Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Game

Посетители
  • Публикаций

    4 973
  • Зарегистрирован

Весь контент Game

  1. Game

    BioShock: Infinite

    Оружие: ручная пушка, снайперка, карабин, картечница. Комбинаций, вообщем-то, использовал мало. Часто, по одиночке - "Possession", "Мустанг", "Вороны", "Поцелуй Дьявола" и "Шок-жокей". Чаще всего использовал "Шок-жокей" и "Поцелуй Дьявола". "Шок-жокей" хорошо идет в комбинации с ручной пушкой или снайперкой. Один удар током, один выстрел - готов. "Поцелуй Дьявола" использовал как обычные гранаты. Особенно хорошо,и, что самое главное, легко, побеждать боссов, используя "Поцелуй Дьявола" и картечницу, быстро кликая левую и правую клавишу мыши. Также очень часто использовал ловушки "Шок-жокея". Так как соли были прокачаны хорошо, хватало на запуск 3-4 ловушек по периметру карты. Плюс еще оставались соли. Так как ловушки объединяются между собой, основное поле боя было перекрыто и враги постоянно были под током, а то и сами зажаривались. Как и в Mass Effect, прокачивать предпочитал что-то одно в паре "здоровье-щит" и это был щит. Так как щит - более важная вещь. Как и в других шутерах, как и в Mass Effect, вступать в ближний бой не люблю, поэтому все, что касается ближнего боя в BI не использовал. Пулеметы, винтовки Vox - откровенное говно. Их версия картечницы также не понравилась. Еще постоянно использовал "Мустанг" против человека-ворона. Таким образом он убивался легко и непринужденно. В остальном, играл, как обычно, на дефолтном уровне сложности, и сложностей, как таковых практически не было. Все побеждались достаточно легко и непринужденно. Кстати, вот чего мне не хватает в современных шутерах, так это нормальной, хорошей продолжительности боя. Повсеместно - только начинаешь входить в кураж, как бой уже окончен и начинается очередная пауза.
  2. Unreal Engine 3 Как и недавний BioShock: Infinite, кстати
  3. Наверное, просто пытаются удерживать связь с потребителями. Нынче это важная составляющая индустрии. Ранее делали это с помощью DLC и мультиплеера, теперь вот таким образом.
  4. Сомнтельно, так как там счет идет на десятки тысяч кроганов, если не на сотни.
  5. Хорошие арты. Самый лучший - предпоследний арт с кроганами. Было бы здорово увидеть нечто подобное в самой игре благодаря новым движкам. Но это, наверное, будет возможно в далеком будущем
  6. Рука Эшли хорошо проходит сквозь голову Кайдена
  7. Я имел в виду конкретно "эффект массы". Может быть, это лично мои персональные ощущения, но для меня "эффект массы" всегда был на заднем плане - в плане именно восприятия его как одного из ключевых символов Вселенной и самой игры. Да, он встречается, упоминается тут и там, но BioWare как-то не акцентировали на нем внимание таким образом, чтобы подсознательно игрок считал его одним из ключевых символов Вселенной. Я всегда находил интересным, что игра называется "Mass Effect", в то время как сам "эффект массы" упоминается лишь мельком, что на нем не концентрируется такое большое внимание, учитывая название игры. Вот ретрансляторы - да, подсознательно один из главных символов и неотъмлемая часть Вселенной. Все это на уровне восприятия, опять же. На уровне логики, безусловно, понимаешь, что "эффект массы" по сюжету, согласно легенде - это один из ключевых, основополагающих элементов Вселенной.
  8. Честно говоря, для меня сам эффект массы в качестве символа Mass Effect был всегда далеко на втором плане. Казалось бы, "эффект массы" во главе всего в данной Вселенной, даже в названии, но...Да, я встречал его в сюжете, читал о нем, но как то все это было реализовано таким образом, что он был всегда на заднем плане. В плане символизма и ассоциаций
  9. В последнем DLC примерно такая же подача идеи была, на том же уровне :D
  10. LOL. Читаю пост Гэмбла в блоге, в котором он описывает процесс разработки DLC к ME3. Они и шагу ступить не могли без учета мнения фандома. Практически каждый элемент, персонаж рассматривался с точки зрения того, как это примет фандом и что популярно у фандома. Просто жесть
  11. Необязательно. Новый персонаж может быть каким-нибудь рядовым наемником с собственным кораблем. Отсюда и совершенно другой подход к повествованию, другой масштаб происходящего. Никому не нужный наемник тихо и незаметно путешествует по Галактике
  12. Одно другому не мешает. Он хочет узнать, что является ключевыми, основополагающими символами ME для игроков, чтобы потом использовать их в новой игре. По возможности, естественно
  13. "BattleStar: Galactica" - лучшее, что было на не только на ТВ, но и на большом экране в жанре научной фантастики. "Mass Effect" - лучшее, что было в игроиндустрии в жанре научной фанатастики.
  14. Что символизирует Mass Effect? В первую очередь, великолепный мир, вселенная в жанре научной фантастике. Персонажи, история и их восприятие на эмоциональном уровне.
  15. Да не будем мы играть только в инди-игры. Игровая индустрия наконец-то станет снова нормальной, когда наличие новых идей и попытки сделать действительно качественный продукт имели не меньшее значение, чем получение прибыли. Игровая индустрия сейчас - это жалкое зрелище. Например, в киноиндустрии есть "Трансформеры" - абсолютно тупое кино, но с наличичем суперспецэффектов, которые и привлекают определенный тип аудитории. Прибыльный тип фильмов. При этом есть картины относительно малобюджетные, 10-20 млн долларов, но очень качественные. Есть картины с крупным бюджетом, спецээфектами и с качеством помимо этих спецэффектов. Я не говорю уже о разнообразии жанров и т.д., и т.п. Все ниши заняты, все типы аудиторий удовлетворены. При этом малобюджетные и среднебюджетные картины приносят прибыль благодаря своему КАЧЕСТВУ, а не наличию спецэффектов. Что мы видим в игровой индустрии? Примитивизм. Так как "Трансформеры" популярны, начали клепать "Трансформеров" в каждой игре, без разбора. Плевать на все остальное, больше, больше спецэффектов, больше "эпика", пихайте это везде. Неразборчивый тупой игрок увидит этот "эпик" и скажет - "Oh, shiny. Cool". А бюджеты как раз раздуты тупыми управленцами, которые неумеют правильно направить поток денег и использовать их правильно. Из-за неправильного подхода к разработке игр в целом
  16. Логвинов хорошо высказался на эту тему: "Несмотря на высокие цифры продаж (3.4 TR, 3.6m Hitman, 1.72 SD), Square-Enix говорит, что все трое не достигли поставленных целей. Больше всего издатель бурчит на Северную Америку, где из-за низкой конечной цены блокбастеры становятся просто неэффективными, особенно в сравнении с европейскими рынками. Прежде подобное говорили и про Resident Evil 6, который достигнув 5 миллионов все равно оказался в минусе, и Dead Space 3, для которого продажи в 5 миллионов — необходимость для выживания серии и которые он скорей всего не соберет. В общем и целом, проблема налицо — бюджеты современных блокбастеров достигли таких масштабов, что делать их становится просто не выгодно. Впрочем, откуда все эти бюджеты мы прекрасно знаем — неэффективные менеджеры с пятьюстами замами для делегирования обязанностей, прочая корпоративная педерастия и непомерно разбухшие от однообразия игры. Просто нехер делать все по принципу «больше, еще больше того же самого», которым руководствовались например авторы Tomb Raider, Dead Space и Resident Evil. Успокойтесь ребят. Сделайте игру скромнее, удивляйте не количеством уровней, а идеями — и все будет круто. Простой пример BF4, в который бабла вложено явно намного больше, чем в третий, а эффекта от этого бабла как от dlc."
  17. Не совсем. Так как именно издатели воспитывают вкус игроков. Это как на ТВ - что показывают, то они и будут смотреть. Игроки в своей совокупности - это глупое стадо, как и любая большая толпа людей. Манипулировать ими можно легко. Поэтому не стоит сравнивать рациональных издателей и легко манипулируемое стадо.
  18. Да не воспринимается он как радио. Не нужно думать, что в США все сказочно. Почитайте хотя бы комментарии к истории и саму историю общения в твиттере между одним глупым представителем Microsoft и сотрудником BioWare на эту тему. Интернет еще очень далек от стравнения с наличием электроэнергии.
  19. Game

    Metro [серия]

    XBOX360 - версия Metro: Last Light на 9 месте по предзаказам в США среди всех платформ PS3 - версия - на 18-ом. Первая тройка с большим отрывом от остальных - обе версии GTA V и The Last of Us
  20. Game

    BioShock: Infinite

    Левин получает в подарок от фанатки handmade игрушку Songbird:
  21. Как и весь сериал в целом. По итогам просмотренных 2 сезонов. Вроде бы и визуально шедевр - как для ТВ, и все такое яркое, светящееся и масштабное, но уныло и растянуто. Нет желания ждать и смотреть следующую серию. Возможно, свою роль также играет просмотр по 1 серии раз в неделю. Но тот же примитивный "Spartacus" на этом фоне выделяется.
  22. В данном случае и в данной ситуации ответ EA вполне логичен, так как предназначется, в первую очередь, инвесторам. Что видят инвесторы? Они видят, что в компании большие проблемы, низкая прибыль, перестановки. Инвесторы ведь не знают всего, что там происходит. Тут еще новые скандалы, и второй год подряд потенциальная победа в номинации "Худшая компания года". Все-таки, в прошлом году за победу EA проголосовали 185000 человек. Цифры немалые и прекрасно демонстрируют отношение публики к EA
  23. Комментарии Мура вполне логичны. Они преследуют две цели. 1. Ситуация в компании печальная, это очевидно. Признавая свои ошибки, Мур хочет сказать инвесторам в первую очередь, и игрокам - во вторую, что они осознают, что облажались, и готовы принять меры для того, чтобы что-то изменить и сделать компанию более прибыльной и успешной. Что они не будут тупо смотреть и гнуть свою линию в то время, как компания становится все менее успешной. 2. В то же время Муру нужно показать, что в компании не все так плохо, что они - сильная компания, с характером, и т.д. Отсюда и сравнения с деревьями на ветру и прочими пафосными речами.
  24. Проблемы с ипотекой тоже могут восприниматься несколько иначе. Сейчас везде финансовый кризис, поэтому проблемы в банках могут восприниматься как часть этого кризиса и само собой разумеющееся. В Европе целые страны в полной заднице. Поэтому "Худшая компания Америки" - это,скорее, те компании, чьи негативные действия являются прямым отражением политики данной компании. Плюс компания не должна быть плохой по умолчанию. То есть, компания продающая оружие на протяжении десятков лет не слишком подходит. Плюс действия компании должны явно затрагивать потребителей и постоянно "удивлять", как это делает EA. Ведь EA совершает все новые и новые негативные действия. Причем делает это разнообразно и придумывает что-то новое. Вообще, справедливо говоря, есть у EA в этом году серьезный конкурент, который уже, правда, выбыл из голосования. Компания "Carnival" - там ребятки очень хорошо постарались. Исключительно благодаря их халатности круизный лайнер с 4-мя тысячами человек на борту застрял посреди Карибского моря. Когда отказали генераторы и пропало электричество, перестало работать все. Система стабилизации перестала работать, поэтому многие заболели "морской болезнью" и блевали тут и там. Холодильники перестали работать и еда быстро портилась, распространяя смрад по всему кораблю. Кондиционеры перестали работать вместе с наносами, подающими воду в краны - принять душ и умыть стало большой проблемой, также как и просто выпить воды. Еда быстро портилась, но тут еще и оказалось, что компания не планировала, что круиз затянется, поэтому не взяла достаточный запас еды. Из-за пожара часть пассажиров пришлось переселить к другим пассажирам, а другую часть - под открытое небо, на палубу. Одеял и подушек на всех не хватало. Туалеты быстро забились, канализация не выдержала и по лайнеру разлились зловонные отходы жизнедеятельности. Позднее пассажиры начали справлять нужду куда придется: за борт, в пластиковые пакеты. Вот в таких условиях люди провели целую неделю. А самое смешное, что позже история повторилась, хоть и в меньших масштабах.
×
×
  • Создать...