Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

VoidWalker

Новички
  • Публикаций

    2
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент VoidWalker

  1. Меня, конечно, удивляет такое количество комментариев о том, что CP имеет открытые концовки, так как история логически завершена и самодостаточна при любом выбранном исходе. Сделайте ретроспективную оценку об истории(сюжетных линиях, сюда включаем большая ветки Judy/Panam/Peralez, etc.) игры. Через что мы проходим на протяжении всей игры, что нам приходится лицезреть, и какие деформации происходят с некоторыми персонажами(тот же Johnny, который в начале вообще кажется непреклонным по любым вопросам, связанным с Арасакой и своей прошлой жизнью) История после неудачного грабежа Konpeki Plaza обретает трактовку "Отчаянная борьба за выживание/Выжить любой ценой" Однако с течением времени, проходя одну крупную ветку квестов за другой, игрок все больше и больше видит, что Night City делает с людьми - Judy медленно и "методично" выдавливается из города под грузом одного несчастного события за другим. River пытается как-то противостоять преступности, но он лишь находится в тени города, будучи еще не до конца поглощенный им. Panam пыталась найти в Night City какую-то альтернативу жизни кочевников, но за всеми грандиозными зданиями, укутанными неоном, нашла лишь пустоту и ощущение одиночества, еще худшего, чем в безжизненных пустошах. Peralez, будучи независимым кандидатом в здравом уме, пытался выиграть выборы, чтобы иметь возможность изменить жизнь города в лучшую сторону. Чем это все закончилось - мы знаем, город в итоге "сломал" и переживал и его, превратив лишь в пешку более могущественных людей/Rogue AI. И так почти с каждым персонажем, который появляется в титрах. Как кто-то когда-то в Интернете сказал, уже ставшую заезженной до боли, но весьма точную фразу - Night City always wins. Исключением является лишь Vik и Misty, которые осознанно выбрали этот город, зная о всех его уродствах и уловках - Vik здесь укрывается от своего прошлого, а Misty, оборудовав свой магазин Изотерики, как бы существует вне этого города, при этом находясь в самом его сердце. Вместе с демонстрацией того, что Night City делает с людьми, совсем рядом идет другая центральная тема игры - Смерть. V теряет своего друга, взявшись за заказ, который стал отправной точкой в небытие. Johnny теряет свою возлюбленную из-за поспешных импульсивных действий. Panam лишается хорошего знакомого из-за своей легкомысленности при сбивании вертушки над лагерем кочевников. Judy теряет близкого человека, не сумев отговорить его от участия в грабеже. Joshua и вовсе умирает распятым, оставшись непонятым практически никем. Страх потери близких, невозможность заменить человека кем-то другим, осознание неминуемого конца - все эти вещи поочередно вспыхивают на протяжении всей истории. В такой комплексной и экзистенциальной теме разработчики предоставляют несколько углов для рассмотрения: от лица V, умирающего человека, который отчаянно цепляется за жизнь. От лица тех, кто потерял близких людей - Judy, Panam. И даже от лица уже умершего человека в виде Johnny, с ретроспективным взглядом на собственную жизнь и на этот мир. Конечных ответов в таком вопросе вряд ли существует, поэтому остальные размышления ложатся на плечи игрока. Однако, неспроста заставка с названием и логотипом игры появляется только после того, как V получает пулю в голову от Dexter'a. Игра начинается со смерти - главного героя и его напарника. К слову, именно в этом жестокая ирония того же Launch Trailer'a, когда там мелькает цитата Alt:"You believe you cheated death? It is death who has cheated you", говоря о том, что здесь нет никакого шанса на спасения. Но, как игроки, мы этого, конечно, не знаем - пока не обратимся к трейлеру еще раз, уже после прохождения. Ближе к середине игры, встретившись с Hellman'ом становится ясно, что перспективы на радужный исход практически отсутствуют, так как сам создатель технологии чуть ли не прямым текстом говорит, что не знает, как обратить процесс и может лишь пытаться что-то понять в клинических условиях. Таким образом, постепенно знакомясь с историями из жизни других персонажей, видя их потери, понимая что из себя представляет Night City и натыкаясь на один тупик за другим в поиске какого-то решения с Relic'oм, ближе к финалу и сцены с выбором на крыше, становится очевидным, что речь уже идет лишь о том, каким образом прийти к неизбежному концу. История об отчаянном выживании превращается в историю о переосмыслении своего жизненного пути перед его неминуемым концом. Финальный же выбор на крыше - это больше о том, что важнее для V, и вследствие для игрока в этой истории - попытаться оставить свой след в этом мире, провести свои последние дни в компании людей, готовых протянуть руку в трудный момент, или пойти на самопожертвование, дав шанс другому человеку(хоть и Johnny этого не особо жаждит) или же попросту, устав от всего, добровольно поставить точку в этой истории. Хоть и полноценное осознание этого приходит лишь позже, после единственной катсцены от 3-го лица. Отчаянное цепляние за выживание лишь приведет к концовке с говорящим названием - Devil Ending, где V, помимо своего тела, теряет и свою Душу, от чего издевательский слоган "Secure Your Soul" звучит лишь более зловеще. Игра завершается так, как и началась - смертью. И как в реальной жизни - её невозможно избежать, как бы ты не пытался. Не имеет значения, какую концовку выбирает игрок. Итог всегда один - смерть. В силах V лишь решить то, как он проведет свои последние пол года жизни. Имеет лишь значение то, какой будет путь до этого финала - именно он и определяет все остальное - в том числе то, что игрок посчитает самым важным в этой истории. Нет необходимости показывать непосредственно смерть главного героя, оставление небольшого зазора используется для того, чтобы игрок мог отрефлексировать на тему того, "правильный" ли выбор для себя он сделал и для его общих ощущений от истории. CP2077 весьма комплексная игра в плане тем , и делает порой слишком большую ставку на жизненный опыт игрока, и его умение соотнести все происходящее на экране с каким-то своим личным опытом и переживаниям, а где-то и основательно подумать о, том "что произошло" Поэтому трактовки одних и тех же вещей могут быть диаметрально противоположными. Однако, по мне вполне очевидно, что в этом и заключалась задумка разработчиков - сделать "тяжелую" историю с кучей непростых и комплексных проблем, которые нечасто затрагиваются в играх и, тем более, в такой форме. И у которой, конечно же не будет никакого "счастливого финала".
  2. Я понимаю, что это откровенный некропостинг, но мне хочется выть, просто бесконечно выть от того, насколько люди не разбираются/не компетентны в играх. Ладно в 2020 любой Васян вылез в Интернет, оставил свой ценнейший комментарий и пошел дальше играться в свою ф2п/донатную доилку/спорт-симулятор с лутбоксами/шутер-лутер/ игрушку с фабулой:"Есть плохой парень, мы хорошие парни, пошли спасать мир", которую вываливают в первый час игры, я-то думал может раньше люди были хоть капельку адекватнее в этом плане, когда еще не было такого засилья откровенного мусора, призванного только высасывать деньги из игрока и не более того - да ничего подобного, время идет, люди не меняются. Что сейчас за лоб хватаешься от типичных комментаторов на каком-нибудь, прости-господи, DTF, что с топиков 10-15 летней давности. После кучи перечитанных англоязычных форумов, reddit с темами многолетней давности и прочих древних сайтов по NwN2, где было бесконечное вытье на "клишированный" сюжет OC NWN2, столько вони на концовку OC и воплей про то, что это "Rock Falls Everyone Dies" и, мол, вообще дно ужасное, я теперь натыкаюсь, что оказывается древнее проклятие(которое, как потом выяснится, искусственно созданное с весьма конкретной целью) это ,оказывается, ШТАМП. В первых случаях, комментаторам даже в мозг не приходило, что оригинальная DnD в виде настолки это одно, а её адаптация в виде игры - это вообще абсолютно другое. Что создание приключения от одного DM'а, который может выдумать всё, что угодно, потому что он ни скован ни бюджетом, ни техническими ограничениями, ни дедлайнами, ни кучей отделов, которые нужны кооперировать между собой, чтобы не получился какой-то Anthem - это одно дело, а работа целого коллектива, где счет идет на десятки и сотни людей - это абсолютно другое. Эти "сверхразумы" накидывают DnD маску на DnD like компьютерную игру(точно также одаренные умы плевались от киноэкранизации "Властелин Колец" Джексона, которые пытались натянуть объем книги со всеми её деталями и возмущались, что это в кино некоторые моменты изменены или опущены), что абсолютно в корне неверно. Если прием Rock Falls Everyone Dies в настолке это нелепейшее завершение компании, потому что DM'а кто-то разозлил, или у него не хватило фантазии, то эта же концовка в компьютерной игре, как минимум, вполне адекватна и более чем приемлема, если для неё есть такие предпосылки. Нет, серьезно, люди надеялись, что они просто зарежут Короля Теней и спокойно вернуться к себе домой, как триумфаторы, попьют чайку и улягутся спать в теплой кроватке? И это после того, как им рассказывают в финальной трети игры о том, что бывшего Стража пытались ТРИЖДЫ победить и только с 3-го раза его удалось загнать в Plane of Shadow, при этом погибло куча народу, включая его создателя и легендарного вирма(дракона). А потом игроку рассказывают, что Король Теней успешно сокрушил множество городов гитиянки в Astral Plane, попутно истребляя тех направо-налево, даже несмотря на огромное количество серебрянных мечей, поставив под угрозу их само существование пока они не уничтожили порталу между измерениями. А еще параллельно у игрока в отряде есть Аммон Джерро, который пожертвовал многим, ради того, чтобы иметь возможность победить Короля Теней, и после битвы с ним был сослан в Nine Hells, потеряв при этом меч Гит, при этом выживших после битвы почти не было, а сам Король был загнан снова в Shadow Plane. И вот после всех этих историй, после того как отряд Рыцаря-Капитана пошел ва-банк в Merdelain, скорее всего, в 1 конец от безысходности, люди ждали радужной концовки и с гневом писали " и ради чего это все было?" Разрушение крепости после победы и гибель части команды - это, можно сказать, отделались вообще парочкой царапин, по сравнению с погибшими армиями иллефарна, гитиянки, Невервинтера. И, понятное дело, такой конец довольно печальный для команды Рыцаря-Капитана, но весьма логичный и отлично завершает "классическую"(в жанре обычного фэнтези, в отличии от компании MotB) кампанию - путем жертв героев, спасен целый Берег Мечей. Зачем нам следить за сюжетом и строить логические цепочки, собирая картину воедино? Проще крякнуть на форумах и убежать восвояси, воя об ужасной концовке. Эти же самые люди кричали о "клишированном" сюжете OC. Сюжет борьбы со злом стар, как мир - но означает ли это, что это "автоматический провал" для любого произведения? Вовсе нет, потому что все зависит от формы подачи(к примеру, есть любой полнометражный фильм Marvel, а есть их же сериальный Daredevil, вот только в первом случае сюжет из разряда фантазий 6 летнего мальчика, а во-втором весьма взрослое произведение, хотя казалось бы фабула такая же - "добрые" против "злых"). Бедный "клишированный сюжет" NWN2 сбрасывает на игрока всего лишь ТРИ отдельные стороны, противостоящие нему к началу 2 акта - Гитиянки, Черного Гариуса и загадочного чернокнижника, охотящегося за осколками. При этом у всех трех сторон есть четко прописанная мотивация и цели, все вопросы, связанные с ними, закрываются по ходу развития сюжета и к концу игры, у нас вырисовывается полная картина всего произошедшего с интересными деталями. Попутно закрывается одна линия с гитиянками, чернокнижник, убивший одного из наших спутников, одного из Девятки Невервинтера с её бойцами и парочку Лордов, вовсе становится нашим вынужденным союзником, а за Гариусом скрывается нечто большее, чем просто "зло из древнего мифа" и сам он, к слову, вообще становится жертвой своих амбиций, превращаясь в раба-нежить. Ну что тут сказать - КЛИШЕ НА КЛИШЕ ДА КЛИШЕ ПОГОНЯЕТ. Видимо, Васянам2008 нужно было 205 разных сюжетных линий, чтобы у каждой с каждой были куча связей, интриг, альянсов, как в Игре Престолов, тогда, наверное, сюжет был бы не банальным. Хотя нет, все равно бы жаловались, что 165 линиям уделили поменьше внимания, чем 40 главным. Можно, пожалуйста, побольше таких "банальных" сюжетов в 2020 году? А то иногда приходится по 2-3 года ждать стоящих проектов, где будет интересный сюжет хоть с каким-то интересным смыслом или формой. А теперь я вижу, что Голод из MotB у нас оказывается штампом. Замечательно. Всего лишь заставляет игрока вечно находится в движении и что-то делать(с точки зрения геймплея), что является таким нехилым контрастом, по сравнению с OC. Хотя, это зависит от игрока, конечно же, в первое прохождение MotBу меня были серьезные проблемы со шкалой голода, а в последующие она всегда оставалась на высоких значениях без каких-либо дополнительных усилий, попутно отыгрывая со стороны борьбы с проклятием, а не потаканием ему. А с точки зрения сюжета тебе всего-то намекают сначала, что внутри главного героя появилась какая-то ужасная сущность, а потом выясняется, что ты, по сути, обреченный ходячий мертвец, и чем дальше продвигается история - тем больше понимание этого, потому что еще никому не удавалось снять с себя это проклятие. И вся история и путь "доброго" героя из OC, переворачиваются с ног на голову, потому что самое главное зло - это теперь ты. И благодаря этому можно лицезреть "падение" героя и то, как зарождается то самое "зло", против которого обычно мы сражаемся, даже несмотря на то что персонаж стал жертвой обстоятельств, в отличии от того же Стража, который сделал осознанный выбор между гибелью и тьмой. Вдобавок вся атмосфера MotB давит на игрока, делая история близкой к темному фэнтези. Благодаря этому замечательному "штампу", который служит основой для угнетающей атмосферы, более бодрого геймплея и повествования в MotB прекрасно играется и в 2020 году Ну всем штампам штамп, что еще добавить. Можно таких штампов побольше, а то если раз в год выйдет годная игра в плане сюжета - это прямо праздник на моей улице, потому что в остальное время приходится ждать у моря погоды, попутно наблюдая за очередными "шедеврами" игровой индустрии, где "хорошие" парни примитивнейшим образом расправляются с "плохими" или то, как тысячи игроков со всего мира спорят о том, насколько гениальна борьба протеиновой монстрихи с неуравновешенной лесбиянкой, которая в конце не может отомстить, потому что авторы сиего творения просто прямолинейно тычут как только могут, во вред всему подряд - логике, характерам персонажей, построению звезд на небе, простейшей мыслью о том, что мстить - не разумно и вообще можно всего лишится, если ей увлечься, попутно создавая в повествовании сюжетные дыры, размером с галактическими черными. Впрочем, это хотя бы не гении из другой игровой компании, где фабула "мою семью убили- убью их всех в ответ" служила сюжетом кучи игр про ассасинов более десятка лет. Авеллон смотрит на это все в сторонке, и у него волосы на голове шевелятся. Правда, беднягу Криса самого затормошили из-за претензий от каких-то особей, которые молчали несколько лет, а потом внезапно решили вскопом рассказывать, о всех негодяйствах сценариста. Презумпция невиновности в 2020 году становится все более мифической вещью , видимо, прямо как вдумчивые игроки. Теперь с ним разорвали контракты все студии, над играми которых он работал, в частности Dying Light 2 и Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 . Знаете, что это значит? Вторая часть умирающего света так и останется без нормального сюжета(к слову, там у студии еще кое-какие внутренние проблемы), про который они гордо трубили, пока с ними был Авеллон, как и первая игра, а авторы Маскарада урезали себе шансы на неплохо прописанный мир, добавив себе проблем к их деревянным анимациям и танцам. К слову, раз уж вспомнили Авеллона, то можно это назвать одной из причин почему SoZ - пустышка в плане сюжета. Да, официально Крис работал над NWN2 и NWN2 MotB на должности дизайнера, но это ни сколь не умалило его писательских способностей, которые безусловно нашли отражение в обоих играх. А вот касательно SoZ'а его имени в списке разработчиков что-то нет, забавно, не правда ли? Но как бы то не было: отсутствие диалоговых катсцен, отсутствие интересного "главного злодея"(по сравнению с Королем Теней/Акачи), ничем не примечательные "сюжетные" миссии, отсутствие значимого расширения игровой вселенной Forgotten Realms - Самарах, как страну, можно было проиллюстрировать получше - все это "достоинства" Storm of Zehir'a, отсутствие новых интересных личностей(с Воло полтора диалога за все время). Не могу не упомянуть про "гениальные" решения дать легкие намеки игрокам, путем слухов в таверне, что произошло с некоторыми спутниками из OC - особенно с Касавиром, который погиб(по словам Аммона Джерро), продержав некоторое время проход для других от падающих камней в крепости Короля Теней. А в Зехире выясняется, что его ВНЕЗАПНО нашли лусканцы на развалинах крепости и посадили его в тюрьму, узнав кто он такой. Если у вас возникла мысль "Какого...", поздравляю, у вас больше писательских способностей, чем у человека, который решил добавить это в SoZ. Потому что здесь в лоб сразу же летят вопросы: 1) Смотрим на расположение Лускана, смотрим на расположение долины Мерделейн(или хотя бы Западной Гавани) , и хором спрашиваем:"А ЧТО ТАМ ВООБЩЕ ЗАБЫЛИ ЛУСКАНЦЫ?" Учитывая, что они прекрасно знали, что Армия Неверинтера была в сборе неподалеку от Крепости-На-Перекрестке, вдобавок к ним должно были дойти к этому моменту армии Уотердипа и Союза Лордов, не говоря уже о самой опасности нахождения в землях, которые были во власти нежити еще совсем недавно. 2) Через сколько дней его нашли, ведь путь от Лускана до Топей - неблизкий, мягко говоря. 3) Почему его не зарезали в тот момент, узнав кто он такой? 4) Аммон Джерро внезапно принял галлюцинагенов перед боем или Касавир научился за секунду превращаться в голема, чтобы выжить под грудой камней? - Вот именно такая мелочь и говорит абсолютно все о компетентности тех, кто занимался сюжетным и описательным наполнением мира и историй SoZ. Из деталей и строится вся картина, вернее, она и так хромала на обе ноги, а тут еще и такие "перлы" вылезают. В геймплейном плане можно добавить, что бои выглядят однообразными - одна и та же арена, и все "путешествие" ощущается каким-то... тоскливым что ли, ну вот монстры какие-то прибежали, убежали, ничего интересного - отсутствует дух какого-то приключения, даже со скидкой на DnD like(понятное дело, что эта та еще загвоздка сделать интересным приключения и случайные события, но коли уж полез в открытый мир, так будь добр...). В общем, в дополнении отсутствуют одни из ключевых вещей - атмосферность и сюжет, что в совокупе с другими недостатками заставляет его выглядеть "пустышкой" с , наверное, не самой удачной попыткой реализовать открытый мир.
×
×
  • Создать...