggers holding_garrison_percent, holding_raisable_levy_percent, and holding_total_levy_percent. They check how full the garrison, the raisable levy, and the total levy (garrison + raisable) is. Example: holding_total_levy_percent < 1 would check that the overall levy is not capped. 1 represents 100%, 0 is 0%
    - Added variable exports holding_garrison_percent, holding_raisable_levy_percent, holding_total_levy_percent, holding_garrison, holding_raisable_levy, holding_total_levy
    - Added effect set_player_character, which makes the player controlling the current character control the target character instead. Example: "set_player_character = player_heir" would result in the player taking over as their heir. Be careful, as it is entirely possible to cause an instant game over using this effect. The effect does *not* enforce remaining within the same dynasty. This effect works even in multiplayer, hence the need to be scoped to the player's character
    - on_siege_over_winner, on_siege_over_loc_chars, on_siege_won_leader, and on_siege_lost_leader no longer fire for forts (they never fired at all for trade posts); these now fire the same on-action with "_fort" or "_trade_post" appended, with FROM as the province. This is because FROM was undefined for these two types of holdings as they have no associated title, leading to strange issues
    - The names of interactions now go through custom localisation, just like their descriptions, providing the standard set of promotions and properties for interactions
    - Intermarrying AI logic no longer assumes religions in the same group are fine to marry unless they've actually been specified to allow intermarrying. Before, only Pagans could refuse on religious grounds within the group
    - The "add_building" effect now also adds the building it upgrades from. E.G., add_building = some_building_3 would add some_building_1 and some_building_2 first if they're not already present (based on upgrades_from, not names)
    - Fixed religious titles not being considered minor titles for some purposes, such as "has_minor_title"
    - Major rivers now use the position of the councilor for moving ships, to make it easier to place them in such a way that they're not on land
    - Fixed the "adjective" effect not always working
    - When a province is selected in debug mode, hovering over another province will show the naval distance if a naval path exists
    - It is now possible to specify the religion head's response AI for all the religion head interactions. See 01_rel_head_actions.txt for more info
    - You can now specify religion-specific character names on the religion level, not just the religion group level. If defined, it will be used instead of the religion-level names. It is now also possible to have one named defined in more than one group/religion (E.G., in both the Christian group and the Jewish group), while before this would lead to no one being able to use the name at all
    - Added "prompt_name" effect, which can be used to let the player rename characters, provinces, landed titles, artifacts, and bloodlines. Example:
    prompt_name = {
    player = ROOT # What player should get the prompt
    type = NEWBORN # What message type to use, as defined in messagetypes.txt. This is what defines the text and picture. The text uses the current scopes
    portrait = e_hre # Optional. What portrait to show on the right. If not defined, the scoped character (if scope is a character) will be used
    name_list = LOC_KEY # Optional. What name list to use. Can also use "religion" for religious names of the scoped character's religion, or "culture" for cultural names. If not specified, there will be no "randomize name" button (except for characters, that'll use the standard buttons for newborns). The loc key should contain a list of names separated by pipes. E.G., "LOC_KEY;Name|Name2|Name3;;;;;;x". When the name list is specified, a name from the list will be chosen at random, and hitting "randomize name" will cause the name to change to another random name in the list. When using a loc key rather than culture/religion, custom loc is supported, using the current scopes
    }
    - Added on-actions on_character_renamed, on_title_renamed, on_province_renamed, on_artifact_renamed, and on_bloodline_renamed. These fire when a player renames such an object
    - Added on-action on_excommunicate_interaction
    - Added religion parameter rel_head_defense. If set to "yes", people of that religion are likely to join in defense of their rel head when attacked by a different religion. It can also be set in script using "set_rel_head_defense = yes/no"
    - Added defines MAX_DISTANCE_HOLY_WAR_JOIN and MAX_DISTANCE_REL_HEAD_DEFENSE_JOIN
    - Added CB effects on_invalidation_title and on_invalidation_posttitle
    - Fixed holding build triggers not working for regular holdings
    - Added can_land_path_to trigger
    - Fixed the exportable value monthly_income actually returning the yearly income
    - Added localisation modifier 'U' to uppercase first letter
    - Province history renaming now supports taking a localisation tag
    - Added any/random_eldership_title scopes
    - Added any/random_elector_character scopes
    - Added any/random_pretender scopes
    - succession and succession_w_cooldown effects can now be complex and use base_type and voting_rules as parameter, example:
    succession = {
    base_type = feudal_elective # One of the hard-coded types feudal_elective, elective_gavelkind, tanistry
    voting_rules = my_elective_voting_rules # Elective rules defined in common/succession_voting
    }
    - Added extra script validation that tries to detect if a curly bracket or equal sign is missing or in the wrong location.
    - christian_church_opinion can now be used outside of traits and there is now a version for each religion group.
    - Added two on_actions; "on_employer_change" and "on_host_change" which are triggered whenever a character changes their employer (home court) or host (current location).
    - Added a scripted trigger "valid_exile_court_trigger" which makes it possible to limit which courts the game considers when deciding where to move a character.
    - Fixed "spawn_disease" not working in events due to load order shenanigans. Now also logs during game load if a referenced disease does not exist
    - Added DAYS_BEFORE_FIRST_COMBAT_EVENT in defines
    - Added 'add_god_names' effect which makes it possible to add new god names to the scoped religion
    - Added 'remove_god_names' effect which makes it possible to remove all god names from the scoped religion
    - Added 'set_high_god_name' effect which makes it possible to set the name of the high god for the scoped religion
    - Added 'add_evil_god_names' effectwhich makes it possible to add new evil god names to the scoped religion


    ###################
    # Database
    ###################
    - Fixed the province of Ratanpur having more holdings than holding slots; increased the holding slots by one
    - Iceland is now inhabited by Irish Papars in 769. A decision has been added for the Norse to settle Iceland after the Viking age starts.

    ###################
    # Bugfixes
    ###################
    - Ducal County Claim CB can no longer be used on your liege
    - Fixed siege leaders in flanks other than the center not working after loading a save, but instead only for new battles or if reassigned
    - It's no longer possible to ready up in the multiplayer lobby when two players have selected the same character.
    - Apsara/Ghandarva now rarely visits Indian feasts.
    - AI Rulers should no longer switch their kids to Faith/Heritage focus just because their educator is another religion/culture from the kid, the educator now also needs to be of the RULERS religion/culture for the AI to consider the decision.
    - Fixed some issues with the potential conditions for the Elective Faction
    - Fixed an issue where you could end up playing a relative with temporary titles if you became unlanded
    - Fixed an issue where the game would in some instances reset your custom rulers beard at game start
    - Fixed imprisonment reasons in some cases persisting until unpausing
    - No longer possible for a Pagan religion to get reformed more than once
    - Imperial Reconquest now includes Sardinia
    - Fixed Peasant and Heretic revolt triggers not taking into account one of the fail-conditions that prevent a National revolt from happening, thus resulting into no revolt starting at all in some instances
    - Fixed Ramadan event targeting your own Decadent relatives and setting them free
    - Fixed Mother/Father-in-Laws being called "Acquaintances" on Notification events upon death
    - Prosperity event and Settle Tribe Job action now do not result in a successful culture conversion when Culture Conversion is set to Restricted and the province that they target is not a port and has no neighboring provinces of the owner's culture
    - Fixed Raiding China modifier persisting after having successfully conquered China.
    - Fixed slightly misleading tooltip on Tributary breaking condition.
    - Fixed Gain Land for Landless Son ambition being fulfilled by assembling a mercenary band.
    - Fixed Council outliner being referred to as "Court".
    - Fixed translation event firing for rulers of the same culture as the ruling Chinese dynasty
    - Jeanne of Arc is now historical=yes so she doesn't get pruned.
    - Fixed old claim event not having gendered loc keys.
    - Added death_date_desc to death_missing and death_vanished.
    - Improved secret religion scripted trigger to use religion scopes rather than random_character scopes.
    - Fixed some old tooltips on event 61212.
    - Fixed education event prompting to secretly convert ward to a religion that he is already openly a part of.
    - Fixed database religion of Chinese Suy dynasty.
    - Fixed other_claim not transferring a claimant's family to his new court after victory.
    - Fixed liege's court physician treating vassals within the liege's court as if he were their personal Court Physician.
    - Fixed death reason for a few old Chinese courtiers.
    - Fixed jailor_torture_effect scripted effect resulting in multiple No effect entries in some instances.
    - Fixes to Tafkir modifier being given to the wrong person
    - Safety triggers on ZE.2020 to prevent it from firing when the ruler has no Chancellor.
    - Fixed scoping issue with Ask for Pardon decision.
    - Religion view title will now properly get the updated description from the religion for it's tooltip.
    - Fixed alignment issue with norse beard_behind layers.
    - No longer double "the" when you win an invasion against China
    - Fixed scoping issues in the Satanists recruitment events.
    - Made the Demon Child from Demonic Impregnation use the SoA flags and effects rather than the Old Gods ones, as those are not compatible with the child not having a father.
    - Fixed an issue where a pregnancy conceived before marriage didn't always adhere to the marriage rules when the child was born.
    - Fixed a Linux crash in the law screen if opened before patrician families are created.
    - If the one who invites you to carousing dies before the party starts, the do_not_disturb flag will now be cleared from all their potential guests
    - Removed an old invalidation of delayed events if FROM/FROMFROM-scope was a character that had been dead for a year
    - Fixed the Prepared Invasion troop spawning being improperly randomized, making being ridiculously lucky or unlucky far more likely than intended
    - Fixed saving and reloading within a month of an AI launching a Prepared Invasion sometimes leading to them not launching it at all, instead letting the CB expire
    - Fixed Nomad provinces with a lot of holdings not being considered part of their realm for some purposes, leading to a variety of issues
    - Fixed a councilor becoming independent leading to them considering themselves to have been fired from the council
    - Ensured that in multiplayer, only one player gets to name a newborn. Precedence goes to the actual parent if only one is a parent. If both are parents, it goes to the person with the child's dynasty. If both are of the child's dynasty, precedence goes to the mother
    - Fixed Crusades in rare cases switching defender or invalidating when the defender loses an unrelated war, despite them still being a completely valid target
    - Previous owners levies should no longer block the current owner from raising levies from a holding.
    - The Pope will no longer be incredibly rude when granting you claims.
    - Made Smiths stop trying to make body builders out of babies or toddlers
    - Fixed rare case of RIP event causing mourning character to become friend with himself after death of his father.
    - Fixed help liege manage title decision being available only once per character.
    - Fixed trunkated text in monastic letter event.
    - Fixed broken Seversky dynasty.
    - Fixed issue with legitimate children gaining the bastard trait when their father died before they were born.
    - Fixed Embargo and Seize Trade Post cbs not using proper icons.
    - Added specific decision icon for Kali Puja feast.
    - Balanced option on event ZE.12082 childhood rivalry event.
    - Fixed confusing portraits in tooltips of ZE.12110.
    - Tweaked and expanded nickname assignment for RIP.12053 tunnel sneaker.
    - Fixed independent Aztec rulers being appalled when one of their courtiers is sacrified to the gods by another Aztec ruler.
    - Fixed Smith thiefs accidentally giving the artifact to your rival heir or another easily imprisoned courtier, effectively fulfilling their task.
    - Fixed Pechenegs still owning some titles in central Asia by 1066.
    - Estonian dynasty prefix changed to "of".
    - Fixed MNM.10045 friendship event firing for characters who are lovers already (or in prison).
    - Imprisoning a Satanist recruiter will now result in the event chain properly stopping.
    - Legitimized bastards can now properly inherit under nomad succession laws.
    - Fixed double price in Attempt to Abduct decision when dealing with landless rulers.
    - Tweaked some historical german names.
    - A pilgrimage will now stop if the character is imprisoned for whatever reason.
    - Several childhood events stopped from firing for the educator if he is traveling somewhere (pilgrimage, kowtow, etc.).
    - The Conduct Secret Ceremony mission will no longer fire for characters who have no one else in their society to actually conduct said ceremony *with*.
    - Fixed it so that players without the Reaper's Due DLC also can get rid of vomiting symptoms acquired from drinking poison while trying to write a book.
    - CBs with on_demand_reverse_title now *actually* removes claim(s) from the losing attacker.
    - No longer kills off patrician families after the 5th family on daily update and rather checks for the DEFINES max limit of patrician families before going on a killing spree
    - If a prepared invasion target becomes invalidated the character now gets another try at launching a prepared invasion instead of being blocked by the once per lifetime rule.
    - Fixed instances of being able to Shut the Gates to your capital, when your character is in fact out traveling
    - Made the childhood event where your ward becomes Fussy actually inform you of that happening
    - Fixed multiple issues with the Assassin mission to train a protege.
    - Fixed an issue with historical province renaming
    - Fixed an issue where event HL.5005 would provide no Grace reward
    - Fixed how moving your Chancellor to a different county, while they are presenting you with a fabricated claim, would swap the target claim.
    - Fixed issue with the Hashshashins holy order not spawning correctly in start dates before 1090
    - Clarified outcome of yet another childhood event
    - Fixed so that you get a message alert when an artifact is removed/destroyed via scripted events
    - The effects from the following console commands are now reset when resigning: "noai", "show_all_societies", "real_fathers", and "discover_plots".
    - Ruler Designer will no longer crash when being opened if a character for some reason has no hair- or no eye-colors to choose from.
    - A non-player dying and giving their artifacts to a player through inheritance will no longer unequip some or all of the player's equipped artifacts.
    - Marriages will now break consort relation between the two characters marrying instead of clearing out all consorts from one of the marrying characters.
    - Fixed issue where removing a consort would only break the link from ruler to consort and not the one from the consort to the ruler.
    - Creating a close kin consort now only requires the religion of one of the characters to have a religion that allows close kin marriage (so that it matches how it works for marriages)
    - Fixed issue were females were disinherited for having consorts instead of being disinherited for being one.
    - Fixed a rare crash when resigning.
    - Fixed the Demon Child event chain firing when the child does not have a mother, leading to empty references in text
    - Removed most restrictions on employing a smith
    - Fixed issue where the AI would list the wrong reason for not wanting to take their parent as a consort, complaining about their parent being their child.
    - Fixed an issue causing the event where you could run into your rival during a hunt to never fire.
    - Fixed China never resorting to simply demanding money when you urge them to reopen the Silk Road for trade.


    Не упоминается в патчноутах, что мы также внедрили экспериментальное масштабирование для тех, кто играет в нашу игру при помощи монитора 4К!


  13. Дневник разработчиков №133 — Караванщики

    Привет всем!

    Добро пожаловать в очередной выпуск дневников разработчиков Stellaris на этой неделе.

    Для начала, стандартное напоминание: мы ещё не готовы огласить дату релиза MegaCorp, скриншоты могут содержать арты-заглушки и неокончательные цифры. Тем не менее, вы вольны в своей заслуженной традиции проигнорировать это и начать спорить о различных числах и спрашивать о дате релиза.

    В общем, начнём! Сегодня мы поговорим о ещё одной крутой особенности MegaCorp – Караванщиках.

     

    Основы

    Караванщики – это космические торговцы, которые посылают свои флоты по всей галактике для того, чтобы предложить вам отличные сделки! Лучшие сделки! Есть 3 различных флота караванщиков, которые отправляются из базы своей коалиции, что находится в системе Chor’s Compass.

    8886b2b86b94.jpg

    cd1006455d1e.jpg

    Флоты

    Как упоминалось ранее, существует 3 новых флота торговцев, бороздящих галактику, известные как Racket Industrial Enterprise, the Numistic Order и the Vengralian Trium.

    2298aa36e1c4.jpg

    Они путешествуют по галактике, и делая остановку в вашем космическом пространстве, они предложат вам выгодные сделки. Каждый флот караванщиков имеет свой собственный набор сделок и может запросить различные вещи в обмен на свои предложения.

    e02d7cbd146e.jpg

    База коалиции караванщиков

    Для тех, кто стремится насладиться качественным времяпрепровождением, база караванщиков определённо стоит того, чтобы её посетить! Караванщики могут предложить различные интересные сделки, и только Энергокредиты принимаются в обмен на захватывающие CaravanCoinz! (ваши примитивные £, $, € там не примут!).

    CaravanCoinz позволят вам принять участие в различных великолепных азартных играх или купить запечатанные коробки с добычей. Кто знает, возможно, вы будете достаточно удачливы, чтобы найти самую известную и драгоценную вещь в галактике – Галатрон.

    Так или иначе, визит на базу коалиции караванщиков – это то, о чём вы не пожалеете!

    Вау, так много отличных сделок уже ждут вас!

    18d812811db8.jpg

    Что ж, народ, это всё на эту неделю! На следующей неделе мы вернётся с ещё одной захватывающей темой, а именно – рынок рабов (и с ещё некоторыми небольшими вещами).

    • Like 3

  14. 8 часов назад, Скользкий сказал:

    А наверное это и к лучшему, что спецов больше не будет как класса.

    Поэтому Мурку нужно в каждую игру брать, ведь он же чистый убийца.


  15. Дневник разработчиков №107 - Больше атмосферности

    Приветствуем всех!

     

    Мы всё ближе к дате релиза... Вместо того, чтобы рассматривать специальные механики, сегодня мы обсудим некоторые события, которые должны сделать новое дополнение более атмосферным.

     

    Беременность

    Для начала давайте поговорим о беременности. Бесплатный патч, который выйдет со Священной Яростью, внесёт изменения касаемо осложнений, испытываемых женщинами во время беременности. Вместо рандомной вероятности умереть во время родов без какого-либо предупреждения, правители-женщины получат интерактивную цепочку событий, предполагающую более естественное обострение. Кроме того, будут доступны различные варианты на выбор, призванные облегчить их положение, если ситуация будет ухудшаться.

    20180824084710_1.jpg&key=1124788362d5ae8

    Кроме того, в игру добавлены несколько событий, связанных с беременностью в целом, что позволит игрокам более эффективно контролировать обстоятельства и условия рождения их детей, а также добавит новые возможности для ролеплея с вашими супругами и прочими родственниками.

    20180824085041_1.jpg&key=53fda8a9c2bee97

    Затворничества, празднества, обеты Пресвятой Богородице и многое другое касаемо беременности включено в грядущий патч, однако большинство из этих событий можно смягчить или даже полностью отключить при помощи нового игрового правила, если вы того пожелаете.

    Крещение детей

     Вдобавок, теперь христианские короли и императоры имеют доступ к новому решению после рождения маленького наследника - организовать специальное крещение их ребёнка, позволив могущественному архиепископу данной державы провести церемонию или, если они готовы заплатить достаточную сумму, предоставить эту честь их религиозному главе лично.

     

    Специальное крещение увеличит ежемесячный прирост благочестия вашего ребёнка, будут значительно улучшены его отношения со священником, проводившем церемонию, также как и с крёстным отцом, которого вы выберете из небольшого числа вассалов и родственников.

     

    И да, если вы принадлежите к определённому тайному обществу, то вы вполне можете предпочесть дать вашему ребёнку совершенно другой тип крещения...

    20180824085327_1.jpg&key=cea4c94f228b3b6


    Великие племенные Столбы и празднества

    Представим, что вы пытаетесь реформировать свою языческую религию, однако хотите повысить её моральный авторитет более мирным путём, не требующего постоянных грабежей этих бедных католических церквушек...

     

    Что ж, Священная Ярость предоставит вам парочку новых вариантов.

    20180824085749_1.jpg&key=9c675b6fddc59bf

     Великий племенной столб - это специальное здание, которое вы можете создать особым решением в своей столице при условии, что являетесь независимым нереформированным племенным языческим правителем в ранге герцога и выше. Великий столб повысит моральный авторитет вашей религии и предоставит некоторые особые бонусы для вашей столичной провинции в зависимости от религии, которую вы исповедуете.

     

    Из-за того, что Великий столб может быть создан только в том случае, если никакая другая подобная конструкция не существует в пределах вашей державы, а также может быть воздвигнут только независимым правителем, то это может стимулировать к сохранению ряда независимых языческих государств вокруг вас (или к освобождению вассалов), так как строительство большего количества Великих столбов приведёт к большему росту общего морального авторитета религии.

     

    Однако будьте осторожны - вражеские войска, осаждающие или грабящие провинцию, смогут уничтожить Столб, если они этого захотят. Если такое произойдёт, то не только ваша религия потеряет моральный авторитет, но и все язычники вашей державы получат временный негативный модификатор к морали своих войск.

     

    Кроме того, если неверный правитель захватит провинцию с Великим столбом, он просто может сжечь его своим решением.

    20180824085919_1.jpg&key=13efd98a815fd42

     Ирминсуль был преобразован в особый Великий племенной столб, существующий при старте в 769 году. Он может быть разрушен во время Саксонской войны Карла Великого, согласно цепочке событий.

     

    Вдобавок, Великие племенные фестивали представляют собой особое праздничное событие, доступное любому независимому племенному правителю в ранге герцога и выше (не обязательно язычнику). Они наполнены уникальными атмосферными событиями, включая различные соревнования среди гостей, события для детей и членов воинских сообществ. При окончании празднества, если правитель является нереформированным язычником, заключительная церемония даст временный прирост морального авторитета вашей религии, в другом случае вы получите прирост к очкам благочестия.

     

    Доктрины

    Несмотря на то, что механика реформирования язычества уже была детально показана в предыдущих дневниках разработчиков, мы сейчас подумали, что лучше потратить некоторое время и подробнее объяснить некоторые специфические и непростые доктрины, добавляемые Священной Яростью.


    Астрология

    20180824090136_1.jpg&key=040465c15da12c9

     Как уже было показано в предыдущих дневниках, эта доктрина предоставит доступ к герметистам. Кроме того, как только доктрина астрологии будут принята, в зависимости от даты рождения ваши персонажи будут получать соответствующий знак Зодиака. Каждый трейт знака Зодаика будет предоставлять свои бонусы и дебаффы, а персонажи с определёнными знаками Зодиака будут обладать более высоким или более низким мнением о людях с другими знаками Зодиака, в зависимости от их совместимости.

     

    Наконец, если астрология будет соединена с доктриной гаруспиков, ваш религиозный глава (или в случае отсутствия такового, ваш духовник) время от времени будет читать будущее по звёздам, давая положительный или отрицательный ответ всем правителям его религии, что будет приводить к различным модификаторам в провинциях.

     
    Гаруспики

    20180824090450_1.jpg&key=e3d237657b84399

     Всякий раз, когда ваш правитель будет принимать участие в войне, то обладая доктриной гаруспиков, он сможет принести в жертву животное, дабы предугадать будущее, прежде чем отправиться на поле брани.

     

    Совершение более крупного (и более дорогого) жертвоприношения, также как и высокий уровень вашего благочестия, и высокий навык обученности вашего духовника - всё это увеличит ваши шансы на гадание с положительным предсказанием. Как только гадание будет завершено, ваш правитель получит постоянный бонус или малус к морали армии до окончания военных действий.

     

    Кровожадные боги

    20180824090630_1.jpg&key=3f5ba2c6b810aa4

    С этой доктриной правители могут принести в жертву пленных неверных, дабы получить благочестие. Кроме того, пожертвование определённого числа людей приведёт к разблокировке особых трейтов и действий. Подобно скандинавскому налётчику, который может стать викингом и в конце концов добиться для себя статуса "Короля морей", увлёкшийся кровожадный правитель может сначала стать гемофилаком, а в итоге дорасти до самого гемоарха. Становление гемофилаком разблокирует решение о проведении Кровавого Турнира - события на пиршестве, в ходе которого правитель и его вассалы могут выбрать одного из своих заключенных или командующих, дабы те сражались до смерти, пока не останется лишь один чемпион. Становление гемофантом разблокирует решение о массовом жертвоприношении, которое позволит правителю частично уменьшить число своих подданных (это будет отражено в негативных модификаторах в провинциях), дабы временно увеличить боевой дух своей армии. Наконец, Гемоарх получит доступ к casus belli "Цветочная война", который даст возможность увеличить его благочестие и нанести урон провинциям вражеской державы. А если вы захотите пойти ещё дальше, то возможно получите свою собственную родословную...

    Пиратство

    20180824090839_1.jpg&key=4d2f9e61ec104ff

    Это вовсе не доктрина, но особая синергия, получаемая при соединении доктрин мореходства и отваги. При таком смешении персонажи вашей религии при набегах могут получать трейты пирата/разорителя/"короля морей" подобно тому, как это делают скандинавы. Вдобавок, и викинги, и пираты получили несколько новых событий, связанных с набегами, дабы сделать ваши морские подвиги более интересными. Также была создана специальна родословная, которая разблокируется, если вы станете особо усердным грабителем.


  16. Дневник разработчиков №132 — Экуменополис и мегаструктуры

    Привет всем!

    В этот звёздный день вы сможете прочитать ещё один из наших дневников о грядущем дополнении MegaCorp.

    Как обычно, я должен упомянуть, что мы ещё не готовы огласить дату релиза дополнения и что эта статья может включать множество артов-заглушек и что все цифры неокончательны.

    В этом дневнике мы рассмотрим некоторые из крутых новых особенностей дополнения MegaCorp, а именно экуменополисы и новые мегаструктуры.
     

    Экуменополисы

    "Мы сотворим мир из города и город из мира сего"

    8f77a5a57896.jpg

    Город-планета уже здесь. Чтобы создать экуменополис, сначала вы должны разблокировать соответствующий перк вознесения. Он доступен только для не-гештальт империй и требует новой технологии "антигравитационная инженерия".

    dcd8c76501c4.jpg

    Как только у вас есть этот перк, на ваших колонизированных планетах появится специальное решение. Для его активации необходимо, чтобы планета была полностью заполнена только городскими районами, а также заплатить определённую стоимость.

    ba2e61ab7b3c.jpg

    Экуменополис заменяет обычные районы специальными районами, доступными только экуменополису. Это следующие районы: Жилая Аркология, Аркология-Кузница, Промышленная Аркология и Аркология Досуга. Эти районы более мощные и предоставляют гораздо больше рабочих мест, чем обычные. Вдобавок, экуменополис предоставляет бонус к росту населения и производству ресурсов для всех рабочих мест на планете.
     

    Проект Аркология это настоящий маст-хев для всех, кто желает создать по-настоящему "высокую" планету.
     

    Мегаструктуры

    DLC MegaCorp выйдет с 4-мя новыми мегаструктурами:

        Декомпрессор материи
        Стратегический координационный центр
        Художественная мегаинсталляция
        Межзвездная ассамблея

    Эти новые мегаструктуры разблокируются с помощью перка вознесения "Галактические чудеса".

    32b38b7676ff.jpg

    Мегаструктуры также подверглись изменениям в балансе, чтобы соответствовать новой экономике, и, таким образом, теперь для их постройки нужны сплавы, а не минералы.
     

    Декомпрессор материи

    a45d43d5fbe4.jpg

    Декомпрессор материи работает подобно сфере Дайсона, но использует слишком сложную технологию для того, чтобы попытаться объяснить здесь. Он извлекает минералы вместо энергии и имеет 4 уровня, которые обеспечивают прирост в 250/500/750/1000 минералов соответственно.
     

    Стратегический координационный центр

    0a69727e818e.jpg

    В бронированном корпусе Стратегического координационного центра размещены сливки нашего военного командования, которые посвящают своеё время планированию и стратегии в этом современном сооружении. Он имеет 3 уровня и даёт следующие эффекты:

        Лимит флота: 75/150/225
        Лимит звёздных баз: 5/10/15
        Защитные платформы: 8/16/24
        Субсветовая скорость: 5%/10%/15%

    Художественная мегаинсталляция

    1960c00ad5d4.jpg

    Творческий маяк межзвёздного масштаба, эта инсталляция вдохновляет и представляет дух его создателей. Художественная мегаинсталляция также имеет 3 уровня, со следующими эффектами:

        Единство: 100/200/300
        Услуги: 5%/10%/15%

    Межзвездная ассамблея

    ae209e6f90b3.jpg

    Место встречи галактических держав. Увеличивает привлекательность иммиграции и улучшает глобальное мнение об империи. Межзвездная ассамблея имеет 4 уровня со следующими эффектами:

        Увеличение пула иммиграции: 25%/50%/75%/100%
        Мнение других империй: 10/20/30/50

    Это все на сегодня, народ. Возвращайтесь на следующей неделе, когда мы поговорим о «Караванах» и «Невольничьем рынке».

    • Like 5
    • Thanks 1

  17. Дневник разработчиков №106 - Новая система наследования

    Приветствуем всех!

     

    Что ж, это был длинный путь...

     

    Старая система выборной монархии переделана!

     

    Кажется, практически всегда ваш кузен, герцог Бургундии, поддерживал некого Стива Пьяницу в качестве наследника императорского титула вместо вашего любимого сына, умного и привлекательного? Подобное было характерно для множества наших отыгрышей, где основные титулы наследовались через систему выборной монархии. Одна из наибольших проблем состояла в том, что причины того или иного выбора выборщиков были спрятаны от ваших глаз, поэтому вы никогда не знали, на каких выборщиков можно повлиять, чтобы они с гарантией сменили выбор на нужный вам.

     

    Таковой была одна из проблем, которую мы пытались решить, когда начали работать над системой выборной монархии. Вместо того, чтобы просто предоставить вам список имён в подсказках, указав, кто голосует за данного кандидата, мы сделали специальный интерфейс, чтобы вы могли в деталях рассмотреть предпочтения влиятельных выборщиков вашей державы.

    Succession%2520Laws0.PNG&key=b138a3a0f0d

     После того, как мы смогли сделать более понятным причины того или иного выбора ваших выборщиков, мы решили облегчить дальнейшее редактирование основных факторов, которые определяют поведение ИИ. Поэтому мы решили скопировать старую логику из жёстко закодированных условий вместо того, чтобы базироваться на системе скриптов, которые определяют различные правила того, как эта система наследования в принципе работает.

     

    Это означает, что теперь не просто доступна модификация системы выборной монархии, теперь вы можете создать любое количество собственных выборных законов, можно заполнить мир различными избирательными системами, каждая из которых будет работать по своим собственным правилам. Может быть вы всегда хотели создать собственную технократическую республику, которая управляется самими образованными людьми вашего государства? Королевство вечеринок позволит определять только пьяницам и гедонистам, кто будет хозяином пирушки в этом году!

     

    В дополнение к этим изменениям кода в выборном наследовании мы также добавили ещё одно использование услуги из Конклава - теперь вы можете заставить выборщика, который перед вами в долгу, проголосовать так, как вам нужно.

     Переделка выборных законов

     

    Нежёсткая закодированность выборного наследования позволила нам полностью переписать поведение ИИ в существующих в базовой игре выборных системах (феодальная выборная монархия, выборный равный раздел, танистри). Различные условия, позволявшие персонажам стать кандидатами или выборщиками, остались неизменными (хотя теперь они перемещены в модифицирующийся скрипт), в то же время поведение ИИ, связанное с выборами, было переписано и теперь представляет собой длинный список модификаторов. Теперь предпочтение выборщиков будет зависеть от того, насколько им нравится кандидат, считают ли они его легитимным претендентом на титул, насколько они доверяют правителю, который решил голосовать именно за этого кандидата. Возраст, титулы, черты характера, культура, религия, династические связи и многое другое теперь учитывается ИИ и видно игроку при использовании вкладки выборщиков. Сумма всех вышеуказанных модификаторов составит избирательный рейтинг и потенциальный кандидат, обладающий наивысшим избирательным рейтингом, будет поддержан выборщиком (и поскольку различные выборщики отличаются по своему характеру, статусу и т. д., то и высока вероятность того, что они будут предпочитать разных кандидатов).

    Succession%2520Laws1.jpg&key=50e579687a0

    Вкладка выборщиков показывает игроку полный список выборщиков, кандидатов, за которых они голосуют, причины, по которым они поддерживают указанных персонажей. Также вкладка выборщиков показывает сравнение рейтингов кандидата выборщика с кандидатом правителя и причины, по которым последнего не поддерживают.

    Succession%2520Laws2.jpg&key=6967ed60260

     Выборы старейшинами

     

    Некоторым образом подобно танистри, выборы старейшинами не позволят вашему титулу покинуть пределы семьи, поскольку выбор потенциальных кандидатов ограничен именно членами династии правителя. При выборах старейшинами избирать преемника правителя смогут только шесть самых старых и самых мудрых персонажей в государстве. Каждый старейшина может находиться в одной из трёх возможных состояний по отношению к правителю: быть недовольным, довольным и экстатическим (в экстазе).

     

    Вы должны убедиться, что старейшины обладают высоким мнением о вашей персоне. Можно предоставить им желаемые должности в Совете (канцлер, казначей, духовник) или выполнить случайные запросы от них, дабы в конце концов сделать их экстатическими по отношению к вам.

    20180824080508_1.jpg&key=2a0a54ff332ec81

    Экстатический старейшина практически всегда будет голосовать за кандидата правителя, почти никогда не предъявляет требований и даже может дать случайный совет, чтобы сделать вас лучшим человеком.

    20180824080639_1.jpg&key=57b27fe513a12b2

     Довольные старейшины будут голосовать за тех членов вашей династии, которых они считают хорошими и способными, предпочитая более старых кандидатов с высоким значением управления. Иногда они могут выдвинуть некоторые требования, например, могут попросить наделить землёй того члена семьи, который им нравится, впрочем, по большей мере, с ними можно иметь дело.

     

    А вот с недовольными старейшинами будет гораздо труднее справиться. Мало того, что они целенаправленно будут отдавать предпочтение плохим кандидатам, так они ещё могут предоставлять претензии на ваш титул тем людям, которые им нравятся, открыто ставя под сомнение правомочность своего правителя.

    20180824080819_1.jpg&key=1ebc19c2af84f3b

     В Священной Ярости балтийские и африканские государства будут по умолчанию начинать с выборов старейшинами в качестве закона наследования вместо выборного равного раздела. Кроме того, другие язычники также могут разблокировать этот тип наследования, выбрав соответствующую доктрину при реформировании своей религии.

     

    Князья-выборщики (Курфюрсты)

     

    Эта новая вариация выборов была создана для того, чтобы заменить обычные феодальные выборы в Священной Римской империи. При данной системе наследования количество выборщиков ограничено числом семь (плюс правящий император), также сделано так, чтобы исторические титулы, принадлежащие князьям-выборщикам (курфюрстам), были в приоритете при определении того, кто в число этих выборщиков войдёт. Этими титулами являются епископства Майнц, Кёльн и Трир и герцогства Богемия, Франкония, Саксония и Бранденбург. Если один из выше перечисленных титулов не существует или если он принадлежит императору, то другой герцог займёт место выборщика (в приоритете де-юре вассалы, исповедующие ту же религию, что и император).

    20180824081547_1.jpg&key=40a23cd6807fa07

     В этой системе курфюрсты в целом гораздо менее склонны выбирать неблагочестивых кандидатов или же исповедующих другую религию, а если в СРИ действует закон о Папской инвеституре, то голос католических теократических выборщиков будет в два раза сильнее, чем голос выборщиков светских.

     

    Хотя правители СРИ могут по-прежнему изменять законы о наследовании титула как обычно, фракция в поддержку выборной монархии теперь намного доступнее и приемлемее для вассалов СРИ, требования для возможности отмены такого типа наследования стали более ограничительными (нужен закон о максимальной централизации и либо абсолютная власть Короны, либо нивелированная власть Совета).

     

    Имперские выборы

     

    И наконец, совершенно новый закон наследования был создан для Византийской (и Римской) империи, чтобы лучше показать своеобразную политику этой державы. Этот тип наследования привязан к двум титулам и теперь также является единственным доступным для них. Есть несколько особенностей, уникальных для этого закона о наследовании, поэтому я выделил их в отдельные подразделы:

    20180824081910_1.jpg&key=06802931d27f671

     Наследники: потенциальными кандидатами при имперских выборах являются дети императора, близкие члены семьи (включая супругу/супруга), любые претенденты на титул, нынешний маршал и любой командующий в империи, исключая тех, кто изувечен. Данная система должна показывать влияние военачальников в Византии и сделать возможными в игре исторические примеры военачальников, ставших императорами.

     

    Императорский двор: император, все его советники и все его командиры являются действующими выборщиками. Так как в Византии власть была централизована, то императору нужно заручиться поддержкой членов своего двора, а не вассалов, подобно феодальному правителю, дабы гарантировать, что его династия продолжит удерживать престол.

     

    Масштабируемая система голосования: здесь всё становится достаточно интересным. Имперские выборы используют в полной мере новую функцию силы выборщика, благодаря которой каждый выборщик будет обладать различным показателем влияния, зависящим от его статуса при дворе и от его атрибутов. У императора базовый показатель силы выборщика равняется 200 очкам, данный показатель может быть усилен хорошими дипломатическими и военными навыками, так что сильный и влиятельный император сможет продвинуть кандидата на трон, даже если большинство его двора против. И наоборот, если император не имеет черты "багрянородный", является уродливым или изувеченным, или если имеет репутацию назначившего подхалимов в свой двор (подробнее об этом ниже), то его показатель силы выборщика резко упадёт. У других выборщиков есть своя изменяемая сила голоса, привязанная к престижу, рангу и атрибутам (казначей с высоким навыком управления более влиятелен, чем некомпетентный). Таким образом, назначение компетентных людей в качестве ваших советников и командиров будет означать не только то, что вашему любимому сыну придётся конкурировать с более компетентными и приемлемыми для других кандидатами, но также и то, что выборщики будут иметь большее влияние на назначение наследника. Наконец, почётные титулы также оказывают воздействие на силу выборщика, так что может вам придётся лишний раз подумать, прежде чем даровать кому-либо титул цезаря или севастократора.

    20180824082114_1.jpg&key=a1226cf79fb233d

     Герои и подхалимы: Велизарий слишком популярный командир и ваши сыновья не могут конкурировать с ним? Ну, ведь его всегда можно сместить с занимаемой должности, он перестанет быть выборщиком и потенциальным кандидатом, проблема решена. Если не считать того, что... при имперских выборах отстранение компетентного командующего или советника от должности уменьшает силу голоса императора на сумму, пропорциональную компетентности уволенного персонажа. Чем более компетентных людей император будет удалять из своего двора, тем меньшую ценность будет иметь его собственный голос. Аналогично при назначении императором командующих с плохим военным навыком - двор заметит, что вы назначаете посредственных подхалимов, так как боитесь конкурентов, и вы увидите, что сила вашего голоса уменьшится. Кроме того, имперские выборы не позволяют императору назначать командирами безземельных персонажей до тех пор, пока потенциальные вассалы могут занять это место. Если вы хотите, чтобы ваш придворный с высоким боевым навыком руководил войсками, вам необходимо сначала даровать ему подходящий титул.

     

    Престиж и эйджизм: это не феодальные выборы, империю не интересуют семейные узы и черты характера, она заботится о том, чтобы престол занял компетентный лидер с соответствующим престижем. Для Византии это значит то, что выборщики предпочитают персонажей с высоким навыком интриги, в то время как выборщики Римской империи предпочитают хороших ораторов (с высоким навыком дипломатии). В обеих империях выборщики будут поддерживать тех персонажей, которые компетентны в своей работе, которые обладают высоким престижем и титулами (как земельными, так и почётными). Одним из наиболее заметных последствий этого является то, что вряд ли кто-то из выборщиков когда-либо рассмотрит ребёнка как реального претендента на престол. Если вы хотите, чтобы престол унаследовал ваш сын, вы сначала должны воспитать его, дождаться его совершеннолетия и лишь затем сделать его претендентом на трон, возможно даровав ему попутно несколько земельных и почётных титулов. Пока он всё ещё ребенок, разумнее было бы назначить вашего младшего брата или вашего старого дядю как предпочтительного наследника на тот случай, если до совершеннолетия маленького принца что-то пойдёт не так...

    &key=e8fe4dda6d2865d6046d174a01aee7e8023

     Поединок за титул

     

    Кроме всего прочего мы добавили новый тип дуэли, немного связанный с новыми типами наследования, созданный для того, чтобы игроки могли попытаться сохранить свои владения вместе при равном выборном разделе. В отличие от обычных дуэлей, этот тип поединка доступен вне зависимости от того, активен ли у вас военный фокус, член вы воинской ложи или нет. Если вы играете за племенного правителя и обладаете сильной претензией на титул, удерживаемый другим племенным правителем, то принадлежность титула можно будет оспорить (при этом вы оба должны или быть независимыми, или же вассалами одного правителя). Имейте ввиду, что ставки в этом поединке очень высоки, проигрыш может означать не только отказ от претензий на титул - если ваш оппонент не очень добрый и не любит вас, то ваша смерть вполне может стать решением этого спора. С другой стороны, победа будет означать, что вы забираете оспариваемый титул, всех его вассалов и все их титулы, на которые у вас сильные претензии.

     

    Если соперником в вашем поединке за титул оказался ИИ персонаж вашей династии, то в случае проигрыша вы сможете выбирать: принять вашу судьбу или же остановиться на варианте с выбором персонажа, победившим в дуэли - в таком случае вы продолжите играть за родственника (или родственницу), выжившего в этой схватке.

    Succession%2520Laws3.jpg&key=d087ea72937


  18. Дневник разработчиков Stellaris №131 — Мегакорпорации

    Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня у нас будет первый дневник о MegaCorp, крупном дополнении, сопровождающем обновление 2.2 «Ле Гуин», и темой является одноимённое нововведение MegaCorp: Мегакорпорации. Как было сказано ранее, скриншоты будут содержать заглушки, прототипы интерфейса и неокончательные числа.


     

    Мегакорпорации

    Мегакорпорации — тип империй, которые используют форму правления «Корпорация», добавленную в MegaCorp. Это межзвёздная империя, выстроенная по аналогии с компанией и сфокусированая на торговле, росте ввысь и производстве энергокредитов в огромных количествах. В отличие от двух других форм правления, добавленных в Utopia и Synthetic Dawn, Корпорация не требует специфических этик, и даже наоборот, может работать с любой комбинацией обычных этик империи: вы можете играть авторитарно-спиритуалистической корпорацией с контрактными рабочими, или эгалитаристическим кооперативом, ищущим процветания для своих граждан. Но, независимо от выбранных этик, корпорация всегда имеет олигархический формат выборов, при котором новый лидер выбирается каждые 20 лет из предварительно составленного списка кандидатов.

    f008af9589b8.jpg

    Корпорация имеет свой набор гражданских моделей и свои преимущества и недостатки. Мегакорпорации имеют больший административный предел (определяет, насколько большой ваша империя может стать без получения штрафов, таких как увеличение стоимости технологий и традиций), но получают удвоенные штрафы, по сравнению с обычными империями, за превышение этого предела. Это означает, что мегакорпорации не приспособлены для контроля обширного космического пространства напрямую и должны сфокусироваться на захвате меньшего количества, но лучшего качества систем и планет. Мегакорпорации также имеют свой вариант должностей администратора и работника культуры, названных «Руководитель» и «Менеджер» соответственно, каждая из которых производит торговую ценность помимо прочих эффектов.

    3b82d0e5d6b2.jpg

    d8637288c4fd.jpg

    Корпоративная форма правления полностью заменяет старую гражданскую модель «Корпоративная власть» для владельцев дополнения MegaCorp, но «Корпоративная власть» всё ещё будет доступна в качестве модели, если MegaCorp у вас нет.
     

    Филиалы

    Чтобы компенсировать проблемы, связанные с управлением территориями напрямую, мегакорпорации смогут строить филиалы на планетах других империй. Филиал занимает отдельную часть экрана планеты и подчиняется владеющей им мегакорпорации, которая может строить здесь специальные корпоративные здания. В общем случае филиалы могут быть основаны на планетах обычных (не гештальт и не корпоративных) империй, с которыми мегакорпорация заключила коммерческое соглашение. Коммерческое соглашение подписывается между двумя не гештальт империями и позволяет каждой империи получать доход, пропроциональный собираемой торговле другой империи и является частью бесплатного обновления «Ле Гуин». Для мегакорпораций, тем не менее, оно открывает возможность создания филиалов за фиксированную сумму в энергокредитах.

    21e5b9d58df4.jpg

    Филиалы производят доход для владеющей ими мегакорпорации, который основывается на торговой ценности планеты, так что лучше всего открывать их на густонаселённых планетах. Помимо этого, за каждые 25 единиц населения на планете мегакорпорация получает возможность возвести корпоративное здание, которых на планете может быть не более четырёх. Корпоративные здания, как правило, взаимовыгодны, предоставляя корпорации модификаторы различного рода (например, лимит флота) или производя ресурс (например, сплавы), а владельцу планеты планеты — некоторый модификатор (например, блага) или увеличение числа должностей. Многие корпоративные здания также увеличивают торговую ценность, что на руку как владельцу планеты, так и мегакорпорации. Тем не менее, мегакорпорация всегда будет в большем плюсе, чем владелец планеты. Филиалы немного увеличивают размер империи для мегакорпорации, и, в общем случае, их не стоит строить в малонаселённых мирах.

    086250e28a9a.jpg

    Хотя филиалы требуют коммерческого соглашения для открытия, разрыв соглашения не приведёт к автоматическому их закрытию — если мегакорпорация обосновалась на вашей планете, от неё уже не так-то просто отделаться! Вместо этого любая империя, на планете которой есть «нелицензированный» (без активного коммерческого соглашения) филиал получит повод для войны «Конфискация» против владельца филиала, который, при успешном навязывании по итогам войны, позволит закрыть все филиалы на планетах империи, при этом атакующий получит некую сумму энергокредитов за каждый закрытый филиал. Тем не менее, подобную войну следует объявлять осторожно — если мегакорпорация заставит атакующего сдаться, он станет дочерним предприятием мегакорпорации (детали смотрите ниже). Мегакорпорация не может открыть филиал на планете империи, с которой она находится в войне или имеет перемирие.

    895c1a9f587c.jpg

    Дочерние предприятия

    Дочерние предприятия являются особым типом субъекта, доступным только мегакорпорациям, и заменяют для них все остальные формы субъектов (вассалов, данников и протектораты). Дочерние предприятия обладают некоторой дипломатической независимостью, могут расширяться в новые системы и воевать между собой, но обязаны поддерживать мегакорпорации в их войнах и выплачивать 25% дохода своим корпоративным боссам. Дочерние предприятия не могут быть интегрированы.

    9bcc5f61d6e3.jpg

    В дополнение к своим вполне «обычным» гражданским моделям у мегакорпораций есть две модели, влияющие на стиль игры: «Криминальные традиции» и «Проповедь массам»:

    Криминальные традиции

    Гражданская модель «Криминальные традиции» не имеет ограничений по этикам, однако, вы не сможете добавить или удалить её после начала игры. Она превращает мегакорпорацию в преступный синдикат, который не может заключать коммерческие соглашения, но при этом ему не нужно разрешение от других империй для открытия филиалов на их планетах. Доход от их филиалов зависит от уровня преступности на планете, и чем он выше, тем больше прибыли приносит филиал. У преступного синдиката имеется уникальный набор корпоративных зданий для строительства в филиале, обычно повышающих уровень преступности на планете в дополнение к своим основным эффектам. Однако, влияние криминальных корпоративных зданий не ограничивается только отрицательными эффектами для владельца планеты, в особенности, если её владелец принял вариант сосуществования с преступными элементами планеты. Но если вы решите бороться с преступными синдикатами, вам понадобится очень много силовиков, ведь низкий уровень преступности на планете снижает прибыль синдиката, и может вызвать событие, в результате которого текущий криминальный филиал будет закрыт и на какое-то время подобные ему не смогут появляться на планете.

    d09361e2a0ec.jpg

    Проповедь массам

    Гражданская модель «Проповедь массам» требует наличия этики «Спиритуализм», и её можно легко добавлять и убирать в процессе игры. Она превращает мегакорпорацию в мегацерковь, получающую колоссальный бонус к привлекательности этики спиритуализма и извлекающую экономическую выгоду из спиритуалистов на своих планетах и чужих планетах с филиалами в виде роста торговли, что отражает выплату церковной десятины, а также тотальный культ потребления и траты денег. Они могут сооружать особое здание, «Храм процветания», на планетах с филиалами, которое повышает привлекательность спиритуализма, приводит к росту числа спиритуалистов на планете и даёт экономическую выгоду как мегацеркви, так и владельцу планеты, хотя империи, не желающие перехода своего населения в спиритуализм, должны хорошенько подумать перед тем, как позволять мегацеркви закрепиться на своих планетах... при условии, что у них есть выбор, ведь «Проповедь массам» можно совместить с «Криминальными традициями».

    4305820d148b.jpg

    Вот и всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим рассказывать вам о дополнении MegaCorp и поговорим об экуменополисах и новых мегаструктурах.

    • Like 6

  19. Paradox анонсировала новое дополнение к Stellaris - Megacorp

    В дополнении появится возможность отыгрывать торговую империю, превращать планеты в огромные города, торговать рабами и многое другое.

    Предзаказ можно оформить на сайте компании за 20 USD (вероятно ~ 430 рублей). Даты релиза пока нет.

    Дополнение будет сопровождать бесплатный патч 2.2 Le Guin, в котором авторы перелопатят системы экономики, торговли, а также планетарного управления.

    Корпоративная культура

    Генеральный директор мега-корпорации может вести бизнес в галактическом масштабе с массой новых гражданских прав. Создавая Филиалы на планетах в пределах империй, с которыми имеются торговые соглашения, мега-корпорация может добавить часть Торговой Ценности планет к своей сети. Используя новые Корпоративные Полномочия, создайте экономический центр влияния и доминируйте в галактической торговле – ради более блестящего будущего.

    Городской мир

    С концепцией Экуменополиса игроки могут увеличивать численность населения основных миров до поистине эпических масштабов, создавая в конечном счете мегагород величиной со всю планету.

    center

    Флот Караванщиков

    Поглядывайте на Караванщиков – странствующих межзвездных воротил, игнорирующих галактические политики и действующих скрытно. Ожидайте сюрпризов, когда эти непревзойденные ловкачи пересекают ваше пространство или когда вы посещаете их родные звездные системы.

    center

    Больше мегасооружений

    Ваш мегаполис обретает новые масштабы с собственным Декомпрессором материи, Художественной мега-инсталляцией и Стратегическим координационным центром.

    Галактический невольничий рынок

    Покупайте и продавайте прислугу в промышленном масштабе, освобождайте ее или держите в качестве домашнего скота. Выбор за вами!

    • Like 4

  20. Дневник разработчиков №105 - Переработка взаимодействий с духовенством

    Приветствуем всех!

    Сегодня мы поговорим об улучшении интерфейса, поведении ИИ и о придании большей атмосферности Папству (и не только, ведь возможность аналогичных взаимодействий будет и со многими другими религиозными лидерами, например, - с реформированным языческим первосвященником после принятия доктрины иерократии).

    20181019092639_1.jpg&key=1ce2b30d22533bc

    В патче, который выйдет вместе со Священной Яростью, все папские действия будут доступны через иконки в экране религии, прямо под портретом религиозного главы.

    Кроме того, все эти действия не были жёстко запрограммированы и полностью заскриптованы, поэтому Папа теперь ведёт себя более разумно при принятии решения об отлучении кого-либо и менее склонен отказывать при предоставлении амбициозному правителю casus belli на вторжение. Что ещё более важно, игроки теперь смогут точно знать, почему их религиозный глава отказывает в просьбе.

    Логика ИИ также была значительно расширена и адаптирована к различным действиям.

    CatholicClergy1.jpg&key=acbd1de9d5e2cfb3

    Наличие вассального Папы больше не гарантирует, что все ваши требования будут автоматически приняты, но с другой стороны, независимость Папы не означает, что он не принесет вам никакой пользы. При принятии решений касаемо запросов правителей Папа будет принимать в расчет своё мнение, благочестие, черты характера, особые обстоятельства (например, при разводе с бесплодной женой), а также количество контролируемых кардиналов. Стоимость благочестия для совершения этих взаимодействий была перебалансирована и привязана к уровню правителя, что делает их более доступными для правителей низшего ранга и дороже для королей и императоров.

    CatholicClergy2.jpg&key=db3b068903cbfe01

    Взаимодействие по поводу дарования претензии на чей-либо титул получило специальный новый интерфейс, который должен быть интуитивно понятным и доступным для игроков. Вместо того, чтобы искать название искомого титула, вы сможете использовать новую кнопку в окне религии дабы открыть список всех католических правителей, на титулы которых Папа может предоставить претензию. Кликнув по выбранному портрету, вы увидите второе окно, в котором будет список всех титулов этого правителя - вам будет оставаться лишь выбрать тот, который вас интересует.

    20180824084127_1.jpg&key=8aa1026306f0b47

    Наконец, если вы отлучены от церкви, то имейте ввиду, что решение о покаянии также было обновлено, теперь это не просто денежный платёж.

    Подобно действиям при запросе о коронации Папа выберет одно из нескольких возможных требований, которое игрок будет обязан выполнить, чтобы добиться отмены отлучения. Папа может потребовать публичного покаяния, что понизит ваш престиж, изменения законов вашей державы, посвящения одного из ваших сыновей в духовенство и тому подобное.

    В завершение дневника продемонстрируем вам одежду кардиналов, до и после 1245 года.

    Cardinals%2520preview.jpg&key=9639369c75

    Тем временем на плазе собрали список всех доктрин языческой реформации. По словам разработчиков, список полный.

    Nature:

        Cosmopolitan: Allow Interfaith Marriage, GHW Enabled, Malus to Mission, Malus to Moral Authority
        Proselytizing: Bonus to Mission, GHW Enabled, Lose Piety when at War against Faithful
        Dogmatic: Bonus to Moral Authority, GHW Enabled, No Interfaith Marriage,Lose Piety when at War against Faithful
        Unyielding: Armies are stronger when defending on home ground, Resistance to proselytizing ,GHW Enabled
        Warmongering: Ruler do not receive Opinion penalties for raised vassal levies, GHW Enabled, Rulers are extremely aggressive, Rulers Lose Prestige when at peace for too long
        Peaceful: Rulers are less likely to start wars, plots and factions, Rulers gain Piety while at Peace, Looting is Not Allowed, GHW Disabled


    Doctrine:

     

        Astrology: Character are assigned Zodiac traits on birth and by decision, Grant access to the Hermetic Society
        Haruspicy: Diviner read signs before a war to try to improve troop morale
        Bloodthirsty Gods: Prisoners of different religion can be sacrificed for Piety, Sacrificing prisoners unlocks special traits and actions
        Divine Marriage: Close-Kin Marriage is Allowed, Close-Kin Marriage among nobility is considered a Divine Union
        Polygamy: Polygamy is Allowed
        Meritocracy: Heir Designation is Allowed
        Equality: Absolute Cognatic is Enforced, No Penalty for Female Ruler
        Stability: Short Reign Penalty is Disabled, Ruler Can Spend Piety to increase Courtier Attribute
        Unrelenting: Ignore Defensive Attrition, Army Offensive Bonus
        Sea-Bound: Fleet can Navigate through Major Rivers. Ship Maintenance Reduced to 10%, AI Looter prefer coastal counties
        Enatic Clans: Enatic Law is Enforced, No Penalty for Female Ruler, Allow Open Succession Law, No Male in the Council
        Agnatic Clans: Agnatic Law is Enforced, Allow Open Succession Law, No Female in the Council, Matrilineal Marriages are Disabled
        Ancestor Veneration:The Religious Head can decide upon dead ancestors to give special status, Allow Eldership Succession Law
        Animistic: Units from True Faith Counties gain Bonus Moral, Characters get a Rite of Passage when reaching Adulthood
        Daring: Prepared Invasions are Allowed
        Monasticism: Allow to order subject to "Take the Vow" disqualifying them from succession, +2 Learning to all Follower of the Religion, Enforced Celibacy for Priest
        Religious Tax: Tax on subjects of different religious group is Allowed
        Syncretism: Rulers can choose to gain Sympathy with another faith by decisions.
        Survivor of Ukko: Religion is Resistant to Proselytizing, Short Reign Penalty is Disabled (Suomenusko Exclusive)
        Children of Perun: Fleet can Navigate through Major Rivers, Short Reign Penalty is Disabled, Ruler Can Spend Piety to increase Courtier Attribute(Slavic Exclusive)
        Eternal Riders: Ignore Defensive Attrition, Army Offensive Bonus ,Polygamy is Allowed (Tengri Exculsive)
        Defenders of Dievas: Religion is Resistant to Proselytizing, Enable Eldership Succession Law(Romuva Exclusive)
        Sons of Ragnarok: Prepared Invasions are Allowed ,Fleet can Navigate through Major Rivers. Ship Maintenance Reduced to 10%, AI Looter prefer coastal counties(Germanic Exclusive)
        Totem-Guardians: Ruler can order to "Take the Vows", Extra Tax on Infidels, Allow Eldership Succession Law (African Exclusive)
        Dawnbreakers: Polygamy is Allowed, Close-Kin Marriage is Allowed, Close-Kin Marriage amongst nobility is considered a Divine Union (Zun Exclusive)
        Harmonious: Heir Designation is Allowed, Absolute Cognatic is Enforced, No Penalty for Female Ruler, Disallow Close-Kin Marriage (Bön Exclusive)
        Invaders: Prisoners of different religion can be sacrificed for Piety, Sacrificing prisoners unlocks special traits and actions, Ignore Defensive Attrition, Army Offensive Bonus , Fleet can Navigate through Major Rivers. Ship Maintenance Reduced to 10% (Aztec Exclusive)
        Civilized: Rulers can choose to gain Sympathy with another faith by decisions, Heir Designation is Allowed, Ruler do not receive Opinion penalties for raised vassal levies (Hellenism Exclusive)

     

    Leadership:

     

        Hierocratic: A Priest is put in charge of this Religion
        Autocephalous: Each Realm has it Own Religious Head
        Temporal: Reformer become Religious Head, Religious Head is a secular Title
        Autonomous: Follower can pick a Branch, Follower gain an Attribute Bonus, Can Never Have a Religious Head, GHW are not Allowed

    • Like 1

  21. Грядет разврат...

    Итак дети, пора поговорить об «этом»...

    Перевод:
    «Ксено-совместимость
    Изобретение универсальной сексуальной биологии произвело революцию в обществе. Даже если порой для соединения приходится принимать странные позы.

    Эффекты:
    Приток мигрантов +33%
    Позволяет скрещивание между разными видами, проживающими на одной планете, что даёт бонус в 20% к скорости роста населения на планетах, где есть как минимум два вида, способных скрещиваться. Кроме того, скрещивание может привести к появлению полукровок, наследующих портрет от одного из родительских видов, но получающих смешанные признаки и +2 дополнительных очка признаков».

    MoALSiNHxF4.jpg

    Картинки в тему


    rnTgFSHuu7s.jpg

    aUsGdfoOAJ4.jpg

    IBrXrSgt-oY.jpg

    lkzkk9qEvwo.jpg

    c5nSIgtsE_k.jpg

    • Like 2
    • Haha 3

  22. Дневник разработчиков Stellaris №130 - новые и изменённые технологии в «Ле Гуин»

    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим разговор об обновлении 2.2 «Ле Гуин», а темой станут новые технологии, которые мы добавим в обновлении. Как уже было сказано, скриншоты содержат временные изображения и элементы интерфейса, а все числа не окончательны.


     
    Новые экономические технологии

    В связи с изменениями в экономической системе и управлении планетами нам также необходимо было разобраться с тем, как различные технологии влияют на ресурсы, и как меняется экономика. Раньше новые экономические технологии, как правило, открывали новые улучшения зданий, приводящие к резвому прокликиванию улучшения на всех ваших планетах, как только ваша империя получала доступ к новому уровню технологий добычи или чего-то такого. Так как одной из целей переработки планет было уменьшение ненужного микроменеджмента, мы решили разделить ресурсные технологии на две группы: технологии базовых ресурсов, влияющие на должности, производящие базовые ресурсы, такие как минералы, пища или энергия, и технологии улучшенных ресурсов, влияющие на должности, производящие продвинутые ресурсы, такие как потребительские товары и сплавы.

    Как правило, технологии базовых ресурсов предоставляют мгновенный и непосредственный бонус к производству, например, бонус к выработке минералов шахтёрами, тогда как технологии улученных ресурсов предлагают улучшения зданий, таких как литейни, в более эффективные версии, которые предоставляют больше соответствующих ресурсопроизводящих должностей. Конечно же, имеются исключения из этого правила (например, комплекс очистки минералов, увеличивающий производство минералов на планете), но, в общем случае, правило соблюдается. Мы в курсе, что некоторые считают непосредственные бонусы от технологий скучными, но было бы невозможно и крайне нежелательно, чтобы каждая из сотен технологий, доступных для изучения в Stellaris, требовала активных действий со стороны игрока — мы бы пришли к гораздо более утомительному труду, чем тот, что был при старой системе с улучшениями зданий.
     

    Мы добавили несколько новых технологий для добывающих и научных станций, повышающих их эффективность, так что добыча ресурсов в открытом космосе растёт со временем игры и уровнем технологий, как и планетарная добыча. Также существует несколько новых технологий, затрагивающих редкие ресурсы, например, экзотические газы, и позволяющих добывать их из природных месторождений или же синтезировать, если имеющиеся у вас месторождения не удовлетворяют ваши потребности.
     
    Технологии специализации планет

    Разумеется, не все новые технологии связаны с ресурсами. Одним из преимуществ новой системы управления планетами является то, что она позволяет нам создавать сильно отличающиеся друг от друга планеты, и одним из проявлений этого станут технологии, которые предоставят вам возможность назначить планете особую роль. В данный момент мы запланировали две технологии особых планет в «Ле Гуин»: исправительные колонии и курортные миры, каждая из которых откроет доступ к решению, позволяющему преобразовать недавно колонизированную планету в исправительную колонию или курортный мир соответственно. На момент написания дневника можно иметь лишь по одной планете каждого типа в своей империи, хотя это может измениться до релиза.

    Исправительные колонии — это планеты, куда остальные колонии вашей империи могут отправлять свои преступные элементы. В исправительных колониях очень высок уровень преступности, но при этом они получают бонус к привлечению мигрантов и снижают преступность на остальных планетах. Вы можете превратить планету в исправительную колонию только на самом раннем этапе её развития (т.е. до того, как вы улучшите столичное здание хотя бы раз). Кроме того, на роль исправительной колонии годятся только планеты размером не меньше 15.

    Курортные миры — это планеты для туризма и развлечений. На курортных мирах нельзя строить районы или здания, производящие ресурсы, но у них повышенная пригодность для всех видов (это призвано отобразить наличие курортов с контролируемым климатом), и они увеличивают блага во всех остальных колониях империи. У курортных миров свой особый набор столичных зданий, предоставляющих жильё. Вы можете превратить планету в курорт только если на ней нет районов и зданий (кроме столичного). Кроме того, размер планеты должен быть не меньше 15. Если мы успеем, то, возможно, сделаем так, чтобы «качество» курортного мира влияло на прирост благ на остальных планетах (например, идеальный мир стал бы отличным курортом).

    На сегодня это всё! На следующей неделе у нас будет дневник разработчиков, но я пока не могу сказать вам, о чём. Но уверен, вы будете читать его с удовольствием, так что оставайтесь с нами!

    • Like 4

  23. Финальный крупный аддон Holy Fury выйдет 13 ноября и уже сейчас доступен предзаказ за 435 руб.

    Дневник разработчиков №104 - Способы получения родословной

    В прошлых дневниках мы уже затрагивали тему получения как обычных, так и исторических родословных - но в DLC "Священная Ярость" брак с представителем известной знатной семьи не станет единственным способом получения родословной. Существует большое количество случайных родословных, которые ваш правитель сможет получить самыми различными способами. Некоторые из них станут доступны после проведения особых действий, подобных получению статуса "Легенды" в воинской ложе. Другая часть может быть разблокирована после осуществления впечатляющих событий, таких как особые набеги викингов или восстановление Израиля.

    20180824091111_1.jpg&key=c2acee596e2a55b

    Кроме того, если ваш правитель будет располагать очень большим уровнем престижа (5000 пунктов или выше), являясь при этом как минимум герцогом, то у вас откроется доступ к новым амбициям создания родословной. Если вы примете данную амбицию, то вам будет предоставлено несколько особых путей создания собственной родословной, адаптированных к любому правителю, которого вы захотите увековечить.

    20180824091215_1.jpg&key=de8d75558016f01

     Каждый вариант пути позволит вам разблокировать разные связанные с ним родословные (например, следование по пути Убийств приведет вас к получению одной из четырех родословных линий, связанных с убийствами). Также, если вы одновременно примете более одного пути получения родословной, то у вас появится шанс разблокировать особую комбинированную родословную с ее собственными уникальными бонусами.

    Наконец, если вы будете слишком долго топтаться на выполнении какого-либо из исходных вариантов, то ваше честолюбие вызовет специальную цепочку событий, которая позволит вам выделить дополнительные ресурсы и получить доступ к ещё одной группе потенциальных родословных, выбор которых будет определяться принятыми вами вариантами самой цепи событий.

    20180824091711_1.jpg&key=8fadfe28daae9cb

    Некоторые из данных родословных будут предоставлять простые статичные бонусы - уменьшая вероятность того, что ваши вассалы присоединятся к направленным против вас фракциям, увеличивая силу ваших собственных заговоров или разблокируя особые здания в ваших владениях. Другие варианты предоставят вам более динамичные перки, подобные доступу к специальным событиям во время покушений или решениям, позволяющим вмешиваться в тайную жизнь ваших родственников.

    20180824093851_1.jpg&key=4acd805e5780f47

    • Like 1

  24. Дневник разработчиков Stellaris №129 — Обновление традиций

    Всем привет! Сегодня вы сможете насладиться ещё одним дневником разработчиков, и нудные трудовые будни вмиг сменятся предвкушением и радостным ожиданием. Как и было обещано, мы продолжим раскрывать подробности обновления 2.2 «Ле Гуин», и сегодняшней темой станут традиции и то, как они были обновлены для совместимости с новыми системами игры.

    И, как всегда, я считаю своим долгом напомнить вам, что мы не готовы что-либо сказать о дате выхода 2.2 «Ле Гуин», на картинках могут присутствовать заглушки, интерфейс недоделан, числа неокончательны.

    Что ж, приступим! Разумеется, с переделанной экономикой мы должны были обновить традиции, но нашей второстепенной задачей было сделать их более определёнными. Древо традиций должно быть привязано к какой-то теме или стилю игры, и при этом бонусы от него должны быть уникальными и как можно более интересными.
     

    Экспансия
    Традиции экспансии сфокусированы на ускоренной колонизации, наращивании обширной популяции и вообще большой империи как таковой.
     

    Господство
    Традиции господства больше не фокусируются на вассалах, вместо этого они уменьшают преступность, увеличивают производительность рабочих и рабов, а также улучшают правителей и губернаторов.
     

    Процветание
    Традиции процветания концентрируются на улучшении планет и специалистов.
     

    Гармония
    Традиции гармонии фокусируются на самодостаточности, благах и стабильности.
     

    Превосходство
    Основной темой традиций превосходства является доминирование в космосе. Вы сможете строить бóльшие флоты и улучшать больше звёздных баз, причём и те и другие станут сильнее.
     

    Дипломатия
    Дипломатические традиции сосредоточены на федерациях, галактическом рынке и торговле.
     

    Открытие
    Традиции открытия сосредоточены на исследованиях и изучении космоса.
     

    Таким образом, мы рассказали о большей части традиций и их интеграции в новую систему. Как вы могли заметить, над некоторыми из них ещё нужно поработать. Кроме того, мы наверняка будем что-нибудь в них менять, все числа неокончательные и всё такое.

    Присоединяйтесь к нашему сегодняшнему стриму в 17.00 мск, где мы чуть больше поговорим о традициях и, возможно, покажем уникальные традиции для гештальт-сознания и поборников чистоты.
    На следующей неделе мы продолжим безжалостно дразнить вас новостями о предстоящем обновлении и покажем несколько новых технологий, не забудьте отметить эту дату в своём календаре!

    • Like 4
×
×
  • Создать...