Двайт Проксимус

Посетители
  • Публикации

    325
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

261 Популярный

О Двайт Проксимус

  • Звание
    Уровень: 8
  • День рождения 16.02.1976

Контакты

  • Сайт
    http://vk.com/elderjedi

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Одесса

Посетители профиля

3 276 просмотров профиля
  1. Если "чистые" KotOR'ы (без K1R первая часть, и без TSLRCM и M4-78 вторая), то оба английских dialog.tlk лежат на этом сайте. И хочу заметить, что никаких dialogf.tlk в английских версиях самой игры нет. Собственно, чтобы труд был, что называется, благодарным, то лучше всего работать по следующему алгоритму - чтобы "зацепить" весь существующий вменяемый контент сразу: 1. Устанавливаем KotOR и KotOR TSL с последними официальными патчами. Получаем чистенькие версии. Лучше всего, конечно, не Steam, поскольку мы собираемся плотно работать со структурой. Советую версии GoG. Они прекрасно работают с Windows 7 и 10. 2. Устанавливаем KotOR 1 Restoration, это патч с восстановленным контентом для первой части игры. 3. (По желанию) устанавливаем Brotherhood of Shadows - Solomon's Revenge для KotOR 1. Это версия 1.1, есть более новая, 1.5, но она требует доработки напильником, и в данный момент её, якобы, ремонтируют. BoSSR совсем необязательный контент, но нужно учесть, что на данный момент это самая большая (к тому же, полностью озвученная) модификация из всех, которые существуют для обеих частей игры, и она является своеобразным "приквелом" к K1, в котором нам рассказывают о Мандалорианской Войне (вернее, мы в ней участвуем, играя за "своего" Ревана). 4. Устанавливаем TSLRCM. Восстановительный патч для KotOR II The Sith Lords. 5. Устанавливаем Extended Ending. Это "заплатка" к предыдущему патчу, расширяющая вырезанные концовки. 6. Устанавливаем M4-78EP, планету дроидов, которую тоже вырезали из основной игры KotOR II TSL. Я дал ссылку на версию 1.2; у кого же игра издания Steam, можно скачать на их сайте версию 1.3 (которая, к слову, мало чем отличается). На самом деле это самый занудный и тошнотворный восстановленный контент, который только может быть. Играть в это даже мне, как старому фанату вселенной Star Wars, было очень скучно, если же браться это переводить, то, я подозреваю, от зевоты можно нахрен вывихнуть челюсть. В общем, устанавливать этот патч можно по желанию, и только для "чистоты эксперимента". И да, я знаю, почему эту планету вырезали. 7. Устанавливаем Extended Enclave, этот отличнейший патч также восстанавливает то, чего не успели сделать ребята из TSLRCM, а именно - Анклав джедаев на Дантуине со всеми "плюшками" и диалогами, которые какого-то сита вырезали из KotOR II. Это точно must have. Качаем инструменты для редактирования и перевода, то есть TalkEd (редактирует dialog.tlk, и у него нет проблем с кириллицей), русскую версию (для кириллицы) DLGEditor [dlgeditor_232_rus3], обязательно программу ERFEdit, чтобы вытаскивать из файлов .mod файлы .dlg, и запаковывать с её помощью их же обратно в этот .mod, набираемся многовекового терпения, и начинаем переводить, если это нам всё по зубам. Хочу заметить, что перед тем, как установить очередной патч или мод (официальный, любительский - не важно), нужно его открыть, и проверить на наличие в нём файлов .dlg и .mod. Из .mod нужно отдельно извлечь все файлы .dlg, перевести их, и запаковать обратно в тот же самый .mod-файл. Если вы перевели все .dlg (включая те, которые лежали отдельно в моде, или были запакованы в .mod), то у вас будет стопроцентная гарантия того, что модификация или патч окажутся на русском языке, вами же переведённые. Только после этого нужно непосредственно устанавливать данный патч\мод Не знаю, сильно ли это облегчит кому-нибудь задачу, но для последней версии TSLRCM (1.8.5) и долбаной планеты дроидов M4-78, уже существует русская локализация (как, впрочем, и для KotOR 1 Restoration и BoSSR). Но я не уверен, легче ли будет править чужие ошибки перевода, сравнивая с оригиналом, или всё делать самому "с нуля". Это огромный труд, за который вы, быть может, получите только удовлетворение от проделанной работы, пару "лайков в кАментАх", и кучу гнилых помидор в свой адрес за то, что перевели всё не так, как хотелось бы другим (это к вопросу о ситХах, например). И напрасно вы станете кому-то доказывать, что, скажем, город Isis на Ондероне звучит, как Айзис (см. мультсериалы по Star Wars), а не Изис, как "перевели" грамотеи с первых пиратских копий TSL; что луна этого злосчастного Ондерона Dxun на самом деле переводится и звучит никак не как "Дксун" или "Дксан", а Даксин, согласно тому, как произносят это название персонажи в самой игре, и как нам об этом говорит англоязычная вукипедия с транскрипцией (то есть, произношением) этого слова. Но всё это вас не должно смущать, если вы целеустремлённый человек, или просто ненормальный фанатик, как я.
  2. Присоединюсь к посту выше. Восстановленная M4-78 - достаточно скучная субстанция, выстроенная по принципу "подай-принеси", который только в наше время всеобщего угасания RPG приобрёл эпидемические масштабы. Для игр же уровня серии KotOR это был бы провал, если бы такое появилось тогда в игре - в таком количестве. Я ни в коем случае не умаляю самоотверженный многолетний труд ребят, которые старались восстановить этот контент, но, на мой взгляд, он не стоил их усилий. Они провели огромную работу, не только введя в основную игру ранее удалённую планету, но и озвучив множество героев M4-78. Тем не менее, "на выходе" мы получили достаточно зевотные "квесты" (они очень точно описаны выше), и совершенно невнятную развязку, без которой "начальная" версия The Sith Lords ровным счётом ничего не теряла в сюжетном плане. Парадокс, но факт - даже "порезанный" вдоль и поперек Коррибан с одним только восстановленным Дастилом Онаси (мод Dustil Restoration) гораздо интереснее (и озвучен, к слову, изумительно), чем вся многочасовая нудотина М4-78.
  3. Немного изменяя их. Суть такова: у нас есть, скажем, фраза, "You have to kill me". Возникает путаница, "ты должна...", или "ты должен убить меня". Просто-то напросто "обезличиваем" перевод этой фразы: "Тебе нужно (необходимо, дОлжно) убить меня". Ну и так далее. Художественный перевод никто не отменял, и смысл ясен. То же самое и с "Я слышал(а) твой голос" - переводим как "мне слышался твой голос". То есть, выкрутится можно всегда, быть может, во время перевода вообще меняя структуру исходного предложения. Главное - передать его семантику.
  4. Это правильно с точки зрения уважаемой (всё-таки) мной студии НеваФильм. Я же вижу в этом языковую ошибку транслитерации. Если sith=ситх, то, руководствуясь такой логикой, darth=дартх. Дартх Вейдер. И не Элизабет (Elizabeth), скажем, а Элизабетх. Дифтонг th в конце слова в русской транслитерации принято отображать, как "т". "И только "ситхи" всё возводят в абсолют."© )) Но это тема отдельной дискуссии, которая в фанатском коммьюнити уже всем порядком надоела. Вся проблема в том, что эти строки не идут подряд в файле. И только зная игру, можно найти два варианта одной и той же фразы для разных полов. Это сумасшедший дом, потому что большинство фраз не имеют этих самых гендерных "дублей", и знать наверняка, где они есть, можно только пройдя не раз игру, и чуть ли не выучив её наизусть. В этом-то и сложность. Но я предполагаю, что есть варианты другого редактирования. Надо покопаться на форумах ZoneOfGames, и где там ещё энтузиасты занимались локализацией. Я не думаю, что у них был только TalkEd, как, например, у меня.
  5. Это значит, что нужно брать уже локализованный (русский) для KotOR файл, оригинальный (английский), и сравнивать, внося в русский поправки (при этом помня, что первые строки отвечают за мужского перса, а вторые дублирующие за женского). Потому что на существующие переводы без горьких слёз не глянешь. Кроме того, лично мне, например, мозолят глаза "ситхи", а кому-то наоборот. Это не говоря уже об элементарных ошибках, опечатках, и так далее. К тому же, перевод - дело творческое, и можно в уста героев вложить более "цветистые" фразы, отчего и играть потом приятнее. Аттон однозначно на такое напрашивается.
  6. Ну что я могу сказать при первом ознакомлении... Это не Baldur's Gate, и у нас нет два файла dialog.tlk и dialogf.tlk (второй отвечает за женские диалоги), поэтому я пока не знаю, чем руководствовались наши локализаторы, когда переводили KotOR'ы. Точнее, можно догадаться: обычно строки повторяются в dialog.tlk, и те, которые идут раньше, адресуются к мужчине (или произносятся мужчиной), а те, которые их повторяют ниже - женские. Маркеров, таких, как описано в руководстве, нет (ноль и единичка).
  7. Роман Шапкин, а не поделитесь ли с нами ссылкой, где вы это вычитали? Там должны быть и объяснения, как именно это делать. Я, например, никогда об этом не задумывался, и правил готовые файлы русской локализации (ибо идеальных я пока не видел, везде присутствую ошибки). Самое плохое в том, что в наших локализациях не комментированы строки, где female, a где male-реплики. Может быть, в оригинальном .tlk (английском) это сделано? Ведь эмоции персонажей в некоторых строках комментированы в скобках, так же по аналогии, комментируются fem и male.
  8. Не прошло и десяти лет года, но я, наконец, смог впервые собственноручно портировать голову из KotOR I в KotOR II TSL. Если кому-то ещё это интересно, ниже я расскажу, как. Если нет, я просто оставлю это здесь, вдруг пригодится. 1. Нам понадобятся три программы: собственно, KotOR TOOL, MDLOps и HeadFixer. И если с первой и последней программами всё ясно, то со второй (MDLOps) могут возникнуть проблемы. Во-первых, она не работает без Perl, который нужно качать отдельно. Но даже после установки Perl нет гарантии, что MDLOps запустится. У меня на "семёрке" данная версия MDLOps не запустилась ни под каким соусом, поэтому я установил предыдущую версию MDLOps 0.6. В свою очередь, третья программа, HeadFixer, требует наличия Java. 2. Когда всё установлено, работает, и KotOR Tool видит ваши установленные игры, мы извлекаем с его помощью из KotOR 1 два файла, отвечающего за голову, это файлы с расширением .mdl и .mdx, в моем случае это были файлы женской головы pfhc02.mdl и pfhc02.mdx, и помещаем их в отдельную папку, с которой и будем работать. 3. Запускаем MDLOps, ищем нашу папку, в которую мы скинули оба файла головы, в MDLOps открываем (Select File) файл .mdl, нажимаем в MDLOps кнопку KotOR 1, потом кнопку Read and write model. Получаем в нашей папке новый файл ...-ascii.mdl. Теперь выбираем его, нажимаем кнопку KotOR 2, затем кнопку Read and write model, и получаем ещё один файл. Именно этот последний файл нам и нужен. 4. Запускаем программу HeadFixer, выбираем наш последний файл, нажимаем FIX - готово. Это конечный .mdl-файл, который потом вместе с mdx и текстурой для головы (её тоже надо вытащить с помощью TOOL) нужно будет отправить в папку игры Override (чтобы заменить существующую голову, или добавить новую). Само собой, файлы надо переименовать так, как вам требуется. У меня они остались с такими же названиями, потому что заменили дефолтную голову из KotOR 2 с таким же именем (pfhc02). Примечание: Портированные головы немного "кривоваты" относительно тела из KotOR 2, но в игре это смотрится так, будто персонаж переполнен своей собственной значимостью, горделиво приосанившись)) Единственный существенный баг - у портированных голов нет мимики. Портрет "родной" из KotOR-2 (я не менял), голова портированная из KotOR 1:
  9. Автор же на своей странице написал, что так, как у него на видео, в игре не будет. После установки мода нужно ковыряться в своём сэйве SaveGame Editor'ом. Я по этой причине в своё время и прошёл мимо этого мода, зачем ещё эти "танцы с бубном" всего лишь ради того, чтобы поменять причёску.
  10. А кто такие Райдеры? Если кто-то и вспомнит, то как кошмар, который никогда больше не должен повториться. Великая трилогия закончилась, к сожалению, но эта та игра, в которую можно играть просто перманентно. Даже если знаешь наизусть любую фразу, и каждому патрону уже давно дал имя.
  11. Ну вот и очередная "радость" подоспела в виду назначения Джа-Джа Абрамса режиссёром 9-го Эпизода. Уже даже непонятно, плакать, или смеяться: http://tass.ru/kultura/4556874
  12. Владеете искусством чтения по диагонали, или просто хорошая фантазия? Где это я "просил добавки", ткните-ка меня носом? Я, простите, не из любителей скверно пахнущей субстанции, которые её слопали, и попросили ещё. Я как раз из того большинства, которому досадно по той очевидной причине, что из вселенной издатели сделали посмешище, а после, вместо того, чтобы исправить свои ошибки, смачно плюнули в лицо своим покупателям. Вы или научитесь читать, или умерьте своё воображение, прежде чем писать посты.
  13. Ну просто блеск. Новость так уж новость! В приличном обществе за такое, простите, лицо бьют. Я уже даже не повтряю, что за сей срам вообще-то нужно деньги возвращать покупателям, но даже элементарных патчей с коленопреклонёнными извинениями больше не завезут. Это не просто плевок в лицо поклонникам серии и потребителям, это какое-то потустороннее хамство. И после всего это они хотят, чтобы их дальнейшие игры кто-то покупал? Ну-ну.
  14. За "Андромеду" им бы впору деньги возвращать людям. Особенно тем, кто делал предзаказ.
  15. ... Каноничный спин-офф. После этого, скорее всего, будет Mass Effect 4. EA слишком хитрые жадные, чтобы совсем убивать курицу, несущую золотые яйца. Халтура не прошла, ну и чёрт с ней. А если бы прошла, то и от следующего Dragon Age следовало бы ожидать подобного. Так что можно только порадоваться звонкой оплеухе, которую прописали потребители. То, что выпускают хоть что-то для мультиплеера - хорошо. Но играть в это выше моих сил. Как и перепроходить сингл.