Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Lovangeron

Посетители
  • Публикаций

    71
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Lovangeron

  1. Ничего не имею против интимных сцен, но в них очень часто проявляются огрехи в моделях и текстурировании персонажей. Например, неестественные сгибы суставов или имитирующие затенение текстуры, отображаемые не в тех ракурсах, для которых они создавались, - все это моментально разрушает иллюзию правдоподобности происходящего. Наверняка, более продвинутые технологии в МЕА позволят реализовать очень качественную анимацию и визуализацию в том числе и подобных сцен. Хотя зачастую менее откровенная сцена за счет работы воображения дает больший эффект, чем непосредственная демонстрация обнаженных тел. Из всех романтических линеек в МЕ больше запомнилась линия с Самарой. Там до близости дело не доходит, но динамит она очень возбуждающе.
  2. Уж больно все эти романтические моменты становятся всё механистичнее что ли. По ощущениям в DAO начало романтических отношений выглядело непринужденно и трогательно. Если ничего об игре не знать, то возникновение и развитие такой сюжетной линии становилось приятным сюрпризом. В DAI - это уже просто один из назойливых квестов, о наличии которого игра разве что не рассказывает в обучающих советах. В серии МЕ где-то посредине. Вроде эти моменты там и вплетены в сюжет достаточно естественно, но уже отдают рутиной. В МЕА, похоже, стоит ждать целый раздел кодекса, посвященный межвидовым связям, и гайд новичкам по местной улице красных фонарей.
  3. Мне почему-то казалось, что Хоука как раз прочили в инквизитора. Кассандра так прямо и говорит ГГ в DAI в одном из разговоров - кабы Варрик помог бы разыскать Хоука, то нафиг бы ты со своей меткой нам сдался. Вот это было обидно. Может, поэтому и DLC к DA2 выкинули на свалку. Но, видимо, что-то не срослось, и решили вместо Хоука ввести ноунейма.
  4. Вот, например, в DAI активные навыки неплохо сочетались с пассивными из разных веток, но в правильной комбинации, на чем строились вполне устоявшиеся билды в рамках одного класса (например, для воина это был танк или дамагер). Какие-то компромиссные варианты на сложных уровнях были попросту нежизнеспособны. Были у воина также специализации/профили: витязь, берсерк и храмовник. Тогда, если продолжить аналогию, класс в МЕА один - исследователь. В рамках него доступны профессии/специализации/профили: разведчик, инженер, штуромовик и т.д. Но более менее жизнеспособные сочетания/билды неизбежно будут получатся только при комбинировании вполне определенных взаимосвязанных активных и пассивных навыков из разных веток. Простора для конструирования билдов будет намного больше, чем в DAI, так как будут доступны одновременно все специализации и все их ветки навыков. Если суммарная емкость экспы в игре не позволит развить все до упора, то игрок неизбежно столкнется с желанием переиграть игру, но на этот раз опробовать иные билды. Это ничем принципиально не будет отличатся от прохождений за разные классы.
  5. Я всего лишь слегка развил высказанное до меня предположение. Кто, в какой последовательности, по каким конкретным причинам кого выпнул – это детали. Видимо есть конфликт не только с местными, но среди прибывших на Нексусе. Причинами такого конфликта вполне могла стать авария на станции, когда, например, погибла руководящая верхушка и начался раздрай, или стал ограниченным какой-то невосполнимый ресурс, заставив если не весь экипаж Нексуса, то значительную его часть покинуть борт и закрепиться на уже разведанных пригодных для жизни планетах. В результате те функции, которые возлагались на станцию, она перестала в полной мере исполнять, и задачей главного героя может быть наладить ее полноценное функционирование. Что касается повреждений - издалека может казаться, что основные несущие конструкции не повреждены, но ведь станция находится в космосе, и выход из строя, например, центральной энергетической установки превращает ее в бесполезный кусок металла, неспособный обеспечить жизнедеятельность всего экипажа. Ну да это всего лишь свободные рассуждения. Посмотрим, как оно будет на самом деле в игре. Не берусь судить о консольном управлении, но играя на ПК в DAI, я практически не использовал паузу и тактический режим, так как они резко сбивали ритм схватки. Частенько в запале влетал не в ту кнопку умения. Если учесть, что уже к середине игры все восемь плашек были заполнены, было довольно сложно отслеживать их восстановление по ходу боя и применять к месту. Иногда хотелось, чтобы их было тупо поменьше, но они становились со временем мощнее (не только на одну ступеньку апгрейда). Видимо, в МЕА реализован именно такой подход. Рискну предположить, что сами схватки в МЕА будут профилироватся под предпочтительный стиль прохождения, поощряя смену профилей.
  6. Это могло бы объяснить, почему начальник службы безопасности (если я правильно помню) прозябает на какой-то планете. Может и основной квест тогда будет - отыщи всех спасшихся со станции и организуй ее ремонт и возобновление функционирования (накопи очки нексуса).
  7. Астероидное поле могут использовать, как средство маскировки станции. Нечто подобное было с кораблем Коллекционеров. Мне показалось, или главный герой использует некое искусственное образование местного происхождения, к которому подключается, чтобы выбрать профиль и активные навыки. Затем, выполнив настройки, вступает в бой. Или это всего лишь монтаж не связанных эпизодов?
  8. Если пропишут эдакую взбалмошную пацанку, то внешность и мимика как раз к такому образу подходят. Только бы не упростили в итоге персонажа до придурковатой анархистки в терминальной стадии.
  9. Создалось ощущение, что способности реализованы, как набор гаджетов, а не особенности, связанные с персонажем. Есть некий информационный банк, в котором эти способности накапливаются и апгрейдятся, а по ходу боя игрок волен в определенных точках подключаться к этому банку и экипироваться нужными из них. Как в некоторых шутерах можно подойти к оружейному контейнеру и заменить базуку на гранатомет. Бой выглядит суматошным. Когда было больше акцента на укрытиях, перестрелки выглядели более правдоподобно, как мне кажется. Такое ощущение, что единственный смысл переть на рожон - это применить огнемет в руке. Начало ролика и музыкальная тема почему-то напомнили Прометея. Если в игре будут такие-же горе-исследователи, как в фильме, то, конечно, конфликт с инопланетянами неизбежен.
  10. Да, логично. В млечном пути набор посещаемых (обжитых?) миров был задан топологией сети ретрансляторов, а в Андромеде есть лишь стартовый фронтир, в окрестностях которого доступные для посещения миры ограничены возможностями двигателей, установленных на исследовательских кораблях типа Бури. Куда интересней причины, побудившие вбухать немалые средства в предприятие, которое будет путешествием в один конец. Разве что была задумка смонтировать в Андромеде узел ретрансляционной сети? Ведь протеане (или, вернее, протожнецы, если быть точным) строили свою, банально достигая новых систем в ходе обычных межзвездных полетов.
  11. Хм, значит, когда я защищаю Тали на суде, я открываю забавную пасхалку... Ну, раз так, вынужден признать свою неправоту. Могу лишь посмеяться над собственной ошибочной верой в то, что авторы игры вложили нечто большее, чем банальные пасхалки, в своих героев. Что же, спасибо за разъяснения. Полагаю, на этом наш спор можно считать разрешенным.
  12. Никто и не утверждал, что это идеальная система. Я лишь настаиваю, что лучше такая система, чем никакущая, как в DAI. Ну да ладно, допустим вы правы. Кстати, про KOTOR и тамошнюю шкалу я не знал, так как не играл в эту серию. Посему признаю, что мои выкладки могут быть действительно беспочвенны, и все на самом деле объясняется намного проще. Тогда поделитесь мнением, пожалуйста, какие такие функции на самом деле несла эта пресловутая система герой/отступник на протяжении аж трех игр серии (МЕ 1, 2, 3)? Если она была такой никчемной, как вы утверждаете, тогда разработчики МЕ, получается, ее просто для фана прикрутили, или они были, как те мыши, что плакали и кололись, но по инерции продолжали жрать кактус? P.S. Да, чуть не забыл. Всех, кто вдруг заглянул на эту страницу в эти минуты, поздравляю с Новым Годом. Желаю каждому дождаться в новом 2017 году той самой игры, о которой он мечтает.
  13. Предлагаю посмотреть на эту проблему сначала с точки зрения авторов игры. Думаю, никто не будет спорить с тем, что МЕ - это все же авторское произведение, в немалой степени основанное на видении авторами как сюжета, так и героев. Это эпическая, сложная и многоплановая история, в которой переплетаются судьбы нескольких цивилизаций. И перед авторами неизбежно встает вопрос - а каким должен быть главный герой, вокруг которого будет вращаться сюжет подобных галактических масштабов? Авторы выбрали два, как им показалось, отвечающих нужным требованиям, типажа. Первый - это предельно честный, порядочный человек, который даже в мелочах, даже в ущерб своему благополучию не поступится своими гуманистическими принципами. Он никогда не позарится на сиюминутную выгоду, не пройдет мимо несправедливости, всегда встанет на защиту слабого, даже если это может стоить ему жизни. Другой типаж - это жесткий человек, не боящийся замарать руки в грязи, идущий к своей цели вопреки бытующей морали и мнению окружающих. Он действует вне категорий хорошо или плохо, он действует по принципу - что должно быть сделано, то будет сделано любым способом, даже если придется преступить закон. Именно личности такой силы и пронзительности, по мнению авторов, способны мирить народы, вести за собой целые нации, разрешать длящиеся не одно столетие конфликты, привлекать на свою сторону неординарных соратников. На свое видение героя авторы прямо указывают, говоря о Шепарде устами доктора Чаквас: ...вы точно не поддающаяся стихии колонна, незыблемая и непоколебимая, к которой мы все может прислониться в минуту отчаяния... Не ручаюсь за точность воспроизведения фразы, но нечто похожее. А теперь взглянем на игру со стороны игрока. Ну как же, каждый из нас ведь лучше авторов игры знает, каким должен быть герой, спасающий галактику. Только вот зачастую мы подспудно начинаем проецировать себя любимого на предлагаемые игровые ситуации. Как следствие - серые недоступные ветки геройских фраз, средненькая концовка и в итоге наша неудовлетворенность игрой: как же так, у меня ведь герой такой няшный, пушистый, сложносочиненный, пускай слегка вороватый, хамоватый, но ведь расписной красавец! А авторы игры посредством игровой логики на это дают недвусмысленный ответ - не способен такой герой к неординарным решениям, не сможет он помирить гетов и кварианцев, не может он быть моральным ориентиром, если в одной сцене он стреляет в колено поклоннику, а уже в следующей на голубом глазу призывает освободить кварианку из корпоративного рабства. Отсюда все эти жалобы на ограничения и на шкалу. Как же, игра то на самом деле оценила самого игрока, пропустив его через сито своеобразной экспертной системы, коей по сути и является система «герой/отступник», и выдала нелицеприятный вердикт на соответствие внутриигровым стандартам героической личности. Ну так чего на зеркало то пенять, коли...
  14. Так вроде же был стелс в дополнении к Dragon Age 2. Не берусь судить, насколько он там был адекватен, но, если правильно помню, там можно было охранников оглушать, была индикация заметности и уровень воспроизводимого шума при передвижении. Также миссия на лояльность для воровки из ME 2 была в первой половине по сути стелсовой: надо было отвлекать охранников и контролировать их области видимости, чтобы проникнуть в запретные части помещения. Соглашусь, что игровой процесс сильно бы разнообразила возможность скрытного стиля прохождения боевых эпизодов. Если уж на то пошло, то наличие класса разведчика в МЕ и плута в DA как бы предполагает возможность прохождения боевых эпизодов в стелс-стиле. Но тут все натыкается на наличие ваших спутников, которых не спрячешь с собой в темном уголке и не затащишь в вентиляционный короб. Хотя могли бы прикрутить механизм скрытности, как, например, в последних XCOМ. Т.е. до определенного предела можно было незаметно ныкаться за укрытиями и, при должном умении, дойти до миссионного объекта, не заагрив ни одного противника. P.S. Упс, спутал выше миссию воровки с миссией в DLC Цитадель. Извиняюсь.
  15. Ну могут, например, ввести нечто вроде величины встроенной памяти, как это было у персонажа из фильма "Джонни-Мнемоник". В интервью упомянута адаптация. Предположу, что адаптация может быть связана в загрузкой в ту самую память навыков, как в Матрице Нео обучался Кунг-Фу. Тогда превышение доступного объема памяти будет приводить к ухудшению состояния. Со временем объем памяти можно будет наращивать и загружать на миссию больший ассортимент умений. Каждое умение в таком случае будет иметь свой вес - объем памяти, который оно занимает. Тогда игрок будет решать - загрузить ли ему на данную миссию пару простеньких умений или одно, но крутое. Сочетающиеся умения будут в сумме занимать меньший объем, что будет мотивировать компоновать умения из одной специализации, а не делать солянку. Вы можете отыгрывать личность в той мере, в какой игра будет различать признаки этой личности. Конкретно МЕ идентифицирует ваше Альтер-эго с точки зрения личностных характеристик ровно в те моменты, когда предоставляет вам варианты развития ситуации «герой/отступник» и ровно двумя упомянутыми градациями. Если вы упустили в свое время идентифицировать своего героя вполне определенным образом, то в дальнейшем игра воспринимает вашего героя, как серую посредственность, не способную в ключевые моменты принимать сильные решения, какой бы сложносочиненный бэк вы бы себе там не придумали. Да, репутация у сопартийцев в DAI – это некий эрзац личности вашего героя, размазанный по условным мировоззренческим архетипам, которыми и являются, по сути, ваши соратники. Типа, жизнь кощея в игле, игла в яйце и т.д. Проблема лишь в том, что это локальные показатели, которые игровая механика не воспринимает, как что-то целостное и влияющее на сюжет в целом. Убери сопартийцев - и кто ваш герой? Что он за личность? Где еще игра реагирует на то, добрый он или злой? Умный или дурак? Если честно, мне понятен ваш подход. Беда-то в том, что очень сложно реализовать механизм, при котором игра могла бы чутко реагировать на многогранную личность (те самые оттенки серого). Уж извините меня, но приведу еще раз в пример Тиранию. То, о чем вы говорите, там очень даже неплохо реализовано. Но там-то ведь нет постановочных сценок, лицевой анимации, полной голосовой озвучки. У разработчиков там больше свободы в этом плане. В играх, подобных МЕ, приходится вынужденно сводить все к ограниченному числу архетипов, под которые и делается дорогостоящий контент (интонации голосов, анимации эмоциональных жестов, выражения лиц, ухмылки, ужимки – все то, что будет видимым отражением натуры вашего героя).
  16. Мда, читы… Ну дык, я же и сказал, что вы не понимаете или не принимаете правил игры, в которую играете. Мало того, вы злостно эти правила нарушаете, ломая сценарные задумки авторов. Я совершенно с вами согласен. Биовары вот ровно в озвученном вами направлении и двигаются. В итоге выходит визуальный экшн-квест, ярким представителем которого является на данный момент последний Ведьмак. Лично мне такое развитие не нравится. Процитирую себя же: «В прошлых играх, чтобы на более поздних этапах стали доступны ключевые варианты ответов «героя/отступника», влияющие на развитие сюжета, надо было последовательно придерживаться отыгрыша соответствующей роли (пускай и в упрощенном виде).» Попробую еще раз донести до вас свою мысль. На мой взгляд, что бесспорно отличает RPG от игр иных жанров – это механизм реагирования игровой механики не просто на локальные поступки героя по ходу сюжета, а способность выстраивать повествование в зависимости от характеристик выбранного героя, обусловленных чертами его характера, полом, расой, происхождением (то бишь выбранной на старте или близко к началу игры ролью). В разных RPG это было реализовано по-разному. В Fallout1 и Fallout2 это задавалось базовыми статами, которые можно было незначительно изменить по ходу игры. Т.е. создали вы на старте тупого качка – у вас один вариант прохождения, создали хилого умника-болтуна – несколько иной вариант. Там даже типовые пресеты были для ленивых. Это интриговало, побуждало по нескольку раз проходить игру, каждый раз приоткрывая доселе скрытые кусочки сюжета. В упомянутом вами DAO за это отвечала предыстория. Каждый вариант выбора расы и происхождения вносил свои нюансы в общее повествование. Какие-то возможности открывались, какие то, наоборот, закрывались. Как только это исчезло, серия сразу потускнела. В DA2, так как герой был с точки зрения социального статуса и происхождения жестко прописан, была введена какая-то мутная система эмоционально-окрашенных фраз, которая хоть как-то позволяла игре определить, кого же игрок пытается отыгрывать: альтруиста, жестокосердного прагматика или ветреного пустобреха. В DAI все потуги хоть как-то индивидуализировать героя были прекращены окончательно. Статы жестко привязали к классам. Инквизитор был безлик, и кроме расы, которая вносила редкие нюансы в повествование, у него не было никаких личностных характеристик. Сюжет, по сути, был прямым, как шпала, а набивший оскомину выбор между храмовниками и магами уже во второй части дурно пах. В ME единственным, что хоть как-то позволяло варьировать личность героя – это уклон в героя или отступника. Делалось это не на старте, а мягко. На ранних этапах игроку давали возможность определиться, кого он будет отыгрывать. Дальше сказывался кумулятивный эффект. Те, кто старался балансировать – примерно с половины игры начинали тупо пролетать мимо специально заготовленных сюжетных развилок. В недавней Тирании образ главного героя формируют при помощи небольшого вводного квеста, и затем уже по ходу основного сюжета игры даже в самых рядовых сценках нам постоянно аукается наша предыстория, то бишь личность, которую мы прописали своему герою. P.S. Почему так раздражает шкала герой/отступник? Никого же не раздражают шкалы навыков, которые ровно также демонстрируют, насколько герой хорош или плох в том или ином ремесле. И да, эти шкалы ровно также являются отражением игровых ограничений, которые можно ровно также преодолеть читами.
  17. Ожегов. РОЛЬ: Художественный образ, созданный драматургом в пьесе, сценарии и воплощаемый в сценической игре актером. ... Играть роль кого или. какую - 1) действовать как кто-н., в качестве кого-н., вести себя каким-н. образом. В МЕ ровно две роли, заготовленные авторами: герой и отступник. Под них создан специальный контент. Отыгрыш этих ролей позволяет максимально раскрыть сюжет, что был задуман сценаристами игры. Для этого же в игре заготовлены предыстории, максимально согласующиеся с соответствующей ролью. Хотелки как в жизни - это непонимание правил игры, в которую вы играете.
  18. Правильно или нет - это спорно. Ну, как сказать… Тут самый главный вопрос – будет ли потолок по очкам развития (или ограничение по сумме доступной в игре экспы), который не позволит развить убер-героя, изучившего до предела все возможные специализации. Одно дело, когда можно, особо не запариваясь, вкладывать очки навыков куда попало, будучи уверенным, что к определенному моменту у тебя и так все более-менее полезные навыки забьются под завязку; и другое дело, когда нужно будет распределять очки с умом, чтобы в итоге не получился недоразведчик или недоштурмовик, который умеет худо-бедно юзать и дробовик и снайперскую винтовку, но моментально гибнет на высоких уровнях сложности по причине низкого «профессионализма».
  19. По поводу того, что уберут систему «герой/отступник». Хм… Не получится ли, что из игры исчезнут последние ролевые элементы. В прошлых играх, чтобы на более поздних этапах стали доступны ключевые варианты ответов «героя/отступника», влияющие на развитие сюжета, надо было последовательно придерживаться отыгрыша соответствующей роли (пускай и в упрощенном виде). В ME2 и МЕ3 так и вовсе, если не делать специальной операции, шрамы отступника со временем превращались в инфернальную маску, визуально подчеркивая черты характера. Это был как раз очень сильный момент, придававший герою индивидуальности. Если это убирают, то герой получается не рыба, ни мясо. Остается банальный пазл - как нужно правильно ответить или поступить в определенных ключевых сценах, чтобы сработал чек на кое-то определенное развитие сюжета. Без морально-этической окраски это не так интересно.
  20. Согласен, что выбор сопартийцев – это и есть как раз форма профилирования доступных возможностей на миссию. Просто квант крупноват, причем главный герой – константа в части набора навыков. Тут нам, видимо, хотят дать возможность более тонкой подстройки (опять же с учетом лаконичности интерфейса нужно будет крепко подумать, какой профиль способностей «взять» на ту или иную миссию). Насчет привязки к оружию - это всего лишь мое предположение/хотелка. Думаю, пассивки для соответствующих типов оружия так и так будут, а активный навык, профильный для оружия, может быть лишь один из трех. Тогда, меняя оружие во время боя, игрок как минимум меняет набор текущих пассивок, завязанных на этот тип оружия (если он их развил) + одну активную способность на клавише быстрого доступа. По поводу сопартийцев могу предположить, что, например, механику комбо в бою могут реализовать через стратегию наилучшего сочетания. Например, на игровом интерфейсе рядом с основной иконкой способности главного героя может отображаться мини-иконка доступности комбинации с какой-либо способностью сопартийца (если она также готова к использованию). Таким образом, активируя свою способность, мы автоматом запускаем способность сопартийца по той же цели, получая комбо. Нечто похожее реализовано в недавней Тирании, где выполнить комбо дают явным образом, не вынуждая заморачиваться на таймингах и прочих сопутствующих условиях. Такой подход, кстати, мог бы отчасти нивелировать отсутствие полноценной тактической паузы. P.S. Ой, хотя поправьте, не помню уже, в ME 1,2 и 3 ИИ сопартийцев вроде автоматом поддерживал создание комбо, если была такая возможность по ходу боя.
  21. Могу предположить, что динамическое перепрофилирование способностей главного героя связано с вынужденной необходимостью как-то управлять большим набором активных навыков при ограниченных возможностях интерфейса (банальная нехватка кнопок на джойстике). В DAI, например, уже после 2/3 игры не хватало слотов для размещения активируемых навыков. Единственной мотивацией брать их оставались сопутствующие им пассивные бонусы (добавки к статам). Если учесть, что в Андромеде обещают больший объем игрового поля, то и дерево развития навыков будет более разнообразным и ветвистым (надеюсь). Одновременно с этим нам показали в демо-ролике на игровом интерфейсе всего три активируемых способности. Напрашивается вывод, что разработчики позволят игроку вольно развивать своего персонажа, но в рамках локального игрового эпизода (например, отдельной вылазки, боя или какого-то этапа текущей миссии) ограничат выбором лишь подмножества навыков из тех, что уже развил игрок. Выбор такого локального профиля может быть обставлен по-разному. На мой взгляд, было бы элегантным решением привязка профилей к активному оружию. Взял снайперскую винтовку – получи сопутствующие навыки разведчика (если ты их развил), взял дробовик – автоматически выбрались навыки штурмовика и т.д. Возможно, будет некий этап экипирования перед миссиями, когда игроку будут предлагать выбрать тот или иной профиль (опять же это может быть завязано на конкретные элементы экипировки – оружие или устройства). В принципе, подход интересный, ни в коей мере не убивающий вариативность прохождения. Просто если раньше мы выбирали одно направление развития и ковыляли с ним до конца игры, то сейчас тот или иной вариант будет связан не целиком со всей игрой, а лишь с ее коротким эпизодом.
×
×
  • Создать...