Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Okku

Посетители
  • Публикаций

    528
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Okku

  1. Игромеханически это один и тот же класс. По поводу Cull'а - абилка, безусловно, кусает очень больно, но только при условии, что в вас предварительно влетит corrosive dart->corrosive grenade->(weakening blast). Т.е. будут висеть 2 физ. дота, т.к. основной дамаг Cull'а не родной "белый", а "желтый" интернал, проходящий только в случае наличия дотов на цели. Снимать их особого смысла нет (т.е. есть, конечно, но от урона Cull'a вас оно не спасет, если вы не опер), т.к. останутся висеть более слабые версии дотов, а Cull учитывает только их наличие, а не крутость. А вот лосать от него можно и нужно: сначала вас будут закидывать дотами (гранатку заметить вообще легко - разрывается облаком зеленой дряни), потом сам Cull - 3х-секундный ченнел, который можно и сс прервать, если рейндж позволяет. Замечал, кстати, некоторых леталити снайперов, не иначе как игравшихся в коммандо: стоят посреди поля без кавера да жарят ченнелинг-Cull'ом. Хотя с такими и проблем возникнуть не должно.
  2. Так снайперы себя еще до 2.0 чувствовали прекрасно (в ММ ветке, по крайней мере). А дд-оперы хоть с выходом Картеля и отхватили приятностей, в фотм-спек не превратились. Потому мне и удивительно читать Либо я чего-то не знаю, и уже после выхода 2.0 дд-операм вкрутили дамаг, как во времена релиза (когда не напрягаясь можно было затащить 1vs2), либо такие уж пвпшники нонче.
  3. Открытые пространства и разницы высот. Основной метод противодействия - лос, в особенности против ММ/Шарпшутеров (те самые, что "разрывают"). В сочетании с рейндж-дотоспеком можно неплохо расковырять особо выдающихся персон (из той категории, что сидят на попе ровно и знай себе прожимают пве-ротацию). На Хаттболе старайся не терять товарищей из виду, когда бежишь через горелки. Лег шот можно словить с 40 м - то еще удовольствие. В критических ситуациях (например, ты с мячом, да) вполне можно врубать сейвы на всякий там эвейд/дефлект.
  4. Эх, либо за последние несколько месяцев оперов здорово так апнули, либо пвп на проге окончательно скатилось в печальный крабфест. И в первое, зная о теплых и нежных чувствах, испытываемых разработчиками к классу, верится с трудом.
  5. Снайпер в обороне действительно хорош, но ровно до тех пор, пока на вас не выйдет ассасин. Все-таки на любых вз предпочтительным вариантом для обороны точек является именно стелсер (в идеале - танкосин). Лучше всего снайпер себя проявляет в замесе, прикрывая своих. На том же Альдераане есть смысл в начале идти на мид и сразу забираться на боковые рампы. Вообще, разница высот - огромное преимущество снайпера, которым пользоваться нужно обязательно. Кроме того, тактики ощутимо различаются при игре за разные спеки: марксман - шикарный сингл таргет дд, с прекрасным бурстом и возможностью без проблем переключаться между целями. Для пвп советую следующий билд: http://www.torhead.c...rrdRsRGRZ0cZh.2 Инженер заливает чудовищное аое, не дает противнику капнуть точку плазма пробой, а также заметно более живуч. Бурст у него, кстати, хоть и раз в 30 сек, но тоже прекрасный: shatter shot->exp. probe->SoS. И если уж решили сидеть на дефе, то инженер - точно ваш выбор. Entrench+ballistic shield, plasma probe на туррель, orbital strike на себя - в идеале, конечно, применять этот арсенал не при соло дефе, а например, при замесе 3на3, 4на4, как часто бывает при попытке врага взять боковую туррель. Билд сам использую вот такой: http://www.torhead.c...ZrI0rRRborsZh.2 Но вообще, тут есть вариации. Леталка - ветка очень специфическая. Если вы ходите на вз в одиночку, то единственный смысл ее брать - поглазеть на омг циферки в конце. Количество дамага будет серьезное, но качество его будет заметно уступать тем же мм и инженеру. Леталка жрет кучу энергии, очень сильно полагается на единственную абилку - cull. Ах да, танки зато лопаются прекрасно. Все-таки если опыта игры снайпером в пвп мало, я бы предложил мм и инженерку (по крайней мере, для начала).
  6. На рвз-то вы сразу в фокус попадете, а на обычных пуго-варзонах, в особенности - на 10-49, несчастному хилеру зачастую только и остается, что в чат скорбеть о том, как его разбирают, пока команда "нагибаторов" вонзается вовсю. Джаггеров убивать можно, нужно, а иногда - просто приходится. Танков, конечно, лучше обходить стороной, т.к. заковырять-то его мы может и заковыряем, только вот прибегут за это время его друзья и придется ретироваться (если вообще дадут). Смэш-макаки - ребята неприятные, но вполне укладываемые, главное не забывать о 2х наиболее важных в боях с ними абилках: corrosive dart/vital shot и sever tendon/tendon blast. В принципе, это действительно для боев с любыми вариациями варов (мародеров в т.ч.), ибо их основные уязвимости (которые нам обязательно нужно использовать): мили рейндж и неспособность снять с себя доты. Поддерживаем доты, кайтим, лосаем\хилимся - все вполне реализуемо. Можно еще в начале боя провернуть следующую комбу: открывашка-дротик-шив, а затем - стан->орбитал страйк. Первый тик вар съест в любом случае, после чего можно добавить sever tendon, и он сожрет еще и второй. Далее мы остаемся на месте, и он либо съедает 3й, либо выбегает из аое - можно пострелять в него снайпом\кинуть гранатку.
  7. Да то, что Хаттбол - наихудший вариант для дд-опера\дреля - факт давно известный. Но в реалиях Прогенитора, где количество обитателей темного дна среди пвпшников эдак 3/4 от общей массы (иной раз прошу команду проверить, у всех ли вытащен пас на панель, да), можно и опером быть в разы полезнее отдельных джаг и синов. Это вам кто такое сказал? Мне всегда казалось, что смысл - достижение победы на варзоне, и если этому поможет выключение вражеского хилера из борьбы, например, на минуту (пока он будет сосредоточен на том, чтобы выхилить себя), то почему нет. Да и вообще, ну сложили вы, допустим, какого-нибудь несчастного сорку, слив на него кд стана, и замечаете, что в вашем направлении движется его друг снайпер\джаг\мара. Бой против этих ребят и без того не самый легкий, а отсутствие стана (флешку хорошо бы припасти для ситуаций, когда нужно переждать вражеские сейвы\хильнуть себя) - серьезный минус к шансам на победу. Резюмируя, основная идея 2 очков в стан - не шанс повторного его использования в бое 1на1, а возможность включать его в "ротацию" чаще, и как следствие, - бурстить\складывать противников эффективнее.
  8. Так смысл сокращения кулдауна на стан далеко не в том, чтобы иметь возможность использовать его несколько раз за битву (что тоже вполне реально: флешка, evasion, краповый шилд, да cloaking screen -> hidden strike наконец - средств пережить эти 30 сек и не дать пережить их противнику достаточно). Стан - неотъемлимая часть нашей "ротации", и учитывая, что далеко не каждую варзону приходится скучать на дефе с парой киллов в конце, чем чаще его получается использовать, тем лучше. У меня, например, пальцы автоматически уже прожимают после acid blade->hidden strike->shiv->stim boost (laceration) стан, а затем сразу crouch+exp. probe->acid blade->backstab. Ну и стоит не забывать о Хаттболе - тут, я думаю, согласитесь, что даже если вы предпочитаете стелс детект, лучше использовать field respec в самом начале и кинуть 2 очка в стан\лечилку.
  9. Я соглашусь, что от стелс детекта может быть какая-никакая польза при попытке захвата точки, в том случае, если нам известно, что на гарде висит один стелсер: подходим в снике, оббегаем "классические места" (в случае Цивил Вара - боковые лестницы, углы на возвышении перед турелью) - тут нам стелс детект поможет спалить врага чуть быстрее. Но гораздо выгоднее эти 2 очка потратить либо на dirty escape/slip away, снижающий кд на стан, важность которого для оперов исключительна (того же хила опера после достижения им 30% хп вы без стана не прожмете в принципе, да и вообще, полезно в любых схватках); либо в exploratory surgery/incisive action - в данном случае, во-первых, наши весьма посредственные способности к отхилу получают ощутимую прибавку, во-вторых, что наиболее важно, мы получаем возможность повесить на себе ТА вне боя (который сразу же можно трансформировать в pugnacity).
  10. Это "попроще" заключается в том, что будете вы засекать стелсера без сника не с 18 метров, а приблизительно с 15. И в любом случае, любой стелсер, попавший в радиус вашего обнаружения, сечется не сразу, а по прошествии нескольких секунд. И надо оно? Мне просто интересно, чем вы собираетесь жертвовать ради этого малополезного таланта. 4% к шиву и бэкстабу уж явно нужнее. И да, если опер идет на точку, где "никого нет", то умным ходом с его стороны будет пересчитать вражин, находящихся на миде. Ежели не досчитались двух, то лучше уж написать "Don't go east/west - 2 stealthers there" и не портить себе нервы. При обороне точки этот стелс детект уж точно не уперся: нормальный стелсер подойдет в снике и спалит вас первым, нуба вы и так сложите.
  11. Так задача опера на вз как раз и заключается в том, чтобы "выключать" из борьбы отдельные цели, нинзить точки, дефить. Если вы бегаете по миду на Цивил Варе, а потом сокрушаетесь, что вас выбили из стелса, you're doing it wrong. Кроме того, обнулить кд на сник сейчас - вопрос 3х секунд, так что подходить без него смысла нет вообще никакого. В том же тайере скиллов лучше уж бонус к эндуре взять, если стандартный concealment билд чем-то не устраивает.
  12. Пять копеек: concealment спек для "нагиба" в нынешних реалиях не подходит абсолютно. Опер во 2й ветке - эдакий utility игрок, прекрасно справляющийся с задачами дефа и соло капа точек на Цивил Варе, соло дефа дверей на Войдстаре, пилонов на Гипергейте. В замесе ему делать нечего, абсолютно. В общем и целом, спек невероятно требователен к скиллу игрока и знанию возможностей своего и других классов. Медик, с другой стороны, - топовый пвп хилер, которого "прожать" под гвардом и/или грамотным ассистом вообще малореально. На 10-49 одного рукастого хило-опера бывает достаточно для того, чтобы затащить всю варзону. Ежели все-таки имеете желание "понагибать" и именно опером, то в любом случае не рекомендую соваться на вз в concealment'е, по крайней мере, до 36 уровня (на котором получаем ключевую абилку - hidden strike aka "мордой в пол"), а то и до 40 (когда берем acid blade и получаем здоровенную прибавку к бурсту). p.s. талант со стелс детектом в принципе бесполезен и не берется ни в одном из билдов: все толковые стелсеры подходят под сником - с ним мы вражину и со стелс детеком не увидим, без него - увидим и так.
  13. Новая информация о компаньонах. Источник - интервью с бета-тестером (им заявлено как копипаста с бета-форума). Во избежание спойлеров о местонахождении - ознакомление на свой страх и риск, бла-бла-бла.
×
×
  • Создать...