Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Aine 2.0

Посетители
  • Публикаций

    191
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Aine 2.0

  1. Про остальное лень говорить, особенно про коридоры, в которых, видимо, тоже подлец-Карпишен виноват... но насчет "сопливчиков" посмеялась. Система половины диалогов в третьей части: Персонаж: - Ох, тяжело нам, Командор Шепардович, ох не сдюжим против креветок окаянных... Шепард: Парагон: - Ради своих близких, соберись! Будь смелым, как завещал великий я. Ренегад: - А ну собрался и взял винтовку, плакса! Персонаж: - Спасибо вам, отец родной, утешили. Золотой вы человек, Шепард Коммандорович, все о галактике думаете! Семейных проблем, кстати, не стало меньше - то Виктусу сыночка спаси, но приемных детишек Джек, то дочек Самары, и т.д., и т.д. Но самое смешное, что сопли начал лить и сам Железный Коммандор - то с Андерсоном поплачутся, то еще с кем-нибудь. И так всю дорогу, как в анекдоте - "стреляем и плачем, стреляем и плачем..."
  2. Но мы не можем об этом судить наверняка. Для меня Карпишен был сценаристом 3 классных игр - я уж не знаю, благодаря ему они были классными или вопреки, но они такими были. Но Карпишен почему-то плохой сценарист. Причем у людей, которые считают Карпишена плохим, тот же Гейдер почему-то хороший, хотя свою последнюю игру он, по-моему, писал в перерывах между проститутами и кокаином. Тем не менее, я часто вижу посты о том, что гениальный Гейдер, бедняжка, изо вех сил вытягивает игры, да вот ему злое начальство мешает. А серяднячок Карпишен у этих людей изо всех сил мешает делать хорошие игры, но фейлится. Откуда все это берется, я понятия не имею. Лично я просто смотрю на результат. А по результатам получается, что игры, где Карпишен участвовал, мне очень нравились.
  3. Так это уже что-то. У большинства других и этого нет.
  4. Мне непонятно, почему Карпишена вдруг стали считать злом. Он делал ляпы в сценариях? Посмотрите на последние игры Bioware без Карпишена - со сценариями без его участия еще хуже. Его истории для МЕ-1 и МЕ-2 были не идеальны? Ну, поиграйте в МЕ-3, там без Карпишена наконец-то написали "гениальный" сценарий - бред начинается с первых же секунд игры. Он писал плохие книги? Так ведь все сценаристы Bioware пишут плохие книги, которые в отрыве от игровых серий даже школьницы бы не читали - Гейдер и Уикс тому пример. Еще Карпишен писал KOTOR - может, там тоже все не идеально, но сравните с Инквизицией.
  5. Нет. Beamdog - это даже не середнячки, планка гораздо ниже. Аналогия: отработать 15 лет в главном офисе Газпрома на должности "Ведущий менеджер", а потом уйти в местячковую контору "Рога и копыта" со штатом 10 человек, зато не менеджером, а исполнительным директором, например.
  6. В 2013 было сказано, что релиз DAI осенью 2014. После чего, до НГ, было показано: Несколько демонстраций геймплея в хорошем качестве; Получасовое демо в плохом качестве; Дневники разработчиков с элементами геймплея; Много скриншотов; Три сопартийца; Куча всякой информации про крепости, ездовых животных, расы и т.д. Все это можно найти в новостях. С МЕА сроки примерно такие же, но не показали ничего, кроме невнятного тизера. Поэтому с рекламной кампанией DAI пока нет ничего общего. Либо у МЕА будет более сжатая по срокам кампания со стартом весной/летом, либо игру перенесут на март 2017.
  7. Хадсон сказал, что их новый IP изменит игровую индустрию, после чего свалил работать над гаджетами виртуальной реальности. Я подозреваю, что новый IP под виртуальную реальность и затачивается. И Кейси попал в Microsoft именно потому, что в процессе работы над документацией нового IP разобрался в таких девайсах. Ну и потом, что там еще может изменить игровую индустрию хотя бы в теории, если Кейси это ляпнул не для шутки - сюжет от Гейдера, что ли? :laugh:
  8. Ну, тут уж кому что нужно. Для кого-то прогресс - более интересные и длинные истории, для кого-то - локации без симуляции жизни и городов, зато с мобами и гриндом.
  9. А самое страшное - я вижу результаты того, что там происходит. Одна игра за много лет с сюжетными рельсами на 10 часов и без интересных побочек. А когда-то стабильно выпускали хиты с историями на десятки часов. Естественно, есть большой скепсис в отношении MEA, который фанаты тут же классифицируют как хейтерство. Естественно, соотношу информацию в интернете с результатами их работы. Естественно, уже давно сняла розовые очки, чтобы потом не разочаровываться.
  10. shinobi602 говорил, что полноценную разработку MEA начали только в конце 2014, когда народ перекинули с DAI. До конца 2014 игрой занимались около 50 человек, после 2014 ей занимается 250 человек. Куда делись еще 500-550 сотрудников, которые, по данным Википедии, работали в студии (800 сотрудников по состоянию на 2010 год) можно лишь догадываться. Лично я shinobi602 верю, потому что обычно он сливает верную информацию. И делаю предположения, в которых мало сомневаюсь: 1. Уверения о том, что ME и DA делают разные команды - это пиар для успокоения паствы. На 75% это одни и те же люди. 2. В студии последние лет 5 происходит полный бардак с увольнением, уменьшением и заменой персонала. В период 2012 по 2016 студия выкатила всего одну игру, и нужно быть совсем фанатом, чтобы говорить, что качество этой игры с сюжетными рельсами на 10 часов превосходит старые хиты Bioware. Выходили эти хиты куда чаще, качество было куда выше, и я не знаю, чем это объяснить, кроме кадрового бардака. И это прекрасно согласуется с пунктом №1. 3. В разработке самой MEA бардака, видимо, тоже хватает. Это видно по постоянным уходам из проекта известных лиц. Тут, конечно, всегда можно сказать, что "уволилось всего 5-10 человек, гыгыгы, а в студии работают сотни сотрудников, лол, все нормально в Bioware" - так вот, это бред. Уволились почти все известные персоны, а что происходит с неизвестными сотрудниками, мы не знаем - вот нормальный, не бредовый вывод. 4. Остается лишь надеяться, что сценаристы и менеджеры уходили случайно, а гробовое молчание об игре - это новая маркетинговая политика. Потому что если на это не надеяться, то напрашивается мысль, что в разработке полный хаос, а показать тупо нечего, кроме планет и Мако.
  11. Татуированные и мужеподобные женщины хотят быть кроганом или элкором (быть элкором, потому что "никто бы не смог на меня надавить"). Мальчики лет 30 добродушно хотят остаться человеком или стать элкором. Но тут у элкоров уже другая мотивация: быть элкором - это милота и ня-ня-ня. Канада, Bioware.
  12. Я тоже кое-что подмечу... Все таки "есть геи/лесбиянки/пансексуалы/прочие" - это одно. А вот "почти каждый "гей/лесбиянка/пансексуал и т.д." - это уже нечто другое. Я очень толерантна. Когда в DAO появились бисексуальные персонажи, я сказала: "хорошо". Когда в DA-2 половину команды сделали бисексуалами, я сказала: "гм, ну это перебор, хотя ладно, фиг с ним". Когда я увидела, что творится в DAI, я сказала: "это толерантный маразм". Любую хорошую идею можно довести до абсурда, если ей чрезмерно увлечься. Bioware сейчас доводят до абсурда хорошие идеи толерантности - в СССР марксизм так не пиарили, как в Bioware пиарят меньшинства. И естественно, что на каком-то этапе народ начинает складывать анекдоты про увлекшихся пиарщиков, а заодно и про идеи, которые так тупо и навязчиво пропагандировали. На bioware.com уже страшно зайти - иногда такое впечатление, что это форум ЛГБТ и обезумевших феминисток. А вообще-то это форум про РПГ-игры - трудно в это поверить, но это так Ragrik кое-в-чем прав - меньшинств у нас 3,5%. Ну, пусть их будет даже 10%. Пусть этим десяти процентам уделяют внимание, пусть их тоже делают героями игр - это прекрасно. Но когда 10% меньшинств получают/требуют больше внимания, чем остальные 90% - это маразм.
  13. Спокойнее, а то в меня их монитора слюни полетели... Логика тут ни при чем, я лишь хотела намекнуть, что многие люди были бы весьма недовольны сравнением этих двух произведений. Это как сравнить тексты Стаса Михайлова и М.Ю. Лермонтова. И пусть оба текста будут про любовь, и пусть суть та же, но как-то не по себе от такого сравнения. Можете не обращать на меня внимания - я несколько старомодна, когда речь заходит о веяниях постмодернизма.
  14. Точно! А я-то все думала - что же мне напоминает финал Инквизиции?
  15. А где вы смотрите статистику продаж? Просто я на vgchartz.com и в рейтингах PlayStation Store никаких успехов Инквизиции не увидела. Пока что единственные, кто говорит о хороших продажах - это те самые "ребята из отдела маркетинга", но им по работе положено так говорить.
  16. Ни в одной более-менее серьезной игре анимации не будут одинаковыми на 100%, хотя бы малую часть сделают с нуля. Вам говорят о том, что в целом анимации безнадежно устарели и использовались многократно.
  17. Меня больше другое интересует: почему девочки и женщины из раздела DA так любят слово "логически", если о логике они знают даже меньше, чем о движках и анимациях (хотя казалось бы, куда уже меньше). Анимации вообще делают не на движках. Их делают в других редакторах, таких как 3d max. Потом анимации импортируются. Точно так же импортируются модели и текстуры, что и произошло с Инквизицией - в игре куча устаревших анимаций, моделек с увеличенным количеством полигонов и текстур с улучшенным качеством. А вы думали, что модельки демонов из первой-второй части для Инквизиции вручную переделывали, текстуры заново рисовали, да и еще и анимацию по-новой делали? Кажется, я начинаю понимать, почему мифы о героическом переходе на Фростбайт и нехватке ресурсов так успешны. Что касается вашего случая, то анимацию всегда можно поправить-переделать: выгружаете в редактор женскую анимацию походки, крутите bones (кости), правите влияние этих костей на полигоны, заливаете обратно, проверяете. Есть банки анимаций, где можно найти и купить что угодно. Есть фрилансеры из Индии, которые сделают вам сотни анимаций очень дешево. И есть ЕА, где один маркетолог, похоже, в день получает столько же, сколько 100 индийских аутсорсеров в неделю.
  18. Тяжелое детство нового проекта BioWare: папа-Кейси зачал и сбежал, потом мама привела в дом дядю Гейдера. Наркоманом вырастет.
  19. Что тут скажешь... Baldur's Gate делался любителями, профессионалы сделали "Инквизицию".
  20. Ой не стоит упоминать Логейна всуе, ой не стоит... Научно доказано, что это с огромной степенью вероятности приводит к холиварам и закрытию тем Звучит вкусно, надо будет узнать про эту игру, но я, честно говоря, не люблю сеттинги про современные войны. Даже не могу объяснить, почему - у меня знакомый так же упорно и необъяснимо отвергает фэнтези-сеттинги. Резчица, вот умеешь ты посмешить :D :D :D
  21. Я, возможно, не очень понятно объяснила свою позицию относительно военных в Инквизиции. Фраза, которые я приводила - просто пример, который я нарочно слегка утрировала, для контраста. А сам пример приводился для иллюстрации простой истины: профессиональные военные говорят конкретно и понятно. Их учат так докладывать - по делу, без абстрактных фраз и уж тем более без психоделики. Более того, даже гражданские люди в деловой среде говорят конкретно, в том числе и я. Моему директору не нужны фразы типа "Дешевая заявка" - что это вообще, о чем это, сколько это? "5,5 рублей за заявку" - вот это уже понятная и содержательная информация. Теперь вернемся к Инквизиции: кто-нибудь знает, сколько в Инквизиции воинов? А у Корифея сколько воинов, по данным разведки? Ну хотя бы порядок цифр скажите - они четырехзначные, пятизначные, или трехзначные? А чем вооружены воины, а есть ли метательные машины? Почему о подобных вещах вообще не говорят? Почему Каллен хотя бы сводки в виде шедевральных записок не предоставит? Проблема в том, что я не вижу профессионалов, когда Каллен и Инквизитор общаются по делу. Мальчишки, играющие в войну, говорят между собой более предметно, чем полководцы Инквизиции (девочки, играющие в куклы, тоже). Таким образом, даже если я сильно занижу свои хотелки (а они вполне адекватные) и махну рукой - ладно, мол, не надо геймплея с войсками, обойдемся диалогами, записками и грозным бряцанием оружия - даже в этом случае веры сценаристам нет. Сценаристов не интересует ничего, кроме дейтсимов и романов, все остальное служит лишь декорациями и предлогами. Такое наплевательское отношение к основам собственного сюжета даже в театральной пьесе бы не проканало, а у нас все-таки игра. А вот в Banner Saga все, что есть у игрока, так или иначе можно задействовать геймплейно, и количество войск тоже влияет на геймплей, - даже, отчасти, на сюжет влияет. Дело не в том, что герои Banner Saga обязательно должны лично озвучить цифры перед боем, чтобы сделать меня счастливой - нет, разработчики просто дают мне понять, что соотношение сил такое-то. Хакон, конечно, прекрасно знает возможности своей армии и представляет возможности врага. И Хакон может отдавать приказы... Хакон в копеечной игре может, а Каллен в многобюджетном блокбастере не может. Военачальник Хакон руководит караваном, а военачальника Каллена можно послать в ларек за сигаретами. Хакон занят конкретным делом, а Каллен - абстрактный полководец. Хакон полезный, а Каллен красивый. 3 бывших дизайнера Биовар смогли сделать увлекательный геймплей, а сами Биовар нет.
  22. Геймплей там должен быть. Если вы даете игроку армию, игрок должен ей управлять. Если вы даете в придачу военачальника, игрок его должен прокачивать и через него управлять войсками. Иначе получаются ружья, которые не стреляют - в DAI такими ружьями завешана вся стена, причем сама Инквизиция, как тут верно заметили, тоже никудышное ружье. Мне также хочется, чтобы военные разговаривали как военные, по крайней мере в официальной обстановке. Вот как НЕ нужно говорить: "Наш отряд пошел туда, а врагов оказалось много... Ох не знаю, справятся или нет..." Не надо так. Надо так: "Наши 345 копейщиков и 40 лучников заняли позицию на холме, возвели частокол, но силы противника превосходят на числом приблизительно в 2 раза, среди них замечены маги и как минимум 3 катапульты. Разрешите выслать 2-й батальон "Бессмертных" на подмогу, он в полной боевой готовности и должен прибыть на поле боя через 30 минут". Вы когда-нибудь слышали, чтобы военные в играх Биовар говорили нечто подобное? Я тоже нет. Зато военачальник красивый и его можно романсить. "Дипломата" можно просто вырезать - геймплейно даже Сэндал был в 10 раз нужнее Жозефины. Сюжетно Жозефина также не нужна - если она и говорит что-то важное для сюжета, эти реплики можно спокойно раздать другим персонажам - никто не скажет, что их писали явно для дипломата, ах где же дипломат :D Если позарез нужна была тетка для романа, ее можно было спокойно сделать магом и поставить вместо Вивьен (2,5 фаната Вивьен плакали бы навзрыд, но мир жесток). Я бы в такую игру играла днями и ночами.
  23. Чтобы Каллен стал крутым персонажем, его нужно показать крутым военачальником. Чтобы Жозефина стала крутым персонажем, ее нужно показать крутым дипломатом. Просто есть персонажи, которых нельзя раскрыть полностью, не показывая их в рабочем процессе, при исполнении. А с этим очень печально, потому что сценаристы вообще не представляют, как должен мыслить и разговаривать полководец или дипломат. Полководец, наверное, стоит у карты в сияющих доспехах, а дипломат письма пишет, вежливый и со связями - так думают Гейдер с Лайдлоу. Ага, а гейм-дизайнеры ходят с тату и ирокезами. А сценаристы по образованию филологи и с портфелями. Поэтому "дипломатия" и "военная стратегия" - это просто оправдание для присутствия двух дейтсимов - романтичного рыцаря и утонченной леди.
  24. Ну, если бы не симпатичная внешность с романом, был бы он обычным статистом. Да он и так на 4 с натяжкой, на мой взгляд. В этой части меня никто из персонажей не поразил, но Каллен неплох (я прекрасно осознаю, что он сделан для девушек и что для парней это, наверное, даже не "4 с натяжкой" - винить их в этом сложно :mellow: ). Бог ты мой... У компании Биовар есть явные враги? Мне все время кажется, что дизайнеры Драгон Эйджа - это вражеские шпионы-диверсанты, чьим успехам может позавидовать даже Штирлиц.
×
×
  • Создать...