-
Публикаций
489 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Okku
-
Чудесные откровения вроде "там на 75% кто-то должен куда-то бежать и что-то активировать" безусловно были решающим фактором в нашей победе над боссом Бай тхе вей, если будет желание, можно тем же дамагерским составом пробежать по макробинокулярным героикам. Там сложность, кажется, аналогична.
- 11 926 ответов
-
- 1
-
- swtor сюжет
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Против keyboard turner'ов. Набрать по 4 индивида от каждой компании, сбросить в яму в outlaw den'е и наслаждаться паралимпийским пвп.
-
Наверное, я не в те части круга тыкал при прохождении, но вот искренне не понимаю, где там все находят этот самый йумар. Унылый, бессвязный тухляк, по степени убожества примерно на одном уровне с сюжеткой бх (но ту хоть в отдельных эпизодах компаньоны вытягивали). Кстати, единственный на моей памяти приятный юморной момент по сюжеткам - сцена ситх вара на Дроммунде, на складе (которая "Captain Oblivious, boo!"). Ну да тут дело вкуса + опять же, мог просто не попасть в правильные реплики. По теме: геймплей у опера действительно шикарен, всячески рекомендую взять field respec: во флеши бегать хилом (тут тебе и несравнимо меньшее время ожидания, и почет и уважуха со стороны дпс-ретардов), по квестам бегать в консиле, всяких жирных мобов ковырять в леталке. Ну и в пвп по настроению.
-
Если речь о лоу-лвл варзонах, то там и 4ки-то даже не надо, более-менее координированной работы 2-3х ребят достаточно. Вчера вон бегал в пати своим 54-м снайпером с парой мелких (34 и 36, кажется) и на удивление вменяемых синов - 8 винов и одно поражение (да и то было на Хаттболле при счете 1:1 - ретарды в команде "удачно" перепаснули мячик секунд за 10 до конца...), на 2х новарах подряд по 3 точки держали. Куда ж без этого. Еще народ очень любит яростно агриться на своих "коллег по цеху" - эго потешить, мой дпс длиннее твоего и т.п. Я знаю, сам так регулярно делаю
-
Вообще, такое частенько случается (этим и нравится Новар). Ну, не с 2-х %, конечно, но с 8-12 регулярно "разворачивали". Иногда причина кроется в том, что крабы при первых признаках слива бодренько ливают, на их места приходят нормальные ребята, которые вытягивают
-
Вообще всегда радовали "танки", записывающиеся во флеш по достижении минимального необходимого уровня. Не далее как вчера ходил в Хаммерстейшн своим кошкосмагглером, на позиции танка была 15 лвл шэдоу, в баланс стойке. На мой резонный вопрос "какого, собственно, беса?", был дан ответ в духе "ой, я не заметила, что танком лол" -__- Оно еще и не фтп было, на удивление. Танчил в итоге сентинель под клок оф пейном, каким-то чудом не легли ни разу, хотя мои СС на дроидах исправно сбивали.
- 11 926 ответов
-
- swtor сюжет
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Это если снайперу хватит ума прожать shatter shot и target acquired. С другой стороны, зачем вообще ММ-снайперу париться с продавливанием джаги (если дело не на Хаттболле, конечно), когда вокруг столько вкусных тряпок и прочих мерценариев. Зачем, это же не опер. 26 уровень, рейдж ветка и вперед - и в пвп, и на каче значительно приятнее, чем превозмогать в иммортале. Ежели вам этот самый иммортал не так принципиален, конечно.
-
Безмозглые снайперы мрут в секунды после фокуса, от паники прожав одновременно эвейжн, шилд и кавер пульс (а безмозглые инженеры и летальщики - это совсем уж печально). Безмозглые макаки вполне способны ткнуть носом в intimidating roar после смэша. Но товарищ действительно пишет ахинею, факт. Ну почему же, может таунт кинуть :rolleyes:
-
Если ганс (шарпшутер) первым взял в таргет дд-сорку (а если в поле зрения нету хилов или болл кэриеров, то тряпки - приоритетная цель), а оно еще и без бабла, адепт Палпатина пукнуть не успеет, как улетит на респ. Кстати, для справки, легшот вешается с 40м, после истечения действия (в шарпшутер ветке, опять же) вешает нефиговый снейр на 3 сек. - убежать задачка та еще. Ну и флешку с последующими explosive probe и орбиталом никто не отменял (хотя представляю, сколько жопоболи должен доставить тряпочный дд, чтобы сливать его таким образом, хех).
-
Такие, значит, нападающие были. Я снайпером и 1vs3 затаскивал на дефе турели - это ж не показатель толстозадости класса. Фейстанк снайпером любого вменяемого мдд - дело гиблое. Снайпером, в отличие от мародера, не получится прожимать иммунки и кататься лицом по клаве, срубая профит. Возможностей у него (количественно) не меньше, чем у мары, но функционал другой: все сейвы требуют четкого понимания когда-куда-против кого; паник баттонов нету, влететь в толпу, смешнуть, прожать intimidating roar/свалить под камуфляжем/колупать вражин еще 4 (5?) сек под undying rage'ом не выйдет. В тонкостях игры сорком, боюсь, не силен, но вообще, при игре за снайпера, по количеству доставляемой жопоболи для меня круче скиллованного мэднесс сорка был разве что скиллованный син. До 2.0, по крайней мере. Хотя, если не изменяет память, в 2.0 они тоже жарили вполне.
-
Ну вот у леталити снайпов, кстати, по сравнению с двумя другими ветками выживаемость не фонтан. Вообще, выживаемость снайпов очень зависит от прямоты рук игрока (в отличие от каких-нибудь мародеров, например). А зачем в чистом поле? Я правильно понимаю, что вы мэднесс сорком бегаете? Это ж самый кайтяще-лосающий класс. При наличии прямых рук, вертлявой задницы и хоть каких-нибудь столбов влегкую раскладывает снайпа. Пожалуй, один из самых неприятных оппонентов.
-
Игромеханически это один и тот же класс. По поводу Cull'а - абилка, безусловно, кусает очень больно, но только при условии, что в вас предварительно влетит corrosive dart->corrosive grenade->(weakening blast). Т.е. будут висеть 2 физ. дота, т.к. основной дамаг Cull'а не родной "белый", а "желтый" интернал, проходящий только в случае наличия дотов на цели. Снимать их особого смысла нет (т.е. есть, конечно, но от урона Cull'a вас оно не спасет, если вы не опер), т.к. останутся висеть более слабые версии дотов, а Cull учитывает только их наличие, а не крутость. А вот лосать от него можно и нужно: сначала вас будут закидывать дотами (гранатку заметить вообще легко - разрывается облаком зеленой дряни), потом сам Cull - 3х-секундный ченнел, который можно и сс прервать, если рейндж позволяет. Замечал, кстати, некоторых леталити снайперов, не иначе как игравшихся в коммандо: стоят посреди поля без кавера да жарят ченнелинг-Cull'ом. Хотя с такими и проблем возникнуть не должно.
-
Так снайперы себя еще до 2.0 чувствовали прекрасно (в ММ ветке, по крайней мере). А дд-оперы хоть с выходом Картеля и отхватили приятностей, в фотм-спек не превратились. Потому мне и удивительно читать Либо я чего-то не знаю, и уже после выхода 2.0 дд-операм вкрутили дамаг, как во времена релиза (когда не напрягаясь можно было затащить 1vs2), либо такие уж пвпшники нонче.
-
Открытые пространства и разницы высот. Основной метод противодействия - лос, в особенности против ММ/Шарпшутеров (те самые, что "разрывают"). В сочетании с рейндж-дотоспеком можно неплохо расковырять особо выдающихся персон (из той категории, что сидят на попе ровно и знай себе прожимают пве-ротацию). На Хаттболе старайся не терять товарищей из виду, когда бежишь через горелки. Лег шот можно словить с 40 м - то еще удовольствие. В критических ситуациях (например, ты с мячом, да) вполне можно врубать сейвы на всякий там эвейд/дефлект.
-
Эх, либо за последние несколько месяцев оперов здорово так апнули, либо пвп на проге окончательно скатилось в печальный крабфест. И в первое, зная о теплых и нежных чувствах, испытываемых разработчиками к классу, верится с трудом.
-
Снайпер в обороне действительно хорош, но ровно до тех пор, пока на вас не выйдет ассасин. Все-таки на любых вз предпочтительным вариантом для обороны точек является именно стелсер (в идеале - танкосин). Лучше всего снайпер себя проявляет в замесе, прикрывая своих. На том же Альдераане есть смысл в начале идти на мид и сразу забираться на боковые рампы. Вообще, разница высот - огромное преимущество снайпера, которым пользоваться нужно обязательно. Кроме того, тактики ощутимо различаются при игре за разные спеки: марксман - шикарный сингл таргет дд, с прекрасным бурстом и возможностью без проблем переключаться между целями. Для пвп советую следующий билд: http://www.torhead.c...rrdRsRGRZ0cZh.2 Инженер заливает чудовищное аое, не дает противнику капнуть точку плазма пробой, а также заметно более живуч. Бурст у него, кстати, хоть и раз в 30 сек, но тоже прекрасный: shatter shot->exp. probe->SoS. И если уж решили сидеть на дефе, то инженер - точно ваш выбор. Entrench+ballistic shield, plasma probe на туррель, orbital strike на себя - в идеале, конечно, применять этот арсенал не при соло дефе, а например, при замесе 3на3, 4на4, как часто бывает при попытке врага взять боковую туррель. Билд сам использую вот такой: http://www.torhead.c...ZrI0rRRborsZh.2 Но вообще, тут есть вариации. Леталка - ветка очень специфическая. Если вы ходите на вз в одиночку, то единственный смысл ее брать - поглазеть на омг циферки в конце. Количество дамага будет серьезное, но качество его будет заметно уступать тем же мм и инженеру. Леталка жрет кучу энергии, очень сильно полагается на единственную абилку - cull. Ах да, танки зато лопаются прекрасно. Все-таки если опыта игры снайпером в пвп мало, я бы предложил мм и инженерку (по крайней мере, для начала).
-
На рвз-то вы сразу в фокус попадете, а на обычных пуго-варзонах, в особенности - на 10-49, несчастному хилеру зачастую только и остается, что в чат скорбеть о том, как его разбирают, пока команда "нагибаторов" вонзается вовсю. Джаггеров убивать можно, нужно, а иногда - просто приходится. Танков, конечно, лучше обходить стороной, т.к. заковырять-то его мы может и заковыряем, только вот прибегут за это время его друзья и придется ретироваться (если вообще дадут). Смэш-макаки - ребята неприятные, но вполне укладываемые, главное не забывать о 2х наиболее важных в боях с ними абилках: corrosive dart/vital shot и sever tendon/tendon blast. В принципе, это действительно для боев с любыми вариациями варов (мародеров в т.ч.), ибо их основные уязвимости (которые нам обязательно нужно использовать): мили рейндж и неспособность снять с себя доты. Поддерживаем доты, кайтим, лосаем\хилимся - все вполне реализуемо. Можно еще в начале боя провернуть следующую комбу: открывашка-дротик-шив, а затем - стан->орбитал страйк. Первый тик вар съест в любом случае, после чего можно добавить sever tendon, и он сожрет еще и второй. Далее мы остаемся на месте, и он либо съедает 3й, либо выбегает из аое - можно пострелять в него снайпом\кинуть гранатку.
-
Да то, что Хаттбол - наихудший вариант для дд-опера\дреля - факт давно известный. Но в реалиях Прогенитора, где количество обитателей темного дна среди пвпшников эдак 3/4 от общей массы (иной раз прошу команду проверить, у всех ли вытащен пас на панель, да), можно и опером быть в разы полезнее отдельных джаг и синов. Это вам кто такое сказал? Мне всегда казалось, что смысл - достижение победы на варзоне, и если этому поможет выключение вражеского хилера из борьбы, например, на минуту (пока он будет сосредоточен на том, чтобы выхилить себя), то почему нет. Да и вообще, ну сложили вы, допустим, какого-нибудь несчастного сорку, слив на него кд стана, и замечаете, что в вашем направлении движется его друг снайпер\джаг\мара. Бой против этих ребят и без того не самый легкий, а отсутствие стана (флешку хорошо бы припасти для ситуаций, когда нужно переждать вражеские сейвы\хильнуть себя) - серьезный минус к шансам на победу. Резюмируя, основная идея 2 очков в стан - не шанс повторного его использования в бое 1на1, а возможность включать его в "ротацию" чаще, и как следствие, - бурстить\складывать противников эффективнее.
-
Так смысл сокращения кулдауна на стан далеко не в том, чтобы иметь возможность использовать его несколько раз за битву (что тоже вполне реально: флешка, evasion, краповый шилд, да cloaking screen -> hidden strike наконец - средств пережить эти 30 сек и не дать пережить их противнику достаточно). Стан - неотъемлимая часть нашей "ротации", и учитывая, что далеко не каждую варзону приходится скучать на дефе с парой киллов в конце, чем чаще его получается использовать, тем лучше. У меня, например, пальцы автоматически уже прожимают после acid blade->hidden strike->shiv->stim boost (laceration) стан, а затем сразу crouch+exp. probe->acid blade->backstab. Ну и стоит не забывать о Хаттболе - тут, я думаю, согласитесь, что даже если вы предпочитаете стелс детект, лучше использовать field respec в самом начале и кинуть 2 очка в стан\лечилку.
-
Я соглашусь, что от стелс детекта может быть какая-никакая польза при попытке захвата точки, в том случае, если нам известно, что на гарде висит один стелсер: подходим в снике, оббегаем "классические места" (в случае Цивил Вара - боковые лестницы, углы на возвышении перед турелью) - тут нам стелс детект поможет спалить врага чуть быстрее. Но гораздо выгоднее эти 2 очка потратить либо на dirty escape/slip away, снижающий кд на стан, важность которого для оперов исключительна (того же хила опера после достижения им 30% хп вы без стана не прожмете в принципе, да и вообще, полезно в любых схватках); либо в exploratory surgery/incisive action - в данном случае, во-первых, наши весьма посредственные способности к отхилу получают ощутимую прибавку, во-вторых, что наиболее важно, мы получаем возможность повесить на себе ТА вне боя (который сразу же можно трансформировать в pugnacity).
-
Это "попроще" заключается в том, что будете вы засекать стелсера без сника не с 18 метров, а приблизительно с 15. И в любом случае, любой стелсер, попавший в радиус вашего обнаружения, сечется не сразу, а по прошествии нескольких секунд. И надо оно? Мне просто интересно, чем вы собираетесь жертвовать ради этого малополезного таланта. 4% к шиву и бэкстабу уж явно нужнее. И да, если опер идет на точку, где "никого нет", то умным ходом с его стороны будет пересчитать вражин, находящихся на миде. Ежели не досчитались двух, то лучше уж написать "Don't go east/west - 2 stealthers there" и не портить себе нервы. При обороне точки этот стелс детект уж точно не уперся: нормальный стелсер подойдет в снике и спалит вас первым, нуба вы и так сложите.
-
Так задача опера на вз как раз и заключается в том, чтобы "выключать" из борьбы отдельные цели, нинзить точки, дефить. Если вы бегаете по миду на Цивил Варе, а потом сокрушаетесь, что вас выбили из стелса, you're doing it wrong. Кроме того, обнулить кд на сник сейчас - вопрос 3х секунд, так что подходить без него смысла нет вообще никакого. В том же тайере скиллов лучше уж бонус к эндуре взять, если стандартный concealment билд чем-то не устраивает.
-
Пять копеек: concealment спек для "нагиба" в нынешних реалиях не подходит абсолютно. Опер во 2й ветке - эдакий utility игрок, прекрасно справляющийся с задачами дефа и соло капа точек на Цивил Варе, соло дефа дверей на Войдстаре, пилонов на Гипергейте. В замесе ему делать нечего, абсолютно. В общем и целом, спек невероятно требователен к скиллу игрока и знанию возможностей своего и других классов. Медик, с другой стороны, - топовый пвп хилер, которого "прожать" под гвардом и/или грамотным ассистом вообще малореально. На 10-49 одного рукастого хило-опера бывает достаточно для того, чтобы затащить всю варзону. Ежели все-таки имеете желание "понагибать" и именно опером, то в любом случае не рекомендую соваться на вз в concealment'е, по крайней мере, до 36 уровня (на котором получаем ключевую абилку - hidden strike aka "мордой в пол"), а то и до 40 (когда берем acid blade и получаем здоровенную прибавку к бурсту). p.s. талант со стелс детектом в принципе бесполезен и не берется ни в одном из билдов: все толковые стелсеры подходят под сником - с ним мы вражину и со стелс детеком не увидим, без него - увидим и так.
-
Новая информация о компаньонах. Источник - интервью с бета-тестером (им заявлено как копипаста с бета-форума). Во избежание спойлеров о местонахождении - ознакомление на свой страх и риск, бла-бла-бла.