Уфф, где-то в начале января я закончил прохождение воином. И вот, решил всё же отписать немного впечатлений о игре.
Начну с самого незначительного, на мой взгляд – с графики. Графика, по большей части устроила всем, но кое-что всё же не понравилось. Мелочи, но неприятно. Например, анимация ходьбы персонажей женского пола. То ли разработчикам вдруг стало лень прописывать её отдельно то ли ещё что, но в результате, если с мужскими персонажами такая походка вполне себе сочетается, то когда девушка вдруг начинает ходить “растопырив крылья” и пальцы, как борец, который готовиться пройти противнику в ноги это хм… как-то не очень, имхо. Иногда так и хочецца сказать что-то вроде Тётенька, а арбузы-то с3,14здили! В том же которе с этим было намного лучше.
Далее, если в редакторе повернуть персонажа в профиль, то у него обнаруживается какой-то неестественный изгиб шеи. Или такой момент – будучи в тяжёлой броне персонаж, если присмотрецца, резко теряет в объёмах бицепсов. Причём раза этак в два. Не солидно как-то, ёпт)
Ну и напоследок - лицевая анимация и диалоговые сцены после того же Масс Эффекта смотрятся ну очень уж бедно. При том, что батальные сцены поставлены вполне себе на уровне. Странно.
В общем вот. А в остальном, повторюсь, к графике претензий нет. Ну да, на сегодняшний день – это не шик конечно, но играть было вполне комфортно.
Далее на очереди механика игры и боёвка.
Для начала о системе развития персонажа. С характеристиками вроде всё нормально – шесть штук, каждая за что-то отвечает и каждая, так или иначе востребована у разных классов.
Навыки. Сходу непонятно что здесь делает воровство, так как те же взлом и скрытность находятся в категории способностей. Выживание, по моему скромному мнению, практически бесполезно и также весьма спорно решение разработчиков поместить сюда тактику. Точнее я ваще не понимаю зачем. Ну зачем делать так, что бы на настройку ИИ надо было ещё драгоценные очки навыков тратить? Неужели больше ничего придумать нельзя было? Ей богу.
Теперь по способностям. У войнов здесь вообще беда. Четыре варианта прокачки (оружие-щит, двуручное оружие, дуалы и стрелковое), на каждый из которых три ветки умений. Хотя нет, не ветки даже, а линейки, часть из которых откровенный хлам, который нужно качать что бы получить доступ к чему-то более вменяемому :(Что в итоге? А в итоге получаецца что все воины, вооружённые по одному и тому же образцу используют одни и те же умения в бою. То есть после того как вы выберете каким оружием драться – вариантов у вас ноль. Это по-вашему грустно или весело? Это печально. Вот.
Ворам из оружейных умений просто-напросто впихнули воинские дуалы и луки. При том, что вор – это не воин! У него другой стиль ведения боя и другие приёмы должны быть. Но нет – всё отличие здесь сводися лишь к пресловутому бэкстабу, в виду которого вора выгоднее заводить врагам за спину. Есть ещё правда классовые способности, которые всё же делают вора более похожим на вора, но хотелось бы всё же, что бы их побольше было.
Магам повезло больше всего. Просто потому что у них хотя бы есть тот самый выбор, которого нет ни у воинов, ни у воров. Поэтому и играть ими интереснее и тех и других.
Специализации.
Специализации что-то не впечатляют. Ну то есть лично я ожидал, ещё до выхода игры, что с их помощью можно будет сделать персонажа более гибким. То есть не стандартным там воином, магом или вором, а чем-то похожим на мультикласс из ДнД или же стать очень крутой специализированной версией упомянутых классов. Но нет. На деле ничего такого не происходит. Исключение, пожалуй, составляют только спек баттл мага и, наверное, следопыта. Но в любом случае – четыре жалких умения для специализации как-то не очень я считаю :(
Бой.
Бой со времён БГ стал динамичнее и от этого сложнее. То есть в бг был например такой момент, что убегать от мили врага можно было хоть до второго пришествия, ничем при этом не рискуя, здесь же так не получится, потому что мобы научились срезать траектории и очень оперативно при этом бить. По этому убежать если и можно, то только по прямой, а никак не кругами вокруг партии. Лучники и маги к тому же очень далеко стреляют, что делает задачу такого маневрирования ещё сложнее. Вот конкретно это, я считаю – плюс, так как делает сражения намного более реалистичными.
Большие монстры так же научились играть маленькими героями в футбол, а ещё делать всяческие захваты, что тоже неплохо.
Но проблема здесь основная не в самих боях, а в их количестве и однообразии, которое просто зашкаливает.
Предыстории.
Предыстории это наверное лучшее, что есть в этой игре. Но при этом они очень уж короткие и линейные. Но не смотря на это они интересные. Правда. К тому же соотношение диалогов, сценок и прочих радостей рпг на единицу экшена вполне удовлетворительно.
И всё же хотелось бы хоть немного, например, порулить родовым замком, походить на уроки в башне круга или же потусоваться в трущёбах в роли быдло-гнома. Но не судьба, как видно.
Хотя, для первого раза очень неплохо.
Сюжет.
Сюжет просто потрясный – вылезли орки из пещер и пошли убивать людей и жечь их дома. Но не в этом дело. Я в последнее время всё больше склоняюсь к мнению, что важен не столько сам сюжет, сколько его подача. В этой же игре с этим всё обстоит куда хуже чем я предполагал.
Разработчики как-то упоминали о том, что одним из источников вдохновения при разработке им послужили книги Джорджа Мартина, а конкретно Песнь Льда и Огня. И если обратиться к этим книгам то да, есть там что-то похожее, а именно – иные. Не они сами конечно, но сам факт того, что как и порождения тьмы в сабже они представляют угрозу для людей. Но у Мартина эта угроза носит скрытый характер, так как ни в неё ни в иных никто не верит. Более того, никто про них ничего толком не знает и это в свою очередь создаёт у читателя интерес. Здесь же, простите, по прибытии в Остагар у меня отчего-то сложилось впечатление, что биться с порождениями тьмы здесь ходят как на праздник какой-то ежегодный. Ну что-то типа масленицы. Гыг. То есть нету ощущения того, что мир находится на грани. Не чувствуется дыхания наступающей тьмы где-то за спиной, не видно в конце концов результатов деятельности самих порождений тьмы. Ну да, там короля вначале грохнули, Лотеринг с карты пропал… Где-то в лагере приснилось что-то. Но и всё. То есть вместо предчувствия того, что всем вот-вот наступит конец, напротив, создаётся ощущение будто бы всё идёт своим чередом и ничего ТАКОГО на самом деле не происходит, а гг в это время непонятно зачем носится как усравшись туда-сюда.
Всю игру я ждал, что произойдёт что-то, что заставить взглянуть на мор с другой стороны или позволит узнать о нём какие-то новые интересные подробности. Но ничего не произошло. То есть с самого начала всё как на ладони – есть орки, есть архидемон. Архидемона надо убить. Всё.
Майн квесты.
При прохождении майн квестов создаётся очень устойчивое ощущение халтуры. Я конечно понимаю, что разработчики, быть может, халтурить не хотели, но получилось то что получилось. Всё на что хватило фантазии у демонов в башне это устроить там бардак и перебить всех магов. Один нормальный демон на четвёртом этаже, но и тот отправляет игрока в мир снов, который представляет из себя один сплошной хэк энд слэш. Вот Илюф верно сказал – вспомните сны в БГ и почувствуйте разницу. Демон желания в Редклифе не придумал ничего интереснее чем до отказа набить замок нежитью, снова хэк энд слэш. Орзаммар и Денерим мало того, что по своему содержанию спокойно вмещаются в квартал-другой Амна, так ещё и ни одного нормального квеста не содержат типа того же культа невидящего глаза или планарной сферы из БГ. Глубинные тропы и заброшенные тейги гномов. Вот где-где а здесь-то уж какой простор для фантазии был! При желании можно было бы сотворить такое… Я даже вот не буду здесь делать отсылку к БГ, а вспомню Сайлент Хилл. Но нет – тупо напичкали эти тейги враждебными призраками, пауками, орками, и на этом успокоились. Опять этот уже вконец задолбавший хэк энд слэш и мысли вроде “скорее бы уже найти эту долбанную Бранку”.
Сайд квесты
Знаете, я вот ничего не имею против квестов на дощечках, как в Ведьмаке и да, я понимаю что должны быть в игре и мелкие задания вроде поди-принеси-убей-прогони. Но где действительно интересные квесты вроде Башни Дурлага, Крепости наблюдателя, Винспир или Умар Хиллс и так далее? А нету такого. Извиняйте уж^^ В длц, конечно какие-то попытки сделать что-то такое наблюдаются, но увы, это только попытки.
Персонажи
Вкусы конечно у всех разные, но пока я играл, я не чувствовал никакой связи с персонажами, фактор участия был равен 0. Персонажи для меня были просто кучкой пикселей, которая изредка доставляла немного лулзов. И это плохо. Я не могу сходу вспомнить ни одной РПГ, в которой мне было настолько же пофигу на моих персонажей и их взаимоотношения. (с) Chaka
И тут даже добавить нечего. Разве что Огрен мне наверное всё же понравился. Вот.
Игровой процесс
Игровой процесс или геймплей, как известно, решает всё. Он даже способен заставить закрыть глаза на многие-многие минусы игры. Но только не здесь. Проблема здешних данжей даже не в их длине и забитости мобами, а в их совершенно никакой начинке. “Белые” безликие шмотки, точно такие же противники и практически полное отсутствие по-настоящему интересных загадок или головоломок (с соответствующей наградой) превращают походы в эти данжи в нечто сродни походам на работу. Причем, важный момент – на вовсе не любимую работу. Поэтому вовсе неудивительно то, что оно так быстро надоедает.
Ну и последний гвоздь в крышку гроба под названием “возрождение БГ” это скейлящиеся мобы. Сложно наверное было придумать десяток другой разновидностей противников и поэтому игрока на протяжении всей игры одинаково дрючат одни и те же “гоблины”. При этом создаётся впечатление что персонаж, не так уж сильно и вырос с начала игры, даже не смотря на циферку 20 напротив слова уровень. Это разве хорошо?
Или это было сделано для того, что бы игрок А, пойдя не туда куда пошёл игрок Б, не получил вдруг 3,14здюлей от внезапно лютых мобов и не кинул игру? Ну не знаю-не знаю. В БГ эта проблема как-то решалась и без подобных извращений.
Ах, да. То же самое к шмоту относиться - когда на хай-левелах из занюханых наёмников начинают валиться сильверитовые шмотки это знаете ли...
Как итог, 6/10 этой игре поставить можно, но больше – наврядли. И уж в тем более никаких девяток с десятками.
Так что все надежды теперь на Awakening.