Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Halmabad

Посетители
  • Публикаций

    338
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Halmabad


  1. Уважаемый Fe'ran, я понимаю вашу мысль, однако полемизировать тут по поводу ваших идей мы можем до бесконечности, но это ни на шаг не приблизит нас к каким-то практическим реализациям. Я почти уверен, что тут нет гейм-дизайнеров, которые могли бы почерпнуть из этих идей что-либо практическое, а если даже и есть, то вряд ли у них были бы для этого технические возможности. Это фанатский форум, и несмотря на то, что он называется bioware.ru, самих представителей Биовар тут не бывает. Вам возможно действительно следует оформить всё это как диздок, загнав вашу идею в весьма жёсткие рамки практических возможностей, и послать каким-нибудь "ролевым" разработчикам, например Обсидиан. Шанс невелик, но я бы не стал сразу отказываться от подобной идеи. Дорогу осилит идущий. Но игры на фанатских форумах не рождаются, увы. По крайней мере, не в наше смутное время.


  2. Я дочитал аж до второй главы, и уже там вижу параметры, которые предполагают за собой уйму расчетов и работы дизайнеров, тянущей бюджет на цифры, подобные бюджету ГТА4 и выше. При том, что я — дилетант.

    Изложение того, что хочется — довольно обстоятельное. Представлений о том, как — никакого.

    Но то есть если воспринимать это как отвлеченный проект идеальной игры в вакууме — прикольно, да, но в таком случае извиняйте, не готов до конца читать. Если автор всерьез думает это воплотить без вырезание 95 процентов задуманного, ему еще расти и расти.

    Автор предполагает, что использовать этот труд будут для чего-то вроде идеального дизайн-документа, а что из него и в каких пропорциях возьмут реальные разработчики - это уже зависит от них. В целом стоит дочитать, мысли есть интересные.


  3. 1 Слэшерный бой существует только в воображении местных троллей.

    2 Насчёт колеса согласен.

    3 В Томент инвентарь тоже был не идеален. Всем пофиг.

    4 Деленние классов в норме.

    1. Он похож на слэшер, а это само по себе уже плохо.

    4. У классов искусственные рамки. Ну почему воин не может взять 2 меча, а рог - меч и щит?

    1 То что существуют игры, сделанные на основе трёшки, не делает игры сделанные на основе второй редакции, играми с гибкой системой.

    2 Ты зря считаешь, что в DA2 у воина и роги есть только оружейные абилки. Шесть веток развития, из которых к оружию относятся только две.

    3 Число классов не имеет отношения к гибкости системы. В самых гибких их известнных мне ролевых систем, класс отсутствует как понятие. Класс - элемент негибкости системы. Это легко понять увидев разделенние кастеров в D&D по классам, где друид почему-то не может скастовать тайные заклинания. А брать несколько уровней аркан кастера - зарезать билд. Потрясающая гибкость!

    4 Выбор расы в компьютерных РПГ почему-то почти не влияет на отыгрыш. Единственое известное мне исключение - VtM Bloodlines.

    1. Ну они уж куда гибче, чем в ДА2, всё относительно.

    3.Тут пожалуй согласен, но классовая система мне больше по душе, чем скилловый хаос "Забытых Свитков".

    4. Да, в основном упоминания в диалогах, да всякие классовые плюшки, ну лучше уж так, чем никак.

    Скажи это Дак'кону со своим карачем, или Валену со своим цепом. Ха-ха, в первом NWN сопартийцев вообще прокачивать нельзя, но это у тебя почему-то ролёвка.

    Вален слишком заточен на цеп со своим Веапон Мастером, но это скорее исключение. В НВН сопартийцы качаются сами и криво, это минус игры, причём один из самых серьёзных. Приходится с этим мириться. А Плейнскейп есть Плейнскейп, он по сути своей jRPG, но любят его не за это.


  4. ВНЕЗАПНО только в аддоне. А вот в оригинале, ловкость качали только, те кто не знали, что от хитрости повышается урон, а ловкость можно немного прокачать вначале.

    От ловкости в ДАО зависит урон у лука, по крайней мере так написано. Лично не проверял.

    По хорошему - да. Но:

    1. Это только запутает неискушенного игрока.

    2. Это в ролевой системе DAO не имеет смысла.

    В ДАО воин мог пользоваться луком, в ДА2 - нет. Какой ещё смысл вам нужен?

    Игру, бесспорно. Потому, что основная компания очень легкая. Но на шардах, над вами бы посмеялись. Особенно со стреляющим воином, ибо лучников чаще всего делают из разбойничьих классов. Но билды бывают разные.

    На шардах процветают идеи манчкинства, к ролевой игре не имеющие никакого отношения. На нормальных ролевых шардах, в использовании как ближнего, так и дальнего боя не было ничего смешного.

    Я и не спорю, что она глубже. Только в DAO глубокой системы изначально не было. И да если вы на полном серьезе качаете воина, который махает мечом и стреляет из лука, вы в ней совсем не разбираетесь.

    В каком месте? В том, что у меня ловкий воин с рапирой и в лёгкой броне, который может как пострелять, так и сразиться в ближнем бою? Ну-ну...


  5. Хочу немного поспорить, если вы не против, по ходу появления мыслей пост будет дописываться уже закончен. По пунктам:

    1.Общая направленность.

    Потребность во сне и еде, "настоящая" свобода есть в настольных играх, но вот надо ли всё это в компьютерной? Я поясню: нам создают приключение, мир, в котором есть цель, она может быть неявной, может меняться, но в конечном счете она достигается, после чего игра считается завершённой (можно ли продолжить играть и после этого - это другой вопрос). Игра должна нести некий виртуальный опыт, то, что мы не могли бы пережить в действительности, и тут возникает вопрос: еда и сон, нужен ли такой опыт? Это обыденность, "бытовуха", тому, кому она нужна, идут в симс. Это ведь совсем несложно реализовать, но в подавляющем большинстве хороших РПГ этого нет, а там, где есть - не акцентировано внимание. Почему? Потому что считают (и я с ними согласен), что это можно оставить за кадром, "бытовухи" хватает и IRL, в контексте серьёзной или даже реалистичной рпг они не интересны. РПГ - это в первую очередь вживание в роль образа, а не реально-виртуального человека, которому надо есть и пить. Теперь по поводу свободы. Как я уже говорил, в рпг должна быть цель. Нам рассказывают историю, и свобода должна быть только в рамках этой истории. Нельзя давать полную свободу, и даже не потому, что это чертовски сложно - продумать все возможности поведения игрока, а потому, что разрушение истории просто приводит к её преждевременному завершению. Вот пример: вы убиваете того "всемогущего и толстого дядю", который должен был дать основное сюжетное задание, и что дальше? Ничего, история преждевременно завершилась, можно побродить по миру, но что толку? Так, кстати, было в Морровинде, но там игра честно предупреждала, что основной сюжет вы не закончите. Особняком стоят "чистые" песочницы, в котором завершить игру принципиально невозможно, но сделать такую рпг, да ещё чтобы в нее было интересно играть - адски трудно.

    2. Классы и параметры.

    В основном, то, что вы предлагаете в качестве "классов" в той или иной степени присутствуют во многих ММОРПГ, и там они выглядят довольно уместно, но в сингле (речь ведь про сингл, правильно?)... В сингле основное занятие, как ни крути, бой, и прежде, чем вы возразите, что это неправильно, и вообще не главное, скажите, вам бы хотелось играть в игру, основное занятие в которой было бы... скажем рубить дрова? Или печь хлеб? Только честно. Небоевые навыки могут и даже должны присутствовать, но только как подспорье, и на них не должно быть акцентировано внимание.

    3. Крафт, строительство и создания.

    Тут почти со всем согласен, но главное не перегнуть планку, чтобы не было такого, что игрок за кузнеца должен знать металловедение, а за строителя - сопромат.

    4. Взаимодействия и возможности.

    Тут, пожалуй, согласен с Блэком, шкалы это атавизм, костыли для механики игры. Куда лучше репутация, но для каждой из социальных групп в отдельности.

    А вот по поводу "Роли" хочу сказать отдельно. Побывать в роли мельника, торговца или бармена конечно довольно оригинально, вот только сразу закономерный вопрос: насколько это будет интересно? Да, это наверняка не тот опыт, который большинство из нас переживает ежедневно, но удастся ли сделать этот опыт действительно увлекательным и при этом не переусложнить? Если честно - сомнительно, подобные вещи могут быть добавлены в виде упрощённых мини-игр (как в Фейбл 2), но не более.

    5. Сюжет.

    Очень сложно. Невероятно сложно. Фактически невозможно на текущем уровне технологий. Как-то в одной статье обсуждалось, как реализовать динамически развивающийся сюжет, и при этом избавиться от скриптов (т.к. со скриптами это невозможно принципиально, ведь в таком сюжете их количество будет стремиться к бесконечности), и закономерно пришли к выводу, что при отсутствии реального человека, который будет это продумывать (получилась бы фактически настолка или "ивент" в ММОРПГ), эту роль мог бы взять на себя некий анализирующий алгоритм, сильно напоминающий по своим свойствам ИИ. И всё, других вариантов нет.

    6. Геймплей.

    Вот реалистичная эмуляция жизни простых жителей с помощью скриптом возможна и даже кое-где довольно неплохо реализована, в том же Обливионе например. Но углублять подобную симуляцию можно до бесконечности, когда она, фактически, перестанет быть симуляцией, но тогда мы опять возвращаемся к тому самому анализирующему алгоритму.

    Телепорты делаются не для "лицезрение сомнительных графических красот", а для того, чтобы игрокам было удобно перемещаться. И в этом случае, они должны быть общедоступны, но соединять только ключевые точки. Пример из Морровинда: мир большой, пешком пересечь - нужно час реального времени или типа того, но сдать квест нужно. Как вы думаете, если бы не было страйдеров, сколько раз игрок бы выразился непечатно, топая до цели пешком, и поверьте, ему бы было не до графических красот. Есть вариант создать реалистичное средство передвижения (лошадь, например), но её полезность зависит от размера мира, если даже на лошади придётся ехать не один час, от нее будет мало толку.

    7. Мультиплеер.

    Не уверен, что в такой игре, какую вы описываете, он вообще возможен. Разве что кооператив, и то вряд-ли. Да и нужен ли?

    8. Итог.

    Тут позволю себе не анализировать ваш итог, а написать свой.

    Итак, ваша идея - создать игру. Нет, не так - Игру. В которой будет всё, абсолютно всё, чем бы не хотелось заняться человеку... От приключений до рутины, от земледелия до правления. РПГ в самом полном смысле этого слова. Так? А теперь подумаем, насколько это возможно. На мой взгляд - совершенно невозможно. Нет, ну серьёзно, как вы себе это представляете? Даже если взять крупнейшую компанию-разработчика (ту же Биовар, например), там будет около 1000 человек, причём далеко не все из них программисты, ну даже если и все, сколько нужно будет времени, чтобы написать код для подобной игры? Года и десятилетия, и ещё столько же для правки и отладки. И это только код. Ни одна компания-издатель такое не профинансирует. Единственный более-менее реальный вариант - взять за основу существующие РПГ и, использовав лучшие их фишки и добавив некоторые свои, создать игру с каким-то одним проработанным аспектом, и с остальными в роли интерактивного фона, этакий Фейбл, только гораздо более амбициозный. В идеальных условиях это могло бы сработать, но проблема в том, что в нашем мире нет ничего идеального. И подобных идей у большинства компаний-разработчиков - выше крыши, но чем крупнее они становятся, тем быстрее они их забывают, расставаясь с иллюзиями. Поэтому основная задача - сохранить хрупкий баланс между "труднореализуемо, но интересно", на чём настаивают амбициозные гейм-дизайнеры, и "нам бы покрасивее да поскорее", что очень любят издатели. И тогда выйдет интересная игра. Не идеальная, но интересная, что тоже неплохо. У вас вышла интересная статья. Не идеальная, но интересная, что тоже неплохо. В конце концов иногда неплохо просто помечтать. Но рано или поздно всегда приходится спуститься на землю.


  6. Ну и что? Войну нужна сила(Либо телосложение, но тогда нужен щит, а это не наш вариант), лучнику хитрость. Если распределить половину в одно, половину в другое, то у нас получится хилый воин, и полуслепой лучник.

    В DAO, нет никакого билдостроения. Вообще.

    А претензии в духе: ПОЧЕМУ МОЙ ВОИН НЕ МОЖЕТ ОДНОВРЕМЕННО СТРЕЛЯТЬ ИЗ ЛУКА.

    Вообще к билдостроению отношения не имеют. Если такие билды и делают, то это скорее экзотика. Ибо редко, когда может получится одновременно хороший боец ближнего и дальнего боя.

    Последняя компьютерная PRG с нормальной системой развития была Neverwinter Nights 2 с ее аддонами. Да там было куча классов, рас, мультиклассов, престиж классов, мировозрение и т.д. И собственно если вдумчиво создавать героя, его можно было сделать практически уникальным. Но даже там приходилось специализировать на чем. Либо на каком то оружие(Мечи, двуручные мечи, косы), либо вообще просто кулаки. Но что нибудь одно, под него и затачивался билд.

    Но вот даже вы, который сейчас утверждает, что ОНИ УБИЛИ РОЛЕВУЮ СИСТЕМУ!!!!111 ПОДОНКИ!!!!!

    Не разбирались во всем этом. Поэтому и такие претензии. И я думаю, что реально разбиралась, дай бог, пол процента игроков.

    Obsidian по сути, супер крутая компания, они сделали игру одновременно для всех. С хорошими персонажами(Знаете, какой основной критерий качества? Время. Арты по персонажам NWN2, публикуют до сих пор очень активно), со сложной ролевой системой, которая не навязывалась.

    Можно ли винить Bioware, что они вырезают ролевую систему? Я думаю нет. Мне не очень нравится Dragon Age, потому, что там скучнейший сюжет и неинтересные персонажи, но я прошел ее и не жалею об этом. Ибо там, как в Симпсонах, есть несколько интересных моментов и отсылок, ради которых стоит потерпеть удары Гомера головой о пол. И мне я более, чем уверен, понравится Dragon Age 2, потому, что как мне кажется они сделали из нее Mass Effect 2, который мне нравится. Я получаю удовольствие от этих игр, и пытаюсь искать достоинства, а не недостатки.

    Блин, длинный получился пост, да еще в этой теме, где его наверняка удалят. Все труды на смарку. <#EMO_DIR#/sad.gif' class='bbc_emoticon' alt=':(' />

    Лучнику ВНЕЗАПНО нужна ловкость, а не хитрость.

    Воин может стрелять из лука, и если я хочу так, он должен это делать. Это логично, и то, что это убрали - искусственные рамки.

    В НВН специализироваться было совсем не обязательно, для вас наверно будет откровением, однако многие проходили игру, воином или следопытом, чередуя лук и меч, в зависимости от ситуации.

    Про то, что я якобы не разбирался в ДнД читать забавно. Если б не разбирался, то и притензий наверно не было. Однако ж я не понаслышке знаю, насколько она глубже.


  7. Всё остальное - это что? Даже диалоговая система не так плоха и даёт вариантов больше чем скажем в Балдуре, где редко было больше трёх вариантов ответов и один из них - закончить разговор. Не факт конечно, что в DA2 из неё могут выжать весь потенциал, в ME например не смогли, хотя видно было, что реализовать можно было больше. Например можно было сделать так, что бы каждый из трёх вариантов вёл к своей собственной развилке с новыми тремя вариантами, разными для парагонской, нейтральной и ренегатской реплики на предыдущей развилке. Понятно, что во всех разговорах такое сделать было бы накладно, но в ключевых это стоило реализовать.

    Не охота перечислять, тут уже обмусолили всё, слешерный бой, колесо (речь не о вариантах, а о том, что хочется точно знать, что скажет протагонист, а не руководствоваться иконками для дебилов, т.к. короткие фразы обычно не отражают полную реплику чуть более, чем всегда), сомнительный инвентарь, топорное деление классов и т.д.

    Негибкая по сравнению с чем? Со второй редакцией D&D? (издевательский смех) Где мы выбирали расу (которая на отыгрываемую роль не влияла, да и на всё остальное по большей части тоже), далее кидали стопятьсот раз кубики, что бы определить статы, и затем выбирали абсолютно негибкий класс с железобетонным развитием? Ну ладно, люди могли дуалить и были мультиклассы для нелюдей, но ситуацию это меняло не сильно, особенно если учесть полное отсутствие социальных навыков. Давай теперь все игры на компьютерах по второй редакции вычеркнем из состава РПГ.

    С DAO, где у воинов и разбойников было по существу всего варианта три билда? Или у магов, где треть заклинаний была весьма редко используемой, если не сказать грубее. И где все они, благодаря башне магов, где cunning раздавалось на халяву, прокачивали убеждение на максимум без каких-либо жертв для боевой эффективности.

    Есть более гибкие чем в DA2 ролевые ролевые системы, да. И некоторые из них даже в компьютерных РПГ. Ну и что? Играли же в Балдур с его железобетонным D&D второй редакции, и нормально было.

    Речь про ДАО. В АДНД (не говоря уж про трёшку) система куда гибче, хотя бы потому, что там есть выбор расы, а классов куда больше трёх. А в трёшке есть ещё престижи и умения (некоторые даже полезные), и сотни разных скиллов, и можно создавать весьма интересные комбинации и... К чему я веду? ДнД игры были с гибкой системой, с ДАО стало гораздо хуже (но ещё терпимо), в ДА2 гибкость испарилась окончательно, теперь есть только воин-"двуручник" и воин-щитоносец, вор-"двумечник" и вор-лучник, и скиллы у них предопределены.

    Ну то что сопартийцем нельзя менять оружие,в принципе реалистично.Мы встречаем ихз уже сложившимися личностями,со своими умениями и привычками.Если тот же Карвер всю жизнь двуручником махал,на кой черт ему менять его на щит+меч?

    Потому, что брат/сестра вежливо попросит? :) Персонажи могут приходить в партию со своими предпочтениями в оружии, но должна быть возможность и натренировать их в другом, в том, которая может больше соответствовать ситуации. Сложившаяся личность - это не оправдание, чтобы Карвер не смог бы научиться использовать щит, если этого требует долговременная тактическая ситуация.


  8. Игра не тянет резину, сразу переходит к сути дела.

    Это сейчас модно, да. ЭКШЫН КАК МОЖНО СКОРЕЙ!!!!!11

    Бой стал гораздо более прямым, с массой свободы в выборе пути развития персонажей для соответствия выбранному стилю игры.

    И это после того, как я убедился, что многим персонажам недоступна непрофильные ветки оружия. М-да.

    Бою не хватает точности; его прокомментировали как «созданный для РС».

    Если они это считают "боем для пк", то каким же он должен быть для консолей? Было смешно, но потом стало грустно.


  9. Угу, но это ведь не делало игры вышедшие под второй редакцией D&D недоРПГ. И DA2 не сделает. DA2 если окажется недоРПГ то по совсем другим причинам, не связаным с наличием\отсутствием возможности качать у сопартийцев одновременно несколько видов оружия.

    А я и не говорю, что конкретно это делает ДА2 недоРПГ, но всё остальное плюс ещё и это - делает. Негибкая ролевая система (особенно по сравнению с первой частью) просто ещё один гвоздь в крышку ролеплея.


  10. Ну и Балдур'с Гейт заодно. Там тоже не все могли из луков стрелять и мечами орудовать. А в Плейнскейпе ещё в дополнению к модрону, который только и умел стрелять, и броню нельзя менять было. И Дак'кон этот дурацкий с неснимаемым мечём.

    Это была дурацкая фишка редакции, от которой в Трёшке отказались, чему я был несказанно рад. А Плейскейп - это отдельный разговор, ему это простительно.

    А что в первой части, были те которые качали достойных воинов, которые при этом нормально стреляли?

    Были. Не забываем, что у щитоносцев была нормальная ловкость, 26 требовалось для "Мастерского владения щитом".


  11. Согласен, одно из наитупейших заимствований ME. Собственно уже по этой причине DA 2 в плане геймплея недоRPG. Хотя если посмотреть на это с другой стороны: не особо то и нужна была возможность в DAO двуручника переквалифицировать в воина со щитом.

    Ну я бы переквалифицировал всех "двуручников" на меч и щит только потому, что не могу без слёз на анимацию двуручного боя смотреть, однако то, что, например Варрику нельзя будет мечи дать, это непростительно, уж выбор между ближним и дальнем боем должен быть. Я уж не говорю, что воинов дальнего боя лишили, причём полностью, это само собой отстойное упрощение.


  12. А может дело в в глюках и багах взломанной демо? Насколько я помню, Изабела специализируется только на двух кинжалах, а качать ветку лука - выбор уже игрока. Тоже самое относится и к остальным сопартийцам. В конечном итоге сможете дать Карверу "меч и щит".

    Там написано, что нужно умение "меч и щит", которого у Карвера нет, соответственно, Изабела может взять лук, только если у неё есть ветка лук. У Варрика например, только она и есть, значит кинжалы взять он не сможет. Я лично не проверял, но вроде так.


  13. Ну вот, посмотрел так тщательно скрываемый от нас в демке инвентарь, самые худшие опасения подтвердились. Сопартийцы ходят только с тем оружием, которое им "положено", тому же Карверу нельзя даже меч и щит дать. Броня у них неснимаемая. Отвратно сделали инвентарь, такой консольщиной несёт, хуже могло бы быть, только если бы его вообще убрали.


  14. Ну если абстрагироваться от самой игры, с которой уже давно всё ясно, то и ДАО и ДА2 в плане графики выглядят одинаково, причём как по мне, проходившем ДАО с модом на HD текстуры - одинаково плохо. Но приставкам HD текстуры в любом случае недоступны, да.


  15. господа..не делайте выводов...вы не поиграли ещё)

    ах да думаю что игроков которым понравилась ДАО думаю что чтонибудь да предусмотрят..( уровень сложности или ещё ченить или сло-мо )

    Демки вполне достаточно, чтобы сделать выводы по всему, кроме сюжета и сопартийцев, по поводу них - см. выше.


  16. Ну подождем. Может не все так печально как кажется - все таки кинемотаграфичность многое вытягивает, хотя мне и не нравится пускание под нож большинства элементов типа убирания экипировки у членов отряда. Надеюсь что улучшения будут визуально отображаться, а то будет смешно - Хоук в латах, а Изабелла в одних колготках и трусиках.

    Так и будет, вот увидите. В МЭ2 это смотрелось ещё более дико, однако ж биовар было наплевать. А вообще вытянуть тут может только сюжет (который обещает быть вроде как нестандартный) да персонажи. Только на это и надежда.


  17. Visceral тихой сапой выпустила таки патч (если его можно так назвать) для пк, больше напоминающий какой-нибудь no-cd, скачать и заменить экзэшник... Я, на всякий случай, сохранил старый, у меня что-то такие "патчи" доверия не вызывают. Утверждается, что после прохождения будут открываться положенные шмотки, может и так, но вот только ещё при первом прохождении, в магазине обнаружились открытыми куча бонусного оружия и брони, да ещё по нулевой стоимости. М-да, то пусто, то густо...

×
×
  • Создать...