
Game
Посетители-
Публикаций
4 973 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Game
-
В целом, музыка в Mass Effect 3 хороша, но, тем не менее, не могу сказать, что в ней есть что-то особенное, что может запомниться и произвести очень большое впечатление. Но заглавный трек Клинта Манселла просто великолепен. Как и творчество Манселла в целом
-
Скорее всего, это ошибки локализаторов. Например, Шепард был у них и капитаном и коммандером
-
Аналогично не соглашусь. Я думаю, что варианты с самоубийством Призрака - это наглядный пример того, как BioWare, придерживаясь основной сюжетной линии и задумки, пытаются все так же продемонстрировать, что действия игрока влияют на исход различных действий. Даже тогда, когда эти действия игрока не имеют влияния на этот исход с логической точки зрения. Это было и раньше, в предыдущих частях, и это чисто технический момент. Например, лояльность персонажей логически не слишком вяжется с их смертью в отдельных конкретных ситуациях, и уж тем более не слишком вяжутся различные комбинации, которые приводят к тому или иному исходу. Поэтому неважно, что существуют варианты, при которых Призрак может покончить жизнь самоубийством, важно то, что существует вариант, при котором только убив его и выбрав "плохое" действие, Шепард может выжить. В моем случае это был единственно возможный вариант. Возможно это произошло по причине того, что во-первых, в свое время я потерял сейвы для ME2 и начал новую игру, а во-вторых, я не играл в мультиплеер и был вынужден вручную изменять настройки для повышения боеготовности. Вероятно, я повысил боеготовность таким способом недостаточно, так как в конце я не увидел сцену с движением под обломками. Кроме того, я всегда играл максимально положительным персонажем и выбирал действия парагона практически во всех случаях. В моем случае, вариант исхода сцены с Призраком был один. Сначала мне предлагалось выбрать действие ренегада и убить Призрака перед тем как он убьет Андерсона. Если я этого не делал, мне снова предлагалось выбрать действие ренегада и убить Призрака. В противном случае Шепард умирает. BioWare могли заменить это действие ренегада действием парагона, либо же могли сделать ролик неинтерактивным где Шепард просто убивал бы Призрака. Но они этого не сделали. Кроме того, показателен тот факт, что это действие ренегада было навязано в самом важном моменте игры и оно было жизненно необходимо для выживания персонажа. Что касается выбора парагона или ренегада. Со времен Stars Wars: The Knights of The Old Republic, выбор парагона означает "хороший", правильный выбор или поступок. Выбор ренегада означает "плохой", неправильный выбор или поступок. Подобная идеология поддерживается на протяжении всей серии Mass Effect. --- Суть в том, что спорить можно бесконечно, поскольку, как я уже говорил, BioWare попросту не предоставляют возможности доказать какую-либо теорию со 100% уверенностью
-
Суть в том, что опять же, на мой взгляд, BioWare намеренно сделали так, что бы игрок не смог определить конкретный исход игры со 100% уверенностью. Поэтому даже в теории индоктринации присутствуют незначительные противоречия, которые не позволяют абсолютно уверенно сказать, что именно эта теория и была реализована. Что касается массы доказательств в ролике - с большой долей вероятности там есть моменты, которые являются доказательствами благодаря случайному совпадению, но подавляющая масса доказательств имеет вполне обоснованную и серьезную базу. Не буду вдаваться в мельчайшие подробности, но, например, еще в процессе прохождения игры меня уже навел на определенные мысли тот факт, что в сцене с Призраком и Андерсоном единственным способом выжить оказался выбор ренегада, то есть плохой, неправильный выбор, и последовавшее убийство Призрака.
-
Дело не в том - верить в теорию индоктринации или нет. BioWare намеренно не предоставила конкретные доказательства в пользу любой из теорий без сопутствующих противоречий. И это не есть плохо. Теория индоктринации - лишь пример, демонстрирующий, что финал может иметь конкретный смысл и конкретную сюжетную завершенность с довольно немалым количеством деталей. Но в целом, да, большая часть доказательств в пользу теории индоктринации из известного ролика на YouTube была отмечена мной еще в процессе игры
-
Это касается того, что здесь на самом деле обсуждают
-
Проблема толерастов - именно "толерастов", в том, что они не понимают, что существуют различные категории людей, которые не считают гомосексуализм нормой. Существуют гомофобы, существуют люди, которые не являются гомофобами, но относятся к гомосексуализму так, как принято в обществе, в котором они выросли - они зачастую даже не задумываются о своем отношении к гомосексуализму, они просто принимают наиболее распространненые нормы в их среде обитания. Но существуют и люди, которые формируют свое мнение на базе определенных знаний и умозаключений. Это мнение может не предполагать какое-то негативное отношение к гомосексуалистам, но может представлять взгляды на гомосексуализм и его место в обществе. И это мнение не обязательно будет результатом нынешних представлений человека об обществе, которые устарели. Проблема толерастов в том, что они не признают, что возможна другая точка зрения, отличная от их точки зрения. И эта точка зрения в равной степени может быть верной, как и их точка зрения. Что и является ярким примером настоящей узколобости и ограниченности. Кроме того, среди них есть масса людей, которые формируют свое мнение не на основе личных умозаключений, а на желании примкнуть к категории людей якобы неограниченной, категории "провидцев", которые познали истину и смотрят свысока на тех ограниченных людишек, которые еще этого не сделали в силу своей ограниченности. Все это является очередной банальной попыткой самоутверждения. Мое мнение касательно гомосексуализма близко к мнению Зигмунда Фрейда, который не считал гомосексуализм психическим заболеванием, который считал его разновидностью сексуальности человека, но, при этом, отклонением от нормы. В поддержку того, что гомосексуализм не является нормой говорят даже такие простые факты, как то, что согласно норме сексуальное влечение приводит к половому акту и воспроизведению потомства. А в случае человеческих особей животные инстинкты, сексуальное влечение, сопровождается еще и эмоциональной составляющей, любовью - того, чего нет у животных. Далее - к браку, формированию семьи. Все это - нормальный цикл воспроизведения потомства среди людей. Но два вида одно пола попросту не способны к воспроизведению потомства. Тем не менее, это не повод для дискриминации простейших прав гомосексуалистов как людей- таких как прием на работу, и т.п. Но и здесь не должно быть крайностей, свойственных амерканской демократии и толерантности. К примеру, если вам нужно нанять секретаря, который будет помогать вам на деловых встречах - вы не наймете грязного беззубого таджика, даже если он отмоется. Так как он будет выглядеть непрезентабельно. По этой же причине вы не возьмете разукрашенного транссексуала на эту должность. --- Поэтому многие не хотят видеть в игре навязывание того, что не является нормой. В виде тех же балансирований между дружбой и флиртом в диалогах главного героя
-
У Саманты шикарная озвучка. Английский акцент... Кортез - достаточно неплохой персонаж в сюжетном плане, хотя и есть достаточно серьезные негативные моменты. Было бы вполне приемлемо, если бы Кортез просто был геем. Но BioWare пошли дальше и стали навязывать гомосексуальные моменты игроку, которые проявлялись в том, что нормальная дружественная речь могла резко перейти во флирт или балансировала на грани. Получить подобные ветки в диалогах, на самом деле, достаточно легко. Я всегда прохожу Mass Effect максимально подробно, участвую во всех диалогах и просматриваю все ветки, которые доступны. Подобного не должно быть в игре. Если хотите добавить гомосексуализм в игру - сделайте специальную опцию выбора "Включить/выключить" гомо-контент. Например, мне чисто эстетически неприятно смотреть как целуются два мужика. То же самое верно и для диалогов с Кортезом, когда дружественный разговор может внезапно перейти в другое русло. Это не является каким-то критическим недостатком игры, но все же недостатком. Во-вторых , порядком надоедало бесконечное нытье Кортеза и его пресная мина. Понятно, что по сюжету у него горе, и т.д. Но в итоге получилось так, что этого нытья было слишком много. Возможно, что также свою роль сыграла деревянная анимация
-
В целом - да, Mass Effect 3 - более эмоционален, эпичен, но сюжетно более слаб и линеен - как минимум сравнительно со второй частью. Очень большую роль в этом сыграл тот факт, что очень многие детали сюжета - персонажи, локации, сюжетные моменты были продемонстрированы в демо, трейлерах и различных высказываниях представителей BioWare. А в моем случае, сюжет, постановка и развитие событий были попросту непродуманы. Я попал в ту группу игроков, которые знакомы со всеми играми серии, но начали новую игру в Mass Effect 3. В итоге, многие сопартийцы были заменены другими персонажами а развитие событий(которое в оригинале зависит от разнообразных решений в предыдущих частях) было попросту неудачно срежиссировано. Учитывая еще и тот факт, что я знаком с сюжетом предыдущих частей, все это в совокупности повлияло на мое мнение об игре. Что касается "недовольных" - то это просто банальный стадный инстинкт. Им нравится быть частью чего-то "сильного", противостоять чему-то, поливать грязью кого-то в компании однодумцев. А истина и здравый смысл, в данном случае отходят на второй план. Но исходная причина - это непонимание, невосприятие в разной степени того, на чем BioWare хотели сделать акцент в финале. На Youtube есть видео, в подробностях рассматривающее теорию индоктринации. Это видео - одно из доказательств того, что если все описанное там имеет место быть, то финал на самом деле имеет конкретный смысл и шикарную реализацию интерактивности, которая играет с сознанием игрока. Но BioWare попросту не дает полного конкретного ответа на то, что происходит в финале и эта самая загадочность, на мой взгляд, никак не повлияла на его качество.
-
Стоит добавить, что BioWare также сами допустили ошибку, упростив Mass Effect еше больше в угоду нынешним тенденциям в игроиндустрии, но при этом выдали этакий бум в финале, что сделало финал еще большей целью для нападков. Для меня финал даже стал своего рода отдушиной в игре, так как на протяжении всей игры и несмотря на увлекательное повествование с точки зрения постановки и представления, само это повествование было достаточно скучным и без какой - либо значимой смысловой нагрузки. Почему повествование было скучным я уже расписывал ранее, поэтому не буду вдаваться в подробности снова
-
Все правильно BioWare делает. На что вы рассчитывали - на то, что из-за вашего недовольства будут кардинально изменять конец? Никто в здравом уме не будет этого делать для продукта подобной специфики, который был полностью завершен и выпущен. BioWare пошли на уступки, соглашаясь с тем, что многие не смогли полностью понять финал и решили выпустить видео, в котором события финала и его суть будет описана подробно - так, чтобы это было понятно всем. Но, вполне естественно, они не стали менять авторские задумки и решения в проекте.
-
Ну как тут остановиться... Они уже привыкли поливать говном BioWare среди толпы себе подобных и суть уже не в том, что BioWare даст им в ответ, а в том, сможет ли этот ответ быть настолько сильным, чтобы перевесить прелесть обсерания
-
Главное, чтобы вся эта ситуация с возмущенными фанатами не помешала BioWare экспериментировать, создавать что-то новое, выходящее за рамки банальности. И главное, чтобы BioWare не стали окончательно зависимы от финансовой и маркетинговой политики EA. Подробный анализ теории индоктринации как основной сути финала игры :
-
Великолепное видео, рассматривающее теорию индоктринации как истинную суть финала игры. Множество деталей, которые я заметил в процессе игры, в видео были рассмотрены и описаны более подробно.
-
Да, при этом они показали всех персонажей, ключевые локации, и даже многие ключевые моменты в трейлере. Очень многое в игре было реализовано неудачно независимо от того, что они хотели изменить после утечки беты. Это и довольно сумбурные побочные миссии, в которых на смену схеме "Главный сюжетный герой текущей побочной миссии погибает в конце" приходит схема "Выбери одного сопартийца для ремонта чего-либо и отбивай волны врагов в это же время". Это и тот факт, что все умения, их комбинирование, оружие и его модификации, подбор сопартийцев реализованы для фана, так как никакой роли они не играют. Но так как побеждать можно легко с использованием чего-угодно, этот фан также сходит на нет. При этом боев много, в то время, как интерес к ним не очень высок. Еще одним недостатком для меня стало то, что все локации, кроме цитадели - "боевые". В Mass Effect и Mass Effect 2 было на порядок больше локаций, которые можно было исследовать и посещать в любое время. Возможно, то же самое было и в ME2, но несмотря на то, что в целом, ME3 - довольно продолжительная игра, часто ощущался небольшой размер этих локаций. Казалось бы, только входишь в кураж, как миссия уже окончена. Мультиплеер и его влияние на финал игры. Несмотря на то, что я приобрел коллекционную версию игры, я не играл в мультиплеер. Я в принципе не признаю мультиплеер во вселенной Mass Effect. И мне совершенно не понравилось то, что это буквально было навязано и мне пришлось менять конфигурационные настройки для того, чтобы повысить уровень боеготовности. Еще большее ограничение выбора и линейность. Да, постановка сцен замечательная, но бОльшая, сравнительно с предыдущими частями, линейность, ощущается. Из мелких недостатков можно отметить баги, постоянное использование F5 перед разговором с Джокером или EDI; просто ужасные для игры такого уровня модельки на фоне, на Цитадели. Но главным недостатком для меня стало то, что многие не смогли увидеть. В свое время я потерял сейвы для Mass Effect и начал новую игру в Mass Effect 2. Тем не менее, я не заметил принципиальной разницы в сюжете, сравнительно с импортированными сейвами и все было замечательно. То же самое произошло с сейвами ME 2. И снова я решил начать новую игру, надеясь, что предыдущие ключевые решения будут выбраны по дефолту - идеалу, что, в принципе очень близко к результатам моей игры в ME2. Более мелкие решения вроде того, кто стал советником или с кем был роман, меня не слишком волновали. Но в итоге все оказалось иначе. Я не увидел ни Джек, ни Тейна, ни Самару, ни Грюнта(Гранта), ни Заида, ни Легиона, ни Моринт, ни Касуми. Они были заменены другими персонажами. Да, с одной стороны, для новичка может быть все равно кто это будет - бывший сопартиец или новый персонаж. Но зачем это было делать, учитывая, что новые персонажи гораздо менее яркие, чем бывшие сопартийцы и гораздо хуже прописаны? Неужели нельзя было подумать о той группе игроков, в которую я попал? Учитывая, что ни на какие жертвы идти бы не пришлось. Еще одним большим недостатком является тот факт, что BioWare продемонстрировали в демо и трейлерах многие очень важные вещи, которые в итоге повлияли на восприятие игры, эффект неожиданности, и т.п. По большому счету, действительно классный эффект неожиданности был один - при атаке Цербера на Цитадель(я думаю, уже все успели пройти игру). В целом, постановочные сцены в игре великолепны, сюжетные моменты часто очень хороши для восприятия, но в том то и суть, что игра по большому счету делает акцент на попсовых сюжетных моментах и на попсовых элементах игры, которые смогут привлечь максимальный объем аудитории. Словно блокбастер, в котором все красиво, многое воспринимается неплохо визуально, но при этом отчетливо понимаешь, что в нем нет качественной художественной составляющей(конечно, с учетом особых требований для BioWare, так как всем известно на что они способны) и в целом, все создано на основе банального холодного расчета.
-
Суть не столько в сроках, а в целях и желаниях разработчиков. Есть разработчики, которые хотят выпустить идеальный продукт, но при этом также получить максимальную прибыль. А есть разработчики, которые хотят получить максимальную прибыль, выезжая не на качестве, а на "правильных" маркетинговых решениях, которые позволят охватить максимальную часть аудитории, и с использованием популярного франчайза, который уже будет пользоваться успехом из-за одного своего названия. Конечно, оправданием BioWare может послужить давление со стороны EA, но реальность от этого лучше не становится. Я являюсь поклонником RPG-составляющей в играх BioWare. И, несмотря на то, что мне не понравились упрощения в сторону шутера в Mass Effect 2, я не могу отрицать тот факт, что они вписались в общий стиль игры достаточно органично, и в целом, Mass Effect 2 на порядок сильнее Mass Effect. Но обе части были цельными произведениями. В то время как Mass Effect 3, несмотря на то, что мне многое в нем понравилось, продукт в большей степени коммерческий, нежели художественный. Несмотря на большое количество постановочных сцен, событий, и достаточно успешную реализацию "живого" мира.
-
Да, совершенно случайно... Утомляет вся эта чушь, которую выливают BioWare на головы фанатов. Более чем вероятно - поступил сигнал о том, что можно использовать Kinect для его рекламы. Максимум рекламы, максимальный охват аудитории, максимум полученной прибыли. Мне очень не нравится тот путь, по которому идет BioWare. И он уже начинает приносить свои плоды. Mass Effect 3 - далеко не идеальная игра. И совсем не из - за финала. У меня нет времени расписывать недостатки Mass Effect 3, но лишь скажу, что от Mass Effect 2 я получил гораздо больше удовольствия. Все хорошее, что есть в Mass Effect 3 - это реализация уже ранее использованных наработок, а также совсем небольшая часть новых идей(и это, скорее, можно оправдать фразой "мастерство не пропьешь"). Тем не менее, в Mass Effect 3 отчетливо ощущается, что игра создавалась с холодным расчетом, на основе маркетинговых решений.
-
Да, а есть такие, кто вполне серьезно подает в суд на EA. В остальном - эти фанаты стоят EA в плане показухи и маркетинговых идей. Замечательный взаимный троллинг
-
Все, что я хотел сказать, я уже сказал в предыдущем посте. Тем не менее, в контексте вашего ответа на мой пост, я отвечу. Как я уже сказал ранее, ощущается диссонанс между смысловой нагрузкой в финале и в игре в целом. Но я не испытывал обиды за то, что все мои решения в итоге не влияют на исход игры. В финале BioWare попытались реализовать два основных момента - попытка передать ту самую незначимость нашего мира в контексте всей вселенной и попытка завершить серию так, чтобы это было действительно эффектно, необычно, нестандартно. Что касается первой попытки - здесь все вполне логично. Вы наблюдали за историей Шепарда, за его попытками спасти формы жизни текущего цикла, но все его попытки могут иметь никакого значения в контексте вселенной. Многие могли воспринять это как "Нас обломали", но есть те, кто уловил истинную суть данного финала. По большому счету, для меня игра была завершена после последнего сопартийца, с которым мы попрощались и мне уже было неважно, как мои решения отразятся в финале, так как я понимал, что это конец вселенной, конец истории. Я хотел попрощаться с серией и мне уже было не так важно, что нам продемонстрируют в 5 - минутном ролике о том, как Жнецы были побеждены или же Жнецы уничтожили все живое. Я об этом не думал перед финалом, так как я не знал, что нам продемонстрируют в финале. Но после финала я был удовлетворен тем способом, который BioWare выбрали для прощания с вселенной Mass Effect.
-
Если это правда один из сценаристов, то неудивительно, что он не является ведущим сценаристом. Как это ни банально будет сказано, но многие игроки просто не поняли и не восприняли финал. Я не могу сказать, что финал однозначно лучший среди тех, что может быть. Суть проблемности восприятия финала не только в том, что многие игроки просто не поняли его. Финал - это смесь интеллектуальности и эстетичности. Основные достоинства финала не могли быть замечены основной массой игроков, но суть в том, что ощущается видимый диссонанс между этим самым уровнем интеллектуальности и эстетичности в финале и на протяжении игры. У Кейси все замечательно получилось - многие игроки ощутили и прочувствовали основную идею того, что он хотел сказать. Почувствовать и ощутить то, как незначительно мышление, принципы восприятия и мировоззрения нас, людей, как формы жизни текущего цикла, сравнительно с устройством самой вселенной. Неужели вы никогда не задумывались о том, что было бы, если бы Земля не существовала, если бы человечество никогда не существовало. Неужели вы не испытывали это чувство - в момент, когда вы представляете, что жизни не могло быть в этой вселенной. Не было бы нас с вами, и никогда не было всех тех мировоззрений и восприятий, которые мы имеем - сознательно или подсознательно. Просто не было бы ничего. То чувство - неизведанное для нас, сложное для понимания и восприятия, как и многие вещи, которые мы не можем даже представить. Вселенная - это безграничное пространство, и все наше восприятие, ее видение - настолько мелочно... Это всего лишь отражает наш нынешний уровень развития. Все законы физики, все наши знания ограничены лишь тем, что мы знаем сейчас, в данный момент. Это же касается и нашего мировоззрения, восприятия всего. Кейси удалось продемонстрировать это вместе с эмоциональной подачей - то самое таинственное ощущение неопределенности, незнания, ощущения того, какое малое значение мы имеем в масштабах вселенной. Я сомневаюсь, что я смог передать словами, то что я чувствую. Выразить словами это действительно сложно. Но я надеюсь, что существуют люди, которые чувствуют то же.
-
Все правильно Рэй сказал. Фанаты могут возмущаться сколько угодно, но права что-то требовать и поливать грязью разработчиков им никто не давал. А если они это делают, то и ответ должен быть соответствующим. И не нужно делать никаких снисхождений и поблажек в виде DLC с изменением финала - автор вправе делать свое творение таким, каким он хочет.
-
Да, с одной стороны, мне тоже хотелось бы узнать сухие факты о том, что будет дальше, ответы на вопросы и т.д. Но так ли это важно? BioWare ответило на многие вопросы, да и по сути вопросов-то особо и не было. Вся соль игры во взаимотношениях персонажей, в их приключениях, а не в том, кто такие Жнецы. По большому счету, игра уже закончилась перед финалом. Мы многое увидели в этой истории, мы попрощались с этим миром, с бывшими сопартийцами в процессе игры, с нынешними - перед финальным рывком. По сути, третья часть - это одно большое прощание с вселенной этой игры. И все сухие факты, на которые вы хотите получить ответы, отходят на второй план. Все это уже не важно. BioWare решили завершить игру так же эффектно, эмоционально, как и все то, что было основными достоинствами серии. Сделать так, чтобы это было незабываемо, но в то же время не так примитивно и глупо, как, например, финал "Lost". И как ни странно, у них это получилось. На самом деле, сложно описать, почему я считаю этот финал вполне замечательным. BioWare нужно найти такого человека в своей команде, который сможет это сделать красочно и детально. Попытаться объяснить фанатам, почему они хотели завершить историю именно так. Как видим, это непросто так как все, что нужно многим - это сухой список фактов, где вы четко объясните почему это так, а вот это иначе, ведь они так старательно переносили персонажей из игры в игру.
-
По большому счету, броня, оружие, умения не играют большой роли в игре. Практически с любым оружием можно успешно побеждать в боях. Среди снайперских винтовок, на мой взгляд, лучшими являются "Вдова" и "Черная Вдова". Разница между ними заключается в том, что "Вдова" позволяет выполнить 3 выстрела подряд без перезарядки. Вообщем-то снайперские винтовки можно разделить на два вида - те, которым нужна перезарядка после каждого выстрела и те, которые позволяют выполнить дополнительные выстрелы без перезарядки. Оба типа имеют преимущества и недостатки. "Недостатком" "Черной Вдовы", сравнительно с той же "Вдовой" и учитывая разницу в уроне, является то, что для выбора цели часто нужно отжать правую кнопку мыши и определить положение цели. По сути, это то же самое, что и перезарядка "Вдовы". В свою очередь, недостаток "Вдовы" заключается в том, что она великолепна на очень дальних дистанциях. На дальних дистанциях, можно оказаться в ситуации, при которой можно не успеть "отстрелять" всех и отряд врага успеет приблизиться очень близко.
-
Локации в игре великолепны с художественной точки зрения, но при этом бросается в глаза чрезмерная небрежность разработчиков по отношению к фону. Например, на Цитадели, существа стоящие на фоне не просто не живые...Это невнятные модельки, которые либо стоят, либо выполняют вращательные движения. Как-то это не солидно для игры такого уровня. И, откровенно говоря, я уже давно подобного не видел. Особенно это заметно в "Чистилище". То же самое можно сказать и о других локациях, как, например, переход от "Нормандии" к докам на Цитадели. Если посмотреть вправо и влево, то можно увидеть одну и ту же картину - одинокий бегающий из стороны в сторону турианец или азари
-
Я всегда прохожу "Mass Effect" неторопливо, участвую во всех диалогах, и слушаю мимолетные речи. В "Mass Effect 3" огромная масса интересных ситуаций, диалогов, которые серьезно добавляют атмосферности в игре. И эти вещи появляются и изменяются очень часто, после каждой миссии и даже чаще. Например, мимолетные диалоги на Цитадели, которые можно слушать. Часто можно услышать очень интересные истории. И здорово, что можно наблюдать за развитием этих историй в процессе путешествия по Цитадели и выполнения основных миссий. То же самое касается Нормандии, где после каждой миссии, персонажи перемещаются по Нормандии, высказывают свое мнение о миссии, рассуждают на отстраненные темы. А диалог с ним был на Цитадели. Да, я тоже так думаю. Можно было бы сделать опцию - "Включить/Отключить гомо-контент". Обычно игрок сознательно или подсознательно ассоциирует себя с главным героем, поэтому то, что гомосексуализм так явно навязывается в диалогах - неправильно.