Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Айне

Какой вы хотите видеть боевку в играх Dragon Age?

Так какую боевку вы ждете от следующих игр серии Dragon Age?  

252 пользователя проголосовало

  1. 1. Нужен ли реализм в боях?

    • Нужен предельный реализм. Никаких приукрашиваний.
    • Бои можно чуть приукрасить, но самую малость. Как в правдоподобных исторических боевиках.
    • Поровну правдоподобности и красоты - вот мой идеал боевки!
    • Красота спасет серию, а реализм ее погубит. Больше кульбитов, выше прыжки, изящнее движения!
    • Мне нравится степень реализма, которая была в боевке DA:O.
    • В DA-2 бои стали красивее, пусть разработчики работают в этом направлении.
    • Свой вариант (напишите).
  2. 2. Что нужно добавить в боевку? А может, еще что-то забыли убрать?

    • Пусть вернут воинам луки, а разбойникам мечи и топоры!
    • 3 класса - это позор. Пусть сделают больше!
    • Больше красивых добиваний!
    • Хотелось бы увидеть больше комбинаций различных умений и заклинаний.
    • Хватит этих значков из WOW, пусть сделают нормальную слэшерную боевку. Вот в Mass Effect...
    • Побольше стратегических аспектов. Вот в Total War...
    • Пусть сделают все, как было в DA:O, и не лезут к нам со своими экспериментами.
    • DA-2 - вот мой идеал. Ничего лишнего, все по делу.
    • Свой вариант.


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
battle-combat-art26.jpg

Уважаемые дамы и господа!

Вот уже несколько лет мы спорим в самых разных темах, какой должна быть боевка в серии Dragon Age. Нужны ли в ней реки крови и мрачные рожи? А может быть, жестокость ни к чему? Быть может, вам хватает реалистичности в обычной жизни, и садясь за игру, вы хотите получить эстетическое наслаждение, вместо того чтобы наблюдать за отрубленными конечностями? Так реалистичность или фантазия? Натурализм или красота? Закрытые доспехи или бронелифчики? Толпы врагов, которых герои красиво рубят огромными мечами, или кровавая схватка обычных человекообразных с такими же обычными человекообразными? Высказывайтесь!

post-13223-0-02060800-1350574703.jpg

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

=>(из этого следует), что не стоит запирать пользователя в узкие рамки классов, ведь рано или поздно класс персонажа всё равно надоест, нужно в архетипы добавить так сказать межархетипные классы, (воин/маг, воин/разбойник, разбойник маг, при этом что бы они не были либо слишком читерными, либо бестолковыми), добавить каждому классу своих уникальных пусть даже не очень реалистичных, но главное полезных умений, так же пусть у персонажа будет хотя бы по 3 разных типа оружия на класс. Вот тогда по моему мнению будет гуд.

Ну дык я почти про тоже.

Скажем самый простой вариант все Архетип "Воин" имеет как ресурс ярость и набор только ему присущих скилов, архетип рога имеет выносливость и набор только ему присущих скилов.

Ярость генерируется в бою, выносливость в бою тратиться. Всё. Дальше мы можем дать каждому Архетипу как угодно распределить характеристики, геймплей за них всё равно будет в корне отличаться, в сочетании с чисто классовыми скилами это позволит не убивая "партийную модель" дать очень высокую вариативность в развитии каждого архетипа. Хочешь два меча пожалуста, лук, без проблем, характеристики качай как считаешь нужным, всё равно "Воин" заточен под долгий бой, "Рога" под молниеносные удары, они не сливаются в одно целое.

Что про магов, о них разговор отдельный...

Это даже не полумера... она и так слишком медленную боевку, даже по стандартам д20, превратите в совершенно убогое и статичное нечто. Я не об этом совсем, мы там обсуждали введение полноценных сценарных штрафов для компенсанции универсальности магов. Это было бы весело, но очень сложно реализуемо - надо вводить целые сценарные ветки специально для мага взамен существующих.

Баланс магов в рамках лора задача вполне решаемая, если подойти к ней комплексно. То что предлагает Скользкий, кстати один из возможных компонентов. Я, если честно, вообще, не переношу механику кулдаунов, она слишком искусственна. Время каста в данном случае гораздо более красивое решение, оно идеально подходит классическому магу-артерелисту, и неплохо вписывается в логику мира.

Так, собственно о балансе, во первых DA не онлайн, PvP нет, так что условие не один класс не должен быть априори сильнее другого бессмысленно. Главная задачи: не дать любителям других классов почувствовать себя ущемлёнными, обеспечить одинаково интересную игру за все классы.

Так на чём должна быть основана балансировка магов?

Во первых, механика.

У игрока должна быть возможность вырастить мага артелериста, но это не должен быть единственный вариант.

Само собой, огромные урон, АОЕ и прочее, должны быть компенсированы определёнными недостатками, тут идеально подходит время каста, да ты можешь раскачать мага на артелериста, но убер каст подготавливается долго, в это время маг очень уязвим (привет "свободная атака"), а мобы не тупят(опять же нужен нормальный ИИ).

Стоит так же учесть, что маг в начале слабее, а расцветает только в лейте(а чито, нормальная практика из DnD).

Может всё-таки раскачаешь по-другому, или рогой погамаешь? Неа, ну ладно...

Во вторых, противники.

"Я убер маг" - радуется наивный игрок(10 левел): "Теперь я кастую быстрее и выучил скил «подгатовка на ходу», вы ничто жалкие рога-войны. Храмовники? Убью ради разнообразия вот этим..0.0001 урона ? Что за? Святая кара? Что за...?!!! Почему я труп?!"

В третьих сюжет.

Требуется нелинейность, в моментах когда квест решить можно лучше маг получает Фигу, награду ему дают меньше, за самые мощные спецы приходиться платить(например сопартийцами), а наилучшего финала сложнее достичь, как пример (из другой оперы) меньше "очков готовности" магам.

«Усё, теперь Я Бог» - думает всё тот же Игрок, пару дней спустя. «Жаль конечно, что пришлось отдать демону «вставить имя ЛИ» , но Магия крови того стоила. Храмовники? Пока ничтожества...Дракон? Пшёл вон насекомое…Так теперь я стану королём… Что? Бунт? Почему моя команда на меня напала?! Почему все на меня напали?!!!»

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Можно решить при помощи грамотного планирования прокачки и ручного распределения характеристик и умений у сопартийцев, хотя это слишком сложно для текущего поколения и скорее спугнёт часть аудитории.

Это слишком сложно - добрая часть игры превратится в жонглирование плюсиками в чарлисте, примеры этому есть - та же Realms of Arkania. Это все годно бы выглядело в dungeon crawler'е каком-нибудь, но в сюжетной рпг?

"Свобода- не есть универсальность, если игрок выберет воина-разбойника, это не значит, что он станет мега ногибатором всего и вся, он просто будет находится между воином с его силой и разбойником с его хитростью и ловкостью, с присущими только ему плюсами и минусами"

Если он выберет не какого-нибудь воина-разбойника, а скажем рейнджера будет хорошо, потому что полноценный гибридный класс можно сделать вполне себе специализируемым с "твердыми" боевыми профилями, примером сему - тот же вов времен BK - каждый гибридный класс имеет свою нишу и образ геймплея. Создавать полноценные гибридные классы - хорошо, мешать навыки архетипов - плохо.

Изменено пользователем Overlord8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Это слишком сложно - добрая часть игры превратится в жонглирование плюсиками в чарлисте, примеры этому есть - та же Realms of Arkania. Это все годно бы выглядело в dungeon crawler'е каком-нибудь, но в сюжетной рпг?

Если он выберет не какого-нибудь воина-разбойника, а скажем рейнджера будет хорошо, потому что полноценный гибридный класс можно сделать вполне себе специализируемым с "твердыми" боевыми профилями, примером сему - тот же вов времен BK - каждый гибридный класс имеет свою нишу и образ геймплея. Создавать полноценные гибридные классы - хорошо, мешать навыки архетипов - плохо.

[Joke]Данжен кровлеров с сюжетом не бывает? [/Joke]

Я собственно поэтому и оговорился, что слишком сложно, однако ценители найдутся, и ещё разделение так сказать режимов игры, с автораспределением опыта у сопартийца и без него.

К сожалению с вовом не знаком, однако саму суть понял.Я ничего не говорил о перемешивание архетипов в кучку, сам от винегретов не в восторге, а лишь добавление новых самобытных гибридных классов в рамках Архетипа, поясняю: вселенная Да, в ней просто так магами не становятся, только при рождении, родится такой ребёнок может фактически где угодно, кроме гномов, допустим среди лесных эльфов родился как раз такой вот ребёнок, так что же мешает ему орудуя луком, выражаясь ммо сленгом: бафать себя(русским языком: усиливать себя при помощи магии), но так как в жизни не получив достойного магического образования, он не может считаться полноценным магом Так же у данного класса должны быть три полоски параметром: Здоровье, мана, выносливость(перемешка параметров архетипа идёт только здесь),каждый из которых меньше, чем у "чистокровных" мага и разбойника. При этом не имея ни одного навыка чистокровного мага, лишь свои уникальные, а вот навыки обычного лучника частично позаимствовать вполне можно, при этом обычный лучник не должен уступать своему собрату по оружию.

Всерьёз пример воспринимать не стоит в нём могут быть огрехи по вселенной, сочинял на коленке. И да чуть не забыл при таком подходе нужно будет убрать специализации у архетипов, либо привязать к классам свои специализация,но такой вариант не ахти.

Изменено пользователем qwerty-ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я собственно поэтому и оговорился, что слишком сложно, однако ценители найдутся, и ещё разделение так сказать режимов игры, с автораспределением опыта у сопартийца и без него.

Вы в эпомянутые мной Realms of Arkania играли? Вот представьте, что там останется от игры, если убрать планирование развития и т.п., а ведь в момент ее релиза еще не более столь жестких маркетинговых ограничений как сейчас, и тем не менее ролевая система "сьела" геймплей, собственно в половине dc такая картина. Это подойдет если игра построена на развитии персонажа, нечто похожее можно видеть у бастардов dc и аркад - hack'n'slash'ей.

Я ничего не говорил о перемешивание архетипов в кучку, сам от винегретов не в восторге, а лишь добавление новых самобытных гибридных классов в рамках Архетипа, поясняю:

Самобытных гибридных классов в "рамках" архетипа быть не может, только не надо мне AoC в пример приводить - там этих рамок вообще нет, ибо архетип не более чем стартовая основа, тоже кстати вариант(:

Что про магов, о них разговор отдельный...

тут идеально подходит время каста

Что подходит идеально хз, ибо о самой магической системе ДА ничего ни известно, но как я уже говорил это замедлит и ограничит статичностью боевку.

Стоит так же учесть, что маг в начале слабее

Грубое ограничение, буквально не позволяющее сразу играть классом, а в D&D маги относительно своего лвла не слабее других в партии, в многом даже эффективнее.

Во вторых, противники.

Вариант, да, но всего лишь локальный, собственно он в виде резистов в да2 реализован.

В третьих сюжет.

Уже писал - полные сценарные ограничения слишком дороги в плане бабла и человекочасов на их реализацию затраченных.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Что подходит идеально хз, ибо о самой магической системе ДА ничего ни известно, но как я уже говорил это замедлит и ограничит статичностью боевку.

Грубое ограничение, буквально не позволяющее сразу играть классом, а в D&D маги относительно своего лвла не слабее других в партии, в многом даже эффективнее.

Вариант, да, но всего лишь локальный, собственно он в виде резистов в да2 реализован.

Уже писал - полные сценарные ограничения слишком дороги в плане бабла и человекочасов на их реализацию затраченных.

Только за магов с определённой прокачкой, не ими одними боёвка полнится.

Из рук вон плохо, притом на магов он не направлен + я не только про резисты. А вообще антиподы должны быть почти у всех. Рога тыкающий зомби прям в сердце это Эффективно

Если игра сама по себе предлагает нелинейность и различные исходы, подкорректировать циферки не проблема, как и написать пару лишних диалогов. А квесты на получения Специализаций, вообще, хороший тон

Здесь одно упирается в другое.

P.S. Можно личный вопрос вы случаем не Эмо :dry:

P.P.S Насчёт DnD(точнее NW2). Может я ошибаюсь, но лоулевельный волшебник невероятно убог, кастов мало, урон низкий, атака плохая, урон в ближней бою никакой. Вот на хайлевеле это жуть.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Только за магов с определённой прокачкой, не ими одними боёвка полнится.

То есть оставить кк и сапорт спелы инстантами? Вы смеетесь?

Из рук вон плохо, притом на магов он не направлен + я не только про резисты. А вообще антиподы должны быть почти у всех.

Он вынуждает на высокой сложности менять школу спеллов, то есть выполняет свою роль. А наличие антиподов - это "крайний" случай этой системы.

Если игра сама по себе предлагает нелинейность и различные исходы, подкорректировать циферки не проблема, как и написать пару лишних диалогов. А квесты на получения Специализаций, вообще, хороший тон

Пары лишних диалогов не хватит, дабы продемонстрировать социальные штрафы. А квесты на получение специализаций убивают планирование развития, условия на их получение(Превед D&D) куда как интереснее=)

P.S. Можно личный вопрос вы случаем не Эмо :dry:

Это что на такое умозаключение то толкнуло? Мой слог?(:

P.P.S Насчёт DnD(точнее NW2). Может я ошибаюсь, но лоулевельный волшебник невероятно убог, кастов мало, урон низкий, атака плохая, урон в ближней бою никакой. Вот на хайлевеле это жуть.

У остальных классов все также уныло: в D&D все одинаково убоги на лоулвле, магам за счет суммонов/фамильяров и прочих радостей(в виде небоевых спелов) даже проще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Это что на такое умозаключение то толкнуло?

(:

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это даже не полумера... она и так слишком медленную боевку, даже по стандартам д20, превратите в совершенно убогое и статичное нечто. Я не об этом совсем, мы там обсуждали введение полноценных сценарных штрафов для компенсанции универсальности магов. Это было бы весело, но очень сложно реализуемо - надо вводить целые сценарные ветки специально для мага взамен существующих.

Партийная боевка в GURPC, мягко говоря, убогая, это главный минус самой мультисистемы. Без пинков ГМа и введения хаусрулов для тактических определений партии - в свободных модулях лютый ужос. В заданных повеселее, потому что свободы подбора навыков такой нет(:

У нас партийная боевая система - любая универсальность убьет сам концепт.

В любой настолке за этим следит ГМ, там любой неадекватный гибрид сразу отхватит дезинвайт(:

Четкой роли он иметь не может, значит не может быть отыгран, значит должен быть убит, да.

Исключения в виде D&D эпик модулей, или демиурговских GURPC есть, но они чисто фановые.

Правда при годном отыгрыше и подвешенном языке можно вполне обосновать почему твой маг вполне может рубить всех подряд клеймором, а поэтому должен выучить этот навык, но только этот элемент в крпг не реализуем(:

Ни кто не говорил про посекундные чеки и саму механику боя. говорили про механику набора способностей чара - одно к другому ни как не превязано. Скилы при поскиловом наборе могут бть любые - хоть заклинание стоящее ежиков в 4 ширенги и отравляющее их в полет клином.

К таким радикальным изменениям прибегать не стоит, фанаты не поймут. Насчёт ДШ-ной системы, она совсем не мешает размывать классы, в пример могу привести Drakensang(не тот что онлайн), там тоже система не совсем D&D но очень на неё похожа, вчём суть: там так же есть архетипы(на заметку 20 штук! Разграничение архетипов там не как в Да, по классам, а по расе, но сути не меняет), в каждом архетипе по 3 класса, при этом границ между классами почти нет, за исключением нескольких аспектов, вроде некоторой брони, умений. Любой персонаж, кем бы он ни был, хилый маг или кузнец гном, может в любое время выучить за деньги и опыт у наставника умение владения любым типом оружия, а в дальнейшем прокачивать его самостоятельно, так же одновременно можно изучить специальные умения для данного типа оружия.

Так потому я и написала, что изначально она Д-шная. Менять ее вряд ли стоит - именно из-за этой Д-шности ДАО имело очаровательный классический привкус. (Вспоминаем памятник на кладбище в Убежище )))))) ) и это было хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

То есть оставить кк и сапорт спелы инстантами? Вы смеетесь?

Ни чё не понял, но, скорее всего, нет, не смеюсь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ни чё не понял, но, скорее всего, нет, не смеюсь.

Вы рассматриваете мага-артиллериста, то есть аое-дпс, далее ограничиваете момент с кастом только этой "определенной прокачкой". Стало быть спелы контроля - crowd control - и всякий разный сапорт в виде хила, боевых баффов и прочих радостей должны быть инстантами, то есть без каста, да?

Ни кто не говорил про посекундные чеки и саму механику боя. говорили про механику набора способностей чара - одно к другому ни как не превязано. Скилы при поскиловом наборе могут бть любые - хоть заклинание стоящее ежиков в 4 ширенги и отравляющее их в полет клином.

Дык я уже выше несколько раз писал - надо всю схему перепиливать, создавая годную систему навыков. При чем чистый выбор a la GURPS не подойдет, ограничения в виде связок навыков необходимы - см. Ultima Online. Только вот ожидать этот вариант после фейла с попыткой ввода хоть каких-нибудь навыков в ДАО?

Изменено пользователем Overlord8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пары лишних диалогов не хватит, дабы продемонстрировать социальные штрафы. А квесты на получение специализаций убивают планирование развития, условия на их получение(Превед D&D) куда как интереснее=)

А у нас не хакЭндСлеш, а сюжето-ориентированная РПГ.

Пара диалогов там, пара здесь, пара роликов, проблемы по сюжету, + всё остальное. Я же сказал комплексно, по всем направлениям

У остальных классов все также уныло: в D&D все одинаково убоги на лоулвле, магам за счет суммонов/фамильяров и прочих радостей(в виде небоевых спелов) даже проще.

Не соглашусь, Келгар сволочь на раз два всех разделавает уже со вторым левелом рассечения. Волшебник же к тому моменту, лучше не вспоминать.

Вы рассматриваете мага-артиллериста, то есть аое-дпс, далее ограничиваете момент с кастом только этой "определенной прокачкой". Стало быть спелы контроля - crowd control - и всякий разный сапорт в виде хила, боевых баффов и прочих радостей должны быть инстантами, то есть без каста, да?

Нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вы в эпомянутые мной Realms of Arkania играли? Вот представьте, что там останется от игры, если убрать планирование развития и т.п., а ведь в момент ее релиза еще не более столь жестких маркетинговых ограничений как сейчас, и тем не менее ролевая система "сьела" геймплей, собственно в половине dc такая картина. Это подойдет если игра построена на развитии персонажа, нечто похожее можно видеть у бастардов dc и аркад - hack'n'slash'ей.

Самобытных гибридных классов в "рамках" архетипа быть не может, только не надо мне AoC в пример приводить - там этих рамок вообще нет, ибо архетип не более чем стартовая основа, тоже кстати вариант(:

В Realms of Arkania я не играл, но знаю что представляет из себя эта любимая немцами настольная ролевая система, в ней то как раз вся прелесть и была, да и вобще как то по другому в наши дни рассматривают RPG, для меня рпг- это в первую очередь отыгрыш роли при помощи параметров, навыков и пр.(создать свой уникальный класс- это тоже отыгрышь роли), а затем уже моральные выборы, сюжет и боёвка, не последние три составляющие делают хорошую ролевую игру- хорошей ролевой игрой, а именно сама ролевая система! Сейчас все кому не лень вставляют в свои проекты моральные выборы, иногда даже вкупе с хорошим сюжетом, но такие игры не могут считаться ролевыми, так как в них нет ролевой системы стоящей во главе угла, и от которой зависят все элементы игры, будь то боёвка, геймплей, может даже сюжет, именно поэтому нельзя рассматривать ролевую игру отдельно от ролевой системы, Das Schwarze Auge - отличная ролевая система, в ней игрок по настоящему свободен, а то что надо планировать дальнейшую прокачку заботится о болезнях, это меня нисколько не смущает, а только привлекает к себе, кстати данная настолка лежит в основе одного примера, который я приводил в данной теме, а именно Drakensang, правда там много чего упростили, но фирменную архетипно-классовую систему оставили, и это не мешает ей(Drakensang) быть хорошей партийной ролевой игрой.

Насчёт самобытных гибридных классов, вы ошибаетесь, в одном архетипе ведь легко уживаются такие самобытные классы как Разбойник-лучник и Разбойник-с парным оружием. Разве данные классы не самобытны? Насчёт примера с AoC я не понял, Архетипы они либо есть либо их нет вобще, 1 единственный стартовый архетип быть не может, ибо это бессмысленно, Подумайте сами зачем выбирать межу 1 Архетипом? В данном случае лучше использовать класс как основу.

P.s. Развели холивар)

Изменено пользователем qwerty-ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Пара диалогов там, пара здесь, пара роликов, проблемы по сюжету, + всё остальное. Я же сказал комплексно, по всем направлениям

Комплексно дорого, долго и, если хотите, неликвидно.

Не соглашусь, Келгар сволочь на раз два всех разделавает уже со вторым левелом рассечения. Волшебник же к тому моменту, лучше не вспоминать.

Вполне неплохо колдун(волшебник D&D на мага ДА малопохож) там себя чувствует.

Нет

То есть вы хотите сделать класс магов полностью статичным? Это весьма отрицательно скажется на "интересности" геймплея.

В Realms of Arkania я не играл, но знаю что представляет из себя эта любимая немцами настольная ролевая система, в ней то как раз вся прелесть и была, да и вобще как то по другому в наши дни рассматривают RPG, для меня рпг- это в первую очередь отыгрыш роли при помощи параметров, навыков и пр.(создать свой уникальный класс- это тоже отыгрышь роли), а затем уже моральные выборы, сюжет и боёвка, не последние три составляющие делают хорошую ролевую игру- хорошей ролевой игрой, а именно сама ролевая система!

Геймплейный отыгрыш это конечно хорошо, только какое отношение это имеет к биоварям, в играх которых этого уже 10 лет нет вообще?(: В сюжетно нарративных рпг приоритеты отличные от рпг же геймплейных, как отличны и от симулятивных.

Насчёт самобытных гибридных классов, вы ошибаетесь, в одном архетипе ведь легко уживаются такие самобытные классы как Разбойник-лучник и Разбойник-с парным оружием. Разве данные классы не самобытны? Насчёт примера с AoC я не понял, Архетипы они либо есть либо их нет вобще, 1 единственный стартовый архетип быть не может, ибо это бессмысленно, Подумайте сами зачем выбирать межу 1 Архетипом? В данном случае лучше использовать класс как основу.

Нэт, они не классы а лишь специализации, да, слишком слабое изменение механики. А пример АоС рисует зыбкость архетипов, это правильно, четких рамок они иметь не должны кагбе, эти самые рамки должны быть только у классов на их основе.

Изменено пользователем Overlord8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Только вот ожидать этот вариант после фейла с попыткой ввода хоть каких-нибудь навыков в ДАО?

А где какой фейл был в с какими навыками ДАО? :shok:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А где какой фейл был в с какими навыками ДАО? :shok:

В положении суслика легко оказаться, да. Помните - убеждение, отравоварение, тактика и т.п. - это, таки да, навыки. Их даже одно время форсили как ап ролевой системы(:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Комплексно дорого, долго и, если хотите, неликвидно.

Хорашая РПГ, вообще, дорога, долго делается и, обычно, неликвидна. Как я уже говорил всё упирается во всё, появятся другие элементы и проблема решиться сама-собой(почти)

То есть вы хотите сделать класс магов полностью статичным? Это весьма отрицательно скажется на "интересности" геймплея.

Нет, я хочу дать возможность игроку сделать из мага убер артилерию со всеми достоинствами и недостатками. Не устраивает пушка в команде, качай подругому.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В положении суслика легко оказаться, да. Помните - убеждение, отравоварение, тактика и т.п. - это, таки да, навыки. Их даже одно время форсили как ап ролевой системы(:

А в чем их фейл? Я прекрасно играла на дипломатии, прекрасно варила все снадоья себе сама и была щастлива как слон. Я вобще крафт люблю. Сделали б больше квестов, которые можно было решать только дипломатией - было бы больше блага.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хорашая РПГ, вообще, дорога, долго делается и, обычно, неликвидна. Как я уже говорил всё упирается во всё, появятся другие элементы и проблема решиться сама-собой(почти)

Именно поэтому хороших рпг уже давно не делают. Marketing dep. totally wins

Нет, я хочу дать возможность игроку сделать из мага убер артилерию со всеми достоинствами и недостатками. Не устраивает пушка в команде, качай подругому.

Дык, исходя из ваших же постов, по-другому получается такая же пушка, медленная и унылая, только стреляющая иным видом лучей по радости. Апрув каст системы приведет мага именно в такой вид.

А в чем их фейл?

Эээ в ее ущербности? Ее и системой то назвать нельзя, так недорезанный кусок d20.

Изменено пользователем Overlord8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Давайте обсудим концовку МЕ3 ДА3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Геймплейный отыгрыш это конечно хорошо, только какое отношение это имеет к биоварям, в играх которых этого уже 10 лет нет?(: В сюжетно нарративных рпг приоритеты отличные от рпг же геймплейных, как отличны и от симулятивных.

Тут я полностью согласен. Однако надежда всё ещё горит во мне, да и вобще я скучаю по геймплейному отыгрышу, в последнее время таких проектов вобще почти нет, в новостях об их выходе никто не пишет, самому отслеживать очень трудно, ну а последние ополоты олдскула либо приспосабливают свои творения к современным требования, либо совсем исчезают, последней игрой с приветом из олдскула в которую я играл был как раз таки Drakensang The river of time, но к сожалению Radon Labs, спустя пару месяцев объявила себя банкротом и присоединилась к какой-то казуальной студии и теперь трудиться над браузерной игрой "Drakensang online" в которой общее с прошлой игрой студии только название.Ну ещё с натяжкой сюда можно притянуть Skyrim.Такие вот дела.

Извиняюсь за офтоп.

Нэт, они не классы а лишь специализации, да, слишком слабое изменение механики. А пример АоС рисует зыбкость архетипов, это правильно, четких рамок они иметь не должны кагбе, эти самые рамки должны быть только у классов на их основе.

Тогда объясни мне что в Да есть Архетип, а что класс?

Изменено пользователем qwerty-ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дык, исходя из ваших же постов, по-другому получается такая же пушка, медленная и унылая, только стреляющая иным видом лучей по радости. Апрув каст системы приведет мага именно в такой вид.

Эмм, нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тогда объясни мне что в Да есть Архетип, а что класс?

В первой в большей мере архетип = классу, исключения в виде недоклассов барда, рейнджера, батлмага, которые специализациями не являются, хотя называются, уж больно сильно меняют геймплей.

Во второй архетип = классу уже полно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Тогда объясни мне что в Да есть Архетип, а что класс?

Да нет в ДАО ни каких архетипов. Любой термин подразумевает то, что в него вложил разработчик. В ДАО есть классы и специализация внутри них на профы.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да нет в ДАО ни каких архетипов. Любой термин подразумевает то, что в него вложил разработчик. В ДАО есть классы и специализация внутри них на профы.

ДА сравнивалась с системами, где оные архетипы есть - надо же паралелли проводить=)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эээ в ее ущербности? Ее и системой то назвать нельзя, так недорезанный кусок d20.

А она что не работала? Прекрасно работала. Можно было расширять и подстраивать под нее квесты. Быть соответсвующей какой-то другой Д она совершенно не обязана - тот объем задач, который ставила игра - ее хватало с головой.

ДА сравнивалась с системами, где оные архетипы есть - надо же паралелли проводить=)

Да не надо не каких парралелей. Тогда еще и достоинства/недостатки начать искать и элайменты. Их тоже в ДАО нет.

В системе есть то, что в нее вложили разрабы - не больше и не меньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...