-
Публикаций
30 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Guardarrio
-
Завершил прохождение. Не имея много свободного времени, играл не спеша и с небольшими перерывами в несколько дней, зато игра надоесть не успела. Сделал две концовки: с Маратом и Лакрой. Они во многом пересекаются, но каждая даёт свои некоторые интересные детали. По итогам могу с уверенностью заявить, что Dawnwalker – лучшая ролевая игра, в которую я играл за последние лет пять и лучшая игра про вампиров после первых Bloodlines. Вхождение в местную ролевую систему, а в особенности в боёвку в начале проходило у меня с большим скрипом, но где-то к началу второй трети игры я приноровился и начал получать удовольствие от всего игрового процесса, а не только от сюжета. В реализацию настоящего баланса на протяжении всей игры у разработчиков явно не получилось. В начале ты натурально страдаешь, мало понимая, что происходит. Представленного обучения механикам мне лично не хватило. А о некоторых нюансах тебе просто не говорят. Например, начав выполнять сюжетник с мельником и квесты бояр и столкнувшись в боях с солдатами Бренциса, я категорически не успевал блокировать удары и постоянно отгребал от них, по несколько раз перегружаясь. Дошло до смешного. Случайно переключившись во время боя днём на кулаки, я обнаружил, что противники отлетают в вечность гораздо веселее. Ночью в любом случае было полегче: когти и укус реально спасали ситуацию. Причина же такого безобразия оказалась до банальности проста. Все рандомно собираемые мной в тот период игры мечи просто оказались с низкой скоростью атаки. Я замахивался один раз, а противники по мне успевали нанести по 2-3 удара. Сначала я этого просто не догонял, до тех пор, пока у меня не собралась первая небольшая коллекция находок оружия и я не начал сравнивать их характеристики. Меч с высокой скоростью, как оказалось, просто творит чудеса. И фехтование, наконец, заиграло новыми красками. В конце игры я, наоборот, сильно перекачался и уже противники не успевали наносить по мне какое-либо существенное количество ударов. Последние уровни прокачки удара по артерии и размашистого удара – это просто имба имбовая. А если изучить четвертый уровень горящей крови, когда способность перескакивает всё время на нового противника, то вообще весь бой можно просто стоят и наблюдать, как враги корчатся от боли, не в состоянии драться вообще. Бои стали откровенно просты и настолько скоротечны, что я сразу повысил сложность игры на два пункта с сюжета на испытание. Сюжет в игре – это действительно по большей части хорошо написанная история, в которую интересно погружаться. За исключение некоторых отдельных фейспалмовых моментов, как например, коллективно принятое селянами твёрдое решение идти в шахты за серебром вот прям сейчас ночью! Мне реально не хватило варианта настоять на том, чтобы дождаться утра. Да, тогда пришлось бы разбираться с охранниками и другими работниками шахты. Да, возможен риск безоговорочно опоздать и упустить момент. Да, понятно, что для продвижения истории вперёд всё равно нужна была драматичная и слезливая трагедия. Но вариативность лично мне здесь была просто необходима, чтобы играть дальше, убрав руку со лба. А так, конечно, мне очень зашли эти вечные проблемы взаимоотношений с семьёй и друзьями, темы долга, тайн и сожалений прошлого, взаимопожертвования и искупления, моральных ограничений и достижения личной свободы. Лакра, Анка и Марат, каждый со своими тараканами и несколько бесячими загонами (хотя Лакра – это любовь почти с первого взгляда, сразу понравилась больше всех и раздражала меньше всех), но которые после завершения своих линеек раскрываются с неких новых сторон и дарят разные эмоции. Сюда же примыкает и Вичо, которые также оставил очень хорошее впечатление. Вообще даже несколько удивителен тот факт, что персонажи – вракири в игре оказались даже более интересными и характерными, чем персонажи-люди. Обращаясь ещё раз после прохождения к теме таймера и временных ограничений, скажу, что эта механика для меня оказалась достаточно интересной, так как не даёт персонажу и игроку возможность совсем уж расслабиться, позволяет держать их в тонусе и тщательнее планировать свои планы и распорядок дня, сомневаясь, что времени в итоге хватит на всё самое интересное. При этом здесь разработчики эту механику тоже откровенно не дожали. И работает это исключительно один раз, когда результат тебе пока не известен. А так времени в игре достаточно абсолютно на все квесты после пролога. Здесь разработчики цинично всех на… развели. Можно был совершенно не парится и с самого начала завершать всё в своё удовольствие. В конце игры мне пришлось, по сути, выбирать только одно: выполнить ли вообще все побочные квесты и набить опыта до максимального уровня, или же прокачать все понравившиеся мне навыки и способности Коэну. Небольшая статистика. Я зачистил все места силы и лагеря разбойников, упокоил всех призраков, зарисовал все глифы уриашей, собрал все рецепты зелий и полные комплекты мануалов как в ветке мечника, так и в ветке колдовства. При этом прокачал высшие таланты в ветках вампиризма и владения мечом. Изучить все три высших таланта, во всех трёх ветках, как я понял, навыков в любом случае не хватит. По итогу у меня при концовке с Лакрой остались невыполненными всего 8 активностей, связанных с боярами, оставлена в живых одна группа охотников за головами из 3-х существующих, невыкопаны 2 сундука по картам с сокровищами и незавершен до конца квест с проклятым кольцом Фаркаша (я почему-то думал, что помимо отдать, обменять или уничтожить, у кольца будет ещё какое-то полезное применение, оставил кольцо у себя и потом мне было уже лень возвращаться). И, как результат, докачался до 49 уровня, общее время в игре – 78 часов. На карте остались только аванпосты, солдатские лагеря и логова некоторых чудищ. При концовке с Маратом сделал меньше на 2 активности с боярами и не выкопал дополнительно 2 сундука с сокровищами, но зацепил по дороге ещё одного мурона на закуску. При этой концовке нужен плюс один дополнительный день, так как квестов по штурму два и нужны как минимум ещё 7 дневных отрезков времени. Здесь я зафиналил игру на 48 уровне, время в игре с учётом этой концовки – 76 часов. При этом я в обоих концовках перед штурмом замка распределил все накопленные очки навыков, потратив где-то 2,5 игровых дня. Можно было бы навыки не раскидывать, тогда времени спокойно бы хватило на все оставшиеся квесты бояр. И, уверен, 50 уровень точно был бы набран. Так что времени в игре хватает на то, чтобы сделать 100% квестов, пожертвовав только какой-то частью неизученных навыков и оставив на карте хоть какую-то жизнь нетронутой в виде пропущенных солдат Бренциса и недобитых монстров. Так что тут, к сожалению, реиграбельность у игры для меня стремится к нулю. Вопреки первоначальным заявлениям и ожиданиям, я за одно прохождение посмотрел и попробовал все активности, завершил в принципе всё, что хотел, и даже больше, чем предполагал изначально, и смог принять по большей части те решения и отыграть того Коэна, который мне больше всего симпатизирует. Возможно, новая игра+ как-то сможет выправить ситуацию и её добавление вроде бы даже анонсировали, но в первый большой патч она, как я понимаю, всё уже точно не попадает. А вот ещё, финальный уровень дурной славы у двора я по итогу набрал аккурат к началу 31 дня, мне обещали очередные кары небесные, но Бренцис, лох, так и не успел издать последний указ. ))) В итоге у меня в моё прохождение ворота города так и не закрывали. Поэтому не знаю, этот момент не щупал, не могу сказать, что это даёт дополнительно к ощущениям. Хотя я и так последние дней пять передвигался по городу в основном по ночам, добираясь к Вичо, Оче и торговцу серебром по крышам, потому что реально насточертело прерываться через каждый квартал на бой, постоянно натыкаясь на агрящихся на тебя солдат и слушая заполошные крики разбегающихся во все стороны горожан. Вообще же игра неожиданно впечатлила меня созданным разработчиком миром, по которому мне понравилось бегать и просто “забредать в случайные места” ©. Природа и биомы хоть и повторяются, но во многом приятны глазу. А некоторые пейзажи заставляли просто останавливаться и рассматривать их получше. И даже хрюкающие чудовища почти (!) что не раздражали. В большинстве случаев, когда совсем было не до того, игра позволяла пробежать мимо или убежать после уклонений. Хотя конечно количество доступного сала на квадратный метр в Сангорской долине превышает все разумные пределы. )) Также мне действительно очень понравилась возможность выполнять все доступные сюжетные квесты в сразу открытом и доступном для исследования мире в любом порядке и временной очередности. Проработанность здесь вызывает от меня похвалу. Хотя эта же вариативность также вышла боком. Разработчики не успели доработать и выловить несостыковки, упущения и нелогичности во всех возможных случаях. Несколько показательных примеров: Тем не менее, подобные баги, хоть и честно пытались, не смогли в итоге испортить общее положительное впечатление от игры. Хотя ждал, конечно, в процессе своего прохождения ещё патчей, думал, хоть что-то ещё пофиксят, но, в итоге, не дождался. Разрабы в преддверии большого патча как-то резко перестали выпускать хоть какие-нибудь хотфиксы. Завершая впечатления, хочу сказать ещё о паре моментов. Главная моя боль в текущем прохождении – это, конечно, Игровой эпилог в итоге мне очень понравился, принёс чувство выполненного долга. Считаю, что это очень грамотное завершение истории, в результате с интересом и большим оптимизмом жду следующую игру в серии. Текущая игра для меня – очень хорошо, существенно выше изначальных ожиданий, уверенные 8,5 баллов из 10.
- 1 475 ответов
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
На северо-востоке города? Этот маркер? Это к квесту, ведущему к расследованию следов и первой встрече с Лакрой. Может быть, он пропадает, если с Лакрой знакомишься каким-то альтернативным способом. Маркер квеста отца Флорина скорее на юго-западе Свартоу сначала, потом по мере исследования руин перемещается куда-то в район рынка. У меня тоже ко всем пару вопросов:
- 1 475 ответов
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
По поводу Амбруса.
- 1 475 ответов
-
- 2
-
-
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Игра в целом нравится своим сюжетом и порой действительно сильно увлекает. А иногда вызывает негатив. Но, что главное, Dawnwalker за очень долгое время заставил меня написать действительно подробный отзыв. Это что-то для меня с неким свежим взглядом на жанр, то, что способно дарить настоящие эмоции. Сначала чувствительные для меня недостатки. Главный для меня кошмар – это боёвка. Никогда не был поклонником такого типа сражений и обычно подобные игры пропускаю. И меня плохая скорость реакции и все эти тайминги, попадания в нужные моменты, блоки, парирования и уклонения приводят меня в полное уныние. Но вампирская тематика не оставила шансов не начать превозмогать. Второй момент – повторяющиеся активности по набору репутации у двора князя. В очередной раз убедился, как же я всё-таки не люблю заниматься одним и тем же. Да, большой плюс, что такие активности напрочь не блокируют дальнейшее продвижение по карте в другие регионы. Да, таких квестов не запредельное количество. Да, активности не нужно выполнять абсолютно все. В конце концов, их, видимо, можно вообще не выполнять. Победить князя, как я понял, можно и без всей этой беготни. Да, ещё активности разработчики постарались разнообразить по мере возможности. Некоторые нюансы встречаются в большинстве таких заданий, а какая-то часть имеет приятное продолжение в виде небольших квестиков от спасённых пленников. Но самое большое для меня «нет» в том, что все такие активности начинаются с того, что обязательно требуется сначала перебить отряд солдат, а дальше по обстоятельствам. Не знаю, как другим, но мне критически не хватает специализированных квестов, завязанных на саботаже, на противодействии путём скрытого проникновения или устранения противников. Хотя вроде бы абсолютно всё к этому располагает. И не хватает дополнительных наград, полагающихся тем, кто остался полностью незамеченным. Например, чтобы за такие скрытые диверсии очки дурной славы на поздних уровнях начислялись медленнее. Вроде как, раз неизвестно, кто ответственен за всякие вредительства, ориентировка на поиск стражникам и охотникам героя выдаётся позднее. Как не хватает и способностей Коэна, связанных с невидимостью. Хотя, казалось бы, они напрашиваются сами собой. То есть ночью это могло бы быть достижение цели с помощью вампирских спецспособностей без тотального вырезание всех патрулей и гарнизонов, а днём, например, усыпление или отравление стражи с помощью зелий, подлитых в питьё, и еду или порошков, распылённых в воздухе. Не зря же Коэн в таком количестве собирает травы и варит эликсиры. И третий момент, на который хочется обратить внимание. Столкнулся с абсолютной нелогичностью для меня или непроработанностью некоторых игровых моментов, как сюжетных, так и геймплейных, прямо когда оказывается, что я явно не понимаю, что подразумевают или чего хотят от игроков разработчики. 1. Пролог. Дизайн квестов. Задание провести время и, видимо, узнать получше своих брата и сестёр. 2. Прокачка. Механика. Что-то у меня в начале игры с ней пошло совсем не так. После завершения пролога стал потихоньку качать перки в ветках мечника (для дня) и вампира (соответственно для ночи). Колдунство всё полностью пока оставил на потом. Конечно, выбор приличный. Глаза попервоначалу разбегаются. Вроде, старался по логике брать то, что должно было повышать урон от владения мечом. Но с системой совсем не разобрался. Так как оказалось, что с каждым повышением уровня (в игре, судя по всему, автолевеллинг врагов) в дневное время мне становится всё труднее выносить противников. Всё в итоге пришло к тому, что к уровню 10-12-му для меня особой проблемой стали эти пресловутые четвёрки-пятерки стражников во всех этих активностях. Двигаясь как сонная муха, я дох на каждом бое по 3-4 раза стабильно. При этом, учитывать нужно то, что играю на лёгком. Мучился так пару игровых дней пока совершенно случайно не переключился во время боя на кулаки. Никогда не думал о них, как о полноценном способе успешной драки. Был уверен, что они предназначены для редких квестовых кулачных боёв. Но оказалось, что бои пошли прилично добрее и энергичнее, я стал даже с первой попытки завершать квесты без бесконечной перезагрузки. А следом и рецепт на мазь для усиления кулаков нашёлся. Ещё веселее стало. Фиг его знает, откуда нарисовался такой дисбаланс. Если кто-то сможет пояснить мне, что я делал не так, буду признателен. Сейчас, и это начиная с 16 уровня, у меня наконец-то появились перки на круговые атаки и выпады с отрубанием конечностей. А в описании навыков что-то есть ещё про отрубание голов. Жизнь, видимо, начала налаживаться. А меч перестаёт быть простым дрыном. 3. Сюжет. Нахождение места стрелки с первым бояриным. Это прям моя последняя боль. Не знаю, по итогу я, видимо, или что-то пропустил или у меня всё-таки забаговались какие-то оповещения. Жесть только, сколько это заняло времени. У других здесь проблем таких не было? Что ещё откровенно раздражает: 1. На экране не отображается одновременно иконки боевых способностей и иконки расходников. В Dawnwalker’е в бою приходится постоянно переключаться между ними. Постоянно забываю или не успеваю это делать. Это надо нажать две кнопки. Сначала Q, потом ещё и циферку. Да и ещё и сама игра сама через несколько секунд переключает вид на расходники, которые по умолчанию. Бесит прям. Хочется, чтобы если я уже включил меню с выбором способностей, они висели столько, сколько мне надо. А то юзаешь один из фитов, например, то же песок в глаза, переключаешься на второго врага, но, чёрт побери, промахнулся, не то рыло, ещё одна попытка, жмешь второй фит, а игра уже переключила экран и ты пьешь расходник, который тебе нафиг сейчас не сдался. А в это время тебе критом снесли половину ХП. Не знаю, можно ли это как-то перенастроить. 2. Периодически пропадает у меня отображение кнопки F при взаимодействии с предметами. Правда, обычно достаточно отбежать или отвернуться и снова подойти. Но это отнимает лишнее время. Один раз ещё словил серьёзный случай, когда не мог открыть дверь, от которой у меня был ключ. Перезагрузка сейва с ключом в инвентаре не спасала. Решением был только откат прогресса к моменту взятия ключа и повторная прогулка до нужной двери. Теперь о приятном. Чем игра правда богата, так это сюжетом и подходом к повествованию. Игра очень нравится созданным разработчиками миром, временем действия (позднее Средневековье), местом (Карпатские горы) и мифологией. Очень симпатичен сам главный герой, его характер, а также голос. Хотя мне всё же пока не хватает некоторых реакций и вариантов взаимодействия с сюжетными персонажами. Постоянно ловлю себя на мысли, что хотел бы, чтобы была ещё какая-то альтернатива. Помимо имеющейся пары вариантов. Желательно дальше получить чего-то такого же и как можно больше. Постановку и вариативность сюжетных квестов хочется только хвалить, учитывая, что к ним можно приступить по прошествии разного количества дней и в любом порядке, а делать и завершать их можно в разное время суток. От этого порой очень многое зависит. Смена времени суток тоже классно реализована. Очень нравятся и дневные, и ночные прогулки. Виды на природу и архитектурные изыски (например, тот же собор в Свартрау) тоже порой игра выдаёт прям на загляденье. К механике траты времени отношусь в целом очень спокойно и даже положительно. По-моему, это здесь сделано достаточно неплохо и во многом логично. Не без перегибов (почему-то игра иногда вместо заявленного, например, часа мотает сразу два, здесь не понимаю, от чего зависит), но особых претензий у меня нет. Это действительно своего рода фишка игры. Моды точно ставить не буду. К перфекционистам в играх по принципу «ни пяди непропылесошенной земли» себя ни в коем мере не причисляю. Ещё важная для меня вещь заключается в том, что несмотря на недостатки и подбешивания, запал у меня пока не теряется, в игру хочется играть, хочется разбираться с игровыми механиками и дальше. Думаю, что надо довести свои руки всё-таки до ветки ведьмачьих навыков, несмотря на имеющиеся временные рамки. Хочется визуально это увидеть. Лучше уж я какие-то квесты не сделаю. А так запаса времени, по ощущениям, хватает на всё мне интересное. К предстоящей встрече с первым боссом я подошёл за 25 дней до конца и на 18 уровне. Продолжаю играть.
- 1 475 ответов
-
- 4
-
-
- экс-cdprojektred
- экшен-rpg
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Мне интересно стало. Видимо, я пропустил этот момент. В финальной версии из редактора вырезали какие-то настройки?
-
Сталкивался. Аналогично. Мне помог запуск игры от имени администратора. Игра заново перекэшировала шейдеры и сформировала файлы настроек, после чего сразу увидела клавиатуру. И больше запускать от администратора не было необходимости. Всё потом в плане управления работает нормально.
-
Достаточно отвести Талоса из центра комнаты и расположить его на выходе из зала Совета, в дверном проеме. У компаньона будет хороший обзор и возможность беспрепятственно лечить Инква, но Танатон забудет о существовании хилера напрочь. Вот ещё, в финале сюжетки у меня случился глюк мой Инквизитор перепутал колдунство и вместо того, чтобы окончательно забиндить призраков, он "воскресил" одного из них. Повезло, правда, самому вредному - Дарт Андру. Написал в техподдержку, тикет провисел неделю, потом его закрыли. Интересно, пофиксили?
- 12 257 ответов
-
- swtor сюжет
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Надо было Таллоса брать. С хилером Танатон складывается с полтычка и с первой попытки, даже если Инкв меньше по уровню. Спокойненько, без нервов ухлопал бывшего Тёмного Лорда на 49 уровне. А меня жаба задушила призраков отпускать. Я же их собирал, старался, с ума вместе с ними сходил... :D Правда Калатош всё-равно свалил, на нём я в своё время решил проверить, что это за клятва крови такая. Зато остальные четверо остались с моим Инквизитором. Вместе веселее. Кстати, да. Империус звучит как-то стрёмно и банально. Дипломатия у меня не прокачена, пришлось Атисс наяривать. Правда со второго лайта до первого дарка и Дарта Нокса фармить было лень, поэтому мой Инкв заделался Дартом Окклусом.
- 12 257 ответов
-
- swtor сюжет
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Они его не чинят, а накачивают топливом для каста убойного красного луча, который бьёт строго по центру комнаты. Смысла убивать этих дроидов особого и нет, потому что достаточно всё время стоять справа или слева от Архона, и игрока луч не заденет. Другое дело, что, вроде как, после определенного количества слитых дроидов хатт переводит свой драндулет на режим дозарядки и его можно в это время безнаказанно колошматить. Но опять-таки, даже это не обязательно. Достаточно сбивать большую часть лечилок Архона. После нескольких попыток удалось приналовчиться. Кроме того, перераспределил навыки в сетках специализаций и сегодня со второй попытки ушатал этого урода. В итоге: за два дня - попыток десять и комплексная починка разбитого в шлам шмота. Прибыли практически никакой, но зато удовлетворение от того, что обошёлся без помощи других игроков. Кстати, обратил внимание, что компаньон получает от Архана в разы меньше урона. Если везёт и хатт агрится по большей части на него, бой проходит намного проще. Но действительно, очень уж муторно. Дроида в Стронгхолде? Очень, очень странно… Сделал его с первого раза минут за пять (танцы с Архоном при последней удачной попытке заняли минут двадцать, не меньше). Консоли на платформах включал интуитивно, методом научного тыка. Не знаю, есть ли там какая-то сложная система, но после третьего раза дроид благополучно отбросил копыта. В общем, Макеб пройден, жду полноценного продолжения сюжетки. На Зиосте побывать хочется, прям мочи нет. :laugh: P.S.: Сареш и Сатил раздражают обе, но твилечка особенно. Надеюсь, одну из них нам дадут грохнуть в ближайшее время, в качестве компенсации за потерянного Малгуса.
- 12 257 ответов
-
- swtor сюжет
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Народ, скажите, пожалуйста, Архона на Макебе возможно завалить в одиночку, не собирая крутой гир и не обладая сумасшедшим дамагом? Ситх Сорсерер, 55 уровень. Адаптивная броня с макебовскими фиолетовыми улучшалками. После того как снимаешь у босса половину здоровья, он начинает усиленно хилиться. Эту способность можно прервать, но успеть сложно, так как каст короткий. Тем более, если в это время летишь вверх тормашками на другой конец комнаты. Получается замкнутый круг: я снимаю здоровье, он хилится, я снимаю… И так до бесконечности. Вернее до того момента, когда у него кончаются дроиды. Тогда он уже, не отвлекаясь на их призыв, начинает лупить исключительно по игроку. И бой заканчивается не в мою пользу. Если я правильно понял, Архон наиболее уязвим, когда садится на подзарядку. Но за эти несколько секунд прихлопнуть его не удаётся, а потом он встаёт и быстренько поднимает здоровье с 15-25 % до половины. Я уже и бонус-миссию сделал, уничтожил две станции (или как они там называются) за его спиной. Думал, что это даст какое-то преимущество, но особой разницы не увидел. У меня такое чувство, я что-то не так делаю.
- 12 257 ответов
-
- swtor сюжет
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Дэвид Гейдер и работал. Цитата из его поста на форуме Bioware десятилетней давности: “Well, Sleheyron (the one planet that was cut) was mostly written when it was cut and I had written it, and there was a series of Hutts there that you could take jobs with. They were all enemies of each other and you could play them off each other. it was kinda cool. One of them was named Suuda the Hutt and I liked him a lot, he was very catty.” “Слехейрон (та самая планета, что была вырезана) была по большей части написана, когда её вырезали, и я написал её. И там было несколько хаттов, на которых вы могли бы работать. Все они были врагами друг другу, и вы могли бы стравливать их друг с другом. Это было круто. Одного из них звали Сууда Хатт, и мне он нравился больше всего, так как был очень хитрым”.
-
Я так представляю, что при достижении предела проснулся бы голод и она бесконтрольно стала бы поглощать всё живое вокруг и в конечном итоге превратилась бы во второго Нихилуса. Но Крейя говорит, что подобных Нихилусу нужно останавливать во что бы то ни стало, так как их бурная деятельность может привести лишь к гибели Галактики. Так что подозреваю, что данный вариант здесь не подходит. Эхо, вроде, не так работает. То есть вы считаете, что подобное Эхо оглушить Чувствующих Силу не может? А Крейя всем врала, что хотела вызвать данное Эхо, чтобы прекратить войны и конфликты Силы между джедаями и ситхами? Но зачем тогда убеждать всех в этом? Это не так. Нихилуса называет раной в Силе его ученица – Визас. А Крейя своего ученика зовёт дырой в Силе. Но обе твердят, что изгнанница очень от него отличается. Поэтому я склонен считать, что рана в Силе и Эхо в Силе – всё-таки разные вещи. Так ведь девиз Крейи: не пройдёшь испытания и трудности – не станешь сильнее. И потом на Малакоре она скажет, что спутники – единственные истинные джедаи, которые смогут построить будущее. У них у всех были проблемы, им просто был нужен учитель, который укажет им нужное направление.
-
В игре неоднократно говорится об Эхе в Силе, которое способно распространятся от места своего возникновения и нести с собой определённые негативные эффекты. В частности речь идёт об Эхе, которое способно оглушить (употреблено именно это слово) всех джедаев и ситхов, которые больше не смогут пользоваться Силой. Получается месть. Это будет означать конец, смерть, уничтожение Силы в представлении Крейи. В этом случае Сила вроде как останется на месте, но с её помощью люди и прочие обитатели Галактики уже не смогут убивать друг друга. Правда непонятно, существует ли Эхо на самом деле или нет? Нам упорно талдычат, что это самое Эхо ГГ носит у себя внутри. Поэтому мне вот интересно, что нужно, чтобы оно освободилось и начало распространяться? Скинуть ГГ в ядро Малакора?
-
Пока моё любимое. До сих пор смеюсь, когда вспоминаю. Разговор о призраках и снах после противостояния с Танатаном на Дромунд Каасе: Угу, иногда приходится ковыряться, проверяя реплики, но в большинстве случаев из трёх вариантов удаётся подобрать фразу, когда инквизитор достаточно ровным, спокойным тоном говорит что-то адекватное. Правда, это не касается тех ситуаций, когда сценаристам было тупо лень писать оригинальные для данной ситуации диалоги ГГ достаёт диктофон с записанными на все случаи жизни фразочками из фирменного арсенала инквизиторов и с блеском в глазах выдаёт что-то типа: "Murder and mayhem await” или “I’ve been looking for a reason to cause some chaos”.
- 12 257 ответов
-
- 2
-
-
- swtor сюжет
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
По поводу мести. Я бы ещё понял, если бы была договоренность с ним прирезать Дарта Арктиса, а взамен Танатон пообещал тёплое местечко где-нибудь повыше в ситхской иерархии, Инквизитор бы бегал и рвал задницу, а потом Танатон попытался засунуть световой меч под рёбра "партнёру". Тогда было хотя бы обидно. А так он усыпил бдительность Инква и оправил его на смертоубийственную миссию. Типичный ситхский поступок. Мстить Танатону только за то, что он ситх – нонсенс. Тем более было прекрасно понятно, что будет нечто подобное уже при первом сеансе связи с Танатоном. Ему наоборот спасибо сказать можно, что с его подачи Инквизитор получил доступ к мощным древним техникам и ритуалам. Что касается самозащиты. Только поначалу, до призраков и прочего, когда тягаться с Дартом один на один сложно. Потом Танатон уже воспринимается как досадная помеха, но не более того. Танатон сбегает, когда дело запахнет жареным. Здесь уже примеряешь на себя роль охотника и идешь просто на принцип: нужно довести дело до конца и получить звание попрестижнее, показать, что ты что-то собой да представляешь. Персонаж вам не понравился и вы предвзяты Не всё так плохо. Она молода и наивна, но у неё есть характер. И голос её обладает определенным шармом, который может нравиться мужчинам Да, Ашара очень импульсивна, делает, а потом думает. Но она не безнадежна, умеет прислушиваться к здравым аргументам и признавать свои ошибки. Джедаи основательно потоптались на её мозге, но со временем она может увидеть бреши в джедайских учениях и соглашается с тем, что они неидеальны. Да, поначалу тогрутка упорно цепляется за своё джедайство, боясь потерять почву у себя под ногами, но понимает, что после случившегося именно что светлым джедаем больше не является. Конечно, тёмную маньячку из нее не сделать, но у меня Ашара прониклась некоторыми ситхскими постулатами. Она стала одобрять поступки, направленные на укрепление Империи и борьбу с её врагами. Уже с Белсависа, не переставая, плюсовала за реплики, в которых Инквизитор ратовал за уничтожение имперских врагов. Ближе к концу сюжетки она вообще признаёт, что уже сама не знает, кем является, но её это и не волнует. А что с её мотивацией? Ашара в первую очередь желает мира между Империей и Республикой. Конечно, её планы и чаяния трудновыполнимы, но она после и сама говорит об этом. Она идеалистка, поначалу хочет всего и сразу, но потом реальность бьёт её по носу и ей приходится учиться. И она понимает, что не все следует согласно чьему-то желанию. Что-то удаётся, что-то нет. Ашара мечтает оставить свой след в истории, хочет передать потомкам свои знания. По-моему, все чувствующие Силу такие. И заявляет, что раз уж сдвинуть мир не сможет, то, по крайней мере, не сдастся и попытается сделать что-то полезное. Думаю, похвально. В конце она становится старше. Определенно.
- 12 257 ответов
-
- 7
-
-
- swtor сюжет
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Инквизитор от Танатона не спасается. Наоборот, это Дарт постоянно убегает и того приходится всё время разыскивать. Танатон – осторожная хитрая морда, он всеми силами старается, чтобы все грязные делишки делали за него другие. При этом не могу сказать, что он так уж сильно неприятен. Врагом его не считаю, просто не самым сильным соперником. Конечно, подбешивает его манерность и упёртость в отношении к традициям и правилам. А так ничего примечательного. Зато убивать не жалко. Не оригинально, а иногда бывало и скучно. От Нар Шаддаа не в восторге, Татуин утомил очень. Хотя Балморра и Алдераан в принципе понравились. Однако ради лапочки Заш простить можно многое. Нравится мне эта тётка. Умеет быть разносторонней. Изворотливой и льстивой, фальшивой и поверхностной, но при этом волевой и "продуманной", целеустремленной, а главное - живой. В персонажа веришь. Не потому что враг, а потому что настоящий ситх должен обязательно превзойти своего предшественника, иначе он и не ситх вовсе. Так что надавать люлей своему учителю, а в случае с инквизитором – непосредственному начальнику своего учителя, это своего рода дело чести. От рук инквизитора не совсем адекватных джедаев и прочих недоброжелателей полегло не меньше, чем своих ситхов (в основном прихлебателей Танатона), так что он занимается не только разрулированием собственных проблем, но может и об интересах Империи на досуге подумать. И вообще считаю, что интересность сюжета определяется далеко не главным противником. Древние надоедливые родственники, запретные и опасные ритуалы, призраки Силы и Ходящие по Снам в комплекте прилагаются. Тоже не так уж чтобы оригинально, но, по-моему, здорово. А личная привязка к сюжету для меня огромный плюс, так как от пафоса, прилагающегося к глобальным свершениям, у меня уже сводит зубы. Чую я, что сюжетка моего консула так и останется непройденной. Если вторая глава хуже первой, которую у меня не получилось осилить… Меня история доктора на выезде как-то совсем не прельстила. Скучно… Хотя вроде предпосылки были неплохие. События на Тайтоне пролетели очень бодренько. Запомнилась сборка своего светового меча, круто. (Здесь большой камень в огород инквизитора, которому меч Заш кидает мимоходом). А начиная с Корусанта… То ли город в основном (кроме площади перед Сенатом) получился таким унылым, то ли все поголовно встреченные неписи, не знаю. Впечатления были испорчены и игра дальше не пошла. Через пару планет стало невмоготу, возвращаться совсем не хочется.
- 12 257 ответов
-
- swtor сюжет
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Монетки в том числе дают после стартовой планеты и каждой главы сюжета, за прохождение некоторых флешпоинтов, за игру в группах (набор рангов) и бои на варзонах. Вот список: http://www.reddit.co...n_achievements/ Не знаю насколько он исчерпывающий. И у меня вопрос. Подбираюсь к концу своей первой сюжетки. Является ли завершение классовой истории неким Рубиконом, после которого некоторые вещи уже будут недоступны? В частности интересует, смогу ли я потом нормально закончить все разговоры с напарниками? (Максимальное влияние не удалось набрать ни с одним из них. Подозреваю, что на подарки уйдёт большая часть сбережений). Ну и остались незакрытыми несколько побочек на Белсависе, Воссе и Кореллии. Хочется побыстрее отправиться на встречу с финальным боссом, а потом уже спокойно доделать всё остальное.
- 12 257 ответов
-
- swtor сюжет
- спойлеры
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Удивление Сиона – подтверждение его маниакальных наклонностей? К чему высказывание? Сион захотел убить Изгнанницу в том числе и потому, что ревновал и завидовал ей. Теперь она стала любимой ученицей, не он. И ещё он полагал, что Крейя предала в первую очередь его самого и всех ситхов в частности. Сион однозначно не подходит под определение “хороший человек”, но его чувства четырьмя словами не ограничиваются. Крейю же вообще невозможно загнать в узкие рамки. Ненависть к чему-то автоматически не делает человека сумасшедшим психом. И я не припомню того, что Крейя хотела именно что "уничтожить” Силу. "Уничтожить” основу галактики. Не было такого. Правда? «В нелюбимом здесь "карпишиновском высере"» об умственных способностях Крейи ничего не сказано. Там она предстаёт в образе классического лорда ситхов, стремящегося покорить галактику. Знаете, нет. Для “сбрендившей полоумной старухи” Крейя слишком рационально мыслит. Это значит согласие с тем, что Крейя хотела эту самую основу уничтожить? К чему тогда все эти сложности и возня с Изгнанницей?
-
А каким видится сам этот процесс? Собирать всех чувствительных на Малакоре достаточно трудоёмко. Нужен способ, чтобы всё автоматизировать. Да и само отрезание от Силы вполне обратимо. Достаточно найти другого сильного адепта Силы, чтобы была установлена связь. Чувствительность вернётся. Сомнительно, что удастся переловить абсолютно всех. И как быть с теми, кто родится потом и будет обладать способностью к Силе?
-
Крейя в курсе, где проходит черта, из-за которой не возвращаются. Превратиться в законченную маньячку у Изгнанницы не получится. Крейя не даст. Тёмный вариант интересен тем, что целым остаётся Малакор, который можно использовать в борьбе с “истинными” ситхами. Рискованно, но я так понимаю, с этими ребятами все меры хороши. Темная Изгнанница во главу угла ставит месть и планирует несмотря ни на что поквитаться с джедаями за свое изгнание из Ордена. Светлая – хочет разобраться, что же всё-таки произошло. В этом отношении последняя выглядит более адекватной. Ничего кроме? Нихулус и Сион оставили своего учителя в живых, хотя озлобленные и ненавидящие маньяки должны были прикончить ее самым жестоким образом. Сион проникся симпатией к Изгнаннице, несмотря на свою жгучую ненависть к джедаям. Крейя вообще непонятно как попала в этот список, учитывая, как она относилась к Изгнаннице и чего от неё добивалась. Да неужели? Уничтожить Силу = уничтожить все живое? В последствиях Крейя, достигшая высот в искусстве манипулирование событиями и людьми, разбирается побольше многих.
-
Сколько односложных ответов. Что тогда «да»? Эйтрис говорила, что Крейя та, кто напала на Джедаев, та, кто приказала их уничтожить, поэтому должна ответить за свои преступления. Разве ей, как Ситху, не было это выгодно? Что было до планеты миралук? Разве не после того, как Нигилус уничтожил, Крейя поняла, что тот уже не может остановиться из-за своего голода? Совет и без главных Джедаев? Странно очень. Так можно? Миралука говорила, что они прибыли туда, чтобы определить угрозу, которая нависла над Галактикой.
-
Интересно у вас тут. Этот вопрос вы не обсуждаете? Нигилус уничтожил Катарр по приказу Крейи? Или они вместе планировали атаку? Она была первой планетой, куда прилетел Нигилус? Джедаи вроде прибыли туда, чтобы найти Ситхов? Но откуда они знали, что те сохранились? Почему на планете не было Магистров, хотя все остальные там оказались? Вопросов много, но просто почти ничего не понятно. Спасибо.
-
Что интересно, первоисточника данной информации вроде как уже не существует. Но ходят слухи, что её предоставил некий анонимный пользователь (видимо, один из сценаристов) на официальном форуме Mass Effect'а. Через некоторое время информация была удалена. Коммерческая тайна же! Тем не менее, её успели скопировать несчётное количество раз. В данный момент о вырезанном приключении Легиона и Лиары можно прочитать, например, здесь: http://social.biowar...index/1599512/1 Конечно, каждый решает сам, верить этому или нет, но, по моему, всё очень даже логично, и картина складывается более целостная. Жаль, если эти моменты действительно были вырезаны. Легион, как персонаж, мне очень симпатичен. Было бы здорово, если бы общение с ним началось пораньше.
-
Вот несколько любопытных моментов, которые, к счастью, не влияют на возможность дальнейшего прохождения. У меня один раз получилось, что Шепард изменил положение впространстве на 90 градусов и некоторое время при нажатии клавиши движения бежал вбок. Интересно, это баг, или так задумано? При взломе сейфов иногда возникает баг: выбираешь один из элементов, но на его пару нажать уже не получается. Случалось раза три-четыре, но только когда оставались последние два контакта. После появления Тейна, Келли немного запуталась и начала повторять уже сказанные ей фразы. Правда через пару миссий исправилась и прокомментировала его приход. Лучше поздно, чем никогда. На складе, где встречаете Самару, не появились враги. Прикольно было побегать по пустой локации. В миссии на Жреце хаски в одном и том же месте появились два раза, зато следующие начали подниматься, но, видимо, передумали и растворились в воздухе. На корабле не сработал скрипт, запускающий сценку в лифте при нападении. Девушка и два Коллекционера так и остались стоять рядком и чуть ли не в обнимку. И такой вопрос. В финальной миссии у некоторых реплик очень быстро пропадают субтитры.Это опять локализаторы постарались?
-
Угу... Это напрягает. Выключаю локалку. Меню доступно сразу. Другое дело, если Интернет нужен. Было бы здорово, если бы можно было отключить. Кто-нибудь смотрел, может через конфиги можно?