Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Red Rat

Новички
  • Публикаций

    13
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

3 Обычный

Информация о Red Rat

  • Звание
    Уровень: 1

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Приведу последний аргумент, и забуду об этом. Судя по всему люди все таки задумываются, но в связи с вымиранием РПГ это уже не сильно заботит... Индивидуальность оружия различается от повседневных поделок, валяющихся и сыпящихся, в древних РПГ - "ржавых мечей" и "сломанных луков", до мастерских произведений, в том числе тем, что становится частью жизни человека и его деятельности, как я уже говорил - профессией, но не только. Например как в Dradon Age Origins кунари Стен ищет свой меч, скованный лично для него, и считает его потерю равносильной смерти. Как то так. "Легендарными" оружие становится от того, что им кто-то владел. "Меч короля Артура" или "Лук Леголаса". Этот аргумент - последний, как наградное оружие маршала Жукова и сабля с выгравированной надписью "от Чапая за взятие перекопа". Или сабля, которой командовал Наполеон Бонапарт. Что отличало "простонародье" от аристократии и легендарных людей вроде Зигфрида или Святослава Храброго. Личность делает оружие именным. Подвиг. Событие. А не любая палка в руках некоего персонажа.
  2. "Пати это ролевая игра" или "Пати это дпс чака норриса" - вот в чем вопрос разницы между DragonAge Origins и DragonAge II. Между обучением скиллам, что является частью жизни и роли в ней, когда нож - это профессия, - и использования абы чего неизвестно откуда взявшегося для ловления лулзов. То, почему DAO считается ролевой игрой, а DA2 - экш триллером на одном и том же берегу реки проходятся все квесты. Говорите "не нравится не ешь"? Ну ладно.
  3. Итак, логичное дерево разбиения профессий по категориям. В каждой - своя ветка скилов, заточенная под свое оружие и свои умения, все делятся на танк + ДД + саппорт иначе никого никогда никто не убьет ни в какой игре. Только через схему танк + хил + толпа. 1. Воин (тяжелые доспехи), оружие ближнего боя + вторичные луки, арбалеты а) Боец (танк) оружие+щит, б) Варвар (ДД) два оружия в каждой руке, в) Паладин (ДД + саппорт) двуручное оружие, г) Монах, (ДД) скилы которых нет для безоружного боя 2. Вор (средние доспехи), оружие ближнего боя + вторичные луки, арбалеты а) Авантюрист (кинжалы + лук, ДД), б) Рейнджер (лук + кинжалы, ДД), в) Сайфер (огнестрел, ДД + саппорт) 3. Маги (легкие доспехи), магическое оружие а) Маг (ДД + саппорт), б) Священник (саппорт), в) Певчий (саппорт), г) Друид (ДД + саппорт) Если приводить POE к классической схеме - она по моему мнению будет такой. Без магов в хэви арморе и лукарей с огромными двуручными пиками, которые выкинув лук "лучше дамаджат" из-за спины танка, тыкая мобов копьем. Я лично понимаю так, что классификация появляется не потому, что уныло и глупо. А потому, что само РАЗДЕЛЕНИЕ профессий и поведения людей в жизни и играх связано через психологию, умения и т.д. с их привязанностями. И преодолением трудностей. В игре например заменили скилл "Дипломатия" из D&D привязками к статистике. Это прикольно. Но в Dragon Age было тоже самое, система POE отличается только тем, что не скрывает недоступные диалоги, заставляя задумываться о том, чтобы их открыть и узнать "что же там написано" перепрохождением. Но предложение в игре выучить на уровне скиллы, которые тебе не просто не нужны, а вообще не относятся к твоему классу пригождаются только в одном случае - когда человек добавляет воину с зачарованным на огненный урон мечу скилл добавляющий еще 25% к урону огнем... а так - стандартное дерево умений привело бы к КОМФОРТНОМУ прохождению игры... без гайдов и миллиона вопросов.
  4. Не знаю, что тебе против "вихря" сносящего с ног даст мутаген, шмот еще ладно. Ударил - повалил (а ты этого не можешь) и все.... Можно упростить. Представь себе выбор воина, сокращающий число выборов в начале на 3 как во всех играх, милишник, арчер, маг Потом выбор ОРУЖИЯ милишника влияет на его профессию - варвар выбирает 2 оружия, паладин - двуручный меч, воин - одноручное оружие со щитом... один воин вначале игры дает разветвление Дальше по игре, как в DragonAge за счет выбора скилов какой смысл варвару влетать в гущу врагов с... ничего не дающей шпагой? или зачем паладину щит, при живом воине, как там его зовут, с пассивкой на охрану и агр (а сдерживание врагов это и есть агр) ? зачем воину при скиллах варвара носить 2 оружия и двуручник? выводы однозначны, механика игры - нет. Вывод такой, что милишник в начале нужен один, который делится далее на 3 по выбору вместе с однозначным оружием для профессии. Такая вот... фигня. А маги как всегда делятся на баферов (хилеров) и дамагеров ДД с гибридными профами вроде друида. Точно так же. Со своим ограниченным шмотом и оружием. Это ведь тысячи раз уже пройдено. Я не спорю, что POE выделяется в общей картине. Но куда как говорится идет этот путь? К размытию профессий все больше. И только туда. Там где лук - лучшее оружие для лекаря. Это смешение и предлагает магу с его... ДВУРУЧНЫМ скипетром - на повышении уровня взять себе пассивку "оружие и щит" на +6 отклонения... Без каких либо внятных объяснений - ЗАЧЕМ ТЫ ИГРА ПРЕДЛАГАЕШЬ МНЕ ЭТО. ЗАЧЕМ ТЫ ИГРА ПРЕДЛАГАЕШЬ МНЕ ЛУЧНИКА-МАГА. И так далее. Неоднозначность выбора, причем вся эта неоднозначность приводит к непроходимым или тяжкопроходимым билдам, запоротым, корявым и прочее. А что вы там разгоните у паладина?
  5. Упрощенное повышение мастерства владения оружием. Вместо градации и рейтинга - постепенное увеличение ДПС, это и есть повышение уровня владения оружием. Оно всегда приводит к увеличению ДПС, а это позволяет убить все более сильных врагов. Что в этом такого? Пассивка все больше крита, пассивка все больше защиты. Увеличивается живучесть и сила. Что не так??? Точно так же устроено дерево скиллов например в Dragon Age 2+ с увеличением ДПС роги и лучника.
  6. Все вспомнил, не буду мучаться и сам - это слово называется "однозначность". Все не мог подобрать к описанию того, что расталкивает возможности выбора. Вкус и цвет, СТИЛЬ игры, это и есть роль, личность, наполнение. Так вот эта размазанность в выборе оружия называется "неоднозначность" выбора. Она сбивает с толку, нет одной линии развития, или выбора этой одной линии из многих. Есть выбор в любое время сменить что угодно на что угодно. Вот и все. Именно это и происходит, когда человек пытается нащупать "своего" персонажа опять и опять. Удаляет, создает. Скиллы сайфера и друида, варвара и паладина - только часть его личности и "контакта" с окружающими врагами. Это часть их опыта и умений. Почему то... нельзя сменить мага на паладина? Но можно - булаву на скипетр. Как то так. Это ведь не атрибуты, а такой же СКИЛЛ владения этим оружием. Вот и все. Думаю так.
  7. лучший боевой лук "Дождь полей Годага" урон 12-17 плюс 1,2 скорость атаки, 1,4 множитель урона лучший арбалет "Вендгар" урон 22-30 плюс точно такие же 1,2 скорость атаки, 1,4 множитель урона В два раза выше скорость атаки надо иметь, чтобы падаванов-магов с арбалетами перестрелять тебе, Оби Ван. А можно уточнить.. "для кого" хуже, "кто это определил" и какими критериями?
  8. Итак, сначала. Сможете вы победить стоящего перед вами человека, одетого в такую же одежду, с таким же оружием, но тренировавшегося несколько лет обращению с этим оружием и всяким спецприемам, а-ля Д'Артаньян? Он разделает вас в капусту. Как и с огнестрельным оружием, человек, которые прошел обучение у специалиста и ходит в тир, на соревнования и допустим тренируется в спеуслужбах тем же самым "особым" приемам - имеет в любом случае преимущество. Это означает - скилл появляется от траты времени на тренировку. Другой человек сожрет в это время тортик и потолстеет, а его противник - тренируется его побеждать... Вот на этом строилась исторически D&D и ВСЕ игры жанра. Как реализовывалась данная концепция? Если вы прокачиваете с получением уровня/опыта скилл владения оружием определенного типа - это дает вам бонус к меткости, урону и критам. как и в реальной жизни, человек тренирующийся фехтовать уделает вас как неуклюжую котлету. И, например, градация - 1. новичок, 2. умелец, 3. мастер, и какой то запредельный 4. бог, гранд, учитель, гуру. Почему я не могу говорить о ловкости в диалогах как олигофрен, но могу не только бегать МАГОМ или ВОИНОМ с лучшим луком в игре, как и лучник, но и наносить такой же урон? Это противоречит не только D&D и классической системе прокачки персонажа, но и реальной жизни. Магу приходится тратить очки на заклинания и в ближнем бою - он никакой. Ну не будет он стрелять из лука как мастер. Урон - плохой, промахи - через раз, ОН НОВИЧОК, он не тренировался стрелять. За десять лет?.. Напомню полуклассическую систему в Ведьмаке. У каждого оружия есть своя ветка прокачки (как и в Dragon Age, кстати), но при этом добавляющая плюшки с вкачиванием именно в это оружие очков уровня. Для арбалета - "точные удары" +10% к вероятности крита, которых НЕ БУДЕТ у персонажа, который не вкачал эту ветку и будет с худшим дамагом. Или ветка работы со щитом, создающая из двуручника - мастера щита. Вот это - классическая система. В POE вкачивание заменили пассивными умениями, которые доступны КАЖДОМУ без веток развития и без особенных плюшек. Каждый может вкачать скорость перезарядки арбалета - что делает луки вообще бессмысленными, ДПС мага с арбалетом и этим скиллом выше, чем лучника с луком. Вопрос в том, осмысленный вопрос, что ВЫБОР специализации оружия делает вашего персонажа уникальным, и заставляет подбирать ему шмот, подыскивать, под его личность. А не искать способы его улучшить извращениями. Лучник гордится своим луком и наносимым с его помощью уроном для пати. Ножист - ножами. Он их украл и умеет парочку финтов. А вот если шмотка дает +2 к ловкости/силе и сайфер стреляет из-а этого из лука лучше лучника, который "годами тренировался" - это бред. Вот так вот.
  9. Это просто рассуждения в тему почему люди (а начинают играть заново удаляя персонажа тысячи, я не один такой), занимаются войной клонов, бесконечно создавая и убивая гномов и ататуев или как их там. Они... странные. При этом, что я заметил. Вот я играл вроде бы эльфом магом, это был мой первый персонаж. Белый эльф маг, который весь из себя гармоничный, но вдруг с течением времени я стал замечать не только то, что ему недоступны многие диалоги, а то, что без этих диалогов результат прохождения игры меняется. Это прекрасно, я наоборот только за - если ты эдакий "Леголас" очень ловкий, меткий и сильный, но при этом тупой эльф без интеллекта - ты должен с трудом разбираться в магии, делая умную рожу и многозначительно мыча "эээ, вот ууууу как интересно.... я понимаю эти буквы, за ними кроются какие то слова! ого, какая мощная книга, пригодится костер разжигать!". А если наоборот - побелевший от магии эльф, то видя лук - казалось бы - должен не проходить проверки по ловкости.... Это нормально. Из-за скрытости текста кажется - а если другие варианты какие то ПРАВИЛЬНЫЕ. И не зная этих вариантов диалогов начинается сомнение в своем персонаже, хороший он или нет, если "Возможно правильный" диалог для него - запредельно сложен? Вот думаю 50% причины начала нового перса в этом. САМОЕ ВАЖНОЕ остальные 50% в том, что проверка диалогов - это просто ЧАСТЬ проверок. Проверки эквипа тоже должны присутствовать и я не должен как и "ТРАДИЦИОННЫ" в D&D мочь одеть на эльфа-мага тяжелую броню, по ней тоже должна быть проверка по силе... вот такая вот фигня. Почему я не могу говорить о ловкости, но могу ЖИТЬ как лучник бегая с САМЫМ ЛУЧШИМ ЛУКОВ В ИГРЕ???? А????? Если это придумывали не с бодуна - то с чего?
  10. В солдаты не идут из семей банкиров. Издревле. Банкиры покупают наемников. Наемник-аристократ - кто это? Кто нанимает нанимателя людей и для чего вдруг аристократу понадобилось.... становиться друидом? Я лишь высказал свое мнение. В DragonAge, например, почему то у городских рабов из эльфинажа сила воли не -10. Странно, не? Хотя казалось бы связь прямая. Обычно и "традиционно" подобные бонусы являются приложением к расе или что важнее - к профессии. Т.е. если ты выбираешь друида - к нему прилагаются "трудные" для обучения скиллы, например атлетика сложнее, и более "простые" - знание качать проще. Как бы логично? У воина атлетика качается 1 очко за 1 единицу прибавки например, а у мага надо тратить 2-3 очка, чтобы поднять 1 единицу физ.навыка. Или если ты выбрал гнома, тебе проще качать мастерство крафта... Как то так выглядела "привычная" для меня модель, до встречи с Pillars of Eterrnity. А прибавка 1-2 единицы только из-за происхождения... что не влияет вообще больше ни на что??? Это носенс. В моем понимании. Это... Бонус типа. Вот тебе гном, который получил прибавку к знанию +2 из-за того, что он аристократ. И все, больше ничего это не значит. Этот гном был из такой местности где все умные и получает +1 к интеллекту. Больше гномов ничего особенно не отделяет от эльфов. Бонус шмота, вроде +2 к ловкости, делает лучника-гнома лучше эльфа. А аристократ он или раб... Какая нафиг разница?
  11. Зорро - это бог голливуда. Как и например известный мистер Бэтмен. Это... Не углубляясь в политику... Опиум для народа. Богатый никогда не помогал и не будет помогать нищим, разве что ограбив иногда чтобы репутацию поднять - под камеры бросит медяков. В реальности никогда не было ни одного зорро или бэтмена, зато было много Палпатинов, Карлеоне или Неронов, да все 100% такие. Ммм... Я просто хотел сказать, что обычно происхождение ограничивает профессиональный круг возможностей. Особенно, и именно в "древности", о которой идет речь в мифах и всяких сказках. Там герой может быть рабом, но именно об этом процессе становления раба героем и складывается легенда. Как это произошло. Потому что это и есть - подвиги и преодоление. Это и есть сказка. Иван-дурак становящийся царевичем. Сломанное сознание, вот и вся претензия. Это и убивает все сагги биовара - равенство добра и зла, придуманное уже сейчас для оправдания существующего положения вещей в мире.. Раньше в мире сказок и легенд, в том виде как он до нас дошел - такого не было. Преодоление разделения и принятия добра и зла - это тоже путь, с которым не рождаются. Вдруг из пеленок в селе Кукуево становясь великим злодеем-колдуном, известным на весь мир... через ПОСТУПКИ, информация о которых и создает известность герою. А о рабе который стал друидом или аристократе, ставшем варваром - и сказать нечего. Обычная история, даже DragonAge или того же SW KOTOR - это уже сложившаяся система социальных взаимоотношений, в которых герой занимает НЕ ЛЮБОЕ положение в прошлом, а конкретное. И от этого прошлого - многое зависит. Его СВЯЗИ, или как у друидов - паутина связывающая мир... по ней карабкается в социальной среде главный герой, создавая через друзей и врагов изменения в этой паутине... меняя взаимосвязи из статики в динамику и далее - в конечный финал, проползая до сердцевины, где сидит Палпатин или Аццкая Сотона. Проблема американской культуры в том, что она завязала жизнь узлом и хочет создать образ Палпатина, борющегося с Палпатином... Это проходит строем и в "Темном рыцаре" Бэтмена и в Зорро. Создание образа героя из злодея. Ну не важно. Ладно.
  12. Тема старая, но все таки хотел вставить пять копеек насчет трудности выбора класса в POE I. Я тоже тысячи раз начинаю с начала. Не нравится ни то, ни это, ничего. Интересно казалось бы за следопыта, и он вполне заменяет Авантюриста если качать скилл механики, но потом интерес пропадает. Вот скучно просто тыкать. И потом мне так показалось, не в обиду фанатам, игра полностью... как второй драгонэйдж. Не то. Я начал замечать, что сюжетную линию и сами классы придумали с бодуна. Происхождение персонажа? Это там где аристократ может быть авантюристом или... упаси бог "варваром"?? Да ладно! А как расчет раба, который стал аж паладином (как??) или ней дай бог - друидом. Ну вот так. А потом это все оказывается нужно только для плюсиков к талантам, и ролевого отношения к игре не имеет (за исключением диалога в самом начале), потому что все грани первой личности полностью пропадают - ГГ становится аристократом с замком. Это не ролевые фишки. Ролевые - это было бы получение плюшек навыков - вступлением в соответствущие гильдии например воров/атлетов/магов и тп и выполнение ее квестов. Да, банально, да, старо. Но система создания личности в игре - не нормальная. Две личности, изначально создаваемая роль, и роль отыгрываемая в игре, сливающиеся в одну. Зачем пишется в описании персонажа что он раб, если он стал с.ка уже аристократом и владеет замком? а? Короче... Возьму самый заковыристый класс - мага. ВСЕ милишники просто бесят, кроме Эдера. И буду казнить всех неписей за их скриптовость. И потом наверное удалю и начну друидом. А потом опять магом. Как то так.
×
×
  • Создать...