Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Двайт Проксимус

Посетители
  • Публикаций

    369
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Двайт Проксимус

  1. Двайт Проксимус

    Моды для Mass Effect

    Легче поискать это добро здесь.
  2. Двайт Проксимус

    Новый проект "Двин из Рэдклифа"

    Наверное к тому, что написал ты
  3. Двайт Проксимус

    Новый проект "Двин из Рэдклифа"

    Ничто из этого, тем не менее, не остановило создателей огромного мода Quests and Legends. Другой вопрос, что перевести даже субтитры для такого мода - это задача явно не на один год.
  4. Двайт Проксимус

    Новый проект "Двин из Рэдклифа"

    И что же? Неужто всё заглохло? Беда-печаль.
  5. Двайт Проксимус

    Вселенная Star Wars

    Собственно, новость: К Рождеству 2019 года EA и студия Respawn (известная по своей работе над Titanfall) обещают порадовать поклонников вселенной Star Wars новой игрой под названием Jedi: Fallen Order, действие которой, как было заявлено на выставке E3, развернётся во временном промежутке между III и IV эпизодами киносаги. Судя по заявленным намерениям разработчиков, игроки возьмут на себя роль одного из джедаев, скрывающегося от новоявленной Империи после печально известного "Приказа 66". Несмотря на почти полное отсутствие иных подробностей и официального анонса, кое-какую информацию об игре удалось почерпнуть благодаря вакансиям на сайте EA. Так, например, разработчикам требуется отдельный сотрудник, который вольётся в команду геймдизайнеров и будет заниматься исключительно дизайном диалогов. Это означает, что в игре их будет немало. Как минимум столько, что для выполнения этой работы студии понадобился выделенный специалист на полный рабочий день. Учитывая, что диалоги являются важной особенностью игр, принадлежащих к жанру RPG, можно сделать определённые выводы. Помимо этого авторы игры разыскивают дизайнеров повествования, боевой системы и игровых механик. Стоит отдельно отметить, что ссылку на список вакансий через свой Twitter-аккаунт опубликовал бывший креативный директор Obsidian Крис Авеллон, который, по «случайному» совпадению в мае текущего года посетил офис LucasFilm. Там игроделу провели экскурсию, а также показали картину «Соло. Звёздные Войны. Истории» до её премьеры. Ранее Авеллон точно так же публиковал ссылки на вакансии Arkane, с которой сотрудничал при работе над Prey. Некоторые элементы данной истории могут показаться знакомыми, и это неспроста. В начале 2013 года руководитель Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт рассказал в интервью изданию «Rock, Paper, Shotgun», что разработчики предлагали LucasArts идею игры, действие которой разворачивается между эпизодами III и IV. Сюжет и персонажей для неё подготовил Крис Авеллон, и они так понравились руководству LucasArts, что те перезвонили Фергюсу в тот же день, назначив встречу. К сожалению, тогда сделке помешало приобретение бренда корпорацией Disney. Кроме вышеизложенного, более пока никакой более подробной информации в сети нет. Ссылка на официальную страничку игры на сайте EA.
  6. Двайт Проксимус

    Как вы относитесь к книгам SW ?

    Нам раскрываются истинные мотивы мандалорианцев и джедаев)) Мне воистину "нравится" ваша позиция о том, что полностью неуравновешенные и (кое-кто) психически не слишком полноценные так нзываемые новоявленные "адепты Тёмной Стороны" могут в чём-то превзойти их визави. Доказательства хотите?) Большинство ситов после эпохи Старой Республики вашего нелюбимого Карпишина - вторичные картонные негодяи (Дуку, Вейдер, и чуть ранее), которые даже под определение сита не подходят, потому что они - всего лишь павшие на Тьму джедаи.) Идея такиих "ситов" - тупое противостояние бывшему своему Ордену, а не изучение ситских догматов, знаний. Они далеки от этого. Мандалорианцы - это воины, а не антагонисты джедаев. И все мандалорианцы джедаев воспринимали как достойных соперников, а не идеологических врагов. Почитайте книги, сорсбуки, поиграйте в KotoRы и SWTOR . Не путайте кислое с горячим.))
  7. Двайт Проксимус

    Лучшая lovestory

    Есть в восстановленном контенте, только это на уровне диалогов. Контент здесь . Кроме того , есть и отдельная модификация.
  8. Двайт Проксимус

    Моддинг и коды Mass Effect 3

    Я никого не оскорблял, я дал вполне адекватный ответ. Человек хочет поспорить, что-то не понял - пусть спросит в ЛС.
  9. Двайт Проксимус

    Моддинг и коды Mass Effect 3

    Мальчик, попридержи язык. Если ты не понял, что и где нужно править в инжекторе - это свидетельствует исключительно о твоей тупости и нежелании шевелить извилинами. Тебе было объяснено, что нужно делать для получения нужного результата, но в силу своей ограниченности ты этого не понял.
  10. Двайт Проксимус

    Моддинг и коды Mass Effect 3

    А самому попробовать установить нужные значения в инжекторе такая большая проблема? В любом инжекторе присутствует текстовый файл с настройками резкости\цветности\сепии и так далее. Поиграться с этими настройками - от силы двадцать минут времени с проверками в самой игре, чтобы добиться нужного результата. Иногда просто поражает лень людей.
  11. В этом же суть. Очень жаль, что человек и не пытался в это вникнуть.
  12. Убрали? Теперь всё совершенно ясно - в том числе, как вы, с позволения сказать, "играли" в KotOR II TSL. Она погибает вообще-то в финале игры. Следуя вашей логике, Палпатина в конце "Возвращения джедая" тоже "убрали", и "более этой темы не касались". Я бесконечно "обожаю" людей, которые вешают ярлык "чушь" на всё, что они не могут, или элементарно не хотят понимать. Для таких, как вы, есть обыкновенная статья в официальной вукипедии, чтобы вам не пришлось, Боже упаси, вдруг проходить эту (видимо, по вашему мнению) жалкую и никчемную игру. И да, статья на русском языке, если что, а то кто вас знает, может быть и английский язык тоже для вас является "бредом".
  13. Нет, Крея как раз собиралась действовать через Сурик, которая являлась "раной в Силе" (благодаря чему и Нихилус не смог одолеть Митру), и которую в этом обвинили впоследствии мастера, собранные ею же на Дантуине - они поняли, что Сурик является угрозой для Силы вообще, а не для форсюзеров как таковых. Другими словами, Крея полагала, что она, став для Изгнанницы проводником Силы, и восстановив её связь, принудит её покончить с этой самой Силой, которая, по словам Креи, "манипулирует живыми существами во всей галактике со своими целями", и пора, мол, положить этому конец. Сравнивать отравленную лириумом спятившую Мередит с Креей, это всё равно, что сравнивать одурманенного наркомана с Сенекой.
  14. Что же, в "Пробуждении Силы" сценаристы вообще практически ни с чем не дружили, и ничего, "пипл схавал". В Крее же я не вижу никакого отсутствия логики, и её поступки все до единого обоснованы и мотивированы. Назовите хоть одно её деяние, которое является нелогичным? Внимательнее нужно относиться к сюжету The Sith Lords. А если что-то не понятно, побольше читать то, о чём она говорит, а не судить в духе "она говорит бред, потому что много, и я ничего не понимаю". В SW: TOR Валкорион опустошал целые миры, как Нихилус в The Sith Lords. А SW: TOR - творение BioWare, а не Obsidian. И почему-то ни у кого не возникало никаких вопросов по этому поводу. Как и к Крее у тех, кто понял, по какой причине и каким способом она собиралась уничтожить Силу. Отличный и многогранный сюжет, не поделённый на "чёрное" и "белое". Не уверен, что у Bioware, если бы они занимались продолжением KotOR 1, оно получилось бы настолько сильным. Поэтому я поддержу тех, кто считает положительным тот факт, что именно Obsidian создали KotOR II. От этого действительно выиграли все. От Bioware мы получили Mass Effect, а первая часть KotOR получила достойное продолжение.
  15. Двайт Проксимус

    KOTOR TOOL

    Да, можно поверх всех вышеперечисленных. Естественно, после них. У меня установлен мод с диалогами этого Бенока, но никаких изменений я в игре не обнаружил. Возможно, они появляются только у "плохиша", может быть, зависят от фраз, которые до этого были адресованы Сласку. В моем варианте Сласк говорит Беноку, мол, "мочи их", и никакой альтернативы нет - начинается бой.
  16. Ну, если читать её диалоги по диагонали, или очень поверхностно знать вселенную, то да. На самом деле Крея - первый и пока единственный персонаж Star Wars, который поднимает идею о Силе как об абсолютном зле, которое манипулирует своими адептами по одной только ей (Силе) ведомой причине. Принимая во внимание то, Сила в "Звездных Войнах" является, по сути, богом, Крея впервые показывает нам богоборческую идею, идею сокрушить Силу. И если не понимать этого, то да, конечно Крея несёт "бред" и "ересь".
  17. Двайт Проксимус

    KOTOR TOOL

    Нет, эти ребята отдельно мучаются. Вообще большой командой, как ни парадоксально, но локализовать что-то достаточно сложно. Бывает так, что у людей различные часовые пояса, занятость, ну и самое главное - своё видение художественного перевода. На споры может уйти много времени, и когда всё это происходит в электронной переписке, это добавляет свои "подводные камни". Идеально, конечно, когда два-три человека сидят в одном помещении и делают совместное дело, получая зарплату. Но так бывает только в официальных конторах, увы. Самое смешное, что я сам только вчера практически закончил его переводить.)) Кстати, отличный мод, атмосферный. И, к тому же, вполне профессионально озвученный.
  18. Двайт Проксимус

    KOTOR TOOL

    Нет-нет, там все версии, которые выходили, даже 2.1. Но, впрочем, держите, дружище. Extended Enclave 2.3.rar
  19. Двайт Проксимус

    KOTOR TOOL

    Если "чистые" KotOR'ы (без K1R первая часть, и без TSLRCM и M4-78 вторая), то оба английских dialog.tlk лежат на этом сайте. И хочу заметить, что никаких dialogf.tlk в английских версиях самой игры нет. Собственно, чтобы труд был, что называется, благодарным, то лучше всего работать по следующему алгоритму - чтобы "зацепить" весь существующий вменяемый контент сразу: 1. Устанавливаем KotOR и KotOR TSL с последними официальными патчами. Получаем чистенькие версии. Лучше всего, конечно, не Steam, поскольку мы собираемся плотно работать со структурой. Советую версии GoG. Они прекрасно работают с Windows 7 и 10. 2. Устанавливаем KotOR 1 Restoration, это патч с восстановленным контентом для первой части игры. 3. (По желанию) устанавливаем Brotherhood of Shadows - Solomon's Revenge для KotOR 1. Это версия 1.1, есть более новая, 1.5, но она требует доработки напильником, и в данный момент её, якобы, ремонтируют. BoSSR совсем необязательный контент, но нужно учесть, что на данный момент это самая большая (к тому же, полностью озвученная) модификация из всех, которые существуют для обеих частей игры, и она является своеобразным "приквелом" к K1, в котором нам рассказывают о Мандалорианской Войне (вернее, мы в ней участвуем, играя за "своего" Ревана). 4. Устанавливаем TSLRCM. Восстановительный патч для KotOR II The Sith Lords. 5. Устанавливаем Extended Ending. Это "заплатка" к предыдущему патчу, расширяющая вырезанные концовки. 6. Устанавливаем M4-78EP, планету дроидов, которую тоже вырезали из основной игры KotOR II TSL. Я дал ссылку на версию 1.2; у кого же игра издания Steam, можно скачать на их сайте версию 1.3 (которая, к слову, мало чем отличается). На самом деле это самый занудный и тошнотворный восстановленный контент, который только может быть. Играть в это даже мне, как старому фанату вселенной Star Wars, было очень скучно, если же браться это переводить, то, я подозреваю, от зевоты можно нахрен вывихнуть челюсть. В общем, устанавливать этот патч можно по желанию, и только для "чистоты эксперимента". И да, я знаю, почему эту планету вырезали. 7. Устанавливаем Extended Enclave, этот отличнейший патч также восстанавливает то, чего не успели сделать ребята из TSLRCM, а именно - Анклав джедаев на Дантуине со всеми "плюшками" и диалогами, которые какого-то сита вырезали из KotOR II. Это точно must have. Качаем инструменты для редактирования и перевода, то есть TalkEd (редактирует dialog.tlk, и у него нет проблем с кириллицей), русскую версию (для кириллицы) DLGEditor [dlgeditor_232_rus3], обязательно программу ERFEdit, чтобы вытаскивать из файлов .mod файлы .dlg, и запаковывать с её помощью их же обратно в этот .mod, набираемся многовекового терпения, и начинаем переводить, если это нам всё по зубам. Хочу заметить, что перед тем, как установить очередной патч или мод (официальный, любительский - не важно), нужно его открыть, и проверить на наличие в нём файлов .dlg и .mod. Из .mod нужно отдельно извлечь все файлы .dlg, перевести их, и запаковать обратно в тот же самый .mod-файл. Если вы перевели все .dlg (включая те, которые лежали отдельно в моде, или были запакованы в .mod), то у вас будет стопроцентная гарантия того, что модификация или патч окажутся на русском языке, вами же переведённые. Только после этого нужно непосредственно устанавливать данный патч\мод Не знаю, сильно ли это облегчит кому-нибудь задачу, но для последней версии TSLRCM (1.8.5) и долбаной планеты дроидов M4-78, уже существует русская локализация (как, впрочем, и для KotOR 1 Restoration и BoSSR). Но я не уверен, легче ли будет править чужие ошибки перевода, сравнивая с оригиналом, или всё делать самому "с нуля". Это огромный труд, за который вы, быть может, получите только удовлетворение от проделанной работы, пару "лайков в кАментАх", и кучу гнилых помидор в свой адрес за то, что перевели всё не так, как хотелось бы другим (это к вопросу о ситХах, например). И напрасно вы станете кому-то доказывать, что, скажем, город Isis на Ондероне звучит, как Айзис (см. мультсериалы по Star Wars), а не Изис, как "перевели" грамотеи с первых пиратских копий TSL; что луна этого злосчастного Ондерона Dxun на самом деле переводится и звучит никак не как "Дксун" или "Дксан", а Даксин, согласно тому, как произносят это название персонажи в самой игре, и как нам об этом говорит англоязычная вукипедия с транскрипцией (то есть, произношением) этого слова. Но всё это вас не должно смущать, если вы целеустремлённый человек, или просто ненормальный фанатик, как я.
  20. Двайт Проксимус

    M4-78 (Планета Дроидов)

    Присоединюсь к посту выше. Восстановленная M4-78 - достаточно скучная субстанция, выстроенная по принципу "подай-принеси", который только в наше время всеобщего угасания RPG приобрёл эпидемические масштабы. Для игр же уровня серии KotOR это был бы провал, если бы такое появилось тогда в игре - в таком количестве. Я ни в коем случае не умаляю самоотверженный многолетний труд ребят, которые старались восстановить этот контент, но, на мой взгляд, он не стоил их усилий. Они провели огромную работу, не только введя в основную игру ранее удалённую планету, но и озвучив множество героев M4-78. Тем не менее, "на выходе" мы получили достаточно зевотные "квесты" (они очень точно описаны выше), и совершенно невнятную развязку, без которой "начальная" версия The Sith Lords ровным счётом ничего не теряла в сюжетном плане. Парадокс, но факт - даже "порезанный" вдоль и поперек Коррибан с одним только восстановленным Дастилом Онаси (мод Dustil Restoration) гораздо интереснее (и озвучен, к слову, изумительно), чем вся многочасовая нудотина М4-78.
  21. Двайт Проксимус

    KOTOR TOOL

    Немного изменяя их. Суть такова: у нас есть, скажем, фраза, "You have to kill me". Возникает путаница, "ты должна...", или "ты должен убить меня". Просто-то напросто "обезличиваем" перевод этой фразы: "Тебе нужно (необходимо, дОлжно) убить меня". Ну и так далее. Художественный перевод никто не отменял, и смысл ясен. То же самое и с "Я слышал(а) твой голос" - переводим как "мне слышался твой голос". То есть, выкрутится можно всегда, быть может, во время перевода вообще меняя структуру исходного предложения. Главное - передать его семантику.
  22. Двайт Проксимус

    KOTOR TOOL

    Это правильно с точки зрения уважаемой (всё-таки) мной студии НеваФильм. Я же вижу в этом языковую ошибку транслитерации. Если sith=ситх, то, руководствуясь такой логикой, darth=дартх. Дартх Вейдер. И не Элизабет (Elizabeth), скажем, а Элизабетх. Дифтонг th в конце слова в русской транслитерации принято отображать, как "т". "И только "ситхи" всё возводят в абсолют."© )) Но это тема отдельной дискуссии, которая в фанатском коммьюнити уже всем порядком надоела. Вся проблема в том, что эти строки не идут подряд в файле. И только зная игру, можно найти два варианта одной и той же фразы для разных полов. Это сумасшедший дом, потому что большинство фраз не имеют этих самых гендерных "дублей", и знать наверняка, где они есть, можно только пройдя не раз игру, и чуть ли не выучив её наизусть. В этом-то и сложность. Но я предполагаю, что есть варианты другого редактирования. Надо покопаться на форумах ZoneOfGames, и где там ещё энтузиасты занимались локализацией. Я не думаю, что у них был только TalkEd, как, например, у меня.
  23. Двайт Проксимус

    KOTOR TOOL

    Это значит, что нужно брать уже локализованный (русский) для KotOR файл, оригинальный (английский), и сравнивать, внося в русский поправки (при этом помня, что первые строки отвечают за мужского перса, а вторые дублирующие за женского). Потому что на существующие переводы без горьких слёз не глянешь. Кроме того, лично мне, например, мозолят глаза "ситхи", а кому-то наоборот. Это не говоря уже об элементарных ошибках, опечатках, и так далее. К тому же, перевод - дело творческое, и можно в уста героев вложить более "цветистые" фразы, отчего и играть потом приятнее. Аттон однозначно на такое напрашивается.
  24. Двайт Проксимус

    KOTOR TOOL

    Ну что я могу сказать при первом ознакомлении... Это не Baldur's Gate, и у нас нет два файла dialog.tlk и dialogf.tlk (второй отвечает за женские диалоги), поэтому я пока не знаю, чем руководствовались наши локализаторы, когда переводили KotOR'ы. Точнее, можно догадаться: обычно строки повторяются в dialog.tlk, и те, которые идут раньше, адресуются к мужчине (или произносятся мужчиной), а те, которые их повторяют ниже - женские. Маркеров, таких, как описано в руководстве, нет (ноль и единичка).
×
×
  • Создать...