
Game
Посетители-
Публикаций
4 973 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Game
-
Да не так плоха и ужасна экранизация(сериал), если не воспринимать ее как непосредственно экранизацию книг. Есть положительные моменты и свое удовольствие от просмотра я получил. Неплохо передан дух мира "Ведьмака", музыка, атмосфера. Жебровский - хороший Ведьмак. Но, наверное, самой сильной частью экранизации был Лютик, которого сыграл Збигнев Замаховский. Лютик сыгран просто идеально, хорошо переданы их с Геральтом взаимоотношения.
-
Графика сильно ухудшилась. Подача в ролике типично роскстаровская. Одежду главгерою пора сменить, за два года его пальто и кепка уже приелись. В общем и целом, Ubisoft по-прежнему не удалось "зацепить" и по-настоящему привлечь мой интерес. Ознакомлюсь, но без особого энтузиазма.
-
Актер играющий Ходора, кстати, гей.
-
Не только живее, но и интереснее, проработаннее, разнообразнее. В мире Ведьмака есть где развернуться. Мир ПЛиО - это, все же, в большей степени классическое средневековье.
-
Да мелочи все это. Всегда было плевать на такие детали
-
Деятельность EA в ближайшие к голосованию месяцы играет ключевую роль. В 2012 был громкий провал с концовками Mass Effect 3, очередное недовольство first day DLC. В 2013 - провал с Sim City, скандал с микротранзакциями в Dead Space 3. В 2014 - успех с Titanfall, которым все довольны.
-
Это всего лишь одно из предложений как сбалансировать геймплей. Так как спамящие направо и налево инженеры с РПГ могут убить весь интерес, если щит будет уничтожаться с одного выстрела. В то же время, противник тоже должен иметь возможность уничтожить щит. Посмотрим, что DICE придумают.
-
А что это за РПГ такой, ракета из которого взрывается в паре метров от противника и тот вполне себе жив? Если стрелять в лифт, не прямо в соперника, то соперник останется жив. SRAW - лучшая снайперка в игре. В Battlefield 4 куча моментов, принципиально расходящихся с реализмом. Battlefield 4 - это "аркада", не стоит об этом забывать. Поэтому нужно будет найти баланс геймплея в угоду реализму.
-
Не всегда. Есть масса сценариев где можно его использовать. Например, на Siege of Shanghai в режиме Team/Squad Deathmatch, когда можно использовать щит для штурма, для того, чтобы пройти отрезок по пути на крышу, на которой обычно сидит куча людей. Есть куча других интересных сценариев, где его можно использовать. Главное - не превратить в откровенное читерство. Можно сделать как в Mass Effect. Чтобы при попадании в щит из РПГ, он на короткое время "приоткрывал" соперника. А при попадании в щит нескольких ракет - уничтожался. Нужно сделать продолжительную анимацию применения щита, чтобы в противостояниях на близких дистанциях у человека, который не использует щит, было преимущество, чтобы он успел убить противника, прежде чем тот достанет щит и станет неуязвимым.
-
Ubisoft выбрали отличное время для релиза. Абсолютное отсутствие не только конкуренции, но и вообще каких-либо крупных релизов.
-
CD Project Red на встрече с инвесторами пару дней назад подробно рассказали о процессе разработки The Witcher 3, о том, что уже сделано, что еще нужно сделать, о причинах, по которым The Witcher 3 был перенесен и о планах на 2014 год: Done: - Dialogue lines are closed & implemented - They are currently recording voice overs for each language version of the game - The world of the game is completed - locations are finished, all important gameplay mechanics are already implemented - Graphic assets and animations are nearing completion - The game can already be played in full - REDengine 3 supports all 3 platforms - The physical elements of the collector's edition are in production What's left: - Implementation of the remaining side quests - Importing voice overs and testing their quality/changing them - Gameplay testing and balancing - Continuous work on improving the quality of graphic assets, animations, effects and sounds - this will last until just before going gold - REDengine3 optimization The reasoning behind 2015 release: - Less competition - Improved effectiveness of marketing campaign targeted at aware gamers and not random gift-buyers. - Better polished game: the last 20% of time stands for 80% of the game's attractiveness. - More new-gen consoles on the market = more customers Plans for 2014: - Witcher comics - digital and paper - Continuous intensive marketing action for TW3 - Witcher 3 preorders - Release of The Witcher Adventure Game (board game) - Q3 2014 - 2 mobile titles: The Witcher Adventure Game and a new multiplatform project. - Together with an external development studio we are working multiplatform mobile game, which uses advanced features of tablets and smartphones - We are entering a completely new territory, both in terms of gameplay and business model - Work on the project began over a year ago, independently from TW3 and Cyberpunk 2077. - The game will be announced together with beta sign-up. - Commercial release this year. Насчет конкуренции было очевидно. Кто-то должен был подвинуться.
-
По сюжету все происходит в будущем. В реальной жизни у американского флота полное и большое превосходство над всеми остальными. На Siege of Shanghai легко приземляться на танки, прыгая со зданий. Даже если танк движется, на него можно приземлиться и ехать еще несколько секунд. После чего, скорее всего, будет Road Kill несмотря на то, что вы находитесь на танке. Нужно будет испробовать баг. --- На самом деле, идея очень даже неплохая. Позволит неплохо разнообразить геймплей. Главное - реализовать с умом. Например, сделать анимацию применения щита с задержкой, чтобы щит не использовался как читерство в противостояниях на близкой дистанции. Dragon Teeth вызывает интерес, так как хотелось бы больше оригинальных Urban карт. Naval Strike вроде бы и неплох, но не особо заинтересовал.
-
"Utopia" Заинтересовался сериалом после того, как узнал, что Финчер планирует сделать американскую адаптацию. Всегда скептически относился к подобным бредовым сюжетам, но "Utopia" - очередная демонстрация того, что не важно о чем ты рассказываешь, важно как ты это делаешь. Отличная, уникальная и необычная вещь. Настоящий "Art" в мире сериалов.
-
Сериал снова стал смотрибелен после того, как покинули тюрьму. Немного вернулась атмосфера, мир постапокалипсиса снова "ожил". Еще бы основная сюжетная линия нормализовалась и было бы еще лучше. Последняя серия неожиданно хороша. Сначала очень не хотелось смотреть на всю эту муть с девочками, особенно на конченую Лиззи, которая раздражала. Но в итоге все получилось очень неплохо. Серия не идеальна, но хороша. В первую очередь, нестандартным и неожиданным как для последних серий/сезонов сюжетом - бесцеремонным, мрачным и "хоррорным".
-
Скучновато. Новый сезон не только слабее сам по себе, он еще и сугубо вторичен. Как типичный сиквел удачного, хорошего фильма, когда с холодным расчетом пытаются повторить все то же, но получается уже не так хорошо. Он, возможно, не хуже отдельных размеренных эпизодов первого сезона (1, 4), но то, что работало и вызывало восторг тогда, сейчас уже не работает. Персонажи слабее, сюжет слабее, а таких ярких сюжетных моментов, как во 2-ом, 3-ем эпизодах первого сезона (семья каннибалов, Дак и Катя), нет. Ожидаемо, так как было ясно, что дважды на одном и том же Telltale не выедут. В целом, играть можно, но с первым сезоном и впечатлениями от первого сезона не сравнимо.
-
Красиво, но, как отметили многие, главное - геймплей, сюжет и прочее. То, что с графикой все будет ОК, и так было ясно. Тем не менее, ощущается свежесть DAI, как на новом движке мир "дышит" по-новому. Немало ассоциаций со Skyrim, что игре будет только на пользу. Предвкушаем великолепные красоты нового Mass Effect.
-
Постоянно не хватает времени, чтобы взяться за прочтение, да и суммарный объем серии романов отталкивает. Возможно, когда-нибудь руки дойдут
-
Оригинального "Ведьмака" не читал, только игры и, недавно, наконец-то посмотрел сериал. Но с сюжетом оригинальных книг знаком. В целом, здорово, хотя и не хватало более четкой и интересной основной сюжетной линии. Но даже без нее было приятно еще раз окунуться во вселенную "Ведьмака". Финал хорош.
-
http://www.downforeveryoneorjustme.com http://www.isitdownrightnow.com
-
Во многих источниках она указывалась как Lead Writer. Допускаю, что в данном случае она могла играть меньшую роль,чем предполагалось, но здесь нужно более подробно разбираться, кто конкретно какую роль сыграл, какие конкретно функции в данном случае выполнял Narrative Director, Steven Gallagher, на что мне лень тратить время. В титрах Thief она указывается самой первой в подразделе "Narrative", что уже указывает на определенный статус. Story/Cinematics Writer - Rhianna Pratchett. 2 Narrative Designer 4 обычных Writer При этом Narrative Director был выделен в отдельную категорию и его функции могли быть ограничены в большей степени рук-вом, организацией работы сценаристов, оценкой и одобрением работы, а не конкретно созданием и т.п. На 20:22
-
Именно это, вместе с коридорностью, заскриптованностью, расчетом на максимально широкую аудиторию (упрощенность (не только в плане сложности), блокбастерность) и представляет собой типичную "современную" игру. Шаблон, под который пытаются подстроиться большинство разработчиков, вне зависимости от типа и жанра разрабатываемой ими игры. По этому пути пошел Dead Space, Mass Effect, Thief и многие другие. Уникальности и разнообразия все меньше, шаблона все больше. Об этом изначально и говорилось. Другое дело, что таких игр уровня "выше среднего" - вагон и маленькая тележка, поэтому многие люди предпочитают тратить свое личное время на действительно качественные вещи, а не на все подряд. Ну и от новой игры легендарной серии, конечно, ожидали большего. Поэтому значительный drop в качестве игр культовых серий всегда будет сопровождаться многократно усиленной негативной реакцией.
-
Имелись в виду карты Battlefield 4, а не Battlefield 3. И уже вышедшие для всех
-
Аналогично. Siege of Shanghai как была лучшей, наиболее продуманной картой, так ей и осталась.
-
Lead Writer. Она начинала с низов, с совсем незначительного участия в работе над сюжетом/персонажами, постепенно продвигалась по карьерной лестнице, постепенно ее роль в разработке игр увеличивалась. Tomb Raider стал первым проектом, где она была Lead Writer и играла ведущую роль. Над Tomb Raider она работала 2,5 года. Следующий проект в качестве Lead Writer - Thief
-
В Mirror's Edge Рианна Пратчетт была обычным сценаристом, а ведущим сценаристом - только в Tomb Raider и Thief.