Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Потай

Посетители
  • Публикаций

    51
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Потай

  1. Ну так надо было дать немного больше конкретики. Почему бы сразу и прямо не написать - позволяет содержать бесплатно столько-то отрядов? Потому что, если речь об одном отряде, это не бонус, а пшик, если обо всех, то этот бонус напрочь убивает магов, потому что единственный их плюс немедля нивелируется. Вообще, у меня пока формируется видение, что маги самые слабые в квартете - специальность слишком дорогая, с кучей условностей, а единственный бонус (отсутствие содержания) выглядит бледненько с учетом того, что пользоваться магами можно будет в самом лучшем случае в третьей трети игры. И это если сразу и безоговорочно вливать деньги в развитие магов, забросив все остальное. Но, возможно, я сужу поспешно - в таком случае, я жду описания магии и её возможностей. Честно говоря, пока не могу представить, чтобы там такого полезного могло быть, чтобы перевесить текущие минусы (Дороговизна, длительность и жесткое ограничение численности количеством провинций).
  2. Отменяет содержание одного отряда или всех отрядов этого типа вообще?
  3. Ну, у меня готов список вопросов, после которых я буду готов представить свои предварительные расчеты: 1. Насколько ресурсы снижают содержание соответствующего типа отрядов? 2. Как Армерия влияет на содержание отрядов? 3. Возможно ли обучение магов без Академии? 4. Поместья магов тоже можно строить не более одного в поселении? 5. Возможно ли продавать экипировку другим игрокам?
  4. Ууу! Сколько новой инфы! *погружается в текст с блокнотом, карандашом и коварной ухмылкой* :)
  5. Ну, у Пратчетта они были в весьма своеобразной связке - вампиры, оборотни и гномы представляли там три мощных столпа Власти, каждый из которых тянул одеяло на себя. По сути, это было три отдельных государственных аппарата (причем, гномский был самым мощным и влиятельным!). Гномы у него вообще довольно суровые ребята, хотя поначалу такого впечатления и не складывается. У них просто жуткая философия Тьмы (не в обычном фэнтезийном смысле) и мощнейшая философия, вампиры этакие классические утонченные графья, а вот оборотни представлены в виде лихих и немного диких баронов-разбойников. Дипломатический представитель Анк-Морпорка, присланный в столицу Убервальда, должен был нанести визит лидерам всех трех рас в строго определенном порядке (гномы, вампиры, оборотни), при этом каждый раз делая вид, что других визитов еще не было :) И, хотя на территории страны проживало еще и множество людей, они никогда, почему-то, не играли особой роли в управлении государством. Но да, вариантов для развития можно придумать очень много! В общем, этасамое, ждем-с еще Правил! :)
  6. Родилась идея для еще одних Укротителей - Убервальд из "Пятого Элефанта" Пратчетта. Помесь Германии, Восточной Европы и немного России, покрытая густыми пошехонскими лесами, кое-где перемежающиеся замками и поселениями, укрытыми за высокими стенами. Особые отряды - оборотни классические, с мощной регенерацией (скажем, параметры сравнимы с пехотой, но +50 к здоровью каждый ход, если ранены), вампиры в черных плащах с кровавым подбоем (летучий юнит, способный захватывать территории, очень дорогой - графья ведь сплошь! - но и очень эффективный), гномы, само собой - очень бронированные (много ХП), но со сниженной атакой (коротышки!). На место четвертого надо что-нибудь придумать. По логике напрашиваются Пратчеттовские же тролли - рослые камне-люди, извечные противники гномов.
  7. Идея до ужаса интересная. Если таки будет разрешена, я начну рассматривать Укротителей как реальную альтернативу остальным трем направлениям! На водной карте это может быть очень приятным бонусом :)
  8. У-у-у. какие милахи! Особенно ракшасы :) Обычно-то это демоны-людоеды, духи хаоса и тьмы, чернолицые!
  9. Ох, это да - Black Flag шикарен! Я вообще всю эту пиратскую тематику очень уважаю, а тут она была очень колоритно подана. Хотя, опять же, сюжет просто никакой. Но я не обращал на него внимания и просто скитался по морям. Очень хотелось бы скрестить эту игру с Корсарами ГПК. Только чтобы графика от BF, а начинка от Корсаров. :) А что до РПГшности... Ну, это неизбежно, слишком уж востребованный элемент. В принципе, он был даже в самом первом ассасине - ты тоже постепенно прокачивался, только не от вещичек, а от выполненных доп.заданий. В сущности, тот же "прирост экспы". Меня больше огорчает, что сюжет и ГГ с каждой новой игрой все тупее и тупее. Правда, я не играл в Ориджин и следующую за ним часть, но что-то подсказывает, что тенденция там сохраняется. :(
  10. Третий ассасин - хорошо его помню. Сюжет и ГГ дико раздражали, но окружающий мир искупал все сполна! Впрочем, как и всегда в Ассасин Криде после второй части :) Особенно меня радовал зимний вариант - ну просто что-то с чем-то! Кстати, попробуй посмотри арты из Ассасин Крид Синдикат - Там викторианский Лондон во всей своей парово-угольной красе.
  11. Ну, можно было бы приказы о продаже Патентов сделать тайными, равно как и приказы о перемещении приватиров. А отдавать их будет сам игрок. А вот последствия этих приказов будут заметны всем :) Для атакованного это будет что-то в духе "Ваш корабль атакован пиратским судном!". И обычный бой. А уж кто из игроков это устроил - гадай :)
  12. Не, именно что не наемничества. А каперства. Вижу два варианта применения. Во время войны ты выдаешь некоему капитану некоего судна патент, позволяющий и даже одобряющий его самостоятельные и самоорганизованные военные действия против твоих врагов, а ты обязуешься организовать помощь с ремонтом и обслуживанием судна в своих портах и устраиваешь сбыт добычи, взамен получая процент с оной. Ну или как в третьей Циве - там построив юнит "Приватир" ты мог без объявления войны щипать соседа (но только этими приватирами, конечно) - мол, это не я, это так, пираты у вас завелись, уважаемый сосед. Они от избытков золота совершенно сами по себе заводятся :)
  13. Кстати, а ведь интересная идея ввести возможность найма корсаров! Надо подумать, как это можно реализовать, но идея неплохая. :)
  14. Беззащитные прибрежные города, несущие золото рекой? *Широко улыбается и потирает усыпанные перстнями ручки* Отличная идея! Только следует опасаться капе... пиратов! Эти грязные животные летят на золото, как пчелы на мёд! Откуда они только берутся, да еще и на современных кораблях с пушками и магами?! Мерзавцы!
  15. В том-то и дело! Вай, вай, опять все на голову несчастного султана Сармада-аль-Султана! *Возводит очи долу* Ну, так и быть, несите опахала, несите подушки! Подать ледяного щербета, позвать танцовщиц! Раскурить султанский кальян! Ну просто ни минуты покоя! :)
  16. Слишком далеки они от нас, сложны для восприятия. Хотя под мою "легенду" так же легко вписываются китайцы. Даже еще логичнее "арабов" - Европейские правители бывшей дальней колонии в Поднебесной :)
  17. Ну, тогда ждем списки, а то пока мне не ясно, зачем вообще заниматься торговлей ресурсами, а без этого получается, что торговли опять нет. Редкости добровольно-принудительное оружие экономического толка, ресурсы снабженческие штуки для юнитов, которые проще выбрать под себя и не трогать, потому что лучше все равно ничего не получишь, разве что в случае случайного избытка, но это, опять же, в результате завоеваний.
  18. Так и потерять его в критический момент. Проще сразу взять то, что нужно. Вот если бы комбинации ресурсов (скажем, минимум трёх) что-то давали особенное... А насчёт редкостей я таки прав? В принудительном порядке работают? Второй игрок хоть что-нибудь от этого приобретает? А что насчёт моих соглашений о зонах открытой торговли? Не хочешь ввести? Простой и сбалансированный способ завязать связи между игроками. Он не требует ресурсов (так что им точно будут пользоваться), не приносит каких-то диких сверхприбылей, позволяет создавать экономические блоки в игре. Можно ещё к нему подвязать разнообразие ресурсов - за каждый ресурс, который есть только у одного из участников, суммарный доход обоих увеличивается.
  19. 1. Ну, линейки зданий я пока не видел, так что первый вопрос был уточняющий. В общем, подозреваю, что торговли ресурсами не будет. Почему? Потому что проще и разумнее подобрать ресурсы под свои нужды и использовать их, чем искать кого-то, кто будет их покупать. Более того, покупать ресурсы еще опаснее - ты будешь зависеть от поставок другого игрока. Кто на такое пойдет, если ресурс можно выбрать? А что же насчет редкостей (кофе)? Сделка не требует согласия, но откуда берутся эти 3000 тысячи? Из казны другого игрока (без его согласия и уведомления, отличное ОРУЖИЕ) или просто из воздуха? Не проще ли во втором случае просто указать, что редкости приносят небольшой фиксированный доход и ничего более? 2. То есть, если я верно понял, можно сделать так - заключить две сделки, а потом построить четыре пакгауза и получать 2х4х1000 = 8000 золотых? Учитываются ли в это количество сделки с редкостями (кофе)? В обе стороны?
  20. Да вопрос том, требуют ли ресурсы отдельного здания или нет. Я пытаюсь посчитать тут экономическую модель поведения, как водится, чтобы таки с максимальной пrибылью! :)
  21. У меня куча вопросов по ресурсам (кстати, ты не мог бы положить ссылку на игровую тему в голову этой?) Правильно ли я понимаю ситуацию. Допустим, мое государство получает в результате завоевания источник некоего ресурса. Какие мои действия дальше? Я строю какое-либо добывающее предприятие - шахта или плантация - или оно СРАЗУ у меня в доступе? Далее, вот ресурс в моем доступе, и я решаю его продать, скажем, твоему государству, у которого этого ресурса нет. Для этого решения, как я понял, твое согласие не требуется, и я просто начинаю получать 3000, а ты ничего от этой сделки не получаешь и не теряешь? Следующий момент. Пакгаузы. Если в текущей ситуации ты, получатель ресурса, строишь пакгауз, ты получаешь со сделки бонус в 1000 золотых? А если пакгауз в том же случае строю я? А если у меня несколько таких сделок, и я строю один(!) пакгауз - я получаю доход в 1000 с КАЖДОЙ такой сделки? Или же один пакгауз обслуживает (приносит доход) с одной сделки? И самый главный вопрос - Сколько стоит пакгауз?
  22. Как там выкладывание продвигается? А то мне уже не терпится :)
  23. Ну так я потому и прошу выложить еще часть правил, а то с выбором пока сложно определиться :)
  24. Ну, водные преграды всегда затягивают войну, даже если есть подходящий флот. Но я говорю о том, что легкие и общедоступные юниты, вроде Пехоты, окажутся выгоднее всяких там Архимагов и паровых ОБЧР, и войны, как следствие, будут вестись ими, а "здоровяки" окажутся забыты. Ты бы выложил хотя бы ту часть правил, что уже готова, чтобы картину прояснить :)
  25. Зарплата строителям и солдатам на обучении входит, в общем-то в первоначальный взнос, иначе зачем он тогда нужен? Но это все ерунда по сравнению с моими опасениями блицкрига - и да, если он опять будет целесообразнее (а все к этому и идёт), то само собой я его и начну. Если у механистов примерно те же цифры, то и их ожидают примерно те же проблемы.
×
×
  • Создать...