Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
Sonic

Star Wars: The Old Republic - Первый ролик

Рекомендуемые сообщения

Как и было обещано ранее, BioWare опубликовала первое видео Star Wars: The Old Republic. В нём можно услышать комментарии высокопоставленных лиц, включая Музыку, Зещука, Олена, Эриксона и тд, посмотреть на уже знакомые арты игры, а потом... А потом увидеть это всё в действии! Геймплей SW: TOR похож на... KotOR! Вы сомневались? Мы - нет. Выглядит просто прекрасно. Схватка на мечах стала куда больше походить на себя, чем на махание палками. Ну да лучше один раз увидеть, чем 10 раз перечитать эту новость. В обязательном порядке качаем ролик тут - Star Wars: The Old Republic - Первое видео. Или смотрим тут:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну да, упрощенный KotOR. Та же простая система - есть команды - есть шаблоны. Все.

Но написать программный код где компьютер сам решает как ему использовать преимущества окружающего его пространства - совсем другое дело. Извини но сейчас этим в мире занимаются лишь военные, NASA и создатели роботов. Ожидать такого от пусть хоть и известной, игровой канадской студии - несерьезно.

Вовсе нет. Вышеперечисленным приходится иметь дело с реальным, непредсказуемым миром с бесконечным набором вариантов развития событий. В игре мир строго ограничен рамками программы и конечным набором возможных действий. Они уже делают это, просто скрипты пишутся для одной боевой позиции. Представь что противники во время боя обменялись местами, через красивый скрипт. Вот тебе и прыжок через голову оппонента. Я хотел бы чтобы они не только расширяли диапазон возможных движений на месте, но и углубили его перемещением противников по, строго ограниченному игрой, пространству. Это может происходить даже без комманд игрока, удар-шаг в сорону-блок шаг в сторону и т.д. Поединок вращаетстя вокруг одной оси, но выглядеть это будет реальней чтоли. Прыжок с разбегу, или от стены сделать не сложнее, мир то не меняется. Он статичен, стена останется стеной, пол полом. А расстояния для отыгрывания каких либо движений комп просчитать в состоянии, если переменные становятся постоянными:)

Представь себе шахматы, в которых нет паузы. Игроки начинают игру "кто быстрее" и "у кого реакция лучше". Им тоже нужно определенное время чтобы передвинуть фигуру, но это уже больше похоже на какую-то гонку.

Зачастую в комп.играх так и есть:) Ты не учитываеш, что ты не управляеш аватаром на прямую. Ты управляеш героем через программу. Это программа "двигает фигуры" за тебя:) Ты отдаёш комманду, программа выполняет определённый алгоритм действий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А если противников несколько?))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А если противников несколько?))

Это не принципиально. Программа работает в другом масштабе времени, выполнит обсчёт данных за 1 или 2 милисекунды, ты этого не заметиш:) Позиции всех противников известны, мир статичен, комманды от игроков получены, можно отыгрывать step боя (пришлось использовать аглицкое слово чтоб не получилось путанницы, извините). Проблемы могут возникнуть где то на втором третьем-порядке колличества игроков. Но это с моей, любительской, точки зрения, програмисты Биоваров расщолкоют это под орех:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Вовсе нет. Вышеперечисленным приходится иметь дело с реальным, непредсказуемым миром с бесконечным набором вариантов развития событий. В игре мир строго ограничен рамками программы и конечным набором возможных действий. Они уже делают это, просто скрипты пишутся для одной боевой позиции. Представь что противники во время боя обменялись местами, через красивый скрипт. Вот тебе и прыжок через голову оппонента. Я хотел бы чтобы они не только расширяли диапазон возможных движений на месте, но и углубили его перемещением противников по, строго ограниченному игрой, пространству. Это может происходить даже без комманд игрока, удар-шаг в сорону-блок шаг в сторону и т.д. Поединок вращаетстя вокруг одной оси, но выглядеть это будет реальней чтоли. Прыжок с разбегу, или от стены сделать не сложнее, мир то не меняется. Он статичен, стена останется стеной, пол полом. А расстояния для отыгрывания каких либо движений комп просчитать в состоянии, если переменные становятся постоянными :)
Зачастую в комп.играх так и есть :) Ты не учитываеш, что ты не управляеш аватаром на прямую. Ты управляеш героем через программу. Это программа "двигает фигуры" за тебя :) Ты отдаёш комманду, программа выполняет определённый алгоритм действий.
Это не принципиально. Программа работает в другом масштабе времени, выполнит обсчёт данных за 1 или 2 милисекунды, ты этого не заметиш :) Позиции всех противников известны, мир статичен, комманды от игроков получены, можно отыгрывать step боя (пришлось использовать аглицкое слово чтоб не получилось путанницы, извините). Проблемы могут возникнуть где то на втором третьем-порядке колличества игроков. :)

Если все это так просто.

Тогда найди мне людей которые согласятся написать мне прогу в которой просчитывается одновременно битвы 4 человек на мечах. ГГ против 3 солдат. Они могут скачать source в качестве движка. Весь бой должен просчитывать AI при вводе начальных координат всех персонажей. Дальше человек должен просто смотреть.

Требования:

Рельеф разнообразный. Присутствие стен, камней, неровных поверхностей, зданий и воды.

Бой. Противники должны использовать любую возможность из окружения(прыжки от стен, прыжки через прпятствие, сальто через врага), при этом не "становясь в друг друга", не ходить сквозь стены при выполнении финтов, а также чтобы ГГ мог выполнять захваты, кидать одного пртивника в другого и использовать предметы окружения(например, взять с пола более мощное оружие, но при этом не подвергнув себя риску быть убитым). Также он должен будет вести бой будучи окруженным со всех сторон. Бой под водой тоже должен быть просчитан.

Анимация. Должна быть не ниже уровня Tekken 5.

Звук и музыка. Хрен с ними с разрабов хватит и вышеперечисленного.

При невыполнении любого из пунктов я страшно разочаруюсь в таком эксперте программирования и геймдева как ты.

Но это с моей, любительской, точки зрения, програмисты Биоваров расщолкоют это под орех

А теперь серьезно. Ты их видел или знаком с ними? Ты видел что они программируют? Ты видел сколько их? Ты может-быть в курсе сколько у них работы впереди? Ты знаешь какие им поставили сроки выполнения? Нет.

Логичный вопрос. Как ты можешь говорить за них?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Если все это так просто.

Тогда найди мне людей которые согласятся написать мне прогу в которой просчитывается одновременно битвы 4 человек на мечах. ГГ против 3 солдат. Они могут скачать source в качестве движка. Весь бой должен просчитывать AI при вводе начальных координат всех персонажей. Дальше человек должен просто смотреть.

Требования:

Рельеф разнообразный. Присутствие стен, камней, неровных поверхностей, зданий и воды.

Бой. Противники должны использовать любую возможность из окружения(прыжки от стен, прыжки через прпятствие, сальто через врага), при этом не "становясь в друг друга", не ходить сквозь стены при выполнении финтов, а также чтобы ГГ мог выполнять захваты, кидать одного пртивника в другого и использовать предметы окружения(например, взять с пола более мощное оружие, но при этом не подвергнув себя риску быть убитым). Также он должен будет вести бой будучи окруженным со всех сторон. Бой под водой тоже должен быть просчитан.

Анимация. Должна быть не ниже уровня Tekken 5.

Звук и музыка. Хрен с ними с разрабов хватит и вышеперечисленного.

При невыполнении любого из пунктов я страшно разочаруюсь в таком эксперте программирования и геймдева как ты.

А теперь серьезно. Ты их видел или знаком с ними? Ты видел что они программируют? Ты видел сколько их? Ты может-быть в курсе сколько у них работы впереди? Ты знаешь какие им поставили сроки выполнения? Нет.

Логичный вопрос. Как ты можешь говорить за них?

Я похож на дебила или Господа Бога?! Нет? Но ты только что это сказал. (констатация факта) То что я описал не требует запредельных усилий, дай 20 мил.$ на организацию студии и 100 - 200 мил. $ (извени не знаю во что обходится проэкт типа Tekken 5 и HL2) и через 1 год проект будет готов. Игровой движок то уже есть. У тебя нет?! Дак какого ты спрашиваеш с програмиста-любителя!!!

Я всего лиш хотел чтобы Биовары проработали хореографию боя немного глубже. Со своей колокольни я вижу что это можно сделать, но представляю лиш в принципе. Лично я не могу этого сделать, не хватает знаний и навыков. Отсюда ответ на второй вопрос: нет, я их не знаю. Но представляю что есть хотябы один програмист отвечающий за описание постановки боёв.

PS надо было всё таки в личке:)

PPS кстати эта тема (часть её) обсуждается в "Бои в SW:TOR"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Я похож на дебила или Господа Бога?! Нет? Но ты только что это сказал. (констатация факта) То что я описал не требует запредельных усилий, дай 20 мил.$ на организацию студии и 100 - 200 мил. $ (извени не знаю во что обходится проэкт типа Tekken 5 и HL2) и через 1 год проект будет готов. Игровой движок то уже есть. У тебя нет?! Дак какого ты спрашиваеш с програмиста-любителя!!!

Спокойнее.

Потому что программист-любитель спрашивает вот это...

В каком реальном противоборстве, возмём к примеру спорт: бокс, карате, фехтование, кендо, противники стоят как будто ступни у них могут встать только в две точки на всей арене?! Разве что в суммо!!!

...у игры, которая не позиционирует себя как красочный mmo-файтинг.

Я всего лиш хотел чтобы Биовары проработали хореографию боя немного глубже. Со своей колокольни я вижу что это можно сделать, но представляю лиш в принципе. Лично я не могу этого сделать, не хватает знаний и навыков. Отсюда ответ на второй вопрос: нет, я их не знаю. Но представляю что есть хотябы один програмист отвечающий за описание постановки боёв.

Не ответил ты на мой вопрос. Как ты можешь говорить за них?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всё, сдаюсь. "Убьёш меня и я стану сильнее чем ты можеш представить" :)

...у игры, которая не позиционирует себя как красочный mmo-файтинг.

Почитай тему "Бои в SW:TOR", в начале люди говорят о том же о чём и я. Кроме того:

"Рассматривая боевую систему, правильно ли будет сказать, что она работает подобно системе в The Matrix Online, когда игра показывает результат ваших действий? 

Мы пока не говорим так много о боевой системе, и нет, конечно, никакой определённой боевой системы, с которой я сравнил бы её в этот раз, но я скажу, что мы сосредоточены на создании по-настоящему динамичных интуитивных боев. Мы хотим, чтобы каждое сражение было действительно увлекательным, и я думаю, что мы уже создали действительно впечатляющую систему, но не перестали совершенствовать её. Ещё одна вещь, которую я могу рассказать в этот раз о боях - то, что мы хотим, чтобы они выглядели очень "по-звёздновойнски". Когда вы взмахиваете своим световым мечом в сторону врага, он или поставит блок, или уклонится, или вы коснётесь его, и этот контакт будет действительно приковывать внимание. Чего мы не хотим, так это ситуаций, когда единственный способ для вас понять, что происходит в бою, это смотреть на цифры - анимация и эффекты будут показывать, что случилось. Когда вы посмотрите видео геймплея, то увидите, что бой захватывает не только участием в нём, но и ошеломляет, даже если просто смотреть."

Интервью IncGamers c Джеймсом Оленом (часть 2)

Не ответил ты на мой вопрос. Как ты можешь говорить за них?

За них говорю не я, а программы ими созданные. Хотя ляпов у них тоже хватает. Не могу забыть летящий в воздухе доспех с болтающимися под ним ногами в NWN.

PS мы далеко ушли от темы давай завязывать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Почитай тему "Бои в SW:TOR", в начале люди говорят о том же о чём и я.

Они мечтают. А не кричат после просмотра ролика что их обманули.

Мы пока не говорим так много о боевой системе, и нет, конечно, никакой определённой боевой системы, с которой я сравнил бы её в этот раз, но я скажу, что мы сосредоточены на создании по-настоящему динамичных интуитивных боев. Мы хотим, чтобы каждое сражение было действительно увлекательным, и я думаю, что мы уже создали действительно впечатляющую систему, но не перестали совершенствовать её. Ещё одна вещь, которую я могу рассказать в этот раз о боях - то, что мы хотим, чтобы они выглядели очень "по-звёздновойнски". Когда вы взмахиваете своим световым мечом в сторону врага, он или поставит блок, или уклонится, или вы коснётесь его, и этот контакт будет действительно приковывать внимание. Чего мы не хотим, так это ситуаций, когда единственный способ для вас понять, что происходит в бою, это смотреть на цифры - анимация и эффекты будут показывать, что случилось. Когда вы посмотрите видео геймплея, то увидите, что бой захватывает не только участием в нём, но и ошеломляет, даже если просто смотреть.

Я не вижу здесь ни слова про прыжки от стен или про автоматическую беготню.

За них говорю не я, а программы ими созданные.
програмисты Биоваров расщолкоют это под орех
PS мы далеко ушли от темы давай завязывать?

Ну если ты:

Всё, сдаюсь.

Я не против.

p.s. Если хочешь SW-файтинга - играй в The Force Unleashed.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Феникс, щяс уже никого не надуешь простыми расчетами, учитывая, что большинство людей уже знают , что такое ММОРПГ -практически 70% населения играют в ММОРПГ проекты и поэтому их н ебудут устраивать бои 1 на 1-я тебя уверяю будут настоящие побоища-и если Биовар сделает в основном ставку на сюжет и бои сделает хилыми то проект загнется практически сразу же.

Мне вабще не оч нравится , что основная ставка будет на сюжет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Феникс, щяс уже никого не надуешь простыми расчетами, учитывая, что большинство людей уже знают , что такое ММОРПГ -практически 70% населения играют в ММОРПГ проекты и поэтому их н ебудут устраивать бои 1 на 1-я тебя уверяю будут настоящие побоища-и если Биовар сделает в основном ставку на сюжет и бои сделает хилыми то проект загнется практически сразу же.

"Это не есть факт месье Дюк" :) У меня есть знакомый, предел мечтаний которого достичь 80 левела в линейке и сделаться красным-красным:) На рейды, кланы и иже с ними ему чихать. Бой не обязательно должен напоминать рубку дров, из ролика видно что Биовары над этим работают. Только на мой взгляд несколько однобоко:) (Злой Ангел, это на мой взгляд, не на твой:) ) Об остальном по ролику судить рано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...