-
Публикаций
5 131 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Allard
-
Да ну кто знает. Про System Shock тоже говорили, что невозможно, а вот поди ж ты.
-
Как раз на днях смотрел. Был очень удивлён, узнав про возможность переключиться на другого врага после наскока сверху.
-
Ну знаешь, всякое бывает. Нередко бывает что что-то хают, а оказывается что либо преувеличили, либо придумали проблемы. Или что потом всё патчами исправили. Но тут не тот случай.
- 216 ответов
-
- wbgames
- gothamknights
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
После Arkham Origins поставил себе эту игру, потому что эй, надо ж глянуть что там как в современном бэтменостроении. [bleep], а что так плохо-то? Почему всё так плохо? Игра ощущается как обеззубленная версия какого-нибудь проходного ассассина, от аркхемского великолепия даже намёка не осталось. Это и в конце нулевых-начале десятых-то смотрелось бы заурядненько, а сейчас так вообще неясно как это допустили. Снёс после двух часов.
- 216 ответов
-
- wbgames
- gothamknights
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Со мной) А я перепрошёл-таки Origins и его DLC. Наверное добью и весь режим Испытаний и попытаюсь отыскать знаки Анарки. Комьюнити-патч как раз на днях обновили, добавили ещё пару скинчиков для Дефстроука и починили гаджеты Робина.
-
Прошёл Mask of the Betrayer. Блин, как же это было круто. Будь вся игра такой, это была бы одна из моих любимейших RPG всех времён. Атомная смесь Planescape: Torment и Legacy of Kain, отличные квесты, отличные компаньоны, отличный сюжет - 9,5 из 10. Из небольших минусов отмечу только некоторые недоработки (иногда в диалогах ГГ может знать то, чего знать ещё не должен). Но общей картины не портят. Не аддон, а песня.
-
В честь наступающего года Дракона им раздраконили весь бизнес.)
-
Ха, пожалуй. У них там поди ещё и планы лет на триста вперёд были расписаны, которые сейчас придётся срочным порядком корректировать.
-
Нда уж, представляю какой кошмар после этого начался в китайском поезде.
-
1. А мне вот почему-то ясно. И несопоставимые игры ты сам в пример привёл. И да, у Паука как раз написано, что 300 лямов - бюджет итоговый и на основе его берётся цифра необходимых продаж. 2. Игрок платит всегда и за всё. 3. Игры могут сделать и меньше, и больше и какими угодно из-за команды сверху от издателя. Издатели вообще очень много требований сверху могут присылать. За свободными художествами - в инди-сегмент, там издатель никому ничего не командует. Трагедия высосана из пальца.
-
Окей, давай разберёмся для начала с "за счёт игрока". Потому что игрок волен не покупать предлагаемый ему продукт, если он его не устраивает. А соответственно с тех, кого он устраивает, не убудет. Каким образом игрок здесь в убытке? И это абсолютно нормально, потому что хорошесть\плохость явления сравнивается со средней температурой по палате. Вот как раз к тому же. К той самой средней температуре. Нет, не лучше. В полтора раза больше. Ну начнём с того, что выход из коридоров в открытый мир это вообще не шаг вперёд, а смена парадигмы, потому что структура игры меняется при этом кардинально - и не факт что в лучшую сторону. Суть была в том, что это и не итеративно-конвейерный сиквел.
-
Только техническим? А если бы им просто захотелось сделать скажем тот же линейный шутер? А если бы провалился до этого любой другой проект? Кстати говоря, скажу страшную вещь, но все ААА-игры в принципе рассчитаны на то, чтобы набить чью-то мошну. А причём тут мультиплеерные? Я про мультиплеер даже не заикался, у них там своя атмосфера. Только сингл. И нет, не буквоедствую. Всё это - важные факторы, влияющие на прибыль от игры. Больше платформ - больше потенциальная аудитория - выше продажи. Есть микротранзакции - найдутся душевнобольные, которые их купят - с одной копии наварится на 60 бачей, а сколько угодно. В разных странах разные зарплаты - разные затраты на производство. Лично мне видится, что Паук мог бы окупиться, будь он мультиплатформой - или если бы PS5 была у большего количества людей, но поскольку это бесполезное пресс-папье, на котором всего один эксклюзив - и это тот самый Паук, то вот так оно и вышло. Модели персонажей и анимации новые (зачастую, кстати, довольно страшные на рожу, но в техническом плане выполнены хорошо). Город в плане графики проработан глубже. Геймплей изменён. За анимации не заложусь, не всматривался. Но это явно не сиквел по типу AC2->Братство или City->Origins. Скорее Shadow of Mordor->Shadow of War. РДР2 и Киберпанк. Окей. РДР2 вышла на двух платформах, позднее перекочевала на третью, и мультиплеерный режим с микротранзакциями у неё есть. Киберпанк разрабатывался в восточной Европе (дешевле производство), изначально вышел на трёх платформах (и обгадился), потом ещё на двух. Прикол в том, что экстраполяция может быть абсолютно логичной на основе известных фактов и при этом приводить к совершенно неверным выводам. А как думаешь, сколько любимых тобой игр было сделано в таких же условиях или хуже? Потому что здесь вся разница в том, что конкретно этот отчёт утёк в сеть. Готов поспорить, что стань документы других студий достоянием общественности, окажется, что подобных случаев было очень и очень много. И вот ещё в чём прикол: дядя-директор должен отчитываться перед инвесторами, а инвесторы на следующий такой проект денег просто не дадут, если предыдущий был провалом. Но вполне могут выделить потом, если он окажется не провалом, а долгосрочной инвестицией. А кого из тех, кто принимает эти решения, вообще когда-либо волновало как будет лучше для игрока? Потому что насколько знаю я, никого и никогда. Это обычно волнует разработчиков на местах. Теперь у них такие условия. Раньше у них была бюджетная свобода. А теперь её нет. Придётся работать с тем, что дают. Как это бывает абсолютно везде и всегда.
-
Ну да. Потому что в таких обсуждениях в принципе нет смысла. У нас либо однозначные заявления на основании содержимого собственной головы, либо абстракция. То есть, не из первых. Окей. А если бы они запланировали игры по 10 часов без предшествующего этому сверхзатратного проекта, это было бы приемлемо? Окей. А у этих игр какие бюджеты/платформы/целевые аудитории? Это полностью новые игры или проекты по типу очередного Ассассина? В каких странах они разрабатывались? Какие у них модели монетизации - сколько DLC, есть ли магазин микротранзакций? А я не зря упираюсь именно в продолжительность. Для меня этот вопрос является краеугольным камнем. Это уж не говоря о том, что игроки от флагманов сейчас требуют: - Графен с последними достижениями науки и техники - Сюжет на уровне как минимум Голливуда - Лучшие актёры озвучки - Мокап, в том числе и лицевой - Геймплей такой чтоб прям вау - Чтобы всё это длилось минимум часов 50, а лучше 100 - Стоить это всё должно те же самые деньги, что и двадцать лет назад (несмотря на то, что доллар тоже подвержен инфляции) - И не дай бог там есть какая-то сторонняя монетизация Кхем. Мне кажется, или что-то здесь явно не так? Ещё раз, а если бы они так на ровном месте решили, это что-то бы поменяло?
-
В нулевые - вполне можно. DVD-диски для той же PS2, "дефолтной" консоли нулевых, были размером в четыре с гаком гига, но по факту очень многие игры весили заметно меньше. Скажем, к тем же Принцам это очень даже относится. Можно было сделать любую из этих частей длиннее раза в три, но зачем? Стали бы они от этого лучше? Нет, не стали бы. Скорее всего стали бы хуже. Я даже больше скажу - я скучаю по тем временам, когда в ходу были линейные игры часиков на десять, где каждый уровень/задание/что угодно является чем-то уникальным, вместо открытых миров на сотни часов. Меня вообще убивает модная нынче склонность считать часы геймплея. Что лучше Half-Life, которая и до десяти часов не дотянет, или Assassin's Creed: Origins? Из первых рук, поскольку в ней работаешь или просто так, наблюдая со стороны? Потому что я уже давно усвоил, что очевиднейшие для игроков "факты" зачастую банально не соответствуют действительности. Окей. Почему? Окей, но... что это меняет-то? Вернёмся в те же нулевые, когда бюджеты в принципе не были такими высокими и игры на "малое" (хотя вообще-то не особо) количество часов геймплея были нормой. Или сейчас так нельзя потому что... потому что мы привыкли ко всему хорошему? Сони и Инсомниак хотят разрабатывать игры и при чтобы они приносили прибыль. Это плохо. На основании? Ну вообще-то, насчёт первой части: Вся разница в разрешении рендеринга. Все основные ресурсы игры абсолютно идентичны, так что сравнения вполне легитимны.
-
Которые тогда были исключением, а не правилом. А сейчас как раз наоборот. Мощности эти нужно адекватно освоить и далеко не факт, что те же полёты по карте на таких скоростях без видимых подгрузок были возможны на движке первой части. Учитывая что я написал, что они "под капотом", очевидно, что я имел в виду вещи, на первый взгляд неочевидные. А вообще, для полноценного адекватного сравнения мне нужно будет в них поиграть бок о бок, а это значит дождаться ПК-порта, потому что лол PS5 бесполезная коробка без игр. Но не зная подноготной сразу выносить вердикт - такая себе мысль.
-
Ну нет. 60 баксов и 10 часов. 60 баксов были дефолтной ценой за игры с незапамятных времён (хотя нет, в картриджные годы, когда игры длились по полчаса, они могли стоить и все 70), а с продолжительностью не так заморачивались. В нулевые средний шутер или экшен-адвенчура как раз часов за десять проходились. Взять хоть Принца Персии образца Песчаной трилогии или игры серии Legacy of Kain. Там вообще часов шесть-семь на всё про всё. Ну как бы изменилось, потому что теперь всё заточено под пятёрку, отсюда и более быстрое перемещение по карте, и ещё какие-то возможные приколы "под капотом". А скачков графики, чтобы сразу раз и новый уровень индустрии - такого просто не будет больше никогда. ААА-игры и сейчас уже задыхаются.
-
Ну так не у них одних же сейчас с деньгами проблемы и увольнения. Графен нынче дорог. Кхем. В нулевые все игры были такие. И да, я вовсе не защищаю второго Спуди - мне он мало интересен (хотя бы потому, что Моралес может идти на хутор бабочек ловить).
-
>7.2 миллиона копий >окупаемости Хочется выйти в окно.
-
По-моему после внезапно загоревшего до черноты Дэдшота, бывшего белым в City, всё всем стало ясно.
-
DLC-скорострелы разочаровали, особенно после "Холодного сердца" в Origins. С Рыцарем Аркхема проблема в отсутствии раскрытия. Если бы в игре было больше его предыстории (и нормальная драка с боссом), то он бы лучше воспринимался. У него даже аудиозаписи всего две. На фоне реализации этого же товарища в одном анимационном фильме, на такое смотреть больно. А разгадка одна - надо было просто отказаться от того, чтобы опять вставлять другого, порядком задолбавшего злодея. Если бы его там не было, то у титульного персонажа было бы время на раскрытие. А то и поворот налево объяснён скомканно, и поворот направо в конце не объяснён вообще... и DLC на полчаса и три карты, и в режиме испытаний у него анимаций не хватает и поэтому драться он может не со всеми видами врагов, ну что за халтурища. Машина и открытый мир норм. 100% ради концовки... eh. Я это скорее воспринимаю как эпилог. EDIT: Вдогонку - прочитал недавно комикс-предысторию про Рыцаря и вот в эти шесть выпусков они впихнули всё то, что надо было сделать в самой игре, и персонаж воспринимается куда ровнее. И не задаются всякие вопросы типа "Причём тут Дефстроук? Откуда у него бабки? Почему он так себя назвал? Как сбежал? Где он был все эти годы?"
-
Да ну. Сюжет - возможно подкачал. Запуск на ПК - подкачал определённо. Всё остальное очень даже.
-
Это возрастное. В Origins он много и злобно орёт.
-
А, понял. Ты про Arkham City Lockdown, Arkham Origins Blackgate и про Arkham Origins Mobile.
-
Плюсую. Аркхемы рулят, все четыре. Как раз вчера доперепрошёл Origins и понял, как же я скучаю по ним.