Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Halmabad

Посетители
  • Публикаций

    338
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Halmabad

  1. Halmabad

    RPG нашей мечты

    Уважаемый Fe'ran, я понимаю вашу мысль, однако полемизировать тут по поводу ваших идей мы можем до бесконечности, но это ни на шаг не приблизит нас к каким-то практическим реализациям. Я почти уверен, что тут нет гейм-дизайнеров, которые могли бы почерпнуть из этих идей что-либо практическое, а если даже и есть, то вряд ли у них были бы для этого технические возможности. Это фанатский форум, и несмотря на то, что он называется bioware.ru, самих представителей Биовар тут не бывает. Вам возможно действительно следует оформить всё это как диздок, загнав вашу идею в весьма жёсткие рамки практических возможностей, и послать каким-нибудь "ролевым" разработчикам, например Обсидиан. Шанс невелик, но я бы не стал сразу отказываться от подобной идеи. Дорогу осилит идущий. Но игры на фанатских форумах не рождаются, увы. По крайней мере, не в наше смутное время.
  2. Halmabad

    RPG нашей мечты

    Автор предполагает, что использовать этот труд будут для чего-то вроде идеального дизайн-документа, а что из него и в каких пропорциях возьмут реальные разработчики - это уже зависит от них. В целом стоит дочитать, мысли есть интересные.
  3. 1. Он похож на слэшер, а это само по себе уже плохо. 4. У классов искусственные рамки. Ну почему воин не может взять 2 меча, а рог - меч и щит? 1. Ну они уж куда гибче, чем в ДА2, всё относительно. 3.Тут пожалуй согласен, но классовая система мне больше по душе, чем скилловый хаос "Забытых Свитков". 4. Да, в основном упоминания в диалогах, да всякие классовые плюшки, ну лучше уж так, чем никак. Вален слишком заточен на цеп со своим Веапон Мастером, но это скорее исключение. В НВН сопартийцы качаются сами и криво, это минус игры, причём один из самых серьёзных. Приходится с этим мириться. А Плейнскейп есть Плейнскейп, он по сути своей jRPG, но любят его не за это.
  4. От ловкости в ДАО зависит урон у лука, по крайней мере так написано. Лично не проверял. В ДАО воин мог пользоваться луком, в ДА2 - нет. Какой ещё смысл вам нужен? На шардах процветают идеи манчкинства, к ролевой игре не имеющие никакого отношения. На нормальных ролевых шардах, в использовании как ближнего, так и дальнего боя не было ничего смешного. В каком месте? В том, что у меня ловкий воин с рапирой и в лёгкой броне, который может как пострелять, так и сразиться в ближнем бою? Ну-ну...
  5. Halmabad

    RPG нашей мечты

    Хочу немного поспорить, если вы не против, по ходу появления мыслей пост будет дописываться уже закончен. По пунктам: 1.Общая направленность. Потребность во сне и еде, "настоящая" свобода есть в настольных играх, но вот надо ли всё это в компьютерной? Я поясню: нам создают приключение, мир, в котором есть цель, она может быть неявной, может меняться, но в конечном счете она достигается, после чего игра считается завершённой (можно ли продолжить играть и после этого - это другой вопрос). Игра должна нести некий виртуальный опыт, то, что мы не могли бы пережить в действительности, и тут возникает вопрос: еда и сон, нужен ли такой опыт? Это обыденность, "бытовуха", тому, кому она нужна, идут в симс. Это ведь совсем несложно реализовать, но в подавляющем большинстве хороших РПГ этого нет, а там, где есть - не акцентировано внимание. Почему? Потому что считают (и я с ними согласен), что это можно оставить за кадром, "бытовухи" хватает и IRL, в контексте серьёзной или даже реалистичной рпг они не интересны. РПГ - это в первую очередь вживание в роль образа, а не реально-виртуального человека, которому надо есть и пить. Теперь по поводу свободы. Как я уже говорил, в рпг должна быть цель. Нам рассказывают историю, и свобода должна быть только в рамках этой истории. Нельзя давать полную свободу, и даже не потому, что это чертовски сложно - продумать все возможности поведения игрока, а потому, что разрушение истории просто приводит к её преждевременному завершению. Вот пример: вы убиваете того "всемогущего и толстого дядю", который должен был дать основное сюжетное задание, и что дальше? Ничего, история преждевременно завершилась, можно побродить по миру, но что толку? Так, кстати, было в Морровинде, но там игра честно предупреждала, что основной сюжет вы не закончите. Особняком стоят "чистые" песочницы, в котором завершить игру принципиально невозможно, но сделать такую рпг, да ещё чтобы в нее было интересно играть - адски трудно. 2. Классы и параметры. В основном, то, что вы предлагаете в качестве "классов" в той или иной степени присутствуют во многих ММОРПГ, и там они выглядят довольно уместно, но в сингле (речь ведь про сингл, правильно?)... В сингле основное занятие, как ни крути, бой, и прежде, чем вы возразите, что это неправильно, и вообще не главное, скажите, вам бы хотелось играть в игру, основное занятие в которой было бы... скажем рубить дрова? Или печь хлеб? Только честно. Небоевые навыки могут и даже должны присутствовать, но только как подспорье, и на них не должно быть акцентировано внимание. 3. Крафт, строительство и создания. Тут почти со всем согласен, но главное не перегнуть планку, чтобы не было такого, что игрок за кузнеца должен знать металловедение, а за строителя - сопромат. 4. Взаимодействия и возможности. Тут, пожалуй, согласен с Блэком, шкалы это атавизм, костыли для механики игры. Куда лучше репутация, но для каждой из социальных групп в отдельности. А вот по поводу "Роли" хочу сказать отдельно. Побывать в роли мельника, торговца или бармена конечно довольно оригинально, вот только сразу закономерный вопрос: насколько это будет интересно? Да, это наверняка не тот опыт, который большинство из нас переживает ежедневно, но удастся ли сделать этот опыт действительно увлекательным и при этом не переусложнить? Если честно - сомнительно, подобные вещи могут быть добавлены в виде упрощённых мини-игр (как в Фейбл 2), но не более. 5. Сюжет. Очень сложно. Невероятно сложно. Фактически невозможно на текущем уровне технологий. Как-то в одной статье обсуждалось, как реализовать динамически развивающийся сюжет, и при этом избавиться от скриптов (т.к. со скриптами это невозможно принципиально, ведь в таком сюжете их количество будет стремиться к бесконечности), и закономерно пришли к выводу, что при отсутствии реального человека, который будет это продумывать (получилась бы фактически настолка или "ивент" в ММОРПГ), эту роль мог бы взять на себя некий анализирующий алгоритм, сильно напоминающий по своим свойствам ИИ. И всё, других вариантов нет. 6. Геймплей. Вот реалистичная эмуляция жизни простых жителей с помощью скриптом возможна и даже кое-где довольно неплохо реализована, в том же Обливионе например. Но углублять подобную симуляцию можно до бесконечности, когда она, фактически, перестанет быть симуляцией, но тогда мы опять возвращаемся к тому самому анализирующему алгоритму. Телепорты делаются не для "лицезрение сомнительных графических красот", а для того, чтобы игрокам было удобно перемещаться. И в этом случае, они должны быть общедоступны, но соединять только ключевые точки. Пример из Морровинда: мир большой, пешком пересечь - нужно час реального времени или типа того, но сдать квест нужно. Как вы думаете, если бы не было страйдеров, сколько раз игрок бы выразился непечатно, топая до цели пешком, и поверьте, ему бы было не до графических красот. Есть вариант создать реалистичное средство передвижения (лошадь, например), но её полезность зависит от размера мира, если даже на лошади придётся ехать не один час, от нее будет мало толку. 7. Мультиплеер. Не уверен, что в такой игре, какую вы описываете, он вообще возможен. Разве что кооператив, и то вряд-ли. Да и нужен ли? 8. Итог. Тут позволю себе не анализировать ваш итог, а написать свой. Итак, ваша идея - создать игру. Нет, не так - Игру. В которой будет всё, абсолютно всё, чем бы не хотелось заняться человеку... От приключений до рутины, от земледелия до правления. РПГ в самом полном смысле этого слова. Так? А теперь подумаем, насколько это возможно. На мой взгляд - совершенно невозможно. Нет, ну серьёзно, как вы себе это представляете? Даже если взять крупнейшую компанию-разработчика (ту же Биовар, например), там будет около 1000 человек, причём далеко не все из них программисты, ну даже если и все, сколько нужно будет времени, чтобы написать код для подобной игры? Года и десятилетия, и ещё столько же для правки и отладки. И это только код. Ни одна компания-издатель такое не профинансирует. Единственный более-менее реальный вариант - взять за основу существующие РПГ и, использовав лучшие их фишки и добавив некоторые свои, создать игру с каким-то одним проработанным аспектом, и с остальными в роли интерактивного фона, этакий Фейбл, только гораздо более амбициозный. В идеальных условиях это могло бы сработать, но проблема в том, что в нашем мире нет ничего идеального. И подобных идей у большинства компаний-разработчиков - выше крыши, но чем крупнее они становятся, тем быстрее они их забывают, расставаясь с иллюзиями. Поэтому основная задача - сохранить хрупкий баланс между "труднореализуемо, но интересно", на чём настаивают амбициозные гейм-дизайнеры, и "нам бы покрасивее да поскорее", что очень любят издатели. И тогда выйдет интересная игра. Не идеальная, но интересная, что тоже неплохо. У вас вышла интересная статья. Не идеальная, но интересная, что тоже неплохо. В конце концов иногда неплохо просто помечтать. Но рано или поздно всегда приходится спуститься на землю.
  6. Лучнику ВНЕЗАПНО нужна ловкость, а не хитрость. Воин может стрелять из лука, и если я хочу так, он должен это делать. Это логично, и то, что это убрали - искусственные рамки. В НВН специализироваться было совсем не обязательно, для вас наверно будет откровением, однако многие проходили игру, воином или следопытом, чередуя лук и меч, в зависимости от ситуации. Про то, что я якобы не разбирался в ДнД читать забавно. Если б не разбирался, то и притензий наверно не было. Однако ж я не понаслышке знаю, насколько она глубже.
  7. Не охота перечислять, тут уже обмусолили всё, слешерный бой, колесо (речь не о вариантах, а о том, что хочется точно знать, что скажет протагонист, а не руководствоваться иконками для дебилов, т.к. короткие фразы обычно не отражают полную реплику чуть более, чем всегда), сомнительный инвентарь, топорное деление классов и т.д. Речь про ДАО. В АДНД (не говоря уж про трёшку) система куда гибче, хотя бы потому, что там есть выбор расы, а классов куда больше трёх. А в трёшке есть ещё престижи и умения (некоторые даже полезные), и сотни разных скиллов, и можно создавать весьма интересные комбинации и... К чему я веду? ДнД игры были с гибкой системой, с ДАО стало гораздо хуже (но ещё терпимо), в ДА2 гибкость испарилась окончательно, теперь есть только воин-"двуручник" и воин-щитоносец, вор-"двумечник" и вор-лучник, и скиллы у них предопределены. Потому, что брат/сестра вежливо попросит? Персонажи могут приходить в партию со своими предпочтениями в оружии, но должна быть возможность и натренировать их в другом, в том, которая может больше соответствовать ситуации. Сложившаяся личность - это не оправдание, чтобы Карвер не смог бы научиться использовать щит, если этого требует долговременная тактическая ситуация.
  8. Это сейчас модно, да. ЭКШЫН КАК МОЖНО СКОРЕЙ!!!!!11 И это после того, как я убедился, что многим персонажам недоступна непрофильные ветки оружия. М-да. Если они это считают "боем для пк", то каким же он должен быть для консолей? Было смешно, но потом стало грустно.
  9. А я и не говорю, что конкретно это делает ДА2 недоРПГ, но всё остальное плюс ещё и это - делает. Негибкая ролевая система (особенно по сравнению с первой частью) просто ещё один гвоздь в крышку ролеплея.
  10. Это была дурацкая фишка редакции, от которой в Трёшке отказались, чему я был несказанно рад. А Плейскейп - это отдельный разговор, ему это простительно. Были. Не забываем, что у щитоносцев была нормальная ловкость, 26 требовалось для "Мастерского владения щитом".
  11. Ну я бы переквалифицировал всех "двуручников" на меч и щит только потому, что не могу без слёз на анимацию двуручного боя смотреть, однако то, что, например Варрику нельзя будет мечи дать, это непростительно, уж выбор между ближним и дальнем боем должен быть. Я уж не говорю, что воинов дальнего боя лишили, причём полностью, это само собой отстойное упрощение.
  12. Там написано, что нужно умение "меч и щит", которого у Карвера нет, соответственно, Изабела может взять лук, только если у неё есть ветка лук. У Варрика например, только она и есть, значит кинжалы взять он не сможет. Я лично не проверял, но вроде так.
  13. До Изабелы не доходил, там оружие к веткам умений привязано, если у неё ветка лука есть, то может и можно, но всё равно это профанация нормальной рпг.
  14. Ну вот, посмотрел так тщательно скрываемый от нас в демке инвентарь, самые худшие опасения подтвердились. Сопартийцы ходят только с тем оружием, которое им "положено", тому же Карверу нельзя даже меч и щит дать. Броня у них неснимаемая. Отвратно сделали инвентарь, такой консольщиной несёт, хуже могло бы быть, только если бы его вообще убрали.
  15. Ну если абстрагироваться от самой игры, с которой уже давно всё ясно, то и ДАО и ДА2 в плане графики выглядят одинаково, причём как по мне, проходившем ДАО с модом на HD текстуры - одинаково плохо. Но приставкам HD текстуры в любом случае недоступны, да.
  16. Halmabad

    Dragon Age 2

    Демки вполне достаточно, чтобы сделать выводы по всему, кроме сюжета и сопартийцев, по поводу них - см. выше.
  17. Halmabad

    Dragon Age 2

    Так и будет, вот увидите. В МЭ2 это смотрелось ещё более дико, однако ж биовар было наплевать. А вообще вытянуть тут может только сюжет (который обещает быть вроде как нестандартный) да персонажи. Только на это и надежда.
  18. Фансервис же! Иначе продажи ведь низкие будут .
  19. Halmabad

    Dead Space [серия]

    Visceral тихой сапой выпустила таки патч (если его можно так назвать) для пк, больше напоминающий какой-нибудь no-cd, скачать и заменить экзэшник... Я, на всякий случай, сохранил старый, у меня что-то такие "патчи" доверия не вызывают. Утверждается, что после прохождения будут открываться положенные шмотки, может и так, но вот только ещё при первом прохождении, в магазине обнаружились открытыми куча бонусного оружия и брони, да ещё по нулевой стоимости. М-да, то пусто, то густо...
×
×
  • Создать...