-
Публикаций
2 323 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Artemis Entreri
-
Ай сомневаюсь. Разве что формат изменят во 2 сезоне
-
Так он и говорит "в каждом клане свои правила". То что в других такого нет, не значит что в этом не может быть. В сериале вообще многое не объясняют, хронометража не хватает, поэтому чем тебя не устраивает объяснение "у этих так принято"? Но скорее всего просто решили новую фишку придумать, а придумают как объяснить потом, или даже объяснять не будут. Мандалорцев по сути осталось довольно мало, может вообще вымрут.
-
А там есть моменты, что тебе дают скрин дома и говорят ищи по миру?
-
Вижу по тому, что сейчас популярно, во что играют, что смотрят?
-
Тебе было бы легче если бы я написал "в твоем примере"? Разговор о том, что тебе хочется играть в симулятор скаута и ориентирования на местности, а большинству игроков нет.
-
Ну как я вижу, в твоем описании, получится симулятор нахождения дороги. Как может поиск чего-то являться основным игровым процессом, и при этом не надоесть через 30 минут? Открытый мир по определению должен быть филлером между сюжетом, ибо связать открытый мир с сюжетом я считаю невозможно. И в этом есть огромный плюс, потому что если тебе открытый мир в игре не нравится ты можешь его скипнуть, и идти по сюжету, не отвлекаясь на все остальное.
-
А я на тебя наезжал? И что не так с 3 минутами? У тебя условно мало времени на игры, ты запустил игру, понял что на нее придется потратить кучу времени, причем не на сюжет, а просто на поиск дороги, и дропнул.
-
может будешь читать, прежде чем отвечать?
-
А хватит времени еще на что-то в указанные временные рамки?
-
А ты представляешь, что слова не всегда применяются в прямом значении? В данном случае "тупо" имеется в виду "только" или "просто".
-
Почему? Потому что не хотят тратит время тупо на поиск? Некоторые люди включают игрушки на часок, и что им этот час тупо тратить на разбор пути до квеста? А другим это просто не интересно. А третьим вроде и прикольно, но слишком утомительно. А четвертым просто впадлу думать. И хорошая ААА-игра должна учесть чуть ли не всех игроков.
-
И 80% игроков дропнет такую игру через 3 минуты)
-
Ну учитывая что у них везде стоит неподтвержденная инфа по внутренностям, такое себе. Вообще до официальных данных нет смысла верить в эти рассказы
-
Так ты же мониторишь нужно оно или нет. Я все это чисто случайно находил, а растения отображаются на карте после их сбора
-
Но при таком подходе, должен быть интерес в исследовании. Что бы игра цепляла с первых минут.
-
Тот момент, когда не играл в большую часть игр списка, а предпочел играть в старые игры. Хороший год чо
-
Кости, ловцы, растения и животные находятся просто по мере исследования карты. Как и подарки типа гармошки. А карточки можно просто покупать сигареты в магазине, открывать, и получать рандомные карточки, пока все не соберешь.
-
Вот да, не знаю почему, но я во время игры даже не задумываюсь о этих вопросах, просто проехать путь до них, попутно убивая всякую нечисть, приносит удовольствие. Ну и эти вопросы обычно лежат рядом с какими то квестами на самом деле. Это все не относится к Скеллиге, там это провал
-
Ну я как бы не спорю, исследовать мир в в3 это такое себе удовольствие. В последнем длц в этом плане лучше
-
Есть пара квестов вне городов А может все таки с Облы? И на секунду, это все одна студия
-
Ага. Но где не так? Хорайзон в этом плане хорош, ибо ничего не ждешь от исследований, и просто катаешься и стреляешь
-
Интересно почему именно скайрим, если открытый мир был еще в багерфолле?
-
Никто их не хвалит за проработанность, просто на то время игры были довольно свежие, интересные, и сюжет в них был оригинальный. Нет в них нюансов, 99% сюжета асасина повторяется из игры в игру, в этом его проблема. А не в подаче или качестве или проработке. Если сравнивать талантливого человека со средним то конечно. Но тут десятки людей участвуют в создании сюжета и сценария. И чем дольше они будут в это вовлечены, тем больше найдут нестыковок, пробелов и прочего.
-
Ну просвяти меня. Интересный, проработанный сюжет и конвеерная серия. Хотя бы парочку примеров. Конвеерная игра, в данном случае, не означает автоматизацию рутинных процессов, она означает выпуск за малый срок большого количества игр. И при таких сроках нельзя написать проработанный сюжет. Разумеется при использовании стандартных движков типа УЕ, юнити люди не кодят одно и то же. Но если движок собственный? Если на выходе должен получится функционал, отличный от стандартного? Это тоже показатель качества.