Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
Macbeth

Один в поле не воин

Рекомендуемые сообщения

После многочисленных прохождений Baldur's Gate II разными командами, захотелось пройти игру одним ГГ. Полазав немного по всемирной паутине обнаружилось, что сусанины уже были до меня. По словам первопроходцев, наилучшими для одиночного прохождения являются мультиклассы. В самых аналах древних манускриптов вычитал, что наибольшее удовольствие можно получить лишь тогда, когда проходишь игру бардом, а именно blade.

Благо в текущем прохоэдении у меня был с собой Хаер"Далис (который конечно не является идеальным blade) мне удалось немного попрактиковаться в использовании его умений. Результаты меня впечатлили: оказалось blade это войн среднего качества, но с помощью заклинаний мага он может поиметь отличную защиту, атаку + сам может снять защитные заклинания с вражеского мага-проказника. Вот что у меня получилось на 16 уровне:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надо пройти игру ещё разок, ибо даже после неоднокрасного прохождения для меня новость, что Хаэр'Далис - тифлинг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Надо пройти игру ещё разок, ибо даже после неоднокрасного прохождения для меня новость, что Хаэр'Далис - тифлинг.

У него же баба камбион. Он ее на каком-то астральном плане забыл =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

кстати его(хаер далиса) почему то незаслуженно называют самым слабым и бесполезным персонажем во всем бг2, но я проверяд и понял что так считают ньюбы, ибо я им просто ради прикола побеждал и минска ,и много кого! по нескольку раз! я бы даже сказал что как раз из-за своей феноменальной защиты, он становится одним из самых сильных бойцов в игре! ну конечно мински как воин полезней, но у него такой защиты как у тифлинга нету! я кстати еще когда квест на него выполнял, так хотел в сигил попасть... :) . (надо БГ тему поднимать, а то чето давно здесь ничего не обсуждалось)

кстати я первый бг, пытался одним персонажем пройти, рейнджером эльфом, так как он может на василисках легко качатся, докачался до 6 левела( во второй главе вроде, причем прокачался всего за пару часов!), и потом комп отдавать надо было, потому так дело до конца и не довел... обидно, потом может еще раз попытаюсь...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
кстати его(хаер далиса) почему то незаслуженно называют самым слабым и бесполезным персонажем во всем бг2, но я проверяд и понял что так считают ньюбы, ибо я им просто ради прикола побеждал и минска ,и много кого! по нескольку раз! я бы даже сказал что как раз из-за своей феноменальной защиты, он становится одним из самых сильных бойцов в игре! ну конечно мински как воин полезней, но у него такой защиты как у тифлинга нету! я кстати еще когда квест на него выполнял, так хотел в сигил попасть... :) . (надо БГ тему поднимать, а то чето давно здесь ничего не обсуждалось)

Да барды в БГ не блещут своим мастерством, но считать Блейда ацтоем - это полная чушь! Я пользую Offensive Spin - намного лучше защитного. Все повреждения на максимум+дополнительные атаки. Защитный тоже хорош, но из-за ограничения подвижности малоиспользуем. Offensive Spin + Метеоры Мелфа - это просто Базар из Фалаута. Когда появились спеллы 6 лева, я наконец-то попользовал Привращение Тенсера. Я понял, что этот спелл прямо таки создан для Блейда - магам он ни к чему. Скрин можно увидеть выше. Два оружие, одно из которых добавляет атаку за раунд: итого возбужденный Блейд сносит все и вся. Еще огромный плюс - способность обвешать себя зеркальными образами и прочими дефенсами: пока файтеры их разгонят от них останутся только айтимы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я вот тоже начал за барда-рубаку играться,правда щас он не очень силён,но надежда умирает последней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Да барды в БГ не блещут своим мастерством, но считать Блейда ацтоем - это полная чушь! Я пользую Offensive Spin - намного лучше защитного. Все повреждения на максимум+дополнительные атаки. Защитный тоже хорош, но из-за ограничения подвижности малоиспользуем. Offensive Spin + Метеоры Мелфа - это просто Базар из Фалаута. Когда появились спеллы 6 лева, я наконец-то попользовал Привращение Тенсера. Я понял, что этот спелл прямо таки создан для Блейда - магам он ни к чему. Скрин можно увидеть выше. Два оружие, одно из которых добавляет атаку за раунд: итого возбужденный Блейд сносит все и вся. Еще огромный плюс - способность обвешать себя зеркальными образами и прочими дефенсами: пока файтеры их разгонят от них останутся только айтимы.

я о том же! с его зеркалами да иллюзиями с его защитой, его хрен пробьешь!! сам проверял! я хаер далису еще пояс силы давал и пояс хп, он вообще стал таким уничтожителем! просто терминатором! а вот про метеоры мелфа я че-то забыл, когда буду проходить вспомню! но все-таки вызывание животных и скелетов - это рулез на все времена! вспомнил, я енще на него зашитные заклинания весил, так помоему у него вообще был полный максимум защиты(с бафами), такой что выше уже просто не поднималось! но не понмю какое-там число, 25 ил нет.. непомню...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

монах - самый рульный класс, с его невосприимчивостью к магии и кулаками, как клинками 8) . сегодня же поставлю SoA и пойду в одну каску бродить по просторам Амна =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ооо! респект! я кстати монахом не разу еще не играл в бг2, после того как мстителем пройду, монахом попробую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Там в городе Сахуагинов варежки есть вроде с хорошим + к атаке для монаха...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, только для этого надо принца выносить. И выслушивать проклятия от Салинитил. Очень неприятный момент. А монах как класс поначалу слабоват, а потом станосится машина для убийства

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

да кстати одним друидом китом можно пройти? или токо файтер магом? кстати у друида стронхолд че дает?

и еще вопрос - я каким то образом не могу проходить стронхолд на паладина, я убил фиркраага сразу же, и потом сходил в орден, потом после андердарка(15 или 16 левел), пришел в орден чтобы стронхолд делать а там мне говорят - здравствуйте, приятного дня, и конец диалога! это что за ерунда такая? я смогу теперь проходить стронхолд или все?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, это известный баг. Нельзя паладином сразу Фирку валить, надо сперва в Орден за разрешением сбегать ;)

Что касается друида, то народ уважает шейпшифтера. Можешь полюбопытствовать...

// AGFC: Travel, Inc.: Forgotten Realms Unlimited  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

вот и все.... обидно! первый баг на моей памяти....

а за формоизменятеля нихочу играть - он не такой крутой как в хорде(ордах из подтьмы), я лучше мстителем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Первый? Те-те-те... а как же известный баг с неубиваемым грейтер вервольфом при большом числе лодов в локации? Официально признано Биоварью... А как же нехватка пол-атаки у файтера? Не дают ее, хотя должны. А как же игнорирование инты у магов при получении высокоуровневых заклов? И у клериков и друидов - виздома? Не должна Джаха иметь спеллы 7-го уровня, не положено с ее попущенным виздомом.

Но я прекращаю, поскольку это все жестокий оффтоп в данной теме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

такого не имею... зато знаю(спасибо за напоминание) ва бг1 в крепости гноллов, там если лоадишся много раз ерунда какая-то происходит и потом там стоооолько гноллов становится что можно прохождение запороть...)))))

с нехваткой атаки непойму о чем речь! есть она там, проверял!(отвечаю!), с джахейрой и так всё понятно - по сюжету так положено - иначе как партию то составлять? вроде это сразу понятно было...

расскажи пожалуйста о преимуществах мстителя(друида который заклинания мага изает и особые формы), я то сам за друида не разу не отыгрывал потому не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так я друидом тоже не играю, не могу выдержать TN-элаймент. Тянет творить добро и насаждать справедливость. Я там ссылку на ветку по соло-прохождению кидала, народ играл друидами.

А почему с Джахейрой "так положено"? Аери тоже не положено по таблицам иметь заклы 7 левела за клера и 9-го за мага... а она имеет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я же тебе говорю, всем сюжетным нпс независимо от их характеристик положено иметь заклинания иначе как составить партию то? понимаешь? я даже на это внимания то никогда не обращал потому что и так понятно что иначе просто нельзя. как играть то тогда? как партию делать? это же тебе не айсвинд дейл где всех сам генеришь. а делать всем под макс не по ДиДшному... там же надо персов отображать правильно? я вообще удивляюсь что у кого-то это вызывает вопросы. хотя я всегда чара подгоняю под макс статы хотя бы по 4 отраслям)))))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Удивляет, потому что правила должны быть одинаковы для всех :) И что стоило Биоваре сделать тех же Аномена, Джаху и Аери соответствующими своим классам? Ничто. Хотя Аери как клерик сильно напрягает, виздом у нее ниже плинтуса, имхо ;)

Но мы все-таки сильно отвлеклись...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

виздом у клериков не влияет на максимальный уровень заклинаний, смотри внимательнее в правила! вот у магов интеллект влияет, а у клериков нет. так если визда совсем уж низкая,(ниже 7 что-ли) тго тогда у них вероятность ошибки при чтении возникает, а так никаких штрафов на уровень нет и никогда не было, они появились токо в третьей редакции так что твои претензии беспочвенны! а ситуацию с интеллектом я уже объяснил, как по твоему составлять партию? из накачек собственной выдекли? - тогда как они будут выглядеть как персы, неужели не понятно? а низкий интеллект там токо у имон, и еще помоему у кого-то и все.... так что правило не действует токо на одного героя...

МУДРОСТЬ (WISDOM)

Мудрость характеризует совокупность просвещенности, рассудительности, силы воли, здравого смысла и интуиции персонажа. Она может влиять на устойчивость персонажа к магическим воздействиям. Мудрость - главная способность для жрецов; жрецы с показателем Мудрости 16 или более приобретают дополнительный положительный модификатор 10% к жизненному опыту, который они зарабатывают. Священники, друиды и другие жрецы с показателем Мудрости 13 или более также приобретают дополнительные заклинания, кроме того количества, которое обычно доступно всем жрецам.

Модификатор магической защиты (Magical Defence Adjustment), указанный в Таблице 5, влияет на спас-броски от заклинаний, воздействующих на разум: обман, очарование, страх, гипноз, иллюзии, одержимость, совет и т. д. Эти модификаторы срабатывают автоматически, без каких-либо сознательных усилий со стороны персонажа.

Дополнительные заклинания (Bonus Spells) - это количество добавочных заклинаний, которые доступны жрецу (и только жрецу) из-за его чрезвычайной Мудрости. Учтите, что эти заклинания доступны только тогда, когда жрец имеет доступ к заклинаниям соответствующего уровня. Дополнительные заклинания кумулятивны, то есть, например, жрец с показателем Мудрости 15 может творить два дополнительных заклинания первого уровня и одно дополнительное заклинание второго уровня.

Вероятность неудачного заклинания (Chance of Spell Failure) - это процентная вероятность того, что каждое отдельно взятое заклинание не удастся сотворить. Жрецы с низкими показателями Мудрости рискуют тем, что их заклинания потерпят неудачу. Каждый раз, когда жрец творит заклинание, кидайте процентник; если выкинутое число меньше или равно указанной вероятности неудачного заклинания, заклинание тратится абсолютно без какого-либо эффекта. Учтите, что жрецы с показателем Мудрости 13 или более могут не беспокоиться о неудаче своих заклинаний.

Устойчивость к заклинаниям (Spell Immunity) дает особенно мудрым персонажам полную защиту от определенных заклинаний, магических эффектов и магических предметов, как показано ниже. Эта устойчивость кумулятивна, так, персонаж с показателем Мудрости 23 иммунен ко всем вышеперечисленным заклинаниям, включая те, которые указаны в строке для показателя Мудрости 23.

понятно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А какое отношение имеет описание мудрости в ПыХе в Бальдуру? В игре-то все не так... ты мануал погляди, таблички там есть. Я боюсь, сюда они не запостятся.

Priest/Druid Lvl 1 2 3 4 5 6* 7**

1 1 -- -- -- -- -- --

2 2 -- -- -- -- -- --

3 2 1 -- -- -- -- --

4 3 2 -- -- -- -- --

5 3 3 1 -- -- -- --

6 3 3 2 -- -- -- --

7 3 3 2 1 -- -- --

8 3 3 3 2 -- -- --

9 4 4 3 2 1 -- --

10 4 4 3 3 2 -- --

11 5 4 4 3 2 1 --

12 6 5 5 3 2 2 --

13 6 6 6 4 2 2 --

14 6 6 6 5 3 2 1

15 6 6 6 6 4 2 1

16 7 7 7 6 4 3 1

17 7 7 7 7 5 3 2

18 8 8 8 8 6 4 2

19 9 9 8 8 6 4 2

20 9 9 9 8 7 5 2

NB: Священники с высокой мудростью получают дополнительные заклинания

*нужна мудрость 17 или больше

**нужна мудрость 18 или больше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ну просмотрел я таблицы в мануале там тоже самое что и в АдиД 2 редакции. мудрость не влияет на максимальный уровень заклинаний священников, вот у магов интеллект влияет на максимальный уровень а у священников и друидов нет! так что никакой ошибки в реализации заклинаний священника нет, там все абсолютно правильно!

///А какое отношение имеет описание мудрости в ПыХе в Бальдуру? В игре-то все не так...

а то что игра сделана по правилам АДиД 2 редакции и отношение к игре это имеет прямое! там так же как и в мануале ясно сказано что никакой зависимости уровня заклинаний у священника от его мудрости нет!(то что священники получают доп заклинания я тоже знал, и это в таблицах указано сколько заклинаний и куда).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Смотрим в приведенную таблицу, уровни 6 и 7. И примечание: для получения оных нужна мудрость 17 и выше, и 18 и выше. В игре это НЕ реализовано. Как и НЕ реализовано получение доп.10% экспы от выслклй мужрости. Как и НЕ реализована зависмтость спас-броска от слеллов.

Короче, меня это задолбало, тем более в этой теме это жуткий оффтоп. На Аерие в виках выложена статья про мудрость, мы ее очень долго обсуждали. Рекомендую ознакомиться

406 Not Acceptable

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

СВЯЩЕННИК (CLERIC)

Необходимый показатель: Мудрость 9

Главная способность: Мудрость

Доступен расам: Всем

Священник - это наиболее распространенный тип жрецов. Священник может придерживаться любой религии (однако, если ваш Мастер разработал особый пантеон богов, способности и заклинания священника могут измениться - см. далее). Священники, как правило, добрые, но не обязаны все быть таковыми; у них может быть любая ориентация в соответствии с их убеждениями. Священник должен иметь показатель Мудрости 9 или более. Также весьма полезны высокие показатели Телосложения и Обаяния.

Священники, чей показатель Мудрости равен 16 или более, получают дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые они зарабатывают.

Класс священника напоминает некоторые религиозные рыцарские ордены Средневековья: тевтонских рыцарей, тамплиеров и госпитальеров. В этих орденах военное и религиозное воспитание сочеталось с кодексом защиты и служения. Члены ордена воспитывались как рыцари и посвящали себя служению церкви. Эти ордена часто располагались на внешних рубежах христианского мира - как на границах с дикой местностью, так и в странах, охваченных войной. Архиепископ Тупин ("Сага о Роланде") - пример такого священника. Подобные ордена можно обнаружить и в других странах, как, например, сахья в Японии.

Священники - стойкие бойцы, хотя они ограничены в выборе оружия. Они могут надевать любые доспехи и пользоваться любыми щитами. Типичные священники, не желающие поливать кровь и распространять жестокость, имеют право владеть только тупым, ударным оружием. Священники могут использовать большое количество магических предметов, включая свитки жрецов, большинство зелий и колец, некоторые волшебные палочки и жезлы, доспехи, щиты и магические версии любого оружия, доступного им в соответствии с вероисповеданием.

Однако заклинания являются главным орудием священника, помогая ему обслуживать, поддерживать, защищать и оживлять тех, кто находится под его опекой. Священник обладает широким диапазоном заклинаний, подходящих для различных целей и нужд. (Возможно, у жрецов особых вер будет более ограниченный выбор заклинаний.) У священника неограниченный доступ ко всем сферам воздействия, за исключением сфер Растений, Животных, Погоды и Стихий (у него ограниченный доступ к сфере Стихий и нет доступа к остальным трем сферам).

Священник получает свои заклинания в качестве дара непосредственно от своего божества (божеству не нужно лично являться перед священником, чтобы одарить его заклинанием), как знак свыше и награду за его веру, так что священнику следует следить за тем, чтобы не злоупотреблять своим могуществом, чтобы оно не пропало в качестве наказания.

Священник также одарен властью над нежитью - злыми существами, которые бывают в форме нежити - не являются ни живыми, ни мертвыми. Одна из задач священника - уничтожать эти пародии на жизнь. Его способность изгонять нежить (см. "Изгнание нежити" в Главе 9: "Битва") дает ему возможность отгонять этих существ или полностью уничтожать их (хотя священник злой ориентации может заставлять этих существ служить ему). Некоторые из наиболее распространенных представителей нежити - призраки, зомби, скелеты, упыри и мумии. Вампиры и кощеи - два наиболее могущественных представителя нежити.

Когда священник переходит на следующий уровень, он приобретает дополнительные заклинания, у него улучшаются боевые умения, усиливается способность к изгнанию нежити. По достижении 8-го уровня священник автоматически привлекает фанатично преданную группу верующих, если он основал храм значительного размера. Эти последователи - обычные воители, солдаты нулевого уровня, готовые сражаться за дело священника. Священник привлекает от 20 до 100 таких последователей, они приходят в течение нескольких недель. После того, как изначальные последователи соберутся, новые последователи не стекаются, чтобы занять место тех, кто пал на службе. Точное количество и тип привлекаемых священником последователей определяет Мастер. По необходимости персонаж может нанимать другие отряды, однако они будут не так преданны, как последователи.

На 9-ом уровне священник может получить официальное разрешение на основание религиозной цитадели, будь то укрепленный монастырь или уединенный храм. Разумеется, цитадель должна обладать всеми признаками церкви и быть предназначенной для служения вере священника. Однако ее строительство обойдется в половину обычной цены, потому что оно производится с официальной санкции, и бóльшая часть работ ведется на добровольные пожертвования. Священник может получить владение и построить цитадель в любое время до достижения 9-го уровня, но это будет сделано без санкции церкви и не дает описанных выше преимуществ.

ЖРЕЦЫ ОСОБЫХ ВЕР

В простейшей версии AD&D жрецы служат религиям, которые в целом можно охарактеризовать либо как "добрые", либо как "злые". К этому не требуется больше ничего добавлять; игру можно проводить и на таком уровне. Однако Мастер, у которого есть время для создания подробного описания своего мира, часто тратит некоторую часть этого времени на тщательную разработку пантеона богов, причем этот пантеон может быть как разработан самостоятельно, так и основан на реальной истории или литературных произведениях. Если предоставлен такой выбор (а это решает только ваш Мастер), вы можете сделать вашего персонажа жрецом определенной веры, и он приобретет такие преимущества, какие установил Мастер. Если ваш персонаж придерживается особой веры, следует ожидать, что его способности, заклинания и ограничения будут отличаться от этих характеристик священника общего типа.

Духовенство любой веры можно описать по пяти категориям: требования, доступное оружие, доступные заклинания, чудесные способности и образ жизни.

Требования

Для того, чтобы персонаж мог стать жрецом особой веры, он должен удовлетворять некоторым требованиям. Эти требования касаются показателей способностей и ориентации. У всех жрецов, независимо от веры, показатель Мудрости должен быть не ниже 9. Кроме этого, ваш Мастер может по необходимости установить другие требования. Например, бог войны, скорее всего, потребует сильных, крепких жрецов (Сила 12, Телосложение 13). Бог искусства и красоты потребует высокой Мудрости и Обаяния (16 или более). Большинство верований требуют от своих последователей определенного рода поведения, что сказывается на выборе ориентации.

Доступное оружие

Не всем вероисповеданиям противоречит проливание крови. Некоторые божества требуют от своих жрецов владения мечами, копьями или другими определенными видами оружия. Бог войны может позволить своим жрецам сражаться копьями и мечами. Божество земледелия, вероятно, потребует оружия, происходящего из сельскохозяйственных орудий - например, серпа или колуна. Божество мира и гармонии может позволить только простейшее и наименее вредоносное оружие - возможно, только лассо и сети. Ниже приведены возможные варианты, но допустимы и любые другие. (Последнее слово по этому поводу всегда остается за Мастером.)

Божество

Оружие

Болезни

Плеть, хлыст

Ветра

Духовая трубка, дротик

Войны

Секира, булава, палица, копье, меч

Врачевания

Ухват, посох

Земледелия

Колун, цеп, серп

Земли

Кирка

Кузнечного дела

Молот

Любви

Лук со стрелами, ухват

Мира

Посох

Молний

Метательное копье, дротик, малое копье

Океанов

Гарпун, малое копье, трезубец

Охоты

Лук со стрелами, метательное копье, малое копье

Природы

Дубина, ятаган, серп

Силы

Молот

Смерти

Серп

Шума

Дубина, булава, боевой молот

Конечно, существует много других соображений, по которым божество можно связать с определенным оружием или группой оружия. Это в основном культурологические соображения, основанные на тех видах оружия, которыми владеет население в данной местности. О божестве может существовать особая легенда, связывающая его с определенным видом оружия (например, как в случае с молотом Тора). Во всех случаях окончательное решение принимает Мастер.

Доступные заклинания

Жрец особой веры может творить заклинания только из малого количества относящихся к его вере сфер. Божество, которому служит жрец, будет давать ограниченный и неограниченный доступ к определенным сферам, и этим будут определяться заклинания, доступные жрецу. (Доступ каждого божества к тем или иным сферам определяется Мастером, когда он создает пантеон своего мира.) Ниже описаны 16 сфер воздействия.

Жрец, чье божество наделяет его неограниченным доступом к сфере, может выбирать из всех заклинаний данной сферы (если он достаточно высокого уровня, чтобы сотворить данное заклинание), в то время как тому, кто имеет ограниченный доступ к сфере, доступны заклинания 3-го уровня и ниже из этой сферы. Сочетание ограниченного и неограниченного доступа к разным сферам приводит к широкому разнообразию заклинаний, которые доступны жрецам, поклоняющимся разным божествам.

Астрал (Astral) - это небольшая сфера заклинаний, делающих возможным перемещение или сообщение между различными пределами мироздания. Заклинаниями из этой сферы наделяют жрецов хозяева пределов или особенно пронырливые божества.

Заклинания Битвы (Combat) используются для нанесения прямого удара по врагам жреца или его веры. Этими заклинаниями часто владеют жрецы божеств войны или смерти.

Гадания (Divination) позволяют жрецу определять наиболее безопасный образ действия в той или иной ситуации, находить спрятанные предметы или вспоминать что-нибудь давно забытое. Божества мудрости и знаний - это типичные божества, дающие доступ к этой сфере.

Заклинания сферы Животных (Animal) воздействуют на живых существ. Сюда не включены заклинания, действующие на разумных существ. Обычно этой сферой наделяют жрецов божества природы и земледелия.

Заклятия (Summoning) служат для вызова существ из других мест или даже из других измерений на службу жрецу. Такая служба часто противоречит воле существа, поэтому творение этих заклинаний связано с большим риском. Так как вызванные существа часто приносят большой ущерб и разрушения, этими заклинаниями иногда наделяют жрецов божества войны или смерти.

Заклинания Защиты (Protection) создают магические преграды для защиты жреца или его паствы от вредных воздействий и атак. Этими заклинаниями, вероятно, распоряжаются божества войны и защиты, хотя священники добра и милосердия также могут иметь к ним доступ.

Заклинания Лечения (Healing) излечивают болезни, устраняют повреждения, заживляют раны. Они не могут вернуть жизнь или восстановить утраченные части тела. Заклинания Лечения можно обратить для причинения вреда, но такое их применение доступно только злым священникам. Этими заклинаниями наделяют, вероятнее всего, божества милосердия и защиты, а божества природы дают доступ к ним в меньшей степени.

Заклинания Некромантии (Necromantic) восстанавливают живому существу какую-либо часть его жизненной силы, которая была полностью уничтожена. Это может быть жизнь, часть тела или уровень жизненного опыта. В обратной версии эти заклинания невероятно разрушительны и используются только особенно злыми жрецами. Вероятно, отношение к этой сфере могут иметь божества жизни и смерти.

К Общей сфере (All) относятся заклинания, которые могут использовать любые жрецы, независимо от верований. Не существует божеств Общей сферы. В эту сферу входят заклинания, необходимые всякому жрецу для того, чтобы выполнять свои основные функции.

Заклинания Охраны (Guardian) помещают на предмет или живое существо магическую "стражу". Эти заклинания более действенны, чем заклинания Защиты, так как они создают реального хранителя того или иного вида. Доступом к заклинаниям этой сферы могут обеспечивать божества защиты, врачевания и обмана.

Заклинания Погоды (Weather) дают жрецу возможность управлять погодными условиями. Это управление может быть и простым, как, например, проливание дождя на высохшие поля, и сложным, как, например, высвобождение мощи неистовой бури. Эти заклинания, скорее всего, будут относиться к ведению божеств природы и земледелия, а также сил морей и океанов.

Заклинания Растений (Plant) воздействуют на растения - от простых сельскохозяйственных культур (улучшение урожая и тому подобное) до общения с растениевидными существами. Заклинаниями из этой сферы наделяют жрецов божества земледелия и природы.

Заклинания Сотворения (Creation) дают жрецу возможность создавать что-либо из ничего, часто на благо своих последователей. Жрец, владеющий этой сферой, может выступать во многих качествах - от кормильца до обманщика.

Заклинания Солнца (Sun) связаны с основными силами космоса - чистым светом и его спутницей темнотой. Заклинания Солнца весьма подходят для божеств природы, земледелия и жизни.

Заклинания Стихий (Elemental) связаны с четырьмя основными стихиями природы - землей, воздухом, огнем и водой. Доступом к этой сфере наделяют божества природы и стихий, а также покровители различных ремесел и мореплавателей.

Заклинания Чар (Charm) влияют на отношения и поступки людей. Доступом к этой сфере часто наделяют божества любви, красоты, обмана и искусств.

Ваш Мастер может создать дополнительные сферы (восемь новых сфер описаны в "Книге магии" ("Tome of Magic"), приложении к правилам AD&D). Сферы, доступ к которым дает то или иное божество, актуальны для тех областей, в которых божество сосредоточивает свои интересы и силы. Заклинания вне тех сфер воздействия, ограниченный или неограниченный доступ к которым обеспечивает божество, его жрецам недоступны.

Кроме того, жрец может приобретать способность творить новые заклинания в более быст­ром или медленном темпе, чем обычный священник. Если убеждения персонажа основаны в значительной мере на уверенности в своих силах, прогрессия заклинаний будет медленнее. Те же божества, которые связаны с большим количеством удивительных и поразительных событий, могут обеспечивать больше заклинаний на уровень. Конечно, решающее слово по этому поводу остается за Мастером, и он должен сбалансировать приобретение или потерю заклинаний с другими возможностями, способностями и ограничениями персонажа.

Чудесные способности

Еще одним аспектом особой веры являются особые возможности, доступные жрецам. Чудесная способность священника - изгнание нежити. Однако эта способность присуща не всем жрецам. Другие божества наделяют жрецов чудесными способностями в соответствии со своими сферами. Если ваш Мастер допускает особые веры, он должен решить, какими чудесными способностями обладает ваш жрец. Ниже приведены некоторые из возможных вариантов.

- Возбуждение ярости берсерка, что добавляет по +2 пункта к броскам атаки и вреда (божество войны).

- Тихое слово, способное избавлять от страха и успокаивать вражду (божества мира, милосердия, лечения).

- Очарование или обаяние, которое может действовать как заклинание совета (божества любви, красоты, искусства).

- Навевание страха, распространяющего ауру ужаса, подобно заклинанию страха (божество смерти).

Персонажу может быть доступно только очень небольшое количество чудесных способностей. Так же, как в случае с доступным оружием, многое зависит от культуры местности, а также от историй и легенд, окружающих божество и его жрецов.

Образ жизни

Все жрецы должны жить в соответствии с определенными принципами и убеждениями. Эти принципы управляют поведением жреца. Священники в целом стремятся избегать кровопролития и стараются помогать обществу, в котором живут. Божество войны может потребовать от своих жрецов быть на переднем фланге в битвах и решительно сражаться против всех врагов. Божество урожая может требовать от своих жрецов активной деятельности на полях. Образ жизни также может влиять на ориентацию жреца. Природа верования помогает определить, чему жрец должен противостоять.

Названия жрецов

Жрецы многих вер часто известны под именами, отличными от просто "жрецов". Например, жрец природы (особенно основанный на западно-европейской модели) может быть назван друидом (см. ниже). Также возможны такие названия, как шаманы и ведьмы. Небольшое исследование в библиотеке даст много уникальных и красочных титулов, малая часть которых перечислена здесь:

аббат

глаз закона

патер

аятолла

имам

патриарх

бонза

йог

прелат

брат

кадий

приор

викарий

митрополит

ректор

гуру

монах

ходжа

дом

мулла

юродивый

Уравновешивание всего

Создавая жреца особой веры, следует обратить особое внимание на баланс различных способностей персонажа. Жрец, сильный в одной области или имеющий широкий выбор, должен быть соответственно ослаблен в другой области, чтобы он не получился слишком могучим по сравнению с другими жрецами в игре. Если божество войны разрешает жрецам пользоваться любым оружием и любыми доспехами, у персонажа должен быть ограничен доступ к заклинаниям или чудесным способностям. В противоположность ему, персонаж, исповедующий религию мира, должен владеть сильными заклинаниями и чудесными способностями, уравновешивающие его крайне ограниченный или вовсе не существующий выбор оружия. Например, у друида больше чудесных способностей, чем у обычного священника, что компенсирует его ограниченный выбор доспехов и заклинаний.

ну НЕТУ в АДиД у свещенника требования к высокой мудрости для каста! НЕТ в АДиД, а так как бг2 сделан по ней то НЕТ и в БГ2 и быть не должно! хотя бы оригинальные рпавила себе заведли и не забывай в них поглядывать.

а вт таблице которую ты привел нет никаких подписей снизу, никаких надписейц по требованию мудрости так же как нет их в АДиД, так что спор закрыт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Baldur's Gate, зачем такие огромные гайды в теме постишь. Поговори с Соником, чтоб разместил нормально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...